miércoles, 25 de julio de 2012

Mind Lords of the Last Sea, la reseña


Un suplemento que se puede calificar de polémico, siendo suaves.

En octubre de 1995, cuatro años después de editar la primera caja del escenario de campaña de Dark Sun, se editó una nueva caja, con el sobrenombre de edición expandida y revisada, en esta nueva edición se recogía todo el material que se había publicado desde que en 1991 naciera este escenario de campaña.

Se había producido mucho acerca de Athas por medio de los suplementos, los módulos y las novelas, así que esta edición trataba de recojer todo esto para dar un nuevo paso adelante en el conocimiento de este extraño mundo que es Dark Sun. Esto me recuerda mucho lo que hicieron con Dragonlance cuando fue trasladada a la 3.5 de D&D, que te permitía jugar antes y después de la guerra de la lanza.

Además, en esta nueva caja de Dark Sun, se redefinía el tema de la psiónica con un nuevo enfoque que trataba de dar un paso adelante para perfeccionarla un poco más de lo que se desarrollaba en los inicios de este set de campaña.
Pero por encima de todo, se añadían zonas geográficas que no aparecían en la caja original, como los Acantilados Recortados (jagged cliffs), una zona al norte de la región de Tyr(donde se basan la mayoría de las aventuras).



Como mínimo sorprende encontrarse una caja para sólo dos libros y un mapa desplegable.

Tras esta nueva edición, se publicaron cuatro suplementos, Defilers and Preservers; the Wizards of Athas, Psionics Artifacts of Athas, Windriders of the Jagged Cliffs y Mind Lords of the Last Sea. Este último es el que hoy os traigo para hacer de él una reseña en profundidad.

Matt Forbeck fue el encargado de diseñar este suplemento que se publicó en 1996. El formato es el de una fina caja con dos libretos de portada blanda, uno de 96 y otro de 32 páginas, o sea, el formato estándar de las publicaciones de TSR. Además tenemos un mapa grande en color a una cara, de la región del Último Mar.



Podría haber sido el Último Lago, pero claro, hubiera perdido fuerza el título.


El primer libro, Mind Lords of the Last Sea, está dividido en una introducción, siete capítulos y un anexo para monstruos de la región.

En los laterales de cada capítulo tenemos un pequeño extracto del diario del nómada, que nos habla de lo que conoce de esta región, sus habitantes y sus secretos. Además tenemos un relato acerca de Kabak Matagigantes, un mul gladiador fugado de Tyr, que llega hasta esta región. El relato se reparte al comienzo de cada sección de este libro, un relato que es bastante interesante y nos da una idea de lo que siente un viajero foráneo cuando llega a este extraño paraje.

Sumario del libro

Introducción; donde nos explican quienes pueden leer este suplemento, por supuesto que el DM, y lo que nos vamos a encontrar capítulo a capítulo.


Mapa de la región en miniatura, que encontraremos recurrentemente en ambos libros.

Capítulo 1; La distribución de la tierra, donde nos describen someramente los principales puntos de interés de la región.




Con un arte interior bastante decente pero que se aleja
por completo del espíritu de la ambientación de Dark Sun.

Capítulo 2; Llegar allí, donde se nos explica los métodos para acceder a este  protegido  y las fuerzas, psiónicas unas y naturales otras, que lo protegen.




Lo que durante 9 milenios fue inexpugnable, ahora es un coladero y la fuerza de los señores de la mente flaquea, y hace que llegar hasta el valle sea aún difícil, pero no imposible.
Capítulo 3; La historia del Último Mar, donde se nos relatan los acontecimientos que llevaron a que éste enclave sea único en todo el mundo de Athas.



Sin duda, una historia truculenta y que se sostiene débilmente. Parte de una idea interesante, pero el desarrollo es pésimo y poco creíble, incluso para un mundo de fantasía.



Capítulo 4; Los Señores de la Mente, donde se nos habla de los tres señores que protegen y gobiernan el Último Mar, cómo se convirtieron en lo que son y como están las cosas tras 9 milenios de gobierno.



Estas tres personalidades, probablemente los psiónicos más talentosos de Athas se han convertido en una especie de inmortales al traspasar sus mentes a unos orbes de obsidiana que les permiten seguir con vida durante 9 milenios, pero como en muchas crónicas vampíricas, vivir tanto tiempo puede llegar a perturbar la cordura de tu mente y ese mal es el que les está aquejando en este momento de la historia.




Capítulo 5; El Último Mar, donde se nos enumeran y describen los asentamientos y ubicaciones más importantes de este enclave.


Lo de esta imagen, he flipado, titis tomando el sol, en Athas??? Por mucho mar que haya se morirían de las quemaduras.

Desde asentamientos interesantes y comunidades curiosas, hasta prufff mentales de categoría legendaria, como un pueblo costero del tipo surfistas hawaianos hippies, un tremendo WTF!!!!!!
Capítulo 6; Saragar, la ciudad junto al mar; donde se nos habla del gobierno de la ciudad, de las fuerzas del orden, y de los lugares de interés de esta ciudad.


Lo del mar, vale, pero lo de la peña en plan veraneo en sus playas, pues no tanto.


La estructura de la ciudad y su descripción está muy bien. Cómo producen agua dulce gracias a una estación desalinizadora, bien explicado. Y como la gente vive y se comporta en una ciudad donde se obliga a "ser feliz" bajo pena de ser "harmonizado" psiónicamente por las fuerzas de la ley, también está bien desarrollado. Lo único que faltaría es un desarrollo más exhaustivo de las zonas y no una descripción tan somera y poco aclaratoria de lo que viene a ser el centro neurálgico de esta particular zona de Athas.
Capítulo 7; Nuevas Reglas, donde encontramos extrañas reglas como coger un resfriado, beber agua salada, nadar o hacer windsurf, muy atípicas del entorno de Dark Sun.


Creo que la imagen habla por si sola.



Finalmente, tenemos un apéndice en el que encontramos 13 criaturas, incluyendo a los tres Señores de la Mente y a los guardianes de la ley, sus agentes en Saragar. Obviamente, es un shock encontrar criaturas como hombres lagartos acuáticos, tiburones, delfines, medusas gigantes y peces voladores, algo que chirría bastante con lo que nos tiene acostumbrados Dark Sun.  Y para rematar la faena tenemos a una criatura mítica y única llamada Squark, una mezcla de Gran tiburón blanco gigante y calamar gigante, una auténtico prufff mental.





Comer "pescaíto frito" en Athas? bueno, ya de paso un Mul con acento gaditano también pegaría.


 
El segundo libro es "En las tierras del Último Mar" y es una aventura diseñada para personajes de niveles 6 a 8, en las que los personajes se verán envueltos un una trama para volver atrás en el tiempo para impedir los eventos que hicieron que el Último Mar exista como tal. Una aventura que parte de una extraña premisa y que tiene un villano que será muy difícil de derrotar, además de empezar con la muerte obligada de uno de los personajes jugadores. Es una curiosa aventura, pero que necesita de mucho trabajo del DM para adaptarla de manera que no sea insuperable y que no frustre a los jugadores desde su comienzo.




 

Opinión Personal; Este suplemento es atípico cuanto menos, y en el momento de su publicación tuvo que generar bastante controversia. La idea de un mar en un mundo desértico es algo que desafía a cualquier DM o jugador acostumbrado a este set de campaña. La idea es curiosa, pero su desarrollo está bastante cogido por los pelos y no llega a ser creíble en ningún momento.  Además, en el momento de echar mano al suplemento para introducirlo en la campaña, las cosas en la región son inestables y con un futuro a corto plazo muy incierto.

Este suplemento me ha parecido muy farragoso y es que el autor muchas veces hace un circumloquio en vez de ir directo al grano, engordando descripciones de manera innecesaria, como si tuviera que aumentar la extensión de los párrafos para cumplir con las 96 páginas que tienen todos los suplementos de este tipo de TSR.

Mientras que hay cosas interesantes, muy pocas la verdad, el suplemento parece un gran prufff mental, dando la impresión de una clara falta de ideas en uno de los set de campaña más originales y talentosos de AD&D. Para explicarlo me imagino en una reunión de creativos hablando de un nuevo suplemento para un mundo de hielo, donde se desarrolla una campaña;

-Robert, has pensado en algo para el nuevo suplemento?-pregunta el creativo jefe.
-Claro Mike,  imaginate  que en el interior de una cordillera hay un volcán en erupción constante y que el calor ha generado una jungla en el valle interior, donde unos simios albinos gobiernan con puño de hierro y donde hay criaturas nunca vistas y que todo esto pertenezca a una época anterior y que haya sido protegida por unos druídas medio locos y que fuman una hierba alucinógena.
-Excelente Robert, muy original, creo que has sabido captar el espíritu de esta ambientación.

Verdaderamente penoso. Y sobre todo que esto supusiera los estertores finales de esta gran ambientación. Me queda leer el Windriders of the Jagged Cliffs y miedo me da, porque como sea como este, ni lo reseño aquí.

En fin, que ni os lo recomiendo como lectura ni para la colección, mejor olvidar que lo publicaron y mancillaron una gran ambientación que podría haber terminado de manera tan excelente como lo hizo Al-Qadim, por poneros un ejemplo honroso.

miércoles, 18 de julio de 2012

Barbarians Of Lemuria, impresiones del testeo


“Half a million years ago, on the lost continent of Lemuria in the Pacific, the first civilizations arose from the red murk of barbarism. For thousands of years the first men had struggled heroically to overcome the Dragon Kings - a cruel reptilian race which had ruled the Earth during the Age of Reptiles, but at last The Thousand Year War was done and the Dragon Kings were destroyed or driven from the land.
And so began Nemedis, the first kingdom. Over the centuries her children spread slowly throughout the vast, untamed jungle-lands and across the huge mountain ranges of prehistoric Lemuria and kingdoms were founded... and fought... and fell.
But with enormous slowness civilization began to grow and before long the first great Empire would unite these tiny warring Kingdoms into one mighty power. It was an age of warriors, when brave men and beautiful women, savages and savants, wizards and champions struggled to carve a red path that led tothe Throne of the World. It was an age of legends and heroic sagas too. And this is one of them...…” 

Lin Carter, Thongor and the Wizard of Lemuria




El viernes 13 quedamos por fin para jugar nuestra primera partida de Barbarians of Lemuria, la última adquisición rolera de Bruendar. Fue una gran sesión y junto a él estuvimos 4 jugadores, Nacho, Nerull, Alberto y el que suscribe, Fatelux. Jugamos una aventura al completo y pudimos testear este juego poblado de bárbaros.


Master y jugador, entente cordiale... hasta que el Dm casi mata de un zurriagazo a mi pj en una lucha bestia, bruta y bárbara.

Esta entrada está co-escrita por Bruendar y por mi, cada uno hablará desde su punto de vista, DM en el caso de Bruendar y de jugador, desde el mío.


La opinión del DM

Saludos, Bárbaros de la Blogosfera!
  
Hoy les vengo a relatar lo que aconteció un viernes 13, día más que sugerente para estrenar y testear este peculiar juego de Espada y Brujería.

Mi bárbaro regreso tras la pantalla.


Ya con anterioridad pudieron conocer mi adquisión del Barbarians of Lemuria (en adelante BoL), pero poco profundicé en sus dinámicas, ya que aun no había terminado de leer el manual. Como lector, ando ya algo acostumbrado a leer reglamentos en inglés, máxime cuando me eché entre pecho y espalda el D&D 4ª en la lengua de Shakespeare: una ardua tarea para cualquier lector hispano que, o te mata o te hace más fuerte. Superado pues este primer escollo para el que decida acercarse al BoL, ya que no disponemos de versión en español, puedo afirmar que se me hizo muy ameno seguir los designios de la Lemuria imaginada por Simon Washbourne.


Personajes
Aunque decidí, por motivos de tiempo, usar los personajes pregenerados que vienen en el libro, la creación de personajes se intuye muy sencilla y rápida. "Tan sólo" hace falta imaginarse cual es la historia de tu alter ego en cuatro partes, tantas como profesiones ha seguido hasta llegar a convertirse en esta semilla de héroe que vas a interpretar. Las profesiones son las arquetípicas para estas ambientaciones, como por ejemplo el mercenario, el ladrón, el gladiador y como no, el bárbaro, pero sin dejar de lado los hechiceros, alquimistas, granjeros, herreros e incluso esclavos y mendigos.


Imaginaos pues a un héroe cuyos comienzos fueron de Mendigo en la ciudad de Parsool, convertido en Ladrón, apresado y vendido como Esclavo, más tarde fugado y enrrolado de Pirata.

Las profesiones y atributos físicos se definen repartiendo puntos en función del tiempo dedicado a las primeras y de como creemos que es de fuerte, ágil, listo y bien parecido (o no). Igualmente, como se defiende en las peleas a manos desnudas, armado con espada, arma arrojadiza o lo bien que se defiende.

Sistema
Todo esto forma unas combinaciones numéricas que, junto a los dados de 6 caras, definen lo bien que se desenvuelve el héroe en dfunción de si estás en comabte o fuera de él. Pongamos un ejemplo:

- Quieres golpear al malote de turno? Tira 2D6 + Agilidad + Hab. combate Melee (y quizás +Prof. Ladrón si fuera un ataque por la espalda)
- Quieres hallar un rastro? Tira 2D6 + Saber (Mind...) + Profesión (p.e Cazador)

Si no tienes una profesión adecuada o no se te ocurre como explicar que tienes ese conocimiento con las que tienes, pues tendrás que valerte tan solo de tus características, de los dados y cruzar los dedos. 
Después de todo esto, si sacas 9+, pués ¡Éxito!
Si es un doble 6, es automático, aunque fuera imposible. 
Un doble 1 es un fallo catastrófico.

Tú eres el Héroe
Si has fallado, no te preocupes, aun te quedan tus Puntos de Héroe. Además de para repetir tiradas, estos puntos sirven para acrecentar tus éxitos hasta niveles legendarios, amontonando cadáveres a tu paso, pasando sin ser visto en las narices del peligro, o recuperando el aliento cuando todos creian verte derrotado. Pero estos puntos son finitos, así que mejor administrarlos bien, para concluir con éxito la aventura.

Ventajas y desventajas
Como aderezo genial, los personajes, dependiendo de su lugar de nacimiento adquieren una "ventajas y desventajas". De esta manera se puede ser muy diestro con un tipo de arma, ser rico, un rastreador sin igual, como también se puede ser analfabeto, anti social, que te mareas si vas en barco... y ese tipo de cosas que añaden un punto especial en las partidas.
Las ventajas y desventajas, en general, añaden un dado a la tirada (3D6 en lugar de 2), tomando después los dos resultados mejores si estas en una situación en la que aprevechar tu ventaja y los dos peores si es la desventaja lo que influye.

Avanzar
El sistema de avance es también de lo que más me ha gustado. Supuestamente has alcanzado el éxito y  las riquezas, pero probablemnte, se pierda todo tras una monumental borrachera, comprarás un barco, te lo timará una seductora bailarina... Tras acabar la aventura el jugador debe crear una pequeña historia de que es lo que ha hecho con el dinero, dando pie a más ganchos para aventuras. En función de lo buena que sea la historia se llevará 1 o 2 puntos de avance, que se pueden canjear por aumentos en las profesiones, comprar ventajas o limar desventajas y más.
La partida
Además de las tres aventuras propuestas en el libro de la Edición Legendaria, he rebuscado por la red en busca de más material, hallando un pequeño filón en Strange Stones, en las que un genial G-Man nos brinda algunas aventuras bien escritas y maquetadas. En mi caso, para la ocasión, me preparé tres aventuras conectadas entre si: la principal, la precuela y una posible secuela. Me pareció un ejercicio lúdico muy gracioso, ya que en la que jugamos, adaptación del módulo de G-Man "Ghosts of Acheron", los personajes empiezan corriendo por su vida, habiéndose escapado de una tribu de pictos, y prácticamente desnudos. ¿Como llegaron hasta esta situación? Pues ahí está la precuela.

En general, aunque algo oxidadillo del tiempo que hace que estoy alejado de las pantallas, lo cierto es que como la temática me encanta, enseguida me encontré en mi salsa.
Los jugadores empezaron un tanto fríos, desconocedores de los entresijos del sistema de juego. Y si encima te describen que tu personaje está en pelotas en la nieve y le persigue toda una tribu de tipos sanguinarios y sus lobos, pues quedaron aun más a la expectativa de ver que podrían hacer. Poco tardaron en darse cuenta de que en el BoL, eres algo más que un pj de nivel 1 y las tortas empezaron a volar, al más puro estilo bárbaro. Cuando se dieron cuenta de esto, creo que incluso pensaron que era todo demasiado fácil, ya que sacaban buenas tiradas sumando sus habilidades. No faltaron los dobles 1, pero ya empezaron a combinar profesiones, viendo que así tomaban ventaja cuando creian que estaba difícil. Ya en harina, se vieron inmersos en la historia, que dió varios giros que no esperaban.
En general, creo que esto fué lo que les sorprendió gratamente, más que el sistema que, como habrán podido ver, es muy sencillo. Viniendo de otros juegos inmensamente más complejos, pudo saberles a poco. Precisamente, en cuanto a los enemigos más duros que planteaba el módulo, como todavía tengo que cogerle el pulso, decidí dejarlos tal cual estaban, pero pareció que los derrotaron de manera demasiado fácil. Con la experiencia iré ajustando y creo que aquí es donde se notará el avance, para que el combate no de sensación de que no es un desafío.

Y finalmente...
En general, mi opinión y sensación es de las mejores. La temática me encanta, se que esto puede no ser lo más relevante, ya que se puede adaptar cualquier ambientación a otros sistemas. Pero es que este me parece que tiene lo suficiente para poder plantear historias de este tipo, pudiendo realizar acciones como Conan las haría. Al menos a mi me es fácil planteármelo.
Es un juego narrativo y no táctico, eso salta a la vista, aunque en el manual hay un tímido acercamiento, a como hacer para usar un battlemat, pero no es más que un parrafo, no nos engañemos. Y sinceramente, me parece algo totalmente superfluo.
No se si podré arbitrar una Saga (campaña), pero al menos se que para unas partidas esporádicas, este será mi juego de cabecera. Me da todo lo necesario para llevarlas a buen puerto: ambientación, bestiario, mapas y descripciones sugerentes, equipo, aventuras y ganchos para estas. 

Concluyo: Reglas sencillas pero sólidas que dan pie a un juego narrativo, en las que los jugadores también tienen mucho que aportar. Me ha gustado y, créanme, jugaré y mucho a Barbarians of Lemuria.



La opinión del jugador

Como jugador, lo primero que debo decir fue que me lo pasé realmente bien y la partida me recordó mucho los viejos comics de Conan y otros del estilo, que leí en la niñez y adolescencia.



Hoja de pj simple y sencilla,
como requiere
todo buen juego narrativo.

Toda la atmósfera que rodea al juego y a los historiales de los pjs, que eran pregenerados, estuvo genial y encima tuvimos la BSO de Conan, para amenizar la velada.

El sistema es sencillo y curioso, ya que fomenta mucho la narración, incluso por parte de los jugadores, dejando de lado la táctica del combate más puramente dugeonero. Para realizar cualquier acción con éxito hay que sacar un "9" con dos D6. sí, parece muy difícil hasta que el DM te comenta que a tu tirada hay que sumarle varios bonus por atributos físicos, habilidades y profesiones.

Para usar los bonus de las profesiones, el jugador debe describir la acción que realiza y justificar de algún modo, narrativamente, si esa profesión tiene que ver con la acción realizada. si el DM lo aprueba, pues te sumas ese bonus.
Además, cuentas con la ayuda de los puntos de héroe que te permiten repetir tiradas falladas.
El combate es bastante simple, por lo que el jugador debe narrar sus acciones y asi contribuir a la historia que se cuenta. Es un ejercicio narrativo entre el DM y los jugadores, y se nota si alguna de las dos partes flojea en ese sentido.

Nuestro grupo de jugadores estuvo un poco espeso al principio, hasta que entramos en calor, y sobre todo se notó que alguno de nuestros jugadores viene de la escuela táctica de D&D y que se aburrió un poco con los combates y con la sencillez del sistema.

Sin embargo, la historia era muy original, estuvo muy bien narrada por nuestro entusiasta DM y nos quedamos con ganas de una siguiente entrega.



Una portada evocadora donde las haya.

Aconsejo este sistema para jugadores y Dm´s que gusten de lo narrativo frente al dungeon crawling y juegos así de tácticos. Y si además te mola la temática bárbara, pues mejor.

Me pareció sencillo, a veces tal vez demasiado para jugadores tan veteranos como nosotros y acostumbrados a las dobles "D", pero lo que fomenta el sistema es el entretenimiento y unas buenas sesiones de historias de bárbaros, tias macizorras y hechiceros locos.

lunes, 16 de julio de 2012

Regalos de cumpleaños, bases cubiertas


Por ahora, la mejor expansión, junto con la de Europa.

Como dirían en el argot del Baseball, todas las bases están cubiertas. O lo que es lo mismo, todos mis intereses frikys han sido cubiertos por los regalos de cumple.



Esta es la coleción actual del Carcassonne, aún me queda probar esta última expansión.

En cuanto a juegos de tablero, me regalaron en casa la expansión de Carcassone; constructores y comerciantes. Y la expansión de la India y Suiza del Aventureros al Tren.


Por ahora ya hemos jugado casi 6 partidas sólo a este mapa.

Esta última expansión  de Suiza ºme ha gustado bastante ya está diseñada para 2 a 3 jugadores, lo que hace que las partidas en casa con mi mujer sean bastante más reñidas que con cualquier otra expansión. Por ahora, esta me ha gustado más que la anterior de Asia.



Un regalo envenenado, ya que habrá que montarla y pintarla con mucho esmero, y como dice mi colega, "Caga detalles, esta miniatura."


Respecto a Warhammer, los colegas me regalaron la araña Aracnarok para el ejército de Orcos y goblins, y la nueva cinta metrica de GW, ya que todas las que tengo en casa y usaba para las partidas se han quedado obsoletas.



Es sólo el volúmen uno hasta la C, pero un buen aporte a la colección de AD&D, y encima en español.


En lo que a Rol se refiere, Bruendar me regaló el manual de monstruos de AD&D, el volumen uno, totalmente nuevo y precintado, un regalazo para la colección de rol y con perspectiva para cuando retomemos AD&D con Dark Sun, Ravenloft, Dragonlance o incluso Al-Qadim.



 






 










Además de esto, me auto regalé otras dos joyitas para mi colección, Elfos Salvajes, un módulo para Dragonlance de ediciones Zinco y Los Señores de los Robles, también para Dragonlance y de la misma editorial, con lo que así completo la trilogía de módulo élficos que Zinco publicó en español tras la caja básica.



Aunque tengo la de Joc, no podré evitar pillarme también esa joyita de la nueva edición.

Y todavía queda un dinerito por parte de mi suegra que trataré de invertir con cabeza, no se si para "Las máscaras de Nyarlahotep" o para alguna otra cosa, aunque como está la cosa mejor dejarlo para Navidad, ya que este año me quedo sin paga extra, o lo que mejor dicho, equivale a otro 7% más de mi sueldo junto al 5% que ya nos bajaron. Como siga asi la cosa, me veo sin blog por no poder pagar el Internet.

Ánimo a todos, que seguro esto termina, al menos en tres años podremos cambiar de Guatemala a Guatepeor, aunque eso no sea ningún alivio.

viernes, 13 de julio de 2012

Educando sobre el Rol

Ayer visitaba la web de Brainstormer y me encontraba con esta estupenda entrada que me llevó al link de la wikipedia y de allí a esta página web del Ministerio de Educación, donde encontré un artículo muy interesante en el que se explicaban que eran los juegos de rol y donde desmitificaban las creencias de los profanos y se exponían sus bondades.

Me pareció sin duda un artículo muy interesante, pero lo que más me gustó es que estuviera en la página del Ministerio y además enlazada en la Wikipedia, donde mucha gente puede acceder a ella y consultarla, incluso donde muchos jóvenes roleros pueden acceder para que sus padres puedan leer algo con fundamento que habla acerca del rol.



Mitos y leyendas del rol.

Y es que siempre ha habido mucha controversia con nuestro hobbie y además, algunos de nosotros, viejunos ya, sufrimos en nuestras carnes la polémica del mal llamada "crímen del rol" en el que el rol no tuvo nada que ver, tan sólo dos psicópatas de mente enferma. Recuerdo que por aquella época llevaba ya dos años en el club de rol "Atlante" y recibimos la visita de periodistas de los periódicos locales donde nos entrevistaron y personalmente tuve que atender una entrevista en la radio local acerca de este tema. Es una pena que estas entrevistas y declaraciones no fueran para dar a conocer el hobbie ni para hacer difusión del mismo, sino para defendernos de unas noticias que daban una sesgada visión de nuestro hobbie y que buscaban un culpable para un crimen más allá del propio autor material.

Tras 1994 nuestro hobbie fue más underground que nunca y cuando hablabas con alguien acerca de que jugabas al rol, debías hacer una explicación extensa y disculpatoria tratando de hacerle ver que este hobbie es lo que es y no algo desviado, demoníaco o propio de gente pirada.




Gente madura, seria y responsable dedicados al hobbie. Un poco frikys, también.


Creo que los tiempos han cambiado y cada vez hablamos más abiertamente de nuestro hobbie, gracias tambíen a que ningún gañán de medio pelo ha vuelto a usarlo como excusas para sus actos infames, y poco a poco, la sociedad ha ido entendiendo y apreciando las bondades, que son muchas, de nuestro hobbie.



Con la esperanza de que se sigan escribiendo verdades  y realidades de nuestro hobbie.


Tras leer el artículo de la web, que seguro está hecho por alguien conocedor y tal vez practicante de nuestro hobbie, he pensado que, aunque no todo está hecho y deberíamos difundir más nuestro hobbie, la cosa va por buen camino, y eso, en estos tiempos de malas noticias e ignoto futuro, pues me ha dado una alegría, ya que espero que, con el tiempo, nuestro hobbie siga creciendo y manteniendo una reputación tan buena como merecida, y que el desconocimiento hacia ella sea cada vez menor.

jueves, 12 de julio de 2012

ROLLAGE! #56 - 2012: Rescate



La película perdida de Snake Plissken, al fin en sus pantallas...

martes, 10 de julio de 2012

Spiderman 4, o al menos eso se dice




 
Spider-man 4, o acaso lo dudáis.

El sábado fui a ver Spiderman, aunque los productores la titularon The Amazing Spiderman (El asombroso Spiderman, para los profanos). El caso es que esto es un majo y limpio de la saga, un volver a empezar (en plan Jose Luis Garci) de la saga del hombre araña. Hay cambio de actores, cambio de maciza y cambio de villano pero en definitiva es más de lo mismo.

Lo primero de todo es decir que la película es entretenida y por 5 euros (Con la tarjeta Cinesa, publicidad aparte) merece la pena. Eso sí, aseguraos de ir a la sesión sin descanso en medio, aunque bueno, esos diez minutillos os servirán para echaros un coca-cola o un pipí si habéis tomado mucho refresco.

El caso es que la peli no me dio ni frío ni calor. Otro reinicio de una saga como ya ocurriera con Batman, y como con esta última, pues parece una versión un poco más adulta y oscura que la anterior. Bueno, un poco poquísimo. Aunque la de Batman si que me pareció una revolución en la saga y un comienzo nuevo de verdad, no como en esta de Spiderman.

Lo que más me hizo gracia, fueron varios comentarios durante y al final de la película, que parecen simplones pero que en esa simplicidad vemos que nos venden una y otra vez las mismas cosas con diferente envoltorio.



El nuevo villano, un reptil de armas tomar.

Fui a verla con mi mujer, que es una profana de los comics, o sea, una espectadora media de este tipo de películas, ya que sólo con aficionados a los comics, estas películas jamás recaudarían millones de dólares. En fin que al final de la película, me miró y me dijo; "en esta también le pica una araña" "y hay un abusón en el instituto" " y un ladrón mata al tío Ben" " y sale Oscorp" "Y el villano parece malo pero al final no lo es tanto" "¿Entonces para que hacen una película nueva?" Esta última también es una gran pregunta. Y es que como novedades, tenemos esta versión de la historia como una realidad paralela a la de la anterior saga. ¿Que es más fiel al cómic original? pues ni idea. Yo tuve muchos comics de Spiderman y tampoco es que me comiera mucho la cabeza con estas historias. Ahora tenemos a Gwen Stacy en vez de Mary Jane Watson y tenemos a Flash(aunque me da que salía también en la primera) en vez de Harry Osborn, como villano cambiamos el verde del duende por el del lagarto, aunque seguimos teniendo Oscorp de telón de fondo.


Ay si u chi pegooo EHHHH!!!!

Lo que me sigue flipando es como los estudios de cine hacen los castings de las películas. El actor que interpreta a Peter Parker/Spiderman es Andrew Garfield, actor co-protagonista de "La red Social" en la que hacía un papel más que correcto, sin embargo tiene una cara de pánfilo que no puede con ella y no me pega nada en el papel, aunque Toby Maguire tampoco. Pero se siguen empeñando en reafirmar más lo insulso de los protagonistas de Spiderman con secundarios de lujo, que hacen unos breves pero intensos papeles.


Un secundario de lujo, como en la 1 y la 2, con Willem Dafoe y Alfred Molina.


Tanto Martin Sheen como Sally Field, están inmensos en sus papeles de Tío Ben y Tía May. Rhys Ifans como el Dr. Curt Connors está soberbio, aunque el doblaje luche contra él. Emma Stone, que es un bellezón y me parece mejor actriz que Kirsten Dunst.


De rubia o peliroja, un auténtico yogur, y sin cara de galleta como la anterior.



Tenemos al padre de Gwen, que es el jefe de policía que también es un actor secundario de lujo, incluso tenemos una aparición en un papel muy menor de C. Thomas Howell, un joven actor promesa de nuestra época que nunca llegó a nada. Pues todos están mejor y son más creíbles que el propio Andrew Gardfield. Una pena que el acierto con los secundarios no acompañe al protagonista.

Lo único novedoso de la película es la historia de los padres de Peter Parker( con unos tintes a Harry Potter que da hasta grima), aunque tampoco se ahonda mucho en el tema, como dejando la intriga para la secuela. Hay otras cosas, que se explican mal o que no quedan claras, pero no quiero ahondar en ellas para no desmigajaros la trama (la poquita que hay) Y lo único diferente y más fiel al cómic es el origen de las telas de araña, que no las produce de forma natural sino que son un producto sintético.

Al final de la película, como siempre la gente se larga sin darse cuenta que todas estas pelis de comics siempre tienen escenas finales tras los primeros títulos de crédito. La escena sugiere más que cuenta y es muy breve, pero lo que me hizo mucha gracia, fue un comentario de un niño que oí cuando comenzó la escena. El chaval se levantó y gritó; "Mira máma, Spiderman 4" y la madre muy sabia le respondió "No, esta es la 4 y esa será la 5".

Y os aseguro que los niños saben mucho del tema y si este chaval lo dice, es que es verdad. El sábado fuimos a ver Spiderman 4.


lunes, 9 de julio de 2012

Los guías que nos devuelven al sendero original



¿Cerrando el círculo?


Y sí, es una alegoría al Pathfinder al que estamos jugando ahora con la campaña de Punjar y su gremio de ladrones. Parece que el Pathfinder está despertando sentimientos en jugadores que quieren de nuevo ponerse tras la pantalla, pero con su sistema o ambientación favorita, que para ellos es la que tuvieron en sus inicios.

En este caso tenemos a Alberto, que ha disfrutado como un enano con la 4ª del D&D y es la edición que más le gusta. Hace poco comentó que no le importaría arbitrar a esta edición, por lo que le pasé los pdf en español de los libros básicos y las copias físicas, junto a los módulos de DCC que tenía en PDF. Ahora mismo está muy animado y ya hemos puesto fecha, que será el último viernes de este mes.



Material no le faltará, eso seguro.

No es un sistema que nos apasione, pero poder tenerle tras la pantalla después de mucho tiempo, lo último fue un juego de rol de zombies, merece la pena.



Es tanto lo que nos queda por jugar que no sabría por donde empezar.
  
El otro caso es el de Nacho, que es el poseedor de la excelente colección de Al-Qadim y que quiere retomar este set de campaña, al que jugamos poco pero nos dejó gran sabor de boca. Al final, lo más probable es que lo retome con el AD&D, que es el sistema durante el cual se gestó este entorno de campaña, de tintes árabes.
Hace poco me pillé, por Ebay, un lote de manual del jugador, guia del DM y las hojas de personajes del AD&D en español, y justo después Nerull me dejó sus copias, con lo que ya son tres, contando con las de Bruendar, por lo que nuestro colega no tendrá problema para retomar este sistema que tantas aventuras nos proporcionó.

Mientras tanto, yo seguiré con Pathfinder y veré si retomo Ravenloft con este sistema o me uno a mi colega Nacho y retorno al AD&D aunque sea con esta ambientación.

Sistema nuevo o un old School, aunque sea por temática.

Finalmente, Bruendar se ha animado considerablemente y este viernes 13 nos agasajará con la primera partida de lo que esperamos sea un fructífera mini campaña de Barbarians of Lemuria. Y es que es el rey de los juegos de rol Indies, nuestro descubridor de juegos raros y deliciosos.

Así que volvemos a cerrar el círculo, volviendo a los sistemas antiguos, algunos más antiguos y otros menos, pero en definitiva a nuestros orígenes como jugadores. Tal vez haya sido este Pathfinder el que nos ha desvelado el sendero, o simplemente seamos nosotros los que nos hemos dejado llevar por la nostalgia de los buenos recuerdos del pasado.

Os seguiré contando como cuaja todo esto.......

sábado, 7 de julio de 2012

Cthulhu vs Cthulhu: El libro de reglas


Con el futuro advenimiento de "Las máscaras de Nyarlathotep" que también será revisada en esta sección de "Cthulhu vs Cthulhu", creo que urge hacer una reseña comparativa de la nueva edición primigenia que tan magistralmente ha editado Edge Entertaiment.


Muy parecidas, pero la de Edge es más siniestra y colorista.


Dos cosas saltan a la vista, el cambio de formato del libro y su grosor, que lo distingue de sobremanera con respecto al de La Factoría. a pesar de su volumen, la edición es bastante buena y el libro aguanta una lectura completa en cualquier entorno no controlado, como la cama por ejemplo, y se puede abrir totalmente si miedo a que se rompa, no como leí en algún foro que decían que su grado de apertura ideal eran 60 grados (No hay que ser tan exquisito). Lo he llevado a casa de Nerull y he arbitrado con él, teniendo que hacer alguna que otra consulta in situ y el libro aguanta bien.

La ilustración de la portada es tremendamente evocadora y me gusta tanto como la vieja y nostálgica portada de Joc, que define a la perfección la esencia del juego. Esta nueva portada, con su ilustración nos dice a las claras que ante el alzamiento de los primigenios, ejemplificado con el gran Cthulhu, no hay esperanza posible.

Una vez abrimos el libro, destacaría dos cosas principalmente, el diseño de las páginas tan elaborado y las ilustraciones de su interior. Un trabajo soberbio y que le da a la edición su categoría de Primigenia. Sin embargo, el satinado de las páginas hace que su lectura con luz artificial sea un poco peliaguda, según incida sobre la página, ya que la hace brillar tanto que es ilegible. Tal vez este sea el principal problema que nos encontramos en el plano físico del libro.

El diseño de las páginas me encantó y a pesar de toda la parafernalia que rodea el texto, esto no hace que sea difícil de leer ni confuso.
En el apartado físico y visual, que es en lo que los hombres/roleros nos fijamos antes, pues no hay color, el nuevo manual gana por goleada, como comparar una Playmate(Chica del mes de la revista Playboy, para los profanos) con Belén Esteban. En esto hemos ganado mucho, los aficionados viejunos y noveles, con respecto a la edición anterior, de la que sólo se puede destacar su edición correcta, en cuanto a resistencia y manejabilidad, ya que aguanta bastante tute, al menos mi copia. La portada era más que correcta en su momento y sin esta nueva edición, diría que hasta soberbia, pero claro, las comparaciones siempre son odiosas.



 
Altas y delgadas frente a bajitas y gorditas, por raro que parezca en este caso ganan las últimas.
 

El interior, que es donde está la belleza, no os descojonéis,  es donde podemos ver las ventajas de esta nueva edición y esos sutiles cambios que a mi modo de ver mejoran la experiencia del juego con esta nueva versión y que por fin nos da una edición de calidad para los más veteranos de este juego que empezamos con aquel añejo y magnífico manual de Joc Internacional.



La diferencia de formato es clara, pero muchas ilustraciones siguen siendo las mismas.



Ambos libros tienen una estructura de contenidos idéntica; Introducción, Sistema de juego, Referencia, Aventuras y Utilidades.

La introducción es de lo que más ha cambiado de una edición a otra, ya que en la de la Factoría tenemos 13 páginas de relatos Lovecraftianos y en la Primigenia se sustituyen por una escena ilustrada de 10 páginas, muy visual, como todo el libro. Pero a mi juicio, pierde un poco esa función de divulgar la obra y el ambiente del universo de Lovecraft.

Del sistema de juego poco puedo decir, ya que no hay cambios aparentes, tan sólo pequeños cambios en el glosario de términos de La Llamada. Del resto del capítulo, los párrafos son los mismos, cambiando tan sólo el formato y lugar de las tablas y anexos, pero coincidiendo al 100% en contenido.

En el apartado visual, pues no hay color, sobre todo en la edición de la Factoría.

Tanto Referencias como Aventuras pasa más de lo mismo, diferente formato, más colorido pero todo viene a ser lo mismo, a excepción de dos nuevos dioses que sabe más bien a poco.

La principal novedad tras estos capítulos es La Capilla de la Contemplación, un pequeño anexo de 11 páginas en la que se nos describe esta secta, que aparece en la aventura de "La casa Corbitt" y que en este capítulo se detalla para utilizarla en las tres épocas del juego; (Era Victoriana, Años 20 y Actualidad) Primero tenemos una narración de los inicios y la historia de esta secta y a continuación nos proporcionan ganchos para las tres épocas antes mencionadas. Tras esto tenemos la descripción física de la sede de la secta, con un mapa y pnj´s al uso. También se acompaña de textos ocultistas y de los mitos que podemos encontrar y hechizos utilizados por la secta. Es una ayuda para los guardianes que quieran continuar desde "La casa Corbitt" o bien meter una secta como némesis del grupo de investigadores en su campaña.

La última parte del libro Utilidades, sigue con la misma tónica, cambio de formato, mejor diseño, pero mismo contenido. Una pequeña excepción es la cronología de acontecimientos, ya que la edición de la Factoría termina en 1998 y en la Primigenia sigue hasta 2003. La pequeña viñeta que aparece en la edición de la Factoría desaparece en esta y poco más.


De la mesa de juego, a la estantería, donde no se estropeará tanto.

Opinión personal;
Esta nueva edición Primigenia aporta poco, muy poco, al contenido y se centra más en el cambio de formato y en una estética más preciosista. Es una gozada de edición y era algo que los veteranos de este juego echabamos de menos, una edición en condiciones. Sin embargo, mi única pega es para los nuevos Guardianes de este juego (los DM de toda la vida) y es que el precio por esta edición es bastante elevado y por jugar a este gran juego, no debería perderse de vista que la edición de la Factoría, a pesar de ser algo basta, cubre por completo las necesidades de un guardián y te proporciona de igual modo, los materiales básicos para empezar a dirigir aventuras a este magnífico juego. Aún se pueden encontrar copias de esta edición en tiendas físicas y online.

Por eso os digo que para veteranos como yo, que ya ganamos dinerito para invertir en frikadas, esta edición es un lujo para los sentidos y sobre todo para satisfacer nuestra ansia coleccionista. Pero para el aficionado medio, es un suplemento muy caro para lo que realmente aporta en jugabilidad. 
Por mi parte, seguiré usando el manual de la Factoría para darle trote en las partidas, y el tomo de coleccionista A.K.A.( también conocida como) Edición Primigenia la dejaré para consultar en casa y para adornar mi estanteria.
La inversión de dinero en este lujo, que no necesidad, lo dejo a criterio de cada uno, pero no os engañeis si buscais más de lo que ofrece EDGE, que no es más que una edición lujosa de la anterior edición de La Factoría. Eso sí, con sutiles cambios y adiciones para no repetirse, pero que no justifican una compra que para nada puede tildarse de necesaria, sino de capricho para coleccionistas.




viernes, 6 de julio de 2012

jueves, 5 de julio de 2012

Verano; la temporada perfecta

Summertime!!!!! el verano es una época ideal para la práctica del rol, sobre todo si eres estudiante. Tienes todo el tiempo del mundo para preparar partidas, quedar con tus colegas y jugar hasta que entras en las tierras del sueño sin apenas darte cuenta.


Mi ciudad y su fabulosa playa.
He pasado veranos tremendos, jugando a rol casi cada día, y con un estrés para preparar las partidas de un día para otro que era una dulce tortura.
Uno de esos veranos fue en el instituto, cuando tuvimos nuestra época de apogeo de Runequest. Todas las tardes a las 16:00 quedabamos en mi casa y jugabamos una partida hasta la hora de cenar, luego ducha y cena, y a escribir la partida del día siguiente hasta la madrugada. Así fue como terminamos nuestra primera campaña al Runequest.



Tras la pantalla es mi hábitat natural.


El siguiente gran verano fue en el club de rol "Atlante", donde conocí a buenos colegas y al que sería mi cuñado. El primer verano fue una pasada, había partidas todos los días, casi en sesión doble, porque podíamos jugar al MERP o al AD&D por la tarde y por la noche jugar a La Llamada de Cthulhu. Muchas veces volvía con el coche a mi casa al amanecer sólo para que mi madre lo cogiera para ir al trabajo. Luego a dormir toda la mañana para regresar al club tras la sobremesa. Fue un verano increíble y muy productivo.


Añadir leyenda


 
Ahora el verano para mi es muy diferente, pero trato de aumentar el ritmo y frecuencia de las partidas, sobre todo si podemos coincidir con nuestras vacaciones, lo cual es bastante difícil. Y jugar campañas en marcha es lo más difícil en esta época, porque rara es la semana que no falla un jugador. Ahora mismo tenemos a Darkseid de crucero, lo que interrumpe nuestra campaña de Punjar y Warhammer RPG hasta su regreso, lo que supone tres semanas sin jugar a algo que no sea una partida en plan "one shot". Luego habrá que lidiar con las vacaciones y viajes del resto del grupo, donde yo también me incluyo a finales de agosto.

Así que es muy probable que en Julio y Agosto apenas juguemos dos o tres sesiones a algo.

Sin embargo no hay que perder la fe y tratar de mantener la llama viva en estos meses, hasta que volvamos a recuperar el ritmo de dos partidas mensuales tras el descanso estival.

Es extraño, sin embargo, esta nostalgia veraniega que me alcanza cada verano, ya que al haber vivido unas épocas tan prolíficas, pues no dejas de echar de menos esos momentos tan geniales que constituyen la raíz de muchas de nuestras anécdotas.

Es por eso que os animo, a los que aún podéis disfrutar de un verano con dos meses de vacaciones, en una temporada en la que todos los amigos también están en vuestra misma situación, a que paséis un gran verano roleando y viviendo geniales aventuras, en lo que será una época que recordaréis con gran cariño y como en mi caso, con mucha nostalgia.