viernes, 15 de noviembre de 2013

The full monty

Pues como lo prometido es deuda, aquí os traigo todo lo que he pintado en estos pasados seis meses de misión. Quedaba por publicar las fotos de la asesina Callidus y la de Bokrut y su unidad de orcos negros.

Todas las miniaturas y elementos de escenografía.


El imperio, los hombres lagartos, Orcos y goblins y marines espaciales.

Con la asesina Callidus y el piloto Tau.

Bokrut Machacajetoz y su unidad de orcos negros con armas a dos manos.




Poco a poco volveré a retomar la pintura y ya os iré enseñando lo que vaya haciendo en estas largas vacaciones.


jueves, 7 de noviembre de 2013

Hold on I´m coming home

Creo que nada lo define mejor que esta espectacular canción de Motley Crue.







TAKE TO YOU HEART. FEEL ME IN YOUR BONES.
JUST ON MORE NIGTH AND I´M COMING OFF THIS LONG AND WINDING ROAD.
 I´M ON MY WAY, I´M ON MY WAY     HOME SWEET HOME.

Llévame a tu corazón, siénteme hasta la médula. Sólo una noche más y volveré de este largo y sinuoso camino. Estoy en camino, estoy en camino.....hogar dulce hogar.


Asi que para cuando leáis esta entrada estaré volando de vuelta a casa tras 189 dias en Afganistán.


PD; obviamente esta entrada está dedicada a mi "soulmate", al amor de mi vida.

martes, 5 de noviembre de 2013

El secreto del éxito; la continuidad

A raíz del inicio de la campaña de Valenburgo con el sistema del Barbarians of Lemuria (BoL), estuve pensando en algo que he descubierto con el tiempo, mucho ya jugando a esto el rol, y es que uno de los secretos de que un sistema triunfe en la mesa de juego se debe, en gran parte, a la continuidad que el DM le de en mesa, o sea, de lo pertinaz que sea con su juego.


 
Desde que empecé hace casi 25 años, he arbitrado, mastereado o dirigido, como se prefiera, a muchos juegos, y básicamente sólo unos pocos han resistido. De estos juegos destaco 2 por encima del resto; La llamada de Cthulhu, y D&D, en sus diferentes ediciones. Son estos los que han resistido el paso del tiempo y no otros, como Runequest, Mutantes en la sombra, Ragnarok, El señor de los anillos, Rolemaster, Traveller, Starwars, Paranoia, Stormbinger, Vampiro, James Bond, Warhammer JdR, Dark Heresy, El rastro de Cthulhu, Starwars D20 y algunos más.
 
¿Por qué estos dos primeros y no el resto? Es una pregunta que puede resultar simple, pero que entraña una constante invariable, que han sido, y siguen siendo, los favoritos del DM.
 
Estos dos juegos son los que han tenido más continuidad debido a la insistencia del DM de turno. De todos los que he listado y que ya no jugamos, es posible que haya uno o varios que sean a los que jugáis habitualmente, y os estéis haciendo la misma pregunta. ¿Porqué este y no otro es es juego al que terminamos volviendo una y otra vez?
 
 
 
 
 
 
Tal vez alguno piense que es el resultado del consenso, que jugar al rol es como practicar la forma más pura de democracia, pero os engañais con una utopía. El rol es la dictadura más absoluta del dictador más benigno de la historia, el DM. Si un DM no está a gusto con un sistema, da igual lo mucho que le guste a los jugadores, este sistema terminará en un rincón de la biblioteca rolera para no volver nunca a la mesa de juego. Es tan sencillo como eso.
 
Por otro lado, si un DM gusta de un juego en particular, el éxito vendrá por medio de dos factores; que guste a los jugadores y que el DM le de continuidad en la mesa. Pero este último factor es el determinante para que el juego cuaje a largo plazo, la continuidad.
 
Generalizar es imposible, y más en un hobbie como este, ya que de haber una verdad  absoluta, todos jugaríamos a lo mismo. Pero en líneas generales, si lo analizáis detenidamente, es la insistencia de vuestro DM con un juego, lo que hace que éste y no otro, sea el juego básico de vuestro grupo, el tótem rolero de vuestra comunidad de juego.
 
 
 
 
 
 
 
 
Todos tenemos un DM con un juego, o dos, fetiches, y no concebimos ver a este DM sin arbitrar a este juego en particular. Por ejemplo tenemos a Charlie, cuyo juego fetiche es el Runequest y en concreto la ambientación de Glorantha. Si terminamos perteneciendo a su grupo de juego, indefectiblemente terminaremos jugando a Runequest y con el tiempo llegaremos a convertir este juego en nuestro juego fetiche. La insistencia de Charlie, proponiendo a cada ocasión una campaña a este juego, hará que terminemos adoptándolo como nuestro, o bien abandonando el grupo o viendo como Charlie abandona el grupo en busca de nuevos fans de Runequest.
 
Jugar a rol es una práctica social, y como todas, implica una empatía compartida. No solemos meternos en una actividad social en la que no tengamos empatía por los otros sujetos que la comparten, y con el tiempo, nuestros gustos se acercan cada vez más. Una de las claves de ese acercamiento puede ser la voluntad de uno de los miembros, que trata de atraer hacia sí el gusto de los demás, en este caso el DM con su juego preferido.
 
 
Y toda esta idea de continuidad me viene a la cabeza precisamente por el Barbarians of Lemuria y Bruendar, que tras uno inicios dubitativos, al final ha devuelto este juego a nuestra mesa de juego y parece que va a quedarse. No como pasó con el Dark Heresy, que nos gustó a todos pero a él no le convenció, por lo que se guardó en la estantería hasta que me lo dejó a mí para que le volvieramos a dar una oportunidad.
 
Aunque esta vez, este hecho particular del BoL me ha llamado la atención, me he puesto a pensar y nos lleva pasando toda la vida, terminamos jugando al juego preferido del DM de turno, yo incluído, gracias a su perseverancia y constancia, o a lo que es lo mismo, la continuidad que le da a ese juego en mesa.
 
Y vosotros, que opináis?

lunes, 4 de noviembre de 2013

Campaña por Valenburgo RPG - A2: Vivo y enterrado




Segunda aventura jugada en la Campaña por Valenburgo (RPG):

Los Altos Elfos han conseguido repeler el ataque del Clan Vampírico de Port Valen, liderado por Movarth, lo que, temporalmente (?), ha otorgado el control de Port Valen a los mismos.

Aunque liberada, aun quedarán enclaves en que los no muertos permanezcan ocultos, pero al menos la  superficie de la ciudad portuaria vuelve a ser segura para sus habitantes.






Mientras, los héroes vuelven a reunirse en una cena en la que se celebra la victoria élfica, donde se le agradece el papel jugado antes y durante la batalla. En la misma, se les hace saber que los informes de los exploradores élficos han determinado que los Vampiros avanzan por las montañas, con las más que probable intención de retomar el antiguo baluarte en ruinas de Rocatemida, lugar en el que en el pasado se reunían poderes oscuros.
Teniendo en cuenta que los Altos Elfos han centrado su atención en la amenaza del Caos anidada en la ciudad de Valenburgo y que, tampoco desean adentrarse en el territorio bajo la influencia del Reino Enano de Karak Irgol y provocar un incidente diplomático funesto, piden al grupo y  en especial al Matador enano, que lleven una carta firmada por el Comandante de la fuerza élfica, advirtiéndole del peligro al Rey Enano. Los aventureros aceptan el encargo.




Informados de un antiguo camino subterráneo que comunicaba Port Valen con el puesto avanzado de los Enanos de Karak Irgol, toman este sendero para intentar ahorrar el tiempo que les collevaría ir por la montaña.

En un encuentro fortuito atravesando las abandonadas minas enanas, los aventureros llegan a una caverna en el momento el que un grupo de Orkos y Goblins se dispone a ejecutar al último superviviente de un grupo de mineros enanos. Irrumpen cargando en la escena y el Enano Matador, presa de la furia, consigue derrotar al orko que les lidera, poniendo en fuga a los últimos goblins, que son aniquilados en la huida.


Al ayudar al minero malherido, este les informa que su parte del grupo de prospectores permanecía en la zona acampados, a la espera del regreso de su capataz. Este se habría introducido en un agujero descubierto en la pared de la caverna, la cual parece que franquea el paso a una extraña habitación.
Tras discutir si seguir con la misión de entrega, finalmente, deciden ir a buscar al capataz, para que se haga cargo del minero herido y con tal fin acceden a través de la anómala abertura en la roca.

Al otro lado, encuentran una fabulosa y ricamente decorada sala, cuyas paredes doradas lucen antiguos jeroglíficos. A continuación, encuentran, al atrevesar los dorados portones, dos sarcófagos donde las inscripciones desvelan que se tratan de un gran señor del pasado, Mephrkotep y Atemun, su esposa.

Sin atreveserse a abrirlos, continúan adelante buscando al capataz y su grupo. Pasan a una estancia de enormes dimensiones cuyo fondo se pierde en la oscuridad. Cientos de vasijas se acumulan alineadas, pero la visión que asombra a la luz de las antorchas es la de una enorme y lujosa barca fluvial, que cuelga del techo abovedado. Sin embargo, estas maravillas quedan eclipsadas por la cruenta masacre que se observa junto al portón, donde se encuentran, desmenbrados, los cadáveres de varios enanos.
Unas señas acústicas tras unas vasijas les lleva hasta un malherido capataz, el cual les cuenta que "algo" les atacó con la rapidez de un fogonazo. Cayó por las escaleras y, desorientado y a oscuras, quedó oculto y en silencio tras las vasijas hasta que el grupo llegó.
Pronto intentan volver por donde han venido, pero una fuerza mágica, atranca las puertas ahora. Ante la necesidad de hallar otra salida, continúan adelante por la gran sala.
Mientras la atraviesan, descubren que en el interior de las vasijas se encuentran cadáveres humanos, posiblemente sirvientes, mientras que en otras hay riquezas de toda índole. En la parte final de la sala existe una escalera que desciende a un nivel inferior.

Al llegar al final de la misma, la escena deja, si cabe, aun más pasmados a los aventureros. Un enorme ejército de estatuas de terracota aguarda en la titánica sala, así como todo tipo de material bélico, como carros, catapultas, así como extraños y complejos autómatas con formas humanoides y otras bestiales.
Sin embargo, un inmenso boquete en una de las paredes, ha dejado paso a una negra laguna subterránea, que anega ahora más de la mitad de la estancia. Al aproximarse a ella, el capataz enano avanza decidido, dejando caer su pico con un gesto de desdén, comenzando a levitar sobre el agua.

Atónitos, observan, mientras se dirige a un altar que sobresale en el agua, como la figura del enano metamorfosea a la de un humanoide momificado, con una túnica que en tiempos fué blanca y un tocado similar al observado en los jeroglíficos. Al llegar al altar, toma un bastón ceremonial depositado sobre el mismo, y anunciando que se trata de Mephrekotep y les conmina a someterse a su voluntad. Al recibir la negativa general, este desata la furia de una criatura tentacular de las profundidades del lago subterráneo, al que ata mediante su poder de voluntad, y desencadena un desigual combate con sus mastodónticos tentáculos.


Advertidos de que Mephrekotep es quién maneja a la criatura, comienzan a intentar sortear los tentáculos, atacándolos cuando tienen oportunidad, moviéndose sobre las rocas que sobresalen del agua, en un vano intento de llegar hasta el hechicero.
Sin embargo, cuando al fin la criatura ha perdido algunos de sus tentáculos, el inmenso dolor que le genera corta el vínculo mental y se pierde en las oscuridad de la caverna, no sin antes, moviendo desaforadamente sus extremidades seccionadas, golpear terriblemente las paredes de la estancia, dando comienzo a un terrible desprendimiento de secciones del techo.

Sorprendido por la huida de la criatura y la situación, Mephrekotep pasa a invocar a su ejército de no muertos, y pronto, algunas de las estatuas de terracota empiezan a desmoronarse, para dar paso a los esqueletos de los guerreros que se hayaban en su interior. Sin embargo, parece que el ritual no queda completo, al faltarle el segundo bastón ceremonial.



Mientras invoca sus poderes, da tiempo a que el bárbaro kyslevita y el enano Matador lleguen hasta el altar, siendo el segundo el primero en actuar. De un increible salto, se planta sobre la superficie de mármol y descarga su enorme hacha sobre la cabeza del momificado faraón hechicero. Su carcasa vacía se tambalea pero ambas partes de su boca siguen hablando como si nada sucediera, profiriendo una letal amenza. Pero esta tendrá que esperar, ya que la estructura de la Esfinge en la que se hayan colapsa finalmente, cayendo el techo y la barcaza que se encontraba en la sala superior. Mephrekotep se convierte en una niebla densa que se desliza bajo unas puertas y desaparece. El bastón ceremonial cae al suelo, y el kyslevita se apresura a guardarlo en su mochila.


Los aventureros, en una frenética huida, usan los restos de la barcaza como puente para pasar sobre la laguna y alcanzar las escaleras. Atraviesan por secciones de suelo aun en pie la sala superior y atraviesan las salas de los sarcófagos y la entrada. Al traspasar el agujero que lleva a la mina, este se desmorona en una gran nube de tierra.

Recuperados al fin, recorren el camino que queda hasta el puesto de avanzada enano, portando al malherido minero. Al llegar informan de la emboscada y sobre el mensaje que portan. Al tiempo que se les tratan las heridas, un consejero del Rey bajo la Montaña se persona y lee el mensaje. Tras ser convencido de la amenaza que suponen los vampiros en la superficie, el consejero dirije al Rey su mensaje. Este, aunque preocupado por la guerra subterránea que se pelea palmo a palmo bajo las montañas contra los Orkos y Goblins, decide preparar una fuerza que disuada a los no muertos de tomar Rocatemida...


-- o --


Agradecimientos a G-Man (Strange Stones), toda una fuente de inspiración con sus aventuras, perfectamente maquetadas y jugables.Esta aventura está inspirada en su módulo "Crimson Shoals".

viernes, 1 de noviembre de 2013

180 dias; balance friky

Hoy llegó mi relevo y el jueves que viene estaré volando a casa. Y ha llegado el momento de guardar las minis y las pinturas y prepararme para el regreso. Asi que, qué mejor que esta ocasión para mostraros todo lo que he podido pintar desde la última entrada de "balance friky".
 
 
 
 Junto al Tótem orco estas han sido las piezas de escenografía pintadas.
 
Me traje 183 miniaturas y 5 pequeñas piezas de escenografía, y al volver en Julio de España, habiéndome llevado todo lo que tenía pintado hasta ese momento, me traje sólo una miniatura, el piloto Tau S´hang, que me pillé en un pedido múltiple, con un colega aquí de misión, en Zanchui, de la que hablaré en otra entrada más adelante.
 
Hace poco me puse a pintar la miniatura Tau que me traje, pensando en el esquema de colores que quería para mi fuerza TAU, al final opté por una combinación de verdes; camuflaje, catachán, verde oscuro y verde escorpión, con adornos de color desierto amarillo.
 
 
 Es de resina y la pillé en Zanchui, y no me puedo quejar de su calidad y su nivel de detalle para no ser original.
 
Anoche terminé de pintar y el balance ha sido el siguiente; 102 miniaturas pintadas y 5 piezas de escenografía, durante estos seis meses de misión. Me ha quedado la espinita de no poder terminar la unidad de marines devastadores, que la llevaba muy avanzada, pero seguro que los termino en vacaciones.
  
La verdad es que pensandolo mejor, hubiera traído menos variedad de miniaturas, pero tampoco quería agobiarme pintando siempre lo mismo, así que me traje miniaturas de Warhammer Fantasy, 40k y hasta las que pinto con mi peque de Heroquest.
 
Como os comentaba, en Julio volví brevemente a España por tema de trabajo y aproveché para llevarme una cajita con las minis que ya tenia pintadas. En total fueron 45 minis y dos piezas de escenografía que ya reseñé en esta entrada.(ENLACE).
 
 
 
 En esta foto sobra el sargento con el puño de combate, que la puso mi colega por error al sacar la foto. Aquí pinté al capellán y a los tres marines veteranos que tiene detrás.

 
 
Desde Julio hasta ahora he pintado los 5 marines veteranos, que me faltaban de la unidad del capellán y los otros 3 que ya me habia llevado a casa. Luego pinté una escuadra de 5 marines exploradores de los antiguos de plomo, y me he quedado a poco de terminar la unidad de 7 devastadores que me traje. Con esto tenía pensado terminar todas las minis de infantería de los marines espaciales que me quedaban y asi dedicarme a pintar los tres vehículos que tengo en casa imprimados; Un Land Raider, un Predator y un Rhino/Razorback.
 
 
Ahora habrá que estrenar la última edición del 40K a la que le tengo muchas ganas, sobre todo después de que mi amigo Nacho ya la haya probado en Inglaterra, donde se ha mudado hace poco.
 
 
 De Heroquest, lo llevé todo pintado a España, y aquí no me quedó nada.
 
 
 
De Fantasy, dividí mis proyectos entre los Hombres Lagarto, de los que había pintado al Saurio Escamadura y un grupo de 10 eslizones con cerbatana y arma de mano, y las minis de orcos y goblins que me había traído junto con las del imperio, de las que me quedaba sólo el mago imperial a caballo y a pie. Al ser las mismas minis pero en diferente postura decidí pintarlas con el mismo esquema y acordes al resto del imperio combinando negro y rojo.
 
 
 Con este mago, la fuerza del ejército imperial que tengo pintado va creciendo en tamaño, espero retomar los grandes espaderos al regreso.
 
De Orcos y goblins, a pesar de tener dos regimientos, el de orcos salvajes y de goblins nocturnos, me decanté por pintar las arañas de los goblins silvanos, que por desgracia me traje sin jinetes. Así que me llevo esta unidad a medio pintar, con lo que estos goblins silvanos serán mi prioridad cuando retome los orcos y goblins en casa.
 
 
 
 Una pena que me olvidara los jinetes, pero en cuanto ls tenga pintados seguro que la unidad luce estupenda y junto a la Aracnarok, más todavía.
 
 
A los que sí les he dado bastante caña ha sido a los hombres lagartos. Pinté otros 10 eslizones para tener una unidad básica de 20 minis y luego me enfrasqué en el pintado de tres héroes eslizones de plomo, de los primeros que me compré.
 

 
 El hechicero con báculo y daga de sacrificio. Una mini que como diría mi amigo Nacho, "Caga detalles", pero también muy agradecida de pintar.
 
 

 
El hechicero con capa de plumas. Es la primera vez que hago un degradado, en este caso en las plumas y no me ha quedado "desagradable", y he optado por el amarillo para que combine con el regimiento de guerreros saurios.
 
 

 
El héroe eslizón con hoz y el corazón sangrante de un enemigo o sacrificio. Una miniatura sencilla, pero muy evocadora, espero que en su mano lleve el corazón sangrante de mis enemigos.
 
 




Finalmente, me enfrasqué en la unidad de 16 guerreros saurios con arma de mano y escudo, de los que me olvidé en el escudo en casa. Opté por el amarillo porque quería que cada tipo de hombre lagarto tuviera su color distintivo y no que todo el ejército compartiese el mismo esquema, por aquello de que cada desove es difrente.  Anoche mismo los terminé completando así el total de 102 minis.





La verdad es que esto ha sido una de las cosas que mejor me ha hecho sobre llevar la misión, porque a veces, los ratos de ocio se pueden hacer tediosos. Estoy convencido que he pintado el triple de lo que lo hubiera hecho en casa y bueno, ahora toca estrenarlas con la mesa recién pintada por los colegas y unirme a la Campaña de Valenburgo, que me ha hecho mantener el ritmo de pintura durante estos meses.

Tal vez cuando llegue a España haga una foto a la Asesina Callidus y al regimiento de orcos negros con armas a dos manos de Bokrut machakajetoz, que son los únicos que se han quedado sin foto.

Espero que os hayan gustado y espero que en estas merecidas vacaciones que me esperan pueda seguir pintando mucho más y sobre todo resarcirme de todo lo que no he jugado.

domingo, 27 de octubre de 2013

What´s next? D&D next?


Hace poco recibí la última actualización de D&D Next, lo que vendría a ser la 5ª edición de D&D, y bueno, pensé; ¿Que hay de malo en echarle un ojo? Y más cuando al principio del playtest decidimos echar una partida a "las cavernas del caos", una parte del genial módulo que tenía de 3.5 de "Regreso a la fortaleza de la frontera". En aquella partida, gustaron algunas cosas novedosas del playtest, tanto a mi como a mis jugadores. Así que, más intriga me daba el desarrollo que seguía teniendo esta edición y que había dejado en segundo plano por diferentes motivos, como la campaña de Pathfinder y la misión en Afganistán.





Agrupé todo el taco de reglas en un sólo PDF, dejándome un tocho de 325 páginas, en las que están incluídos los monstruos, y comencé a releerlo, aunque en lectura diagonal, pasando un poco de los conjuros y las estadísticas de los monstruos, tratando de leer más a fondo las mecánicas y lo que tratan de hacer que se desmarque de lo anterior.


De la mecánica de juego, me gustó que dejasen el sistema de ventajas y desventajas; cuando tienes ventaja a la hora de realizar una tirada para una acción de combate o el uso de una habilidad, tiras dos dados D20 y eliges el resultado más alto, y si tienes desventaja haces lo mismo pero te quedas con la más baja. Es sencillo, efectivo y evita un baile de modificadores negativos y positivos que terminan volviéndote loco.


En cuanto a lo básico, se mantiene como en ediciones anteriores, excepto por lo de ventajas y desventajas y que se recupera la tirada de salvación. Nunca me ha gustado que sea el DM el que diga si te salvas o no de un efecto, el que el jugador haga la tirada de salvación le da más emoción al momento.


También introduce la interacción con los pnj´s y sus actitudes y reacciones como parte de la mecánica básica, algo que recuerdo de AD&D pero que apenas había usado en 3.5 o en 4ª, corregidme si me equivoco, pero no he encontrado algo tan detallado en las dos ediciones anteriores. Me gusta como se define y lo sencillo que es para el DM llevar estas reacciones y actitudes en función de las tiradas de carisma. También hablan de los ideales, lazos y defectos que tienen los pnj´s y cómo pueden ser usados por los pj´s para interactuar con ellos. Una sección que precede a la de combate y a la que por fin se le da la importancia que merece.


Del combate, pues igual de sencillo, una acción por turno y un movimiento por turno, y una reacción por turno(ataque de oportuidad) nada de medias acciones, cuarto y mitad de acciones, ni acciones libres de impuestos ni mandangas de ediciones anteriores, que sinceramente, hacen que los turnos de los jugadores sean interminaaaaaaaables. Y para rematar la jugada, se añade que jugar con tablero de casillas y minis es totalmente opcional, lo cual es una vuelta al AD&D que me agrada bastante.


Además vuelve el crítico, sin confirmar ni chorradas; sacas un 20, impacto automático y daño máximo del arma, y además tiras un dado extra de daño, dependiendo del dado de daño que use el arma; P.e. si tu arma hace 2D6+2 pues con el crítico haces 14 puntos de daño y tiras un D6 adional. Sencillo y sin complicaciones.


Seguimos con el daño, muerte y curación, una cosa que sinceramente nunca me ha terminado de convencer con los sistemas anteriores. El sistema de puntos de vida es el de siempre, tantos dados de golpe, tantos puntos de vida como los que saques en las tiradas, hasta ahí como siempre. Daño; cuando llegas a cero puntos de vida mueres directamente o caes inconsciente. Lo de caer inconsciente vale. Pero lo de morir de golpe no es nada fácil, bueno, nunca lo ha sido en D&D. Mueres sólo si el daño que tienes supera tus puntos de vida en negativo; P.e. Si tienes 50 puntos de vida mueres cuando alcanzes -50. Aunque se mantiene también lo de fallar las tres tiradas de salvación de muerte, cuando estas por debajo de 0 y nadie te estabiliza o vuelves a recibir daño.


En cuanto a la curación, ahora funciona del siguiente modo. Se mantienen los descansos cortos y largos, como en 4ª, aunque funciona un poco diferente. En los descansos cortos puedes usar tus dados de golpe para recuperar puntos de vida. P.E. si tienes 8 dados de golpe, puedes tirar tantos como quieras en un descanso corto para recuperar vida. En los descansos largos de 8 horas de sueño reparador, recuperas todos tus puntos de golpe y la mitad de los dados de golpe gastados en los descansos cortos. Obviamente no se permite hacer descansos largos en periodos inferiores a 24 horas. Es un sistema sencillo y que mantiene el espíritu heróico del juego, muy lejos de otros sistemas realistas. Creo que siguen sin conseguir un sistema que me termine de convencer, pero al menos es sencillo y beneficia, y mucho, a los jugadores.
Se mantienen las condiciones, como cegado, paralizado, sordo, asustado, etc, en total 12.


En cuanto a la magia, se mantienen los cantrips, cosa que hace que los magos a niveles bajos no sean unos muñones, y también se mantiene los rituales, que en 4ª no me gustaban nada. Se mantiene lo referente a que puedes lanzar conjuros si tienes pericia con la armadura que lleves, un híbrido entre la 3.5 y la 4ª, que me convence bastante.


La parte del DM es bastante sencilla y trata de abarcar los aspectos más comunes a los que se enfrente el DM, pero con sencillez, claridad y destacando la autonomía del DM por encima de las reglas, más como un contador de historias que como un mero árbitro. En ese aspecto creo que se quiere potenciar el roleplaying por encima de un estilo muy reglísitico, cosa que encaja más con mi visión y mi forma de dirigir partidas.


La hoja de pj es muy vintage, no os parece un guiño al oldschool?



En cuanto la creación de personajes se mantiene el paradigma de la sencillez y las razas de siempre, añadiendo las de 4ª; Dragonborn, tiefling, drow y Warforged. Lo que me lleva a pensar que en la edición final meterán un puñado más o las dejarán para futuros suplementos, todo sea por la pasta,que esto es un negocio, no lo olvidéis. Para las clases de pj se mantienen las habilidades de clase, y el bonus de habilidades se simplifica. Además, se añade la posibilidad de tirar el dado de golpe a partir del nivel 2 o bien una cifra determinada más el bonus de constitución, un sistema para los que odian tirar sus dados de puntos de golpe. Se mantienen los senderos de clase, como en cuarta, o sea, dos variantes a elegir a partir del nivel tres, que hace que dos personajes de la misma clase sean muy diferentes entre sí. Algo heredado también de 4ª. Las habilidades que puede tener un pj vienen determinadas por su clase y su historial, por lo que aparte de la clase hay que escoger un historial. El uso de habilidades es sencillo y viene ligado a las características del personaje. Para escalar, hará falta un tirada de Fuerza, pero si tienes la pericia de atletismo podrás añadir el bonus de habilidad, que en todo los pj´s es el mismo y va de +1 a +6 dependiendo del nivel. O sea, sencillez elevada al cubo. Hay 18 habilidades, cada una de ellas ligada a una característica, excepto constitución que no tiene ninguna habilidad ligada.


Las dotes son una regla opcional!!!! Pues sí, ahora, complicarte la vida depende de tí y de lo culo duro que sean tus jugadores. Siempre he pensado que las dotes, a medida que avanzas en el juego y subes de nivel, complican mucho el desarrollo del juego. Los jugadores tardan mucho en elegir y muchas veces te dan la brasa para cambiar dotes que no funcionan como ellos pensaban (porque no son tan culo duras como esperaban) y al final complican tanto al jugador como al DM, enlenteciendo la creación del pj y el desarrollo de la partida. Si, dan variedad y opciones, pero creo que no son necesarias para tener una experiencia de juego satisfactoria. Es mi opinión, claro.
Las dotes se ganan en ciertos niveles, en total puedes tener 6 dotes durante los 20 niveles del juego, algo que también está simplificado. Las dotes se ganan en los tramos de Ability score improvement (incremento de las habilidades básicas) con lo que en vez de ganar dos puntos de subida en habilidades, puedes coger una dote. Que sean excluyentes una de otra también me gusta, porque da la sensación que se quiere recuperar el estilo de rolear por encima del de dopar los personajes a muerte y que los jugadores se centren más en la historia que en su pj.


En cuanto a descripción de conjuros y monstruos no me voy a meter porque sería farragoso y sólo comentaré que las descripciones y características de los monstruos son bien sencillas. Al final de todo el tocho está la opción de multiclasear, que también es bastante sencilla y está explicada muy claramente.







Junto con las reglas de este playtest han puesto varios y diversos módulos, incluso un preview del comentado Murder in Baldur´s Gate, que está preparado para jugarlo tanto par 3.5, 4ª y esta nueva D&D next.







Como opinión personal os comentaré que me está gustando como tratan de arreglar el estropicio de la 4ª y cómo están volviendo a lo básico, que es el rol, lejos del wargame que fue la 4ª. Sin embargo, esto es sólo un playtest, ni siquiera una beta y habrá que esperar, aunque no creo que la espera sea muy larga, para ver el resultado final. A mi modo de ver, tanto 3.5 como la 4ª pecaban de exceso; exceso de reglas y de opciones para jugadores. No es que quiera un juego simplificado al máximo, pero tantas reglas y opciones y poderes y clases de prestigio terminan aturullando a muchos jugadores que terminan más pendientes de su personaje que de la aventura que estan viviendo. Lo peor es que off-mesa se dedican más a potenciar a sus pj´s que a currarse su historial o tramas y objetivos a largo plazo para sus personajes. Incluso me ha pasado a mi cuando he estado al otro lado de la pantalla.

Otra cosa que me está gustando es que los nuevos modulos que están publicando sean compatibes para las tres últimas ediciones del D&D, lo cual puede ser esperanzador para los jugadores de 3.5 y 4ª, toda una enmienda a lo que hicieron al cerrar AD&D y 3.5, que es dejar en la estacada a aquellos jugadores que eran felices con sus respectivas ediciones.

Sin duda estaré atento a este nuevo D&D Next, que parece ir por buen camino, aunque con estos tipos de WoTC ya nadie puede fiarse.

Y a vosotros? que os está pareciendo este playtest de D&D Next?

viernes, 25 de octubre de 2013

Fatelux... SORPRESAAAAAA!!!



El primer fin de semana de Septiembre, Ignatius, Zarkov y un servidor, nos reunimos, tras mucho maquinarlo, para preparar una gran sorpresa para Fatelux. Sorpresa que podrá disfrutar desde el primer día a su regreso de Afganistán.

Y es que ya queda muy poco para su regreso y, para que tenga, si cabe, aun más ilusión por retomar sus hobbies... En fin, unas imagenes valen más que mil palabras, así que, sin más, amigo Fatelux, ¡aquí está la sorpresa que te hemos preparado!:

 
Tras imprimar en negro, dando Calthan Brown con el "lanzallamas"

De día y de noche

Lo estás haciendo maaal... que nooo...

Al fin, la primera capa completa



 
Ahora, el ocre

Se me cansa el brazo...

Ya está el gris base de la piedra, mientras se termina de dar el ocre

Y ahora, el blanco hueso y las luces en la piedra

Está quedando de escándalo!


Y unos toques de verde, que dan un resultado Pro Painted

La colina, ha quedado genial

Los detalles se ven muy bien en primer plano

Parece un cuadro moderno

Huesos!







Aun miniatura alguna ha hollado este campo de batalla, esperando tu feliz regreso. 
La vas a disfrutar de lo lindo!!!

 
A ver tu cara de sopresa... ;D


Un fortísimo abrazo de parte de tus amigos,
Nacho (Ignatius), Alberto (Zarkov) y Sergio (Bruendar)