domingo, 27 de octubre de 2013

What´s next? D&D next?


Hace poco recibí la última actualización de D&D Next, lo que vendría a ser la 5ª edición de D&D, y bueno, pensé; ¿Que hay de malo en echarle un ojo? Y más cuando al principio del playtest decidimos echar una partida a "las cavernas del caos", una parte del genial módulo que tenía de 3.5 de "Regreso a la fortaleza de la frontera". En aquella partida, gustaron algunas cosas novedosas del playtest, tanto a mi como a mis jugadores. Así que, más intriga me daba el desarrollo que seguía teniendo esta edición y que había dejado en segundo plano por diferentes motivos, como la campaña de Pathfinder y la misión en Afganistán.





Agrupé todo el taco de reglas en un sólo PDF, dejándome un tocho de 325 páginas, en las que están incluídos los monstruos, y comencé a releerlo, aunque en lectura diagonal, pasando un poco de los conjuros y las estadísticas de los monstruos, tratando de leer más a fondo las mecánicas y lo que tratan de hacer que se desmarque de lo anterior.


De la mecánica de juego, me gustó que dejasen el sistema de ventajas y desventajas; cuando tienes ventaja a la hora de realizar una tirada para una acción de combate o el uso de una habilidad, tiras dos dados D20 y eliges el resultado más alto, y si tienes desventaja haces lo mismo pero te quedas con la más baja. Es sencillo, efectivo y evita un baile de modificadores negativos y positivos que terminan volviéndote loco.


En cuanto a lo básico, se mantiene como en ediciones anteriores, excepto por lo de ventajas y desventajas y que se recupera la tirada de salvación. Nunca me ha gustado que sea el DM el que diga si te salvas o no de un efecto, el que el jugador haga la tirada de salvación le da más emoción al momento.


También introduce la interacción con los pnj´s y sus actitudes y reacciones como parte de la mecánica básica, algo que recuerdo de AD&D pero que apenas había usado en 3.5 o en 4ª, corregidme si me equivoco, pero no he encontrado algo tan detallado en las dos ediciones anteriores. Me gusta como se define y lo sencillo que es para el DM llevar estas reacciones y actitudes en función de las tiradas de carisma. También hablan de los ideales, lazos y defectos que tienen los pnj´s y cómo pueden ser usados por los pj´s para interactuar con ellos. Una sección que precede a la de combate y a la que por fin se le da la importancia que merece.


Del combate, pues igual de sencillo, una acción por turno y un movimiento por turno, y una reacción por turno(ataque de oportuidad) nada de medias acciones, cuarto y mitad de acciones, ni acciones libres de impuestos ni mandangas de ediciones anteriores, que sinceramente, hacen que los turnos de los jugadores sean interminaaaaaaaables. Y para rematar la jugada, se añade que jugar con tablero de casillas y minis es totalmente opcional, lo cual es una vuelta al AD&D que me agrada bastante.


Además vuelve el crítico, sin confirmar ni chorradas; sacas un 20, impacto automático y daño máximo del arma, y además tiras un dado extra de daño, dependiendo del dado de daño que use el arma; P.e. si tu arma hace 2D6+2 pues con el crítico haces 14 puntos de daño y tiras un D6 adional. Sencillo y sin complicaciones.


Seguimos con el daño, muerte y curación, una cosa que sinceramente nunca me ha terminado de convencer con los sistemas anteriores. El sistema de puntos de vida es el de siempre, tantos dados de golpe, tantos puntos de vida como los que saques en las tiradas, hasta ahí como siempre. Daño; cuando llegas a cero puntos de vida mueres directamente o caes inconsciente. Lo de caer inconsciente vale. Pero lo de morir de golpe no es nada fácil, bueno, nunca lo ha sido en D&D. Mueres sólo si el daño que tienes supera tus puntos de vida en negativo; P.e. Si tienes 50 puntos de vida mueres cuando alcanzes -50. Aunque se mantiene también lo de fallar las tres tiradas de salvación de muerte, cuando estas por debajo de 0 y nadie te estabiliza o vuelves a recibir daño.


En cuanto a la curación, ahora funciona del siguiente modo. Se mantienen los descansos cortos y largos, como en 4ª, aunque funciona un poco diferente. En los descansos cortos puedes usar tus dados de golpe para recuperar puntos de vida. P.E. si tienes 8 dados de golpe, puedes tirar tantos como quieras en un descanso corto para recuperar vida. En los descansos largos de 8 horas de sueño reparador, recuperas todos tus puntos de golpe y la mitad de los dados de golpe gastados en los descansos cortos. Obviamente no se permite hacer descansos largos en periodos inferiores a 24 horas. Es un sistema sencillo y que mantiene el espíritu heróico del juego, muy lejos de otros sistemas realistas. Creo que siguen sin conseguir un sistema que me termine de convencer, pero al menos es sencillo y beneficia, y mucho, a los jugadores.
Se mantienen las condiciones, como cegado, paralizado, sordo, asustado, etc, en total 12.


En cuanto a la magia, se mantienen los cantrips, cosa que hace que los magos a niveles bajos no sean unos muñones, y también se mantiene los rituales, que en 4ª no me gustaban nada. Se mantiene lo referente a que puedes lanzar conjuros si tienes pericia con la armadura que lleves, un híbrido entre la 3.5 y la 4ª, que me convence bastante.


La parte del DM es bastante sencilla y trata de abarcar los aspectos más comunes a los que se enfrente el DM, pero con sencillez, claridad y destacando la autonomía del DM por encima de las reglas, más como un contador de historias que como un mero árbitro. En ese aspecto creo que se quiere potenciar el roleplaying por encima de un estilo muy reglísitico, cosa que encaja más con mi visión y mi forma de dirigir partidas.


La hoja de pj es muy vintage, no os parece un guiño al oldschool?



En cuanto la creación de personajes se mantiene el paradigma de la sencillez y las razas de siempre, añadiendo las de 4ª; Dragonborn, tiefling, drow y Warforged. Lo que me lleva a pensar que en la edición final meterán un puñado más o las dejarán para futuros suplementos, todo sea por la pasta,que esto es un negocio, no lo olvidéis. Para las clases de pj se mantienen las habilidades de clase, y el bonus de habilidades se simplifica. Además, se añade la posibilidad de tirar el dado de golpe a partir del nivel 2 o bien una cifra determinada más el bonus de constitución, un sistema para los que odian tirar sus dados de puntos de golpe. Se mantienen los senderos de clase, como en cuarta, o sea, dos variantes a elegir a partir del nivel tres, que hace que dos personajes de la misma clase sean muy diferentes entre sí. Algo heredado también de 4ª. Las habilidades que puede tener un pj vienen determinadas por su clase y su historial, por lo que aparte de la clase hay que escoger un historial. El uso de habilidades es sencillo y viene ligado a las características del personaje. Para escalar, hará falta un tirada de Fuerza, pero si tienes la pericia de atletismo podrás añadir el bonus de habilidad, que en todo los pj´s es el mismo y va de +1 a +6 dependiendo del nivel. O sea, sencillez elevada al cubo. Hay 18 habilidades, cada una de ellas ligada a una característica, excepto constitución que no tiene ninguna habilidad ligada.


Las dotes son una regla opcional!!!! Pues sí, ahora, complicarte la vida depende de tí y de lo culo duro que sean tus jugadores. Siempre he pensado que las dotes, a medida que avanzas en el juego y subes de nivel, complican mucho el desarrollo del juego. Los jugadores tardan mucho en elegir y muchas veces te dan la brasa para cambiar dotes que no funcionan como ellos pensaban (porque no son tan culo duras como esperaban) y al final complican tanto al jugador como al DM, enlenteciendo la creación del pj y el desarrollo de la partida. Si, dan variedad y opciones, pero creo que no son necesarias para tener una experiencia de juego satisfactoria. Es mi opinión, claro.
Las dotes se ganan en ciertos niveles, en total puedes tener 6 dotes durante los 20 niveles del juego, algo que también está simplificado. Las dotes se ganan en los tramos de Ability score improvement (incremento de las habilidades básicas) con lo que en vez de ganar dos puntos de subida en habilidades, puedes coger una dote. Que sean excluyentes una de otra también me gusta, porque da la sensación que se quiere recuperar el estilo de rolear por encima del de dopar los personajes a muerte y que los jugadores se centren más en la historia que en su pj.


En cuanto a descripción de conjuros y monstruos no me voy a meter porque sería farragoso y sólo comentaré que las descripciones y características de los monstruos son bien sencillas. Al final de todo el tocho está la opción de multiclasear, que también es bastante sencilla y está explicada muy claramente.







Junto con las reglas de este playtest han puesto varios y diversos módulos, incluso un preview del comentado Murder in Baldur´s Gate, que está preparado para jugarlo tanto par 3.5, 4ª y esta nueva D&D next.







Como opinión personal os comentaré que me está gustando como tratan de arreglar el estropicio de la 4ª y cómo están volviendo a lo básico, que es el rol, lejos del wargame que fue la 4ª. Sin embargo, esto es sólo un playtest, ni siquiera una beta y habrá que esperar, aunque no creo que la espera sea muy larga, para ver el resultado final. A mi modo de ver, tanto 3.5 como la 4ª pecaban de exceso; exceso de reglas y de opciones para jugadores. No es que quiera un juego simplificado al máximo, pero tantas reglas y opciones y poderes y clases de prestigio terminan aturullando a muchos jugadores que terminan más pendientes de su personaje que de la aventura que estan viviendo. Lo peor es que off-mesa se dedican más a potenciar a sus pj´s que a currarse su historial o tramas y objetivos a largo plazo para sus personajes. Incluso me ha pasado a mi cuando he estado al otro lado de la pantalla.

Otra cosa que me está gustando es que los nuevos modulos que están publicando sean compatibes para las tres últimas ediciones del D&D, lo cual puede ser esperanzador para los jugadores de 3.5 y 4ª, toda una enmienda a lo que hicieron al cerrar AD&D y 3.5, que es dejar en la estacada a aquellos jugadores que eran felices con sus respectivas ediciones.

Sin duda estaré atento a este nuevo D&D Next, que parece ir por buen camino, aunque con estos tipos de WoTC ya nadie puede fiarse.

Y a vosotros? que os está pareciendo este playtest de D&D Next?
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