domingo, 25 de agosto de 2013

Dragon Mountain la joya de la corona(2ª parte)


Tres libros estupendos de leer y espero que impresionantes para jugar.

"Tranquilos, sólo son hobgoblins" Esas palabras las pronuncié una vez por boca de mi personaje, un elfo ladrón de nivel 12, al fallar estrepitosamente unas tiradas de moverse en silencio cuando tratábamos de colarnos en un campo de prisioneros, en la campaña de "Four from Cormyr". Al final resultó un encuentro que casi nos cuesta el pellejo a todos, y todo por menospreciar a nuestros oponentes. Se que voy con retraso pero por fin os traigo la reseñan final de esta estupenda campaña, si queréis leer la primera AQUÍ la tenéis.


Leyendo la segunda parte de Dragon Mountain he tenido la misma sensación, ya que el principal enemigo del mega dungeon no es el propio Dragón, sino las tribus de kobolds que le rinden pleitesía y habitan sus salas y corredores.


El libro dos y tres de esta campaña, escritos por Colin McComb, desarrollan el Dungeon que es el interior de la montaña del Dragón. En el libro dos se describen los niveles uno y dos, mientras que en el libro tres continúa la descripción del nivel dos y la totalidad del nivel tres junto con la descripción del Infyrana, el dragón rojo de la montaña.


En ambos libros no sólo nos encontramos con la descripción del dungeon, que no deja de ser una antigua fortaleza enana, sino la de varios clanes de kobolds, siervos del gran dragón rojo, que han ocupado diversas zonas del dungeon, y que pugnan con los otros clanes por el control del territorio.


Ya en el libro dos nos hablan de las tácticas de los kobolds para defender su territorio, y de como estos seres inteligentes adaptan sus tácticas en función de la fuerza del grupo de héroes. Además tenemos varios apartados donde se nos explica las relaciones políticas de los clanes y de cómo se estructuran, haciéndonos una relación detallada de cada uno, con sus actitudes hacia otros clanes, hacia los personajes jugadores, su número, líderes, moral, aspecto, chamanes del clan, etc. Tenemos desde el clan del Puño retorcido, el clan Dreadnougth, Wyrmgard, los Scrags o el clan Sangre, entre otros. Además de los clanes kobolds, tenemos criaturas monstruosas que pueblan el dungeon, y que serán una amenaza también para el grupo de héroes.


Los mapas de los tres niveles están divididos por colores para facilitar la labor del DM y los lugares de los encuentros están numerados para poder encontrarlos mejor en el texto. Además, hay zonas libres de descripción para que el DM las pueda definir a su gusto y añadir elementos de su cosecha.


Este dungeon es, a mi modo de ver, un dungeon vivo, ya que los clanes están en constante lucha y la acción de los pj´s puede hacer que el balance de poder cambie y por ello las zonas de influencia e incluso las propias amenazas para el grupo de jugadores. Sin embargo, este no es un dungeon simple que termina en la habitación final luchando contra el Dragón y ganando el tesoro. A medida que los héroes van adentrándose en el dungeon y descubriendo su inmensidad y los peligros que les acechan, se irán dando cuenta que el objetivo último será salir con vida.

El Dm debería jugar el dungeon al completo, y al completo me refiero, que lo juegue hasta que los pj´s logren salir de él. En el hipotético caso que los pj´s lleguen a destruir al dragón y quedarse con todo el tesoro que puedan cargar, deberán salir vivos con su botín, el cual seguro que atrae de sobremanera a los cientos, sí muchos cientos, de kobolds que habitan el dungeon.

Si la campaña es extensa, esta parte, que es el dungeon no lo es menos y puedo decir que puedes estar muchos meses, o incluso años, para acabarla.

Aunque está diseñado para el AD&D segunda edición, es una campaña que es fácilmente adaptable para 3ª/pathfinder y 4ª, sobre todo esta última, en la que los kobolds son bastante más duros de pelar que lo eran en 2ªed. En mi caso, no descarto jugarla con Pathfinder y de hacerlo, creo que se puede convertir en la campaña más grandiosa que haya emprendido con mi grupo.

Lo bueno de convertirla de edición es que puedes adaptarla también a otro nivel y obviar que está originalmente diseñada para pj´s de nivel 15 y superior. Esto es lo que yo tengo pensado hacer, ya que quiero convertirla en el eje de una campaña completa. Por lo que además de adaptarla a Pathfinder y al nivel que quiero, también haré una buena aventura introductoria que sea el gancho para que los pj´s deseen buscar su perdición en la montaña del dragón.
Espero narraros esa crónica en este blog y que no sea dentro de mucho tiempo, sino todo lo contrario.
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