domingo, 27 de octubre de 2013

What´s next? D&D next?


Hace poco recibí la última actualización de D&D Next, lo que vendría a ser la 5ª edición de D&D, y bueno, pensé; ¿Que hay de malo en echarle un ojo? Y más cuando al principio del playtest decidimos echar una partida a "las cavernas del caos", una parte del genial módulo que tenía de 3.5 de "Regreso a la fortaleza de la frontera". En aquella partida, gustaron algunas cosas novedosas del playtest, tanto a mi como a mis jugadores. Así que, más intriga me daba el desarrollo que seguía teniendo esta edición y que había dejado en segundo plano por diferentes motivos, como la campaña de Pathfinder y la misión en Afganistán.





Agrupé todo el taco de reglas en un sólo PDF, dejándome un tocho de 325 páginas, en las que están incluídos los monstruos, y comencé a releerlo, aunque en lectura diagonal, pasando un poco de los conjuros y las estadísticas de los monstruos, tratando de leer más a fondo las mecánicas y lo que tratan de hacer que se desmarque de lo anterior.


De la mecánica de juego, me gustó que dejasen el sistema de ventajas y desventajas; cuando tienes ventaja a la hora de realizar una tirada para una acción de combate o el uso de una habilidad, tiras dos dados D20 y eliges el resultado más alto, y si tienes desventaja haces lo mismo pero te quedas con la más baja. Es sencillo, efectivo y evita un baile de modificadores negativos y positivos que terminan volviéndote loco.


En cuanto a lo básico, se mantiene como en ediciones anteriores, excepto por lo de ventajas y desventajas y que se recupera la tirada de salvación. Nunca me ha gustado que sea el DM el que diga si te salvas o no de un efecto, el que el jugador haga la tirada de salvación le da más emoción al momento.


También introduce la interacción con los pnj´s y sus actitudes y reacciones como parte de la mecánica básica, algo que recuerdo de AD&D pero que apenas había usado en 3.5 o en 4ª, corregidme si me equivoco, pero no he encontrado algo tan detallado en las dos ediciones anteriores. Me gusta como se define y lo sencillo que es para el DM llevar estas reacciones y actitudes en función de las tiradas de carisma. También hablan de los ideales, lazos y defectos que tienen los pnj´s y cómo pueden ser usados por los pj´s para interactuar con ellos. Una sección que precede a la de combate y a la que por fin se le da la importancia que merece.


Del combate, pues igual de sencillo, una acción por turno y un movimiento por turno, y una reacción por turno(ataque de oportuidad) nada de medias acciones, cuarto y mitad de acciones, ni acciones libres de impuestos ni mandangas de ediciones anteriores, que sinceramente, hacen que los turnos de los jugadores sean interminaaaaaaaables. Y para rematar la jugada, se añade que jugar con tablero de casillas y minis es totalmente opcional, lo cual es una vuelta al AD&D que me agrada bastante.


Además vuelve el crítico, sin confirmar ni chorradas; sacas un 20, impacto automático y daño máximo del arma, y además tiras un dado extra de daño, dependiendo del dado de daño que use el arma; P.e. si tu arma hace 2D6+2 pues con el crítico haces 14 puntos de daño y tiras un D6 adional. Sencillo y sin complicaciones.


Seguimos con el daño, muerte y curación, una cosa que sinceramente nunca me ha terminado de convencer con los sistemas anteriores. El sistema de puntos de vida es el de siempre, tantos dados de golpe, tantos puntos de vida como los que saques en las tiradas, hasta ahí como siempre. Daño; cuando llegas a cero puntos de vida mueres directamente o caes inconsciente. Lo de caer inconsciente vale. Pero lo de morir de golpe no es nada fácil, bueno, nunca lo ha sido en D&D. Mueres sólo si el daño que tienes supera tus puntos de vida en negativo; P.e. Si tienes 50 puntos de vida mueres cuando alcanzes -50. Aunque se mantiene también lo de fallar las tres tiradas de salvación de muerte, cuando estas por debajo de 0 y nadie te estabiliza o vuelves a recibir daño.


En cuanto a la curación, ahora funciona del siguiente modo. Se mantienen los descansos cortos y largos, como en 4ª, aunque funciona un poco diferente. En los descansos cortos puedes usar tus dados de golpe para recuperar puntos de vida. P.E. si tienes 8 dados de golpe, puedes tirar tantos como quieras en un descanso corto para recuperar vida. En los descansos largos de 8 horas de sueño reparador, recuperas todos tus puntos de golpe y la mitad de los dados de golpe gastados en los descansos cortos. Obviamente no se permite hacer descansos largos en periodos inferiores a 24 horas. Es un sistema sencillo y que mantiene el espíritu heróico del juego, muy lejos de otros sistemas realistas. Creo que siguen sin conseguir un sistema que me termine de convencer, pero al menos es sencillo y beneficia, y mucho, a los jugadores.
Se mantienen las condiciones, como cegado, paralizado, sordo, asustado, etc, en total 12.


En cuanto a la magia, se mantienen los cantrips, cosa que hace que los magos a niveles bajos no sean unos muñones, y también se mantiene los rituales, que en 4ª no me gustaban nada. Se mantiene lo referente a que puedes lanzar conjuros si tienes pericia con la armadura que lleves, un híbrido entre la 3.5 y la 4ª, que me convence bastante.


La parte del DM es bastante sencilla y trata de abarcar los aspectos más comunes a los que se enfrente el DM, pero con sencillez, claridad y destacando la autonomía del DM por encima de las reglas, más como un contador de historias que como un mero árbitro. En ese aspecto creo que se quiere potenciar el roleplaying por encima de un estilo muy reglísitico, cosa que encaja más con mi visión y mi forma de dirigir partidas.


La hoja de pj es muy vintage, no os parece un guiño al oldschool?



En cuanto la creación de personajes se mantiene el paradigma de la sencillez y las razas de siempre, añadiendo las de 4ª; Dragonborn, tiefling, drow y Warforged. Lo que me lleva a pensar que en la edición final meterán un puñado más o las dejarán para futuros suplementos, todo sea por la pasta,que esto es un negocio, no lo olvidéis. Para las clases de pj se mantienen las habilidades de clase, y el bonus de habilidades se simplifica. Además, se añade la posibilidad de tirar el dado de golpe a partir del nivel 2 o bien una cifra determinada más el bonus de constitución, un sistema para los que odian tirar sus dados de puntos de golpe. Se mantienen los senderos de clase, como en cuarta, o sea, dos variantes a elegir a partir del nivel tres, que hace que dos personajes de la misma clase sean muy diferentes entre sí. Algo heredado también de 4ª. Las habilidades que puede tener un pj vienen determinadas por su clase y su historial, por lo que aparte de la clase hay que escoger un historial. El uso de habilidades es sencillo y viene ligado a las características del personaje. Para escalar, hará falta un tirada de Fuerza, pero si tienes la pericia de atletismo podrás añadir el bonus de habilidad, que en todo los pj´s es el mismo y va de +1 a +6 dependiendo del nivel. O sea, sencillez elevada al cubo. Hay 18 habilidades, cada una de ellas ligada a una característica, excepto constitución que no tiene ninguna habilidad ligada.


Las dotes son una regla opcional!!!! Pues sí, ahora, complicarte la vida depende de tí y de lo culo duro que sean tus jugadores. Siempre he pensado que las dotes, a medida que avanzas en el juego y subes de nivel, complican mucho el desarrollo del juego. Los jugadores tardan mucho en elegir y muchas veces te dan la brasa para cambiar dotes que no funcionan como ellos pensaban (porque no son tan culo duras como esperaban) y al final complican tanto al jugador como al DM, enlenteciendo la creación del pj y el desarrollo de la partida. Si, dan variedad y opciones, pero creo que no son necesarias para tener una experiencia de juego satisfactoria. Es mi opinión, claro.
Las dotes se ganan en ciertos niveles, en total puedes tener 6 dotes durante los 20 niveles del juego, algo que también está simplificado. Las dotes se ganan en los tramos de Ability score improvement (incremento de las habilidades básicas) con lo que en vez de ganar dos puntos de subida en habilidades, puedes coger una dote. Que sean excluyentes una de otra también me gusta, porque da la sensación que se quiere recuperar el estilo de rolear por encima del de dopar los personajes a muerte y que los jugadores se centren más en la historia que en su pj.


En cuanto a descripción de conjuros y monstruos no me voy a meter porque sería farragoso y sólo comentaré que las descripciones y características de los monstruos son bien sencillas. Al final de todo el tocho está la opción de multiclasear, que también es bastante sencilla y está explicada muy claramente.







Junto con las reglas de este playtest han puesto varios y diversos módulos, incluso un preview del comentado Murder in Baldur´s Gate, que está preparado para jugarlo tanto par 3.5, 4ª y esta nueva D&D next.







Como opinión personal os comentaré que me está gustando como tratan de arreglar el estropicio de la 4ª y cómo están volviendo a lo básico, que es el rol, lejos del wargame que fue la 4ª. Sin embargo, esto es sólo un playtest, ni siquiera una beta y habrá que esperar, aunque no creo que la espera sea muy larga, para ver el resultado final. A mi modo de ver, tanto 3.5 como la 4ª pecaban de exceso; exceso de reglas y de opciones para jugadores. No es que quiera un juego simplificado al máximo, pero tantas reglas y opciones y poderes y clases de prestigio terminan aturullando a muchos jugadores que terminan más pendientes de su personaje que de la aventura que estan viviendo. Lo peor es que off-mesa se dedican más a potenciar a sus pj´s que a currarse su historial o tramas y objetivos a largo plazo para sus personajes. Incluso me ha pasado a mi cuando he estado al otro lado de la pantalla.

Otra cosa que me está gustando es que los nuevos modulos que están publicando sean compatibes para las tres últimas ediciones del D&D, lo cual puede ser esperanzador para los jugadores de 3.5 y 4ª, toda una enmienda a lo que hicieron al cerrar AD&D y 3.5, que es dejar en la estacada a aquellos jugadores que eran felices con sus respectivas ediciones.

Sin duda estaré atento a este nuevo D&D Next, que parece ir por buen camino, aunque con estos tipos de WoTC ya nadie puede fiarse.

Y a vosotros? que os está pareciendo este playtest de D&D Next?

viernes, 25 de octubre de 2013

Fatelux... SORPRESAAAAAA!!!



El primer fin de semana de Septiembre, Ignatius, Zarkov y un servidor, nos reunimos, tras mucho maquinarlo, para preparar una gran sorpresa para Fatelux. Sorpresa que podrá disfrutar desde el primer día a su regreso de Afganistán.

Y es que ya queda muy poco para su regreso y, para que tenga, si cabe, aun más ilusión por retomar sus hobbies... En fin, unas imagenes valen más que mil palabras, así que, sin más, amigo Fatelux, ¡aquí está la sorpresa que te hemos preparado!:

 
Tras imprimar en negro, dando Calthan Brown con el "lanzallamas"

De día y de noche

Lo estás haciendo maaal... que nooo...

Al fin, la primera capa completa



 
Ahora, el ocre

Se me cansa el brazo...

Ya está el gris base de la piedra, mientras se termina de dar el ocre

Y ahora, el blanco hueso y las luces en la piedra

Está quedando de escándalo!


Y unos toques de verde, que dan un resultado Pro Painted

La colina, ha quedado genial

Los detalles se ven muy bien en primer plano

Parece un cuadro moderno

Huesos!







Aun miniatura alguna ha hollado este campo de batalla, esperando tu feliz regreso. 
La vas a disfrutar de lo lindo!!!

 
A ver tu cara de sopresa... ;D


Un fortísimo abrazo de parte de tus amigos,
Nacho (Ignatius), Alberto (Zarkov) y Sergio (Bruendar)







miércoles, 23 de octubre de 2013

Flora y fauna en Badghis


De la mano de Pedro Déniz, un viejo amigo que desde hace años se ha convertido en un profesional de la fotografía, afición que comparte con su otra gran pasión que es el ejército, os presento una serie de fotos que ha sacado en sus ratos libres, que han sido pocos en esta misión, de la flora y fauna que teníamos en nuestra base de Qala-E-Naw.


Esta es una pequeñísima araña-camello. Ojito cuando crezca.



Son fotos de gran calidad y de un encanto asombroso, que nos recuerdan la sobrecogedora belleza de esta tierra, que sin el extremismo islámico y los señores de la guerra y sus cultivos de opio, sería maravillosa de visitar y explorar, por su variedad y riqueza de paisajes.





Este año cayó un chaparrón en la base, unos minutos apenas, y no ha vuelto a llover en meses, seis meses completos sin apenas una gota de lluvia, pero parece que el invierno pasado colmó el subsuelo de agua, porque he podido ver más plantas este año que en la pasada misión de 2011.







Ya en el 2011 nos advirtieron de la peligrosa araña-camello, y colgué en Youtube un vídeo que sacamos aquel año con una araña que pillamos y a la que metimos en un vaso para que se comiera una mantis. Fue sobrecogedor, y más sabiendo que pueden llegar a tener un tamaño considerable. Podéis ver el vídeo en este enlace.




Pero si eres paciente no sólo puedes encontrarte con arañas peligrosas, también hay escorpiones y hormigas que dan bastante respeto, tanto como para no ir descalzo por el cuarto. Incluso encontramos tortugas en el interior de la base, toda una fauna que tiene su pináculo en los coyotes, a los que apenas se podía ver de pasada durate la noche, pero a los que se oían de madrugada, cuando se reunía la manada y se ponían a aullar.






Sí, dentro de la base, y como no atacaron nadie, más les vale  ya que todos solemos ir armados, pues la veterinaria se negó a hacerles nada. claro, al abandonar la base allí se quedaron, aunque no creo que tengan tan buena relación ahora con los soldados afganos.






Aunque plantamos varios árboles, la verdad es que no se dieron muy bien, tan sólo los girasoles han sobrevivido al clima extremo de la zona, dejando bellas estampas dentro de la base, al igual que las plantas endémicas de esta parte del país.
 
 
 
 
Esta es la única foto que no es de nuestro compañero.
 
 
Tanto animales como plantas desarrollan una resistencia inusitada, obligadas por el clima bajo el que se desarrollan, toda una alabanza a la ingeniería de la naturaleza, algo que nunca deja de sorprenderte.


A veces, con el trabajo, las preocupaciones y las tensiones propias de estar aquí, es posible que te vayas de estas tierras sin contemplar escenas de una belleza primordial, que sí apreciamos en otros escenarios pero que aquí pueden llegar a pasar desapercibidas.





Viniendo de una tierra tan favorecida por el clima y con tanta diversidad de flora y fauna,  como son las Islas Canarias, se agradece aún más estas pequeñas muestras de lo que es capaz de dar esta tierra, y te hacen tener más nostalgia del hogar.









Ver estas fotos, me hace reflexionar acerca de las cosas maravillosas que puedes perderte si la preocupación, la negatividad o la morriña de tu hogar absorben todo tu tiempo y atención. Estas entradas del blog, al igual que esta fotos, me hacen pensar que no somos pocos los que aprovechamos esta misión para algo más que simplemente hacer tu trabajo cumpliendo la misión, sino como una experiencia vital de la que puedes aprender mucho y, si quieres, descubrir más.

 
 
 
Espero que hayáis disfrutado de las fotos tanto como yo y espero que Pedro haga al fin esa página web donde poner muestras de su obra y la podamos disfrutar y compartir muchos más.
 
 
 
 


lunes, 21 de octubre de 2013

BoL presenta: WHF - La Campaña por Valenburgo RPG

 
   Hace algunas semanas, hemos empezado a jugar al Rol con la historia bélica que estamos trazando con la Campaña por Valenburgo como marco argumental. 

Es una historia que cambia en función de los resultados warhammeros en la mesa de batalla, lo cual le da una movilidad argumental cargada de no pocas sorpresas. Así mismo, involucramos a los miembros de la pandilla que no juegan al Warhammer Fantasy y que, ahora, vivirán de un modo diferente cuando les contemos nuestras batallitas, porque de ello dependerá, y mucho, los progresos en la mesa del Rol.
Igualmente, la idea es que lo que pase en la mesa, determine también próximas batallas, con escenarios creados para la ocasión.

Aunque disponemos del Warhammer Fantasy RPG publicado por Edge, para esta campaña he decidido usar el sistema del Barbarians of Lemuria (BoL, para abreviar), el cual, creo que reune como pocos esa mezcla de simplicidad de reglamento y el juego narrativo épico, a la par que una similitud respecto al sistema de profesiones que salva con sobresaliente este aspecto tan favorablemente valorado.




 
Sin más, os "resumo" el devenir de la primera partida, jugada en una sola sesión (!), inspirada en la campaña, y con una historia que proviene, en esencia, del magnífico Elder Scrolls V: Skyrim*:


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El grupo de aventureros compuesto por un Enano Matatrolls, un Elfo León de Cracia, un Bárbaro kislevita y un Caza-vampiros silvanio se encuentra en Port Valen, segunda ciudad en importancia de la Marca de Valenburgo.
Hospedados en la Posada de la Moneda Mordida, de camino hacia el lugar, se ven obligados a desviarse por las calles aledañas, por un choque de carretas que impide el paso en la calle principal.






La casa incendiada

Al pasar cerca de una casa incendiada recientemente, observan que una bellísima mujer de noble cuna, interpela desde su palanquín a una patrulla de la guardia de la ciudad. Escuchando la conversación, averiguan que la guardia de la ciudad está muy mermada en efectivos, debido a que las tropas regulares de la Marca de Valenburgo han partido a la Guerra en nombre del Emperador y la guardia da apenas abasto para los asuntos de la ciudad, incorporando milicianos para suplir estas carencias. Es por esto que el incendio no está siendo investigado.

Se enteran, además, que la casa pertenece a un sargento de la guardia llamado Hroggar, y cuando son interpelados por su paradero, le comentan que desde el incendio no ha aparecido en su puesto, siendo la comidilla que se ha ido con su amante, ahora que su mujer Lami e hija Helgi han muerto en el incendio.

La noble, visiblemente preocupada e indignada por la inoperancia de los milicianos y el comportamiento del sargento Hroggar, llama a los aventureros que observan con curiosidad la escena. Se presenta como Ingrod, esposa de un noble, miembro del Consejo de la Ciudad. Creyendo estar en su deber de aportar algo por y para la ciudad, encarga al grupo que investiguen el incendio, y averiguen si Hroggar es o no culpable y le informen del resultado de las pesquisas. Entrega un sello a modo de señal y para que les franqueen el paso de inmediato a sus dependencias cuando acudan a ella de nuevo.

El grupo decide hablar con los vecinos acerca de la familia y descubre una fuente de información en una vecina cotilla, que les confirma el secreto a voces, Hroggar tiene una amante. Según les cuenta, se trata de una juglar llamada Alva, que actúa en las tabernas de Port Valen. La última vez que vió a Hroggar, fue el día después del incendio, encargó que enterraran los cuerpos en los Jardines de Morr y tras esto desapareció. No parecía muy afectado por lo ocurrido.

Tras la entrevista con la vieja, deciden investigar las cenizas de la casa en busca de alguna prueba. Con sumo cuidado, el elfo entra en la casa para, con estupor, escuchar unos sollozos. Al informar a sus compañeros, todos deciden entrar descubriendo con horror el fantasma de una niña. La espantosa aparición se incorpora desde el que fué el lugar de su muerte, bajo las tablas del suelo y pregunta por su papá y su mamá. Se trata de Helgi, la hija. Al intento de interrogatorio, el fantasma responde que no puede hablar, porque "ella puede estar escuchando". Les invita a jugar al escondite y que, cuando la encuentren, les contará más sobre aquella noche. Tras esto, desaparece.
Tras recobrar la compostura, el grupo continúa la busqueda y halla restos de grasa de oso en la chimenea, en gran cantidad para producir una gran deflagración. El incendio ha sido provocado, solo falta saber quién es el culpable.

Jardines de Morr


El grupo se dirige en primer lugar al cuartel de la Guardia de la Ciudad, donde un breve y tosco intercambio de impresiones entre el enano y uno de los guardias, acaba resultando infructuoso.
Cuando cae la noche,el grupo decide acercarse a los Jardines de Morr, para buscar las tumbas de la esposa y la niña. Tras llegar a un acuerdo con el sepulturero, este les deja entrar, pese a estar cerrando las puertas. Siguen sus indicaciones y cuando se aproximan al lugar escuchan ruidos de golpes. Pese a la visible embriaguez del silvanio, que dificulta el acercamiento en sigilo, lo que produce los golpes no cesa, culminado en el peculiar ruido de un ataud resquebrajado.
La escena que se presenta resulta realmente macabra. Una mujer muy pálida y vestida con ropones negros, saca a la fuerza el cadáver de una niña de su ataud, gimiendo el nombre de Helgi.
Cuando el grupo interrumpe la escena, la cara de la mujer transmuta a una mueca macabra de afilados colmillos que ataca con gran rapidez.
Tras "despachar" a la vampira, el fantasma de Helgi asoma junto a la lápida. Junto a ella, otro fantasma, una mujer, le toma la mano y se la lleva, desapareciendo para siempre.

Cuando los aventureros creen que con la muerte de la madre (?) de la niña ha quedado resuelto el caso, un nuevo personaje entra en escena. Un hombre de mediana edad, barbudo y desgreñado, observaba en silencio el combate y al terminar este, se aproxima lentamente hasta el cuerpo decapitado de la vampira y rompe a sollozar clamando un nombre, Laellete.
Sorprendidos, interpelan al hombre, que se presenta como Jorgen, el marido de Laellete, la vampira muerta.

Herrero

Su historia les hace saber que fué un próspero herrero del barrio de artesanos de Port Valen, pero que esa prosperidad no se había recompensado con la paternidad, cosa que sumió a su mujer, antaño una orgullosa soldado de la ciudad, en una profunda tristeza.
Para mayor desgracia, un buen día, alquilaron el segundo piso de la herrería a una mujer llamada Alva, una juglar que deseaba un lugar tranquilo para poder componer sus canciones y el lugar le había parecido ideal. Al principio se había mostrado buena inquilina, pero que al tiempo, empezó a convertir cada noche en un escándalo constante. Su mujer le insistió en que algo había cambiado en ella y que ya no quería mantener trato alguno con la juglar. Dada la cantidad de trabajo acumulado, el herrero no hallaba momento para ocuparse del asunto, por lo que fué Laellete la que decidió tomar cartas en el asunto. Al volver de verla, su esposa ya no parecía tan irritada con Alva, aunque volvió sin el dinero del alquiler, pero con la extraña certeza de que pagaría.
Su mujer la visitó unas cuantas veces más, cada vez más fascinada por la juglar y, de pronto, esta un día ya no volvió.
Cuando Jorgen fué a ver a Alva, angustiado por la ausencia de su mujer, esta le relató que Laellete había decidido dejarle y que había decidido sumarse a las levas para ir a la guerra en el Norte. Después de aquello se largó sin volverla a ver más.
La marcha de su esposa sumió al herrero en una aguda depresión, que derivó en perder la herrería por no asumir sus trabajos ni deudas, convirtiéndose en un pordiosero más en Port Valen.
Debido a su precario estado, había empezado a internarse en el cementerio para saquear tumbas recientes, encontrándose de pronto con la escena de aquel monstruo que una vez había sido su mujer.

Siguen las pesquisas

Al volver a la Moneda Mordida, el grupo pregunta por Alva y el posadero les contesta que espera que venga a actuar a la noche siguiente, tras haber estado varios días ausente. No conoce su dirección actual.
Sin más remedio que esperar a que la noche llegue para intentar interrogar a Alva, el grupo busca pistas sobre la grasa de oso encontrada en la chimenea, averiguando que, en el gremio de curtidores, solo uno de los artesanos trabaja ese tipo de piel, por otra parte escasa. Este artesano, asegura que una mujer enjuta y pálida, de ropones negros, compró una gran cantidad de la grasa que tenía, advirtiéndola de lo peligrosa que era por lo inflamable que podría ser. Después de eso no la volvió a ver.

Al volver del barrio de los Curtidores, el grupo se acerca a una de las plazas, donde se está leyendo un bando. Se ha recibido la noticia de que Valenburgo ha caído bajo la Herejía, llevándose a cabo un pogromo generalizado en la misma. El Consejo de la ciudad ha decreta el cierre de las puertas de acceso a Port Valen y se estrecharán los controles de entrada y salida y se desaconseja viajar a la capital de la Marca. La noticia cae como un jarro de agua fría en la muchedumbre, que vuelven visiblemente inquietos a sus quehaceres cotidianos.


Alva

Al caer la noche, la taberna está más llena de lo habitual. Los parroquianos buscan ahogar sus inquietudes y la "Herejía de Valenburgo" es el tema omnipresente en las atiborradas mesas, causando un ambiente bastante tenso. Pero al escenario sale una bella y grácil juglar de pelo oscuro y ropajes de cuero ajustados, que al son de su laud, arranca el pesimismo de la cara de los parroquianos. Se trata de Alva.

El grupo espera al descanso de la actuación y se acerca a ella para hablar del caso. El silvanio parece caerle en gracia, y comienzan a flirtear, quedando para el final de la actuación para hablar más íntimamente.
Pero al acabar la misma, la juglar desaparece de su vista. A trompicones, atraviesan la multitud enfervorecida con la actuación hasta llegar al escenario, para descubrir que ha huido por una trampilla en el tablado. Persiguen a Alva por las calles desiertas y, cuando parece que en Matador la ha atrapado, en un brutal esprint, agarrando el pañuelo de seda que llevaba atado a sus caderas, este se desata y Alva contínua corriendo.
Al doblar una esquina, creyendo que ya la han atrapado en el callejón, esta salta de manera sobrehumana y huye trepando la fachada de una casa con una velocidad y agilidad lejos de lo que cualquier ser humano podría.

Con tan solo la pista del lujoso pañuelo de seda, el grupo al día siguiente haya el establecimiento en el muelle de un comerciante muy exclusivo que trata con ese tipo de tejidos, entre otras mercancías igualmente exóticas. Reconoce el pañuelo e incluso recuerda a la mujer, al parecer una buena cliente, con gustos muy finos. Recuerda haberle vendido una remesa de madera muy exótica, madera venida directamente desde las junglas de Lustria, y conserva la dirección a la que envió el pedido.
El elfo aprovecha la visita a los muelles para visitar la delegación de los Altos Elfos en Port Valen y se presenta al diplomático Elarien, al que le comunica la presencia de la vampira y la posibilidad de que esto tenga ramificaciones en la ciudad portuaria. Este le agradece la información y le pide que le haga llegar toda información que crea pueda ser de interés. Este a su vez, le comunica que dos barcos de guerra de los Altos Elfos está de camino, ya que han decidido tomar cartas en el asunto tras caer Valenburgo, haciendo respetar los viejos tratados firmados con Lord Valen I.

Trasladados a la dirección, traspasan discretamente la puerta gracias a la habilidad del kislevita con las ganzúas. Dentro encuentran a un fornido hombre armado, el cual, con gessto inmutable, les ataca sin mediar palabra. Una vez derrotado, al registrar el cadaver hallan en su anillo el nombre del sujeto: Hroggar.
En una rápida inspección de la vivienda, encuentran un grueso arcón lleno de joyas y monedas.
Al bajar al sótano, descubre una habitación revestida en madera, muy lujosa, en el que el único mobiliario existente es un escritorio y un ataud y cuya decoración consiste en restos humanos semidevorados y sangre reseca.
Al abrir el ataud, se percatan primero de que está vacío, para a continuación escuchar un siseo desde el techo. Al mirar hacía arriba, descubren a Alva, transmutada en un ser de agudos colmillos, que esperando el momento propicio para el ataque, se avalanza sobre el enano, causándole unas horribles heridas.
Tras el cruento combate, en el que el Matador casi halla la muerte que tanto ansía, a instancia del caza vampiros silvanio, decapitan el cuerpo para que no vuelva a resultar una amenaza.

El Diario


Registrado el escritorio hallan el diario de la juglar, leyendo en el mismo como conoció a Movarth, el vampiro que la convirtió, su vida nocturna desde entonces.


Movarth le ha confiado su gran plan. Debía seducir a los guardias uno a uno y convertirlos en esclavos. Entonces, él y el resto de la asamblea descenderán sobre Port Valen y tomarán la ciudad. convirtiendo a los habitantes en ganado, un ilimitado suministro de sangre, y a Port Valen en una ciudad para protegerse del maldito sol.

Se cuenta también como convirtió a Laelette y el engaño de que esta se había marchado a la guerra. La dominación mental a la que había sometido a Hroggar, como protector de su cubil y como le había encargado a Laelette el encargo de matar a su familia haciendo que pareciera un accidente, pero al intentar quedarse con la niña, y cuando todo había salido mal, había provocado un sonado incendio para tapar sus huellas, que a su vez, había atraido preguntas y sospechas de un grupo de mercenarios.


Epílogo

Con el caso resuelto, se dirijen a la mansión de la noble Ingrod, siendo llevados a su presencia de inmediato al mostrar el anillo que les entregara.
Le relatan con detalle los resultados de las pesquisas y le deja leer el diario de Alva. Cuando esta termina su cara no puede estar más preocupada. Con una gran ansiedad les revela que Movarth, el sujeto que se nombra en el diario, es su marido y actual miembro del Consejo que rige los designios de Port Valen.
Así mismo, les comenta que ha escuchado conversaciones recientes de este con otros miembros del Consejo, y al parecer, algo relacionado con los acontecimientos recientes, ha hecho que se precipite algún plan que estaban desarrollando y que culminará esta misma noche.
A la vista del peligro de esta revelación, Ingrod les franquea el paso hasta una salida secreta de la mansión y el grupo, al que se une la bella noble, huye en la noche con destino a la embajada élfica. Relatados los hechos, la delegación de los Altos Elfos les otorga asilo.

Y esa misma noche, la No Muerte invade la ciudad portuaria. El Consejo de Port Valen se revela como un enorme gobierno vampírico oculto hasta el momento, que en cuestión de horas, desencadena una cruenta conquista sin apenas oposición de las calles, añadiendo incesantemente las víctimas a sus huestes de No Muertos.

Pero gracias a las advertencias de los aventureros, los Altos Elfos ya estaban preparados. Desde la posición que ocupan en el puerto, las fuerzas de los Altos Elfos, plantan oposición a los Vampiros y sus seguidores...



Primera batalla entre Altos Elfos y Condes Vampiro. 

Los elfos consiguen una masacre.
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 (Elder Scrolls V: Skyrim*): el mejor RPG que haya jugado nunca en una consola/PC y del que se pueden extraer grandes ideas para partidas. Desde aquí la mayor de las recomendaciones.

viernes, 18 de octubre de 2013

Game Pass, afganistán y el duelo del año

Como ya he comentado en otras entradas, la tecnología ha llegado a afganistán, al menos comparativamente con la misión de 2011. Aquí proliferan los smartphones, la tablets y curiosamente en esta base de Herat, la conexiones wifi a internet de prepago. Este año la misión ha sido muy diferente gracias al Whatsapp, se ha hecho más llevadera. Pero sin duda, la estrella de este último mes de misión, que siempre es el que se hace más pesado, ha sido el Game Pass de la NFL(liga de fútbol americano).
 
 
Este año me iba a perder los dos primeros meses de competición, septiembre y octubre, pero por fortuna, el haber recalado en Herat a finales de agosto, hizo que las cosas cambiasen radicalmente. Primero, fui capaz de ver el segundo partido de los Saints, mi equipo favorito, en el locutorio de internet de la base. Luego, mi colega Nacho, del que pronto tendremos varias entradas en este blog, me pasó el link con un descuento para el Game Pass, el cual me pillé aunque no fuera capaz de darle uso hasta noviembre. Sin embargo, mi suerte cambió el dia 6 de octubre cuando el grueso de la agrupación regresó a España. Uno de mis colegas, que había contratado el wifi de una de las compañías que dan servicio en la base, me pasó la contraseña y me dijo que tenía pagado hasta el 22 de octubre.
 
 
 
 
 
Es el momento de hacer un inciso. Muchos, casi la mayoría, os preguntaréis qué demonios es el Game Pass. Bien, esta aplicación que se puede instalar en móviles, tablets y el PC, te permite ver los partidos de la NFL en directo, todos los programas que emite NFL Network y todos los partidos en directo de cada jornada y en diferido los de las últimas 4 temporadas, y si no puedes ver algún partido en directo, al día siguiente lo podras ver en diferido en varios formatos; Broadcast, que es como se emitió en televisión y en condensed, que reduce la duración del aprtido al eliminar los tiempos muertos y pausas del juego. Y claro, todo ello en HD siempre que tu conexión de internet lo permita. El año pasado la contraté y me fue estupendamente en la tablet y el PC. Este año la suscripción de la Full Season(la temporada completa incluída la Superbowl) me ha salido por 124€, una auténtica ganga, que amortizo más que de sobra, ya que desde septiembre hasta el primer fin de semana de febrero, que es cuando se juega la Superbowl(la final de la liga), veo prácticamente todos los partidos de cada jornada. Casi diría que esos meses estoy abducido por el Football americano, el único deporte que sigo con pasión.
 
 
 
Igualito que con mi Tablet, y no os imagináis como amortizo la Tablet y el Gamepass en esos 5 meses de competición.
 
 
Así pues, retomando el hilo de los acontecimientos. Yo, a principios de septiembre no lo contraté, porque el Game Pass necesita de una conexión de al menos 3 megas para que se vea bien. Y para ver el correo y descargarme cosas de internet o ver los blogs de los colegas, tenía el locutorio de la base. Pero cuando probé el Game pass, con la wifi de mi colega, me di cuenta que podía ver los partidos en diferido, a una calidad pésima, pero claro, T.I.A.(This is Afghanistan) Y menos da una piedra. No pudo verlos en directo, no puedo ver todos los partidos y aquellos que puedo ver, los veo con una calidad muy mala, pero es un buen sustitutivo de la droga que consumo de Septiembre a Febrero y está haciendo que este último mes pase más rápido, a pesar de todos los compañeros que ya han regresado, pues incluso entretenido, muy entretenido, la verdad.
 
 
Mis dos equipos favoritos, frente a frente, un duelo que se celebra cada cuatro años, o antes si se encuentran en la Superbowl, algo que aún no ha ocurrido pero que espero verlo algún día no muy lejano.
 
 
 
Y claro, en este momento os tengo que hablar de mis dos grandes amores, los New Orleans Saints y Tom Brady con sus New England Patriots. Llevo siguiendo la NFL desde el año 1991, que es cuando recuerdo haber seguido con interés una temporada al completo, con Superbowl incluída. Por aquel entonces había muchos equipos y jugadores que me gustaban, pero no tenía ningún favorito, hasta que llegó Tom Brady, en el año 2001, a ser el QB(Quaterback) titular de los New England Patriots, cuando se lesionó Drew Bledsoe, su antecesor. Desde que lo vi jugar me pareció un gran jugador y un tipo destinado a hacer cosas grandes. Y no me equivoqué, ya que fui testigo de las tres Superbowls que ganó con los Patriots en los años siguientes. Para mí es uno de los jugadores más grandes de este deporte después de Joe Montana(el QB mítico de los San Francisco 49ers) Podría decirse que me convertí en fan de Tom Brady y por definición de los Patriots, aunque más que el equipo, mi devoción va para este QB que es un Hall of Famer en activo (O sea, destinado al salón de la fama de este deporte). Cuando se casó hace unos años con la modelo Brasileña Giselle Bündchen, pasó de mítico a legendario ;)
 
 
Drew Brees y Tom Brady tras el primer partido en pretemporada.
 
 
Sin embargo, tras el 2005 y el huracán Katrina, mis gustos se trasladaron a la ciudad de la luna creciente, a la criolla Nueva Orleans, por varios motivos, pero el principal fue el fichaje de Reggie Bush, un Running Back recién salido de la universidad y Trofeo Heissman (un premio al mejor deportista de football universitario)y que llevaba siguiendo desde su etapa universitaria, realmente al único que he seguido en esta etapa previa al football profesional. Además, me encantó el estilo de juego del equipo que había impuesto su nuevo entrenador, Sean Payton, y su nuevo QB, Drew Brees, un jugador que provenía de los San Diego Chargers y que parecía un apestado por una lesión que no se sabía si haría que su carrera tocara a su fin. En definitiva, un equipo con fama de perdedor, que nunca había ganado nada y con jugadores de dudoso futuro, jóvenes prometedores que podrían desperdiciar su carrera en un equipo perdedor, y un entrenador de estilo agresivo pero novato en el puesto. UNA GRAN CAUSA PERDIDA, y amigos, siento deciros que soy un enamorado de las causas perdidas, por eso me gustan tanto las películas de Espartaco, Braveheart y Gladiator.
 
 
 
Una pena que saliera borrosa, pero el recuerdo será siempre imborrable, y quién sabe, tal vez pueda volver a encontrarme con Sean Payton y repetir a foto.
 
 
 
Así pues, comencé a seguir con mucho interés a este equipo y claro, llegó el 2008 y el partido que jugaron en Wembley(Londres) contra los Chargers, del que ya os he hablado en otra entrada. Mi primo Carlos, me compró una camiseta de Reggie Bush en Seattle, donde trabajaba, y me la mandó a pocos meses del partido. Al final de este partidazo, donde disfruté como un niño viéndoles en directo, por pura chiripa, mi colega Nacho y yo pudimos ver a los jugadores saliendo de estadio y muy amablemente, el entrenador de los Saints, Sean Payton, se hizo una foto conmigo(que por desgracia salió algo borrosa) En ese momento, el flechazo fue definitivo, y los Saints se convirtieron en mi equipo favorito. Ya ni os cuento como flipé cuando al año siguiente ganaron la Superbowl por primera vez en su historia.
 
 
 
 
 
Vestido con la camisa de Tom Brady y la chaqueta de los Pats, pero con Reggie Bush de fondo, con mis dos equipos.
 
 
 
 
Sin embargo, en 2009 y 2012 regresé a Wembley para ver a Tom Brady y los Patriots, no podía ser de otro modo. Fue una gozada ver en directo a mi jugador preferido, al que he seguido durante sus 14 temporadas. Por eso tengo una camisa suya que he llevado en mis dos visitas a Wembley para verle jugar. Y claro, las dos veces que he ido a ver a los patriots, mi mujer ha venido conmigo y también se lo ha pasado genial y también es fan de los Patriots y su QB.
 
 
 
Touchdown de la victoria a falta de 5 segundos par terminar el partido, una recepción mítica.
 
 
 
 
 
Entonces llegamos a este pasado fin de semana, con un partido que esperaba desde el 2009, cuando se enfrentaron en New Orleans, durante la temporada en la que los Saints jugaron como los ángeles y ganaron la Superbowl. En ese enfrentamiento, los Saints ganaron y me alegré mucho.
Este fin de semana se reeditaba este clásico, para mí claro, y jugaban en casa de los Patriots, en Foxboro NE. Los Saints venían de ganar sus primeros 5 partidos de la temporadas y lo Patriots de perder su primer partido. Un duelo épico, un partidazo, emocionante hasta los últimos 5 segundos, en los que Tom Brady se reafirmó como uno de los QB más grandes de la historia de este deporte y con un magnífico pase, logró conectar con uno de sus receptores y anotar el Touchdown de la victoria, dejando a ambos equipos con un parcial de 5 victorias y una derrota. Glorioso, una victoria agridulce, porque fuera cual fuera el resultado me iba a alegrar de la victoria de uno y a entristecerme por la derrota de otro.
 
Ha sido un partido que volveré a ver varias veces a lo largo de esta temporada, eso sí, en HD, y que espero volver a ver el primer fin de semana de febrero en la Superbowl, si es que ambos llegan a la final, lo cual me llevaría a la locura absoluta y casi que me iba a New York, donde este año se jugará la Superbowl, a verlos en directo y de paso a arruinarme.
 
 
Las cheerleaders de los Saints en Londres, en octubre de 2008, pasando un pelín de frío.
 
 
 
Como bien podéis ver, no sólo de rol y warhammer vive este friky, y ni que decir tiene, que este año, a mi regreso en noviembre, voy a empacharme de NFL, y más si tanto Saints como Patriots siguen con esta buena racha y a liga está tan emocionante y disputada. Aunque claro, para tranquilizar a mis colegas, no os preocupéis que algo de tiempo para rolear y jugar a warhammer tendre......bueno, eso espero.