martes, 27 de noviembre de 2012

Las máscaras de Nyarlahotep, el comienzo



Nuestra libreta de notas y ayudas de juego para esta campaña.
Hace un tiempo comencé una crónica de la última gran campaña que jugamos de La Llamada de Cthulhu, "Horror en el Orient Express", esa vez fue desde el punto de vista del guardián, que era mi papel. Ahora, después de mucha polémica, hemos logrado comenzar una de las míticas campañas de este juego, que ha reeditado Edge hace unos meses, "Las máscaras de Nyarlahotep", y me gustaría hacer una crónica de esta campaña, que sirva tanto para mi grupo de juego, como para aquellos que disfruten y que se lancen a dirigir la campaña en un futuro cercano.



La edición de lujo de La Factoría, propiedad de Bruendar, y la edición de Edge, de Nerull, dos grandes manuales para una campaña mítica.


Por supuesto, si no has jugado la campaña y lo vas a hacer como jugador, es posible que la narración te arruine la experiencia, así que mejor no sigas leyendo.



Elegí a mi diletante, con el que he jugado tres aventuras y sin nada en mitos de cthulhu, para no empezar ya medio chalado.
 Esta campaña está dividida en varios capítulos que tienen por título el nombre de una ciudad, y que empieza en Nueva York. Debido al alto índice de mortalidad y a su dificultad, nos hicimos personajes veteranos, a los que se le añadió INT x10 nuevamente para así reflejar esa veteranía, además de 1d6+4 en mitos de cthulhu(esto era opcional), para reflejar también su experiencia previa con lo oculto.



Un curro para el Guardián, con toques de calidad como esta caja de cerillas de un bar de Shangai encontrada al comienzo de la campaña.

Algo que hay que destacar antes de nada, es la gran cantidad de ayudas de juego, tantas que incluso pueden colapsar al más veterano de los jugadores, por eso y previo al inicio de la campaña, preparé una libreta con la portada de la campaña y pegué la primera ayuda de juego que se entrega a uno de los jugadores al inicio de la campaña, en la primera página.



El inicio, con ayudas pegadas y notas nuestras al margen.

El personaje de Bruendar, Adrien Atwood, fue el elegido para ser el amigo de Jackson Elias, un investigador y periodista especializado en sectas. Una llamada de este, nos emplaza a reunirnos con él ya que dice tener información vital acerca de la malograda expedición Carlyle.



Buenas ayudas, con mucha información que recopilar, resumir e interpretar.

Obviamente, con un día de margen para esta cita, Adrien reunió a un grupo de amigos, investigadores avezados y gente de recursos, para acercarse hasta Manhattan para la cita con su viejo amigo. Aprovechamos también para conocer, mediante la hemeroteca del Pillar Riposte de Nueva York, toda la historia de esta expedición, que acabó en tragedia.

Acudimos a la cita, sin ninguna expectativa, pero la cosa empezó mal, ya que el amigo de Atwood no estaba siendo puntual y además no contestaba al telefono de la habitación desde la recepción. El recepcionista nos informó de que lo había visto subir a su habitación hacía dos horas y no había vuelto a salir. Preocupados, convencimos a este empleado de que subiera con nosotros y nos abriera la puerta.


Si a las ayudas le añadimos el talento de Bruendar para pintar aquello que nos describe el Guardián, pues tenemos una libreta digna de esta mítica campaña.


Aquí fue donde comenzó el caos, La habitación estaba a oscuras y en su interior había tres tipos, dos negros armados con machetes y un caucásico con pinta de toxicómano. el amigo de Adrien yacía inerte en el suelo y de repente nos vimos luchando por nuestras vidas, a manos desnudas, ya que ninguno pensó en llevar armas a una cita con un amigo, vaya, lo más normal del mundo.

Tras una frenética lucha y parte del grupo persiguiendo a los que intentaron huir, casi perdemos la mitad de los miembros del grupo bajo la afilada hoja de los machetes, pero logramos vencer gracias a que desarmamos a uno de los negros y mi personaje le devolvió un buen tajazo a uno de los allanadores.

Antes de que llegase la policía, registramos tanto a los allanadores y asesinos como la habitación, encontrando muchas pistas que más tarde comenzamos a analizar.




Pistas que nos señalan muchas ciudades alrededor del globo y que mucho me temo, tendremos que visitar en busca de respuestas.

El resto de la sesión consistió en visitar en Nueva York todas aquellas pistas que encontramos en la habitación 410 del hotel Chelsea, y poco a poco fuimos haciéndonos una idea de lo terrible de los secretos que estaba desentrañando el amigo Jackson Elías.

Nos quedan cosas por investigar y una extraña tienda en Harlem por visitar, "la casa del Yu-yu", un nombre que no augura nada bueno........


miércoles, 21 de noviembre de 2012

Lo mínimo que se le pide a un jugador





El viernes pasado íbamos a comenzar la campaña de "Las máscaras de Nyarlahotep" pero el Guardián decidió anular la campaña porque los jugadores no cumplían el mínimo que exigía. ¿Algo radical?  Bueno, todo depende del punto de vista desde el que se analice.

Esta discusión la tuvimos el sábado de la quedada rolero-bloguera, mientras tomábamos copas a altas horas de la madrugada en un pub de la capital. Nerull, Bruendar y yo hablabamos precisamente de eso, del mínimo exigible a un jugador para que una campaña llegue a buen puerto.

Hay que reconocer que el trabajo del DM es muy grande cuando se prepara una campaña con fundamento, y "Las máscaras de Nyarlahotep" es claro ejemplo de ello. Muchas veces, el trabajo de un jugador, no sólo es hacerse el personaje y tratar de sobrevivir a los horrores que convoque el DM sobre él, sino de hacer un trabajo personal tanto en su beneficio como en beneficio del grupo de jugadores en el que se integra.

Por supuesto que no es lo mismo, un trabajo por parte del jugador en una campaña de espada y brujería, que en otra de La llamada de Cthulhu u otro juego de temática diferente.

Lo básico; sin riesgo a equivocarme, un trabajo mínimo que debe hacer un jugador es hacerse el personaje, con o sin la tutela de su DM, dependiendo del grado de conocimiento de las reglas del juego. Esto servirá para conocer mejor el sistema y la mecánica de juego. Por supuesto que leerse las reglas para saber lo que puede o no puede hacer un pj es necesario pero no obligatorio, ya que el DM debe explicar el sistema y si aplicará todas las reglas, sólo unas pocas o algunas reglas de la casa.

Trabajo para el grupo; siempre hay tareas que un jugador puede realizar para aliviar de carga de trabajo a su DM y para colaborar con el grupo de jugadores. Estas tareas pueden ser tan sencillas como llevar el registro de iniciativa en los turnos, una crónica de las aventuras de los personajes, la anotación y reparto del botín, etc.

Trabajo para el propio jugador; este siempre lo he considerado de nota, y es el trabajo que trata sobre el desarrollo del personaje y del impacto que puede ejercer sobre la historia que está tejiendo el DM. Esta parte requiere un alto grado de compromiso, ya que con nuestras acciones y decisiones a largo plazo, podemos hacer que la historia vaya en una dirección o en otra.

Hay otras cosas que puede hacer un jugador que se refiere más al entorno de juego que a la propia partida, como encargarse de la cena, la música, las miniaturas(si es que usas) o de hacer de anfitrión de la sesión de juego, y por supuesto no es lo mismo el trabajo que debe hacer un jugador para una sesión de juego sin continuidad, en plan one shot, que para una campaña que implique semanas o meses de juego

Pero volvemos al inicio. ¿Qué es lo mínimo que se le puede exigir a un jugador? Sinceramente depende mucho del DM en cuestión, pero hay una frase que comparto totalmente y que leí esta misma mañana mientras comenzaba la lectura del JdR "La puerta de Ishtar" y que rezaba;"Las campañas, por contra, tejen historias que abarcan muchas sesiones de juego, en las que los Personajes Ju­gadores, habitualmente creados por los jugadores, viven una aventura tras otra. Este tipo de partidas pueden re­petirse durante años, tanto en tiempo de juego como en tiempo real, y resultan muy gratificantes. En ellas se puede ver a los personajes crecer y cambiar de maneras inesperadas y fascinantes. Requieren mucho trabajo y un alto grado de compromiso, especialmente para el Director de Juego, pero valen la pena."

En la conversación que mantuvimos, Bruendar comentaba que para él, el mínimo exigible, en nuestro grupo, era que la gente viniese a las partidas y lo pasara bien. Nerull y yo no coincidíamos para nada. En mi humilde opinión, eso es un buen deseo, pero no es el mínimo exigible para una campaña en la que el DM va a currar como un verraco y dedicará su tiempo de ocio a trabajar para el "entretenimiento grupal". Es cierto que todos tenemos poco tiempo y obligaciones pero es injusto que se sacrifique uno por el bien de los demás y no obtenga a cambio, ese mínimo exigible.



Sinceramente, el DM no es el cómico o el actor que sale al escenario y te entretiene mientras tú estás sentado disfrutando de la obra. Esto del rol y más si es una campaña a largo plazo, es como un grupo de teatro. Todos somos partícipes de la historia, y aunque uno sea el guionista y director de escena, el resto puede colaborar en el atrezzo, como actor, cambiando partes del guión y dando lo mejor de sí para que esta empresa llegue a buen puerto.



Es lo que pasa por hablar de rol mientras se beben unos copazos.



En esta conversación, los tres teníamos diferentes raseros a la hora de exigir el mínimo. Bruendar, tal vez cansado de ver que los esfuerzos del grupo en general eran mínimos, pues prefería quedar, dirigir una partida y que todos se lo pasaran bien. su teoría podría ser que tampoco está mal sacrificarse por el bien común. Mi opinión es que si lo haces demasiadas veces terminas quemado.

Nerull era el que estaba más quemado con la situación y el que finalmente pospuso de manera indefinida la campaña, y una de las respuestas que luego dio en el foro y que me pareció muy buena fue; "creo que deben demostrar interés mas allá de decir "que bien me apunto a jugar". Tal vez fue un poco radical, o no. Desde su punto de vista estaba al límite como DM y le entiendo, aunque no comparta su decisión.

En mi caso, creo que lo mínimo exigible es un poco de las tres cosas que os puse arriba, "lo básico, trabajo en grupo y trabajo individual", porque no nos engañemos, esta es una afición que exigue algo de trabajo, dedicación y compromiso por parte de todos. No es meter el CD y darle al play.

Y vosotros, ¿que es lo mínimo que se le puede pedir a un jugador?

lunes, 19 de noviembre de 2012

Guía de la Universidad Miskatonik, la reseña

Desde la época de Joc, conservo mi maltratado ejemplar de "Secretos de Arkham" y eso me llevó a no pensar siquiera en comprarme la Guía de la UM, cuando la publicó La Factoría de Ideas. Sin embargo, hace poco encontré un ejemplar en "El desván del Leprechaum" que aún tiene cosas de La Llamada de lo editado por La Factoría, y por 12 € ni me lo pensé, al menos así pasaría a engrosar las filas de mi colección de Cthulhu.


Parte del mapa grande de Secretos de Arkham que ahora viene con la edición coleccionista de Edge.


La sorpresa me la llevé cuando desprecinté el libro y comencé a leerlo. Es un suplemento en portada blanda, como casi todos los de la Factoría y con 77 páginas útiles. Es un suplemento escrito por Sandy Antunes y compuesto por un prefacio, nueve secciones, un índice y una página de ayudas de juego.



Un excelente suplemento que me ha servido de ayuda durante todos estos años dirigiendo La Llamada.

Ya desde el prefacio, se nos habla de "Secretos de Arkham", de Keith Herber y de cómo gran parte de la información contenida en este suplemento se ha basado en esta obra. Sin embargo, habría que recalcar que esta guía, desarrolla totalmente lo que se describía ligeramente en el anterior suplemento, desarrollando un entorno muy propicio para una campaña Cthuliana.


De lectura amena y con mucha información de utilidad.
  
"Bienvenidos a la Universidad " Es un breve prefacio donde encontramos un poco de la historia de esta universidad y que papel pueden tener los investigadores dentro de esta institución.

"Explorando el campus" En este apartado, nos encontramos una descripción del campus y de sus edificios anexos, además de los viejos túneles de los contrabandistas que siguen usando sus alumnos. Tenemos un mapa del campus, prácticamente una ampiación del que viene en "Secretos de Arkham" o la caja de edición coleccionista de la nueva edición. Además tenemos una pequeña guía de los lugares de ocio en Arkham, donde se suele encontrar a miembros de la universidad. Para finalizar, tenemos una lista de direcciones de locales y de anuncios de esos locales en el periódico de la universidad, con imágenes que pueden ser útiles para ambientar las partidas.


Mapa y directorio del Campus.
 "La biblioteca y el museo de exposiciones" Aquí nos encontramos  una descripción, tanto de estos dos lugares como de los pnj´s que lo pueblan, desde el famoso Dr. Henry Armitage hasta el cuidador de la cripta, como se conoce al sótano del museo, Lucas Tetlow. En este capítulo encontraremos los tomos de los Mitos que se pueden encontrar en la sección  de colecciones especiales y que es de acceso muy restringido.

"La U.M. departamento a departamento" Esta densa sección recorre uno a uno los departamentos de la universidad en la que se explica cada área y se describe al profesor jefe de cada departamento, tras esto se describe el programa de clases por niveles y lo que se espera de los alumnos, con la carga lectiva y de trabajo. Para finalizar tenemos cómo se pueden subir las habilidades e incluso la puntuación en EDU mediante el estudio en la universidad, algo muy útil e interesante para una campaña de La Llamada.



De capítulos cortos que nos cuentan los entresijos de esta famosa universidad.


"Detalles administrativos" Aquí podemos encontrar esos detalles cotidianos y típicamente universitarios que dotarán de vida a la universidad en nuestra campaña. Cómo ingresar, el calendario académico, comida, alojamiento, crimen en el campus,lo que gana el personal de la universidad, el directorio con la lista de todos los miembros de cada departamento y muchas más cosas de utilidad que darán más realismo a una campaña ambientada en esta institución

"Gente de la U.M." Esta breve sección describe a las gentes que pueblan esta institución y sobre todo nos enumeran y nos detallan las clases de profesor que tienen la universidad, desde numerarios a decanos.



Tanto de información como para ayudas de juego, estos anuncios son muy útiles.



"Vida social" Desde actividades deportivas, de ocio y musicales, hasta fraternidades y sociedades secretas. Este apartado recoje todo lo que rodea al ambiente académico pero que es intrínseco a la propia universidad. El periódico escolar, grupos de estudiantes y clubes sociales, puede encontrarse aquí, con una amplia lista de organizaciones que nos serán de utilidad en una campaña universitaria o basada en la ciudad de Arkham.

"Dentro y fuera del mundo académico" Aquí encontramos de manera somera, algunos aspectos que son de importancia en la vida academica, como la graduación, la financiación de la universidad y de los alumnos en forma de becas, las obligaciones y beneficios de los profesores de la universidad y temas tan importantes como la locura y el secretismo en esta institución.



El libro viene con una cantidad considerable de pnj´s lo que ayudará mucho al Guardián.



"Es el fin del mundo tal y como lo conocemos" Esta sección tiene trece ideas para aventuras que giran en torno a la universidad, sus miembros y sus secretos. Una ayuda inestimable, que se une a los escenarios de "Secretos de Arkham" que pueden constituir una campaña universitaria muy interesante, y más si culmina en alguna expedición como la que narra el suplemento "El rastro de Tsathogghua" o "Más allá de las montañas de la locura"

El libro termina con el índice y las ayudas de juego, donde podemos encontrar los carnets de la universidad y de la biblioteca, junto a las tarjetas de identificación de los alumnos, muy útiles tanto para este suplemento como para aventuras en la que haya pnjs miembros de la U.M. o antiguos alumnos.


Sin carnet de alumno ni de biblioteca no vas a ningún lado en esta universidad.


En definitiva, uno de los suplementos básicos para un Guardián que quiera tener como base de su campaña, Arkham y su universidad, que en cualquier aventura o campaña siempre aparece como referente del conocimiento de los Mitos, un lugar donde descansar, investigar y del que pueden partir muchas aventuras, y que sirve como marco incomparable para un grupo de investigadores eruditos. Tener el  pack de "Secretos de Arkham" y "La guía de la universidad de Miskatonic" me parece que proporciona un escenario de campaña por si mismo, muy útil teniendo en cuenta la cantidad de suplementos que tienen esta zona de Massachusetts como núcleo geográfico de las aventuras.

Si no tienes la posibilidad de comprarlo y te falta en tu colección puedes descargarlo desde aquí. Y aquí en el blog de Susurros desde la oscuridad tienes otra reseña muy interesante de este suplemento.

martes, 13 de noviembre de 2012

Batallas Roleras conoce al Faterblog

Aunque ya lo publiqué en G+ y en Twitter el mismo día del encuentro, creo que este título vale para poner un titular o resultado a nuestra quedada rolero-blogera.



Pocos pero buenos, y Nerull haciendo la foto.



Con excepción de nuestro compañero Saturnino José, que por problemas de comunicación, no nos encontró en la plaza donde habíamos quedado, los asistentes a esta reunión fueron "cero patatero", y eso que contaba con unos cuantos que me habían comentado que irían aunque ninguno confirmó asistencia. Tal vez el que ese fin de semana fuese la feria del maga y anime en el recinto ferial puede que diese al traste con los planes de mas de uno.

Se podría tildar esta convocatoria como un fracaso, pero como soy un tipo optimista, prefiero centrarme en lo interesante y provechoso de la quedada, que fue conocer a David, alma máter del blog Batallas roleras y  a su compañera Leticia.

Tras encontrarnos y esperar en la plaza de las ranas durante 45 minutos, tratando de sondear si había algún que otro friky al acecho, nos fuimos a un bar cercano a tomar unas cervecitas y charlar acerca de nuestros blogs, nuestros hobbies y de futuras iniciativas.

Por parte del Faterblog, estuvo, para mi deleite, toda la plana mayor, ya que me acompañaron Bruendar y Nerull, o Sergio y Paco para los amigos. David se trajo a Leticia y pudo haber traído a más miembros de su grupo rolero, pero por diversas circunstancias al final no pudieron venir.

Lo que si nos quedó claro es que la próxima quedada se hará con actividad lúdica incluída, como unas mini jornadas roleras o algo por el estilo, a ver si así se anima más gente.  Juanan, el dueño del desván del Leprechaum ya me ha comentado que si me animo, que cuente con él, y espero que Adolfo, de Porto, también se brinde como anfitrión si se lo pedimos. Aunque de momento, lo que sí hemos decidido es hacer una reunión de nuestros grupos de juego y montar una tarde noche lúdica, para así conocernos más y no sólo hablar sino rolear juntos.

Por supuesto que los que no asistieron a la quedada porque no pudieron y se animan a esta siguiente cita, pues lo mejor es que me mandéis un correo electrónico y así intercambiamos teléfonos y no tenemos más incidentes en esta segunda quedada.

Los detalles de esta segunda quedada ya los hablaré con David y buscaremos una fecha que nos venga bien, pero seguro será un sábado por la tarde, donde probaremos varios juegos de tablero o bien Maese Bruendar nos deleite con una aventura de Barbarians of Lemmuria.

Tal vez vayamos despacito, pero nuestra intención es la de reunir un grupo de gente que se conozca entre sí y que incluso termine formando parte de nuestros grupos de juego o incluso lleguen a formar uno propio.

Así que no seais tímidos y contactad con nosotros que antes de que acabe el año nos volveremos a reunir.

martes, 6 de noviembre de 2012

Del Rolling al Tablering


Recuerdos imborrables que deben volver a la vida.

Domingo por la tarde. 16:40 p.m. Lo que parece ser una tarde tediosa, de calor húmedo y pegajoso, sin más alternativa que escuchar los partidos de fútbol en el Carrusel de la radio o ver una película infumable y soporífera, está a punto de cambiar. Suena el timbre y por el telefonillo puedo escuchar que mis colegas han llegado puntuales a su cita. La habitación está preparada, con la mesa en el centro, las hojas de personaje situadas junto a un vaso de cristal y con el mapa de Genertela en el centro de la mesa.




Me encanta estar tras la pantalla creando historias para compartir.



Es domingo por la tarde y vamos a pasar varias horas enfrascados en la búsqueda de las runas, narrando las peripecias de un grupo de bárbaros Orlanthis en busca de gloria y fortuna en el Paso del Dragón.


La verdad es que ha pasado mucho tiempo de eso y no recuerdo cual fue el último domingo que pasé la tarde jugando a rol.

No es nostalgia, es la constatación de un hecho. Hemos seguido jugando a rol, hemos mantenido un grupo estable a pesar del paso del tiempo, hemos ganado jugadores y hemos perdido jugadores, hemos jugado a muchos juegos y hemos abandonado muchos otros en el fondo de la estantería. No nos podemos quejar ni ponernos sentimentales, pero lo cierto es que cada día es más difícil mantener la llama encendida y mantener un ritmo constante de partidas y ya no digamos una campaña.

Tal vez nos ocurra como con el calentamiento global, algo que está ahí pero de lo que no te das cuenta hasta que es demasiado tarde. El caso es que poco a poco vamos dedicando nuestro poco tiempo de ocio a otra actividad alternativa, los juegos de tablero.

La causa fundamental de este sutil cambio es principalmente la asistencia de los colegas. En mi grupo somos 6 y tenemos la norma de que si falta alguno por razones justificadas, pues no se juega sin él la campaña, por lo que a veces hemos estado hasta un mes sin jugar a rol. No hace mucho, con un poco más de tiempo y con los DM´s del grupo más activos, pues no era rara la vez en la que nos marcabamos un one nigth shot con La Llamada de Cthulhu o cualquier otro juego que tuviéramos en la recámara. Pero ya hace mucho que no hacemos eso, sino que nos centramos en las campañas en marcha y eso, por la falta de jugadores, nos deja a veces hasta tres semanas entre sesión y sesión.

Sin embargo, a pesar de la ausencia de varios colegas por diferentes motivos, casi todos los viernes se queda para jugar a algo en casa de alguno del grupo, ¿Y a qué se juega? pues a lo más sencillo, a lo más rápido y a lo que no requiere preparación, a los Juegos de Tablero.


El gérmen de los actuales juegos de tablero.




Durante los últimos años, hemos estado comprando juegos de tablero de la nueva generación, lejos ya de aquellos Monopoly, Hotel y Cluedo.  Ahora jugamos a Arkham horror, Seven wonders, Carcassonne, aventureros al tren, Las mansiones de la locura, Alta tensión, Constantinópolis, Noviembre rojo, Jaipur, juego de tronos, Civilization, Zombicide, Famiglia, Bang!!, Zombies, Cadwallon ciudad de ladrones y muchos más que apenas hemos probado, como República de Roma. Sí, son muchos, y cada uno de nosotros tiene unos cuantos. por lo que siempre que quedamos para pasar un rato y no para jugar a rol, pues hay un juego de tablero de por medio.



Divertido y entretenido, pero no es rol.



Tal vez sería fácil aceptar las cosas y rendirse al tablering, ya que parece el siguiente paso natural en nuestra condición de Homo Ludus. Pero yo me sigo resistiendo todo lo que puedo a este paso del rolling al tablering. Para mi el rol es mi principal afición, aunque le dijese a Nerull el otro día que era el fútbol americano y casi le da un ataque,  no he dejado nunca de preparar partidas, leer libros de rol y estar siempre al tanto de lo que se cuece en este mundillo.

Me gustan los juegos de tablero y me gusta que gracias a ellos pueda pasar buenos ratos con la familia y con los amigos, pero como sea como sea me resistiré a este paso que parece inevitable, a menos que en pocos años tenga a mis hijos pidiéndome que les prepare partidas o que les enseñe que es eso de hacer de Master.



Un interesante juego que me gustaría probar.


Sin embargo, a mi alrededor, veo a muchos conocidos que antes jugaban casi tanto o más que yo al rol y que ahora dedican su poco tiempo libre a los juegos de tablero o juegos de simulación, como el Flames of War, por poneros un ejemplo.

¿Es un paso natural?  Es muy posible ¿Cuanto lo podremos retrasar? Espero que mucho, aunque ya os lo digo, es un proceso lento, como la mengua de los glaciares o el calentamiento global, no es algo que se perciba a simple vista, es como un virus que te infecta poco a poco.

Espero que iniciativas como la de este sábado amplien un poco nuestro círculo rolero y puede que incluso haga que jugar a rol sea más sencillo y menos co-dependiente de la asistencia de los habituales. Creo que necesitamos de nuevo ampliar nuestros horizontes y recuperar esas one night shot con gente nueva, con gente vieja, con juegos nuevos y con juegos viejos.

Y vosotros??? también os movéis hacia el tablering u os resistís roleando todo lo que se pueda?????

viernes, 2 de noviembre de 2012

7 Wonders para dos, la reseña.

La caja abierta con todos sus componentes.

Esta es nuestra última adquisición de juego de tablero, que compramos en Gigamesh, el mes pasado, cuando regresamos de crucero por el mediterráneo. Y es que ya se ha convertido en tradición lo de pillarnos un juego en esta tienda cada vez que terminamos o empezamos un viaje, según cuadre. A pesar de tener tiendas especializadas en Las Palmas como "el desván del Leprechaum", "El Kraken" y "Porto", donde también hemos comprado muchos de nuestros juegos.


La ciudad con su respectiva maravilla. como norma general, cada ciudad tiene tres fases de la maravilla que se pueden ir completando independientemente de la era en la que se esté jugando. Además, cada ciudad produce un material, que puede ser primario o manufacturado.


Como siempre, nos costó mucho decidirnos, ya que estabamos finalmente entre Alta Tensión, al que hemos jugado mucho con nuestro colega Nerull, que tiene varias expansiones, y el 7 Wonders, un juego que tenía muy buena pinta, pero del que no sabíamos nada. En la tienda nos aconsejaron muy bien y nos dijeron que esta edición de 7 wonders tenía una opción para jugar con dos jugadores, algo que buscamos siempre en un juego. Parece ser que en anteriores ediciones el juego era de 3 a 7 jugadores, pero los autores crearon unas reglas para que pudieran jugar sólo dos.



Todos los componentes de la partida para su inicio. Las tres ciudades, con sus tres monedas, la carta de frontera en medio de las ciudades y las tres barajas de cartas correspondientes a las tres eras del juego. Junto a mi ciudad, Halicarnasos, está la carta de ciudad libre, ya que comenzaba yo con el control de la ciudad en el primer turno de la era I.


Hasta el momento hemos jugado una partida con tres jugadores y otra con seis, pero el resto, que han sido ya unas cuantas, con dos jugadores.




Se reparte el mazo de la era I en tres y se colocan en el lugar de cada ciudad alrededor de la frontera, en este turno cada uno hemos cogido cartas de producción de materias primas, que sirven para contruir mejoras. Las cartas marrones representan materias primas y las grises materias manufacturadas. Se juega cada era de manera independiente y al final se contabilizan los puntos de victoria que deciden el ganador de la partida.

Hay muchas reseñas del juego en muchos blogs especializados en juegos de tablero, sin embargo, no he encontrado muchas para la versión de dos jugadores, por lo que aportaré mi granito de arena a estas reseñas y de paso os comento que me ha parecido el juego.


Asi queda la mesa tras jugar la era I, en este punto se resuelven los conflictos militares y se reparten los puntos de victoria y derrota militar. Tras este paso se continua con la era II. Las cartas rojas son cartas de mejora militares, las azules de mejoras de construciones, las verdes de mejoras tecnológicas y las amarillas de mejora de mercados.


Para empezar, os diré que no existe una manera de jugar con dos jugadores tal y como viene diseñado el juego, ya que las cartas de era comienzas con un 3+ y finalizan con un 7+, o sea, partidas de tres jugadores es el mínimo y de siete el máximo. Así que los diseñadores han usado lo que llamariamos regla de la casa, para que se pueda jugar con sólo dos jugadores.



Desarrollo de la era II, yo me he centrado en mejoras tecnológicas y mi mujer en mejoras militares. Ya veremos que estrategia es la mejor.


Así que han añadido dos cartas nuevas que nos servirán para esta versión, una de ellas se coloca en medio de la mesa y es la carta de frontera, alrededor de la cual pondremos las cartas de cada jugador pertenencientes a una era. Luego tenemos la carta de ciudad libre, que la irán usando los jugadores de manera alterna, para jugar el turno de la ciudad libre.

Cada jugador juega con un tablero de ciudad, que tiene 3 fases de la maravilla, y que se eligen de manera aleatoria. Y se empieza con tres monedas de valor 1. Los jugadores se colocan frente a frente y a un lado la ciudad libre. La configuración para 3 jugadores tiene 21 cartas, con lo que se reparten 7 a cada jugador. El jugador que tenga la carta de ciudad libre usa su mazo de cartas más una carta del mazo de la ciudad libre, con lo que en ese turno pondrá en juego dos cartas, una para la ciudad libre y otra para su propia ciudad.


Comienzo de la era III, con la segunda parte de la maravilla completada y muchas cartas alrededor de la maravilla, a las que se sumarán las de la última era.


Realmente la ciudad libre se usa como fuente de recursos para comprar y se evita siempre potenciarla en exceso, para que nunca resulte un digno rival. La verdadera lucha es entre los dos jugadores. En todas las partidas que hemos jugado, jamás ha ganado la ciudad libre.

Jugar con esta versión para dos jugadores es tan sencillo como la de varios jugadores, y más si usas la carta de ciudad libre para saber a quién le toca jugar con su maravilla y la de la ciudad libre en cada turno. Os aseguro que de no usar la carta te puedes volver loco.

Ordenado todo, se ve más claramente la estrategia de la maravilla, a tope de mejoras tecnológicas pero sin descuidar los vitales puntos de mejoras militares.


Este juego nos ha gustado especialmente por varios motivos; el primero es que es un juego rápido, las partidas duran media hora con varios jugadores y no llega a 20 minutos con dos jugadores. Lo segundo es que es  muy sencillo y que cualquiera puede jugar sin problemas con un breve resumen de las reglas, que son muy sencillas. Lo tercero es la variedad de cada partida, ya que cada maravilla tiene sus propias características diferentes de las demás y cada una tiene su propia estrategia para ganar. Y lo último es que las victorias son muy ajustadas. en las partidas de dos jugadores hemos tenido varias partidas que se han decidido por un sólo punto e incluso una partida en la que empatamos.

Como podeis ver, por la zona roja, la estrategia militar de mi mujer le dio la victoria con amplio margen, una dura lección que aprendí, y que ya no me volvió a pasar en partidas posteriores.



Es un juego muy recomendable, divertido y con el que podrás jugar con hasta 7 amigos, lo que hace que las comidas y reuniones multitudinarias sean muy entretenidas. Mañana sábado celebramos el cumple de Bruendar y de Darkseid en mi casa, así que aprovecharemos y lo estrenaré con todo el grupo tras la barbacoa de rigor.