lunes, 4 de noviembre de 2013

Campaña por Valenburgo RPG - A2: Vivo y enterrado




Segunda aventura jugada en la Campaña por Valenburgo (RPG):

Los Altos Elfos han conseguido repeler el ataque del Clan Vampírico de Port Valen, liderado por Movarth, lo que, temporalmente (?), ha otorgado el control de Port Valen a los mismos.

Aunque liberada, aun quedarán enclaves en que los no muertos permanezcan ocultos, pero al menos la  superficie de la ciudad portuaria vuelve a ser segura para sus habitantes.






Mientras, los héroes vuelven a reunirse en una cena en la que se celebra la victoria élfica, donde se le agradece el papel jugado antes y durante la batalla. En la misma, se les hace saber que los informes de los exploradores élficos han determinado que los Vampiros avanzan por las montañas, con las más que probable intención de retomar el antiguo baluarte en ruinas de Rocatemida, lugar en el que en el pasado se reunían poderes oscuros.
Teniendo en cuenta que los Altos Elfos han centrado su atención en la amenaza del Caos anidada en la ciudad de Valenburgo y que, tampoco desean adentrarse en el territorio bajo la influencia del Reino Enano de Karak Irgol y provocar un incidente diplomático funesto, piden al grupo y  en especial al Matador enano, que lleven una carta firmada por el Comandante de la fuerza élfica, advirtiéndole del peligro al Rey Enano. Los aventureros aceptan el encargo.




Informados de un antiguo camino subterráneo que comunicaba Port Valen con el puesto avanzado de los Enanos de Karak Irgol, toman este sendero para intentar ahorrar el tiempo que les collevaría ir por la montaña.

En un encuentro fortuito atravesando las abandonadas minas enanas, los aventureros llegan a una caverna en el momento el que un grupo de Orkos y Goblins se dispone a ejecutar al último superviviente de un grupo de mineros enanos. Irrumpen cargando en la escena y el Enano Matador, presa de la furia, consigue derrotar al orko que les lidera, poniendo en fuga a los últimos goblins, que son aniquilados en la huida.


Al ayudar al minero malherido, este les informa que su parte del grupo de prospectores permanecía en la zona acampados, a la espera del regreso de su capataz. Este se habría introducido en un agujero descubierto en la pared de la caverna, la cual parece que franquea el paso a una extraña habitación.
Tras discutir si seguir con la misión de entrega, finalmente, deciden ir a buscar al capataz, para que se haga cargo del minero herido y con tal fin acceden a través de la anómala abertura en la roca.

Al otro lado, encuentran una fabulosa y ricamente decorada sala, cuyas paredes doradas lucen antiguos jeroglíficos. A continuación, encuentran, al atrevesar los dorados portones, dos sarcófagos donde las inscripciones desvelan que se tratan de un gran señor del pasado, Mephrkotep y Atemun, su esposa.

Sin atreveserse a abrirlos, continúan adelante buscando al capataz y su grupo. Pasan a una estancia de enormes dimensiones cuyo fondo se pierde en la oscuridad. Cientos de vasijas se acumulan alineadas, pero la visión que asombra a la luz de las antorchas es la de una enorme y lujosa barca fluvial, que cuelga del techo abovedado. Sin embargo, estas maravillas quedan eclipsadas por la cruenta masacre que se observa junto al portón, donde se encuentran, desmenbrados, los cadáveres de varios enanos.
Unas señas acústicas tras unas vasijas les lleva hasta un malherido capataz, el cual les cuenta que "algo" les atacó con la rapidez de un fogonazo. Cayó por las escaleras y, desorientado y a oscuras, quedó oculto y en silencio tras las vasijas hasta que el grupo llegó.
Pronto intentan volver por donde han venido, pero una fuerza mágica, atranca las puertas ahora. Ante la necesidad de hallar otra salida, continúan adelante por la gran sala.
Mientras la atraviesan, descubren que en el interior de las vasijas se encuentran cadáveres humanos, posiblemente sirvientes, mientras que en otras hay riquezas de toda índole. En la parte final de la sala existe una escalera que desciende a un nivel inferior.

Al llegar al final de la misma, la escena deja, si cabe, aun más pasmados a los aventureros. Un enorme ejército de estatuas de terracota aguarda en la titánica sala, así como todo tipo de material bélico, como carros, catapultas, así como extraños y complejos autómatas con formas humanoides y otras bestiales.
Sin embargo, un inmenso boquete en una de las paredes, ha dejado paso a una negra laguna subterránea, que anega ahora más de la mitad de la estancia. Al aproximarse a ella, el capataz enano avanza decidido, dejando caer su pico con un gesto de desdén, comenzando a levitar sobre el agua.

Atónitos, observan, mientras se dirige a un altar que sobresale en el agua, como la figura del enano metamorfosea a la de un humanoide momificado, con una túnica que en tiempos fué blanca y un tocado similar al observado en los jeroglíficos. Al llegar al altar, toma un bastón ceremonial depositado sobre el mismo, y anunciando que se trata de Mephrekotep y les conmina a someterse a su voluntad. Al recibir la negativa general, este desata la furia de una criatura tentacular de las profundidades del lago subterráneo, al que ata mediante su poder de voluntad, y desencadena un desigual combate con sus mastodónticos tentáculos.


Advertidos de que Mephrekotep es quién maneja a la criatura, comienzan a intentar sortear los tentáculos, atacándolos cuando tienen oportunidad, moviéndose sobre las rocas que sobresalen del agua, en un vano intento de llegar hasta el hechicero.
Sin embargo, cuando al fin la criatura ha perdido algunos de sus tentáculos, el inmenso dolor que le genera corta el vínculo mental y se pierde en las oscuridad de la caverna, no sin antes, moviendo desaforadamente sus extremidades seccionadas, golpear terriblemente las paredes de la estancia, dando comienzo a un terrible desprendimiento de secciones del techo.

Sorprendido por la huida de la criatura y la situación, Mephrekotep pasa a invocar a su ejército de no muertos, y pronto, algunas de las estatuas de terracota empiezan a desmoronarse, para dar paso a los esqueletos de los guerreros que se hayaban en su interior. Sin embargo, parece que el ritual no queda completo, al faltarle el segundo bastón ceremonial.



Mientras invoca sus poderes, da tiempo a que el bárbaro kyslevita y el enano Matador lleguen hasta el altar, siendo el segundo el primero en actuar. De un increible salto, se planta sobre la superficie de mármol y descarga su enorme hacha sobre la cabeza del momificado faraón hechicero. Su carcasa vacía se tambalea pero ambas partes de su boca siguen hablando como si nada sucediera, profiriendo una letal amenza. Pero esta tendrá que esperar, ya que la estructura de la Esfinge en la que se hayan colapsa finalmente, cayendo el techo y la barcaza que se encontraba en la sala superior. Mephrekotep se convierte en una niebla densa que se desliza bajo unas puertas y desaparece. El bastón ceremonial cae al suelo, y el kyslevita se apresura a guardarlo en su mochila.


Los aventureros, en una frenética huida, usan los restos de la barcaza como puente para pasar sobre la laguna y alcanzar las escaleras. Atraviesan por secciones de suelo aun en pie la sala superior y atraviesan las salas de los sarcófagos y la entrada. Al traspasar el agujero que lleva a la mina, este se desmorona en una gran nube de tierra.

Recuperados al fin, recorren el camino que queda hasta el puesto de avanzada enano, portando al malherido minero. Al llegar informan de la emboscada y sobre el mensaje que portan. Al tiempo que se les tratan las heridas, un consejero del Rey bajo la Montaña se persona y lee el mensaje. Tras ser convencido de la amenaza que suponen los vampiros en la superficie, el consejero dirije al Rey su mensaje. Este, aunque preocupado por la guerra subterránea que se pelea palmo a palmo bajo las montañas contra los Orkos y Goblins, decide preparar una fuerza que disuada a los no muertos de tomar Rocatemida...


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Agradecimientos a G-Man (Strange Stones), toda una fuente de inspiración con sus aventuras, perfectamente maquetadas y jugables.Esta aventura está inspirada en su módulo "Crimson Shoals".
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