domingo, 25 de agosto de 2013

Dragon Mountain la joya de la corona(2ª parte)


Tres libros estupendos de leer y espero que impresionantes para jugar.

"Tranquilos, sólo son hobgoblins" Esas palabras las pronuncié una vez por boca de mi personaje, un elfo ladrón de nivel 12, al fallar estrepitosamente unas tiradas de moverse en silencio cuando tratábamos de colarnos en un campo de prisioneros, en la campaña de "Four from Cormyr". Al final resultó un encuentro que casi nos cuesta el pellejo a todos, y todo por menospreciar a nuestros oponentes. Se que voy con retraso pero por fin os traigo la reseñan final de esta estupenda campaña, si queréis leer la primera AQUÍ la tenéis.


Leyendo la segunda parte de Dragon Mountain he tenido la misma sensación, ya que el principal enemigo del mega dungeon no es el propio Dragón, sino las tribus de kobolds que le rinden pleitesía y habitan sus salas y corredores.


El libro dos y tres de esta campaña, escritos por Colin McComb, desarrollan el Dungeon que es el interior de la montaña del Dragón. En el libro dos se describen los niveles uno y dos, mientras que en el libro tres continúa la descripción del nivel dos y la totalidad del nivel tres junto con la descripción del Infyrana, el dragón rojo de la montaña.


En ambos libros no sólo nos encontramos con la descripción del dungeon, que no deja de ser una antigua fortaleza enana, sino la de varios clanes de kobolds, siervos del gran dragón rojo, que han ocupado diversas zonas del dungeon, y que pugnan con los otros clanes por el control del territorio.


Ya en el libro dos nos hablan de las tácticas de los kobolds para defender su territorio, y de como estos seres inteligentes adaptan sus tácticas en función de la fuerza del grupo de héroes. Además tenemos varios apartados donde se nos explica las relaciones políticas de los clanes y de cómo se estructuran, haciéndonos una relación detallada de cada uno, con sus actitudes hacia otros clanes, hacia los personajes jugadores, su número, líderes, moral, aspecto, chamanes del clan, etc. Tenemos desde el clan del Puño retorcido, el clan Dreadnougth, Wyrmgard, los Scrags o el clan Sangre, entre otros. Además de los clanes kobolds, tenemos criaturas monstruosas que pueblan el dungeon, y que serán una amenaza también para el grupo de héroes.


Los mapas de los tres niveles están divididos por colores para facilitar la labor del DM y los lugares de los encuentros están numerados para poder encontrarlos mejor en el texto. Además, hay zonas libres de descripción para que el DM las pueda definir a su gusto y añadir elementos de su cosecha.


Este dungeon es, a mi modo de ver, un dungeon vivo, ya que los clanes están en constante lucha y la acción de los pj´s puede hacer que el balance de poder cambie y por ello las zonas de influencia e incluso las propias amenazas para el grupo de jugadores. Sin embargo, este no es un dungeon simple que termina en la habitación final luchando contra el Dragón y ganando el tesoro. A medida que los héroes van adentrándose en el dungeon y descubriendo su inmensidad y los peligros que les acechan, se irán dando cuenta que el objetivo último será salir con vida.

El Dm debería jugar el dungeon al completo, y al completo me refiero, que lo juegue hasta que los pj´s logren salir de él. En el hipotético caso que los pj´s lleguen a destruir al dragón y quedarse con todo el tesoro que puedan cargar, deberán salir vivos con su botín, el cual seguro que atrae de sobremanera a los cientos, sí muchos cientos, de kobolds que habitan el dungeon.

Si la campaña es extensa, esta parte, que es el dungeon no lo es menos y puedo decir que puedes estar muchos meses, o incluso años, para acabarla.

Aunque está diseñado para el AD&D segunda edición, es una campaña que es fácilmente adaptable para 3ª/pathfinder y 4ª, sobre todo esta última, en la que los kobolds son bastante más duros de pelar que lo eran en 2ªed. En mi caso, no descarto jugarla con Pathfinder y de hacerlo, creo que se puede convertir en la campaña más grandiosa que haya emprendido con mi grupo.

Lo bueno de convertirla de edición es que puedes adaptarla también a otro nivel y obviar que está originalmente diseñada para pj´s de nivel 15 y superior. Esto es lo que yo tengo pensado hacer, ya que quiero convertirla en el eje de una campaña completa. Por lo que además de adaptarla a Pathfinder y al nivel que quiero, también haré una buena aventura introductoria que sea el gancho para que los pj´s deseen buscar su perdición en la montaña del dragón.
Espero narraros esa crónica en este blog y que no sea dentro de mucho tiempo, sino todo lo contrario.

viernes, 23 de agosto de 2013

Apocalipsis Z y Zcorps

Esta semana ya me han recordado el Zcorps dos veces, una aquí en Afganistán y la otra en los comentarios de la anterior entrada.
Aaron Cotarelo, en sus comentarios hablaba de que estaba jugando a Zcorps y eso puso de nuevo en mi cabeza el libro básico y la pantalla que le regalamos a nuestro colega Zharkov en Enero, bueno, realmente sólo el libro básico, porque la pantalla se la pillé yo en La Coruña en mi viaje previo a la misión, para las jornadas de actualización.
 
 
La trilogía al completo.
 
 
Luego aquí en Zona de Operaciones, tras leerme la trilogía de apocalipsis Z de Manuel Loureiro, se lo comenté a mi compañero de habitación y esta semana comenzó a leerse el PDF que le pasé y se ha enganchado a esta historia de la misma forma que me pasó a mi. Tras leerme Guerra mundial Z, ahora en boga gracias a la película de Brad Pitt que mucho me temo se parecerá al libro sólo en el título, mi colega Bruendar me recomendó, en este mismo blog, que me leyera la novela de Manuel Loureiro, que estaba mucho mejor.
 
Bueno, ahora os digo que son muy diferentes, tanto en estilo como en manera de abordar la temática zombi. Tal vez fue en junio, aunque no os lo puedo asegurar, pero lo cierto es que me puse a leer la primera entrega de la trilogía, sin saber en ese momento que eran tres libros los que componían esta saga, para descansar de la Pentalogía de Malus Darkblade, el infame elfo oscuro de Warhammer. Y cual fue mi sorpresa cuando en dos días, y perdiendo muchas horas de sueño, me terminé el primer libro, que ya con su final anunciaba que la historia no acababa en esas últimas páginas. Al día siguiente, me descargué los dos siguientes y en esa terrible y ojerosa semana, di buena cuenta de ellos.
 
Lo primero de todo es recomendaros la trilogía si no la habéis leído, y lo segundo es recomendaros especialmente, el primero de ellos, que en mi opinión me parece sublime y enganchará incluso a los profanos de la temática zombi. El estilo de Loureiro es ágil, para nada recargado y con un manejo del ritmo narrativo soberbio, tanto que el suspense que destila su trilogía me recuerda al Stephen King de las primeras novelas que leí de él.
Una de las cosas que más me gustó de la primera novela, fue su cercanía, que ya uno acaba harto de tanto yanki superviviente, experto en todo y que se convierte en cazador de zombis en las diez primeras páginas. Sobre todo, me gustó el enfoque de la epidemia y la forma en narrar su progresión a nivel global, desde el punto de vista del protagonista y de lo que va descubriendo en las noticias y lo que ve a su alrededor. La segunda y tercera novela, se desmarcan del inicio de la trilogía y aunque mantenienen a los protagonistas, ya no tienen esa frescura de la primera y sinceramente, no están tan bien, pero se dejan leer y son muy amenas, sobre todo la segunda. La trilogía se compone de;
  • Apocalipsis Z
  • Los dias oscuros
  • La ira de los justos
 
En definitiva, unas novelas de temática zombie que me han sorprendido agradablemente y me han descubierto a un autor que desconocía pero del que seguiré a partir de ahora su obra. En Generación X de Madrid vi su última novela, "El último pasajero" y si no me la pillé fue porque ya venia hasta los topes de peso de regreso a Afganistán, pero espero comprarla y leerla a la vuelta. Y claro, tanto hablar de zombis y de juegos de rol, y no he hecho más que pensar en Zcorps. Un juego del que tan bien he oído hablar y que tiene una pinta estupenda. Y aunque se lo regalamos a mi colega Zharkov en Enero por su cumpleaños y me vine en mayo para Afganistán, pues no lo he podido probar, pero vaya, ni yo ni mis colegas. Espero que al menos se lo esté leyendo.
 

 
En enero, cuando estuve en Coruña, aproveché y le pillé la pantalla del juego en la que viene otra aventura además de la del libro básico, por lo que material para empezar a jugar no le falta. Me da la impresión que incluso para su próximo cumpleaños, en enero de 2014, podremos pillarle el suplemento de "8 semanas más tarde" en el que vienen dos aventuras más.
 

 
 
Entre tanto libro de zombis y la serie The Walking Dead, que nos ha dejado con ganas de ver la siguiente temporada, pues obviamente, necesitamos una dosis de masacre zombi en nuestras partidas de rol. Así que espero que mi colega se ponga las pilas antes de fin de año y podamos jugar a este Zcorps que tanto ha gustado y del que tan bien he oido hablar.

martes, 13 de agosto de 2013

El Pozo de Huesos

    No solo de trasfondos y campañas vive el "wargammer". 

Así que hoy toca una entrada para la escenografía, a la cual estoy dando un lavado de cara digno de esta nueva etapa. Además, como Fatelux está pintado en Afganistán que se vuelve loco, pues es una manera de que rentabilice ese esfuerzo con la recompensa de una mesa de juego en condiciones que no desmerezcan su ejército pintado.

Montículo prehistórico wargamero...
La historia de este montículo data de nuestros escabrosos comienzos con el Warhammer Fantasy, hace ya tantos años que ni recuerdo que edición era la que estaba en curso. Era el momento de las colinas con libros apilados, edificios con los cartones de embalajes y los árboles/palmeras que venían en las cajas de inicio de Warhammer (y que no paraban de caerse).
Pusimos mucha voluntad en esta época y fruto de ella disponemos en la actualidad de alguna escenografía comprada como los árboles de los que todavía disponemos (donación de Nerull, ya perdido para la causa) y, por supuesto, nuestros primeros elementos de escenografía caseros, de los que sobreviven una colina en esquina y un pequeño río modular. 

La historia particular de estas láminas de corcho, pequeños pedruscos sin pintar amontonados, cesped ferroviario y alguna mata de musgo, elaborado por Maese Fatelux, data de la primera batalla que jugamos en la que no solo había que darse tortas warhammeras. Se trataba de la posición del Estandarte Quemado, para el la batalla-escenario del mismo nombre. El estandarte que se ubicaba en él se perdió en las arenas del tiempo, es una verdadera pena, y las piedras, se han ido despegando con el traqueteo de las diferentes mudanzas de la caja de escenografía.

Más masillaaaa!
Pues bien, le había llegado el momento de actualizarse y pasar de nuevo a tomar una posición de honor entre nuestros elementos de escenografía predilectos.
Tras unas cuantas paladas de masilla, arena, piedras de acuario, césped electroestático y restos de miniaturas... (fantarria) 
Y la aplicación de unas capas de Calthan Brown, Tausept Ocre, Bleached Bone, White Skull y toques de tinta Devlan Mud... (fanfarria triunfal!), les presento nuestro nuevo ¡Pozo de Huesos!:






Se, además, que a Zarkov le va a gustar especialmente, ya que es el Comandante de los Condes Vampiro y los Reyes Funerarios de Khemri y esta cosita le puede resultar de lo más útil en batalla.

Aun quedan unos cuantos elementos más de escenografía en la enfermería, además de los nuevos proyectos. Poco a poco iré compartiendo alguna foto con nuestros fieles lectores del Faterblog.

Un saludo a tod@s,
Bruendar











domingo, 11 de agosto de 2013

Y donde queda el Rol?









Ayer cumplí 90 días en Zona de Operaciones, y durante todo este tiempo, mis esfuerzos frikys han estados enfocados en el Warhammer, en su mayor parte, a pintar las 183 miniaturas y 5 pequeñas piezas de escenografía que me traje. 

A día de hoy llevo 62 miniaturas y 3 piezas de escenografías pintadas. Teniendo en cuenta el escaso tiempo que tengo, que no me puse a pintar desde el día uno, sino que empecé una semana después del relevo y que durante el mes de Julio estuve en España, por motivos de trabajo durante 10 días, pues creo que debo estar bastante satisfecho. 

En 2011 estuve 150 días en Afganistán y este año parece que van a ser más, aunque aún no está confirmado del todo. De ser igual que en la anterior misión, me quedan 60 días de estancia en este caluroso y polvoriento país, y siendo optimistas, tal vez podría llegar a tener unas 100 miniaturas y todos los elementos de escenografía pintados. Lo cual, no es un mal balance, teniendo en cuenta lo que pinto en casa. 


 
Tras leer las novelas de Eisenhorn y teniendo pendientes las de Ravenor, el monazo de jugar a Dark Heresy es muy grande.



Pero entonces, ¿Donde queda el rol? Podía pensar que este año no hay lugar para el rol, pero gracias a Bruendar y a mi breve estancia en casa en el mes de Julio, me he venido con un invitado inesperado, el manual del Dark Heresy, el juego de rol basado en la ambientación de Warhammer 40.000 que editó FFG y que en España tradujo EDGE. Desde el vuelo de regreso a Afganistán no he dejado de leerlo ávidamente y es que guardo un grato recuerdo de las dos partidas que jugamos allá por el 2009, cuando Bruendar se lo compró y se lanzó a dirigirlo con el explosivo ímpetu que le caracteriza. Pero debido a las campañas de D&D que teníamos en marcha en ese momento y a su falta de continuidad y constancia, lo terminamos abandonando, y eso que todos los jugadores quedamos contentos, tanto por la ambientación como por el sistema. 

Como llevábamos bastante tiempo reclamándole que lo retomase, mi querido amigo y subcomandante del blog, tomó "the southern route", o como diríamos nosotros, el camino más fácil, que no es otro sino encasquetármelo a mi para que lo retome yo. Y claro, como me conoce y sabe que soy un facilón y que me pueden los manuales gordos de rol, y que he leído todas las novelas del inquisidor Eisenhorn de Dan Abnett, pues mis ganas y motivación eran las más adecuadas. 

En cuanto regresé a Zona de Operaciones y se lo conté a mi colega super friky del warhammer, me dijo que me bajaría todas las expansiones del Dark Heresy en inglés, ya que él tenía acceso a internet gracias a su puesto y en menos de una semana tenía unos 800MB en mi ordenador, con unos PDF de gran calidad de todos los suplementos.

De momento sólo les he echado un vistazo a ver que tal se leían y sobre todo de que iba cada uno, y por aventuras no será, ya que aparte del suplemento "Purgad los impuros" que tiene tres aventuras, hay dos trilogías más de aventuras, con lo que creo vamos a tener de sobra.


Este me lo pillaré en español, que así me ahorro una traducción.



En los ratos que no puedo pintar me leo el libro básico de Dark Heresy y en cuanto me empape del sistema, me aventuraré en algún que otro suplemento, no será por falta de tiempo.

Y no penséis que tengo olvidado el Pathfinder, ni La llamada de Cthulhu, es simplemente que un cambio, tanto de sistema como de ambientación puede venirnos bien para cambiar una dinámica de grupo que está haciendo que cada vez juguemos con menos continuidad y nos dediquemos más a jugar a juegos de tablero que a mantener las campañas en curso, como la de las máscaras de Nyarlahotep, que aún siguen en el capítulo de Londres, a punto de terminarlo, después de tantos meses y de muy pocas sesiones.

Asi que espero que este Dark Heresy Revival nos devuelva a la senda de la continuidad y que recuperemos nuestro querido sistema D100 y alejarnos del perverso y veleidoso D20.

viernes, 9 de agosto de 2013

Campaña por Valenburgo

    Maese Fatelux ya les ha puesto sobre aviso de nuestro reciente redescubrimiento del Warhammer Fantasy. Estamos poniendo en marcha una maquinaria a la que la 8ª edición ha puesto grasa de nuevo, gracias a la mayor simplicidad que aporta, al menos desde el punto de vista del que lo jugó hace ya unas cuantas ediciones.

Ignatius y Zarkov han acogido esta llamada a las armas con gran entusiasmo, y hemos visto que estabamos perfectamente pertrechados para volver a comenzar, ya que nuestro afán coleccionista tan solo quedó adormilado. Disponemos de diversos ejércitos entre todos nosotros, a saber:

Ignatius: Altos Elfos
Zarkov: Condes Vampiro y Reyes Funerarios de Khemri.
Fatelux: Orcos y Goblins, Imperio y Hombres Lagarto
Bruendar: Reinos Ogros, Guerreros del Caos y Enanos

Y, dada la cantidad de bandos disponible, ¿qué mejor para empezar que una Campaña? No fué difícil hacer un mapa en el que poner en situación a todos los bandos y así nació la Marca de Valenburgo.




Fundamentalmente, la campaña es de caracter narrativo, cambiando con el devenir de los resultados de las partidas. De momento, me limito a inspirarme en los mismos para escribir una suerte de textos de ambientación a través del grupo de Whatsapp denominado "Wargamers", en el que participamos para contarnos temas de pintura, y compartir las fotos, turno a turno, cuando hay partida. Decir que este sistema mantiene a Fatelux como un participante más, pese a la distancia. A su regreso creo que el monazo podrá ser de dimensiones catastróficas...

A continuación, reproduzco como ha ha ido evolucionando la Campaña por Valenburgo desde sus comienzos...

La guerra se extiende por el Viejo Mundo. El incansable empuje de las fuerzas al servicio de los Dioses del Caos mantiene en jaque al Imperio, que libra sin cesar su cruzada contra los impíos. Pero muchas otras fuerzas pugnan por la supremacía sobre las demás.

La Marca de Valenburgo no es ajena a estos acontecimientos y un leve equilibrio mantiene las tensiones existentes.
Pero el Emperador ha llamado a sus hombres de armas a reforzar las fronteras y, tras la leva, la ciudadela queda con tan solo una pequeña guarnición. Es el momento en el que la herejía toma las calles y las fuerzas ocultan revelan su verdadero rostro. Pronto, Valenburgo cae ante las fuerzas oscuras, sumiendo el dominio de la Marca en un ambiente de incertidumbre...

Los Altos Elfos mantienen el dominio de las islas del Norte, salvaguargando las rutas a Ulthuan de los corsarios y demás amenazas y pronto reciben la última nota de auxilio de los imperiales, acudiendo a tratados mohosos de colaboración y negociados. Perder el contacto con el continente no preocupa a los nobles élficos, pero la extensión de las fuerzas caóticas no puede ser tolerado. Los Elfos pues se disponen a desembarcar en Port Valen, enclave portuario desde donde preparar su vanguardia.

Ante la caída de Valenburgo, los nobles afincados en Port Valen, poco hacen ya para ocultar su naturaleza ultraterrena. En una sola noche, nigromantes y vampiros, toman las calles de Port Valen y convierten en huestes de no muertos a sus habitantes. La emboscada a la vanguardia élfica está servida, que poco sospechan de esta oscura bienvenida...

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Fué la primera batalla oficial, tras los necesarios tutoriales. Ignatius y Zarkov se enfrentaban en igualdad de condiciones, dado que eran ellos los más novatos, asistiendo yo mismo como "árbitro". Una batalla muy disputada, en la que la escenografía cobró especial protagonismo, al desplegarla muy condensada en el centro de la mesa.
Finalmente, los Altos Elfos salieron airosos, pero los Condes batallaron muy dignamente.
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Explusados de Port Valen, los Condes Vampiro huyen hacia las montañas, a su oculto refugio en las ruinas de Rocatemida. Pero los vigilantes exploradores Enanos alertan al Rey Bajo la Montaña de este movimiento.
Los Enanos de Karak Irgol, viven recluidos bajo la montaña, sin intención de participar en los acontecimientos de la Marca, pero no están dispuestos a que las huestes vampíricas retomen el enclave y disponen una férrea oposición.
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No tenía intención de jugar con mi ejército Enano, el primero que empecé a coleccionar y con el que jugué partidas míticas contra Fatelux. Sin embargo, han perdido mi interés (de momento), pero espoleado por Zarkov, decidimos ver que tal se desenvolvían en este 8ª edición.
Aunque la batalla transcurría muy bien para los Vampiros, en un turno desicivo, los Enanos aniquilaron a sus dos personajes principales, entre ellos el Nigromante, fruto de unas cargas muy afortunadas. Al final de dicha partida, sentenciamos que fué este hecho el único que podría haberse dado para que se saldara con victoria enanil y no vampirica.
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Los Altos Elfos marchan triunfales hacia Valenburgo, con la firme intención de retomar la ciudad caída. Pero las huestes caóticas acechan en el camino, prestos a detener el inminente asedio. ¿Podrán las fuerzas del Caos detenerlos y empezar la contra ofensiva o se verán obligados a mantener un largo asedio?
Los Dioses Oscuros observan...
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En esta batalla, me propuse hacer pruebas con las fuerzas que dispongo del Caos, que no son muchas, la verdad. Pero principalmente, era el momento elegido para probar el Príncipe Demonio, de lo cual tenía muchas ganas desde que me lo regalara Fatelux y el Templete del caos que me regaló mi mujer inesperadamente en mi cumpleeaños (que lujo de regalazos!).
Sin embargo, aunque la prueba fué interesante, se saldó con una aniquilación total por parte de los Altos Elfos, que jugaron unas fases de Magia y Disparo demoledoras.
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 Las fuerzas del Caos se dividen. Es nuestra oportunidad..." susurró el nigromante. Es nuestra ocasión para intentar tomar Valenburgo antes de que los Elfos reagrupen. Quizás una pequeña fuerza pueda abrirse paso hasta la puerta ahora que los siervos del Caos se están recuperando de la derrota.
Mientras, en el campamento ogro en la falda de la montaña, el Déspota ogro observa el humo de la batalla. De pronto, de entre la espesura cercana una figura siniestra se le acerca y le tiende una gran bolsa repleta de tintineantes monedas...
"Habrá mas cuando expulses a los Elfos que asedian la ciudad". Tan pronto como pronuncia estas palabras el ser se disuelve en una nube de moscas pestilentes. El despota mira el oro y de un  grito que retumba montaña abajo, ordena a la horda ponerse en marcha... en dos días de camino desde allí les espera la cena: carne de elfo.
Tras la derrota a las afueras de la ciudad de Valenburgo, las fuerzas del Caos meditaban sobre el curso de acción. Habían sobornado a los Ogros de las montañas para que arremetieran a los elfos y, con suerte, obligarlos a retirarse.

Pero el Gran Hechicero quería tener un plan alternativo para el caso de que los Ogros no cumplieran con su cometido. Convenció al Mariscal Oscuro de la necesidad de enviar una pequeña fuerza para defender las ruinas al oeste, el enclave en el que se afanaba en encontrar law a tiguas reliquias del anciano reino de Khemri.

Poco sospechaba que uno de sus acólitos,  encargado de la supervisión de la excavación, ya había hallado el cetro de Amun-Hotep... y con él,  aquello que no debía ser despertado...
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Y aquí acaba la crónica, de momento...

Si os fijais, las fuerzas del Imperio están ausentes (su Comandante en Afganistán, pintando y reforzando sus levas), pero la Campaña dará un giro radical cuando vuelvan de su campaña por el Emperador. Igualmente pasará con los Orkos y Goblins, que a la chita callando están tomando los caminos, desprotegidos, a la sombra del Baluarte de la Luna Negra. Y los Hombres Lagarto, los cuales han decido tomar venganza retomando la extensión de jungla expoliada por los imperiales en su ansia expansionista de tierras de cultivo.

Más cercano en el tiempo, mientras esperamos impacientes el retorno de Fatelux, quedan pendientes las batallas en la que al fin mis Ogros puedan poner a prueba a los Altos Elfos, invictos de momento.
Y también, poco a poco, van llegando los refuerzos de Condes Vampiro, Khemri y de mi ejército del Caos, muy necesarios para contestar la, de momento, supremacía élfica, dado que Ignatius tiene prácticamente de todo y en cantidad, lo que marca una diferencia notable en la preparación de sus listas.


¡La Campaña por la Marca de Valenburgo está en pleno auge!


Edito: ayer jugamos la partida entre el Caos y Khemri por las Ruinas de la Esfinge, que se saldó con victoria caótica. La campaña se pone interesante, ya que parece que Zarkov, pese a la derrota, ha demostrado ser un rival a tener en cuenta muy seriamente. Miedo da pensar en que sus refuerzos están a punto de llegar a la mesa de juego...