viernes, 29 de junio de 2012

Por Crom! Ya tengo mi Barbarians of Lemuria!

Ya está aquí, ya llegó... Es el show de Conaaan...

Estos días ha llamado a la puerta el cartero. Algo raro pasaba, porque casi juraría que iba a tirar la puerta abajo. Al parecer estaba imbuido en el aura bárbara del paquete postal que traía entre manos. En su interior, mi última adquisición compulsivo-rolera, el Barbarians of Lemuria de Simon Washbourne, editado por  Beyond Belief Games

El mapa de Lemuria, muy evocador

 Hace tiempo supe de este juego a través del blog de los de La Marca del Este y me interesó desde el primer momento. Antes ya de que chaparan el blog en el que trabajaban en su traducción estuve echándo un vistazo algo más en profundidad, visitando también el interesante foro de "Lords of Lemuria". Me gustó lo que leí y pensé que merecía la pena echarle el guante a esta edición "Legendaria".

Herramientas surtidas  para interactuar con los pnj's
 La verdad es que me está encantado el modo en que está escrito el libro, la afición sincera de Wasbourne a las aventuras de Thongor de Lin Carter. Pero como no pudo ser hacerse con la licencia, pues se ha personalizado una más que decente adaptación de Lemuria, con todo lo que el método requiere y no deja nada de lo esencial de las aventuras de Thongor, Conan y el resto de sus hiper-musculados amigos.

Y el Bárbaro, ¡Por Crom!
 Aunque aun no he terminado de leermelo, lo cierto es que me tiene encantado lo que he leido hasta ahora. Las reglas son sencillas pero efectivas.Y la forma de crear el personaje es realemente curiosa, ya que, en vez de hacer tiradas, lo que haces es elegir una combinación de profesiones, las que ha aprendido durante la vida del personaje, y eso defíne que sabe hacer.

Fatelux, la bailarina, ¿hará piruetas con las tetas?
Pues ya estoy deseando ponerme a arbitar algunas de las aventuras que trae el libro para empezar a jugar y, bueno, la inspiración en estas ambientaciones, para los que hemos degustado con pasión los comics de Conan, películas, libros..., es interminable. Sin duda, puede llegar a convertirse en mi juego de referencia.

Comparativa con mi hiper-usado manual de AD&D. Lo que les queda de juego a estos...

Para el que le interese, lo adquirí en la web de Cubicle 7, aunque también podeis probar suerte en Amazon y otras webs que lo venden en formato pdf.

Lo próximo, espero, será publicar una reseña de la primera partida, con un análisis decente de la mecánica de juego y las impresiones que deje en el grupo de juego. Deseadme suerte con el calendario, porque Nerull y Fatelux están pisando fuerte con Warhammer RPG y Pathfinder respectivamente, mezclando con la La Llamada de Cthulhu. Pero esa es otra historia que ya se encargará de contar Maese Fatelux.

Bruendar





jueves, 21 de junio de 2012

El renacimiento a través del Smartphone



La luz del renacimiento me ilumina en forma de Smartphone.

Pues sí amigos, me siento como esos que abandonaron el medievo para entrar en el renacimiento, pero de golpe, nada de transiciones.

Hace dos semanas que tengo mi nuevo móvil con tarifa de datos y, de repente, un nuevo universo de posibilidades que se abre ante mi.

Ahora puedo estar en contacto con mis colegas en cualquier sitio y en todo momento, además de poder consultar mi correo y el blog. Pero por encima de todo, no aburrirme nunca más en ningún sitio.

Ya os aviso que no soy un apple maníaco ni un Samsumg Galaxista. Me dieron un smartphone gratuito, porque no pensaba pagar un duro, y menos a Movistar con la que llevo desde antes del medievo electrónico.



Le falta flash, pero bueno, no es que me muera por no tenerlo.

Me pillé un simple LG -510 que está bastante chulo y que tiene todo lo que me hace falta, por ahora, que luego nos enviciamos. Lo primero que le instalé fue el Whatsapp, ya que todos mis colegas lo tenían y muchos conocidos y compañeros de trabajo también.

Me ha costado un poco acostumbrarme al teclado, pero en estas dos semanas he logrado dominarlo.



Menudo inventazo!!!

Al poco de iniciar la App, me mandaron mis colegas una invitación al grupo que habían creado y que nombraron "frikismo" donde podemos hablar, comentar y estar en contacto todo el día, una auténtica, pero maravillosa, locura.

Esta es la imagen de nuestro grupo de "Frikismo" con la tarta que Nerull espera que le haga mi mujer para alguno de sus cumpleaños.

 
La segunda descarga fue la de Angry Birds, un juego que siempre me ha parecido curioso y que ahora tras probar, he encontrado tremendamente adictiva. Luego siguieron las típicas de Facebook, Twitter, Adobe Reader y el juego del Mahjong que le encanta a mi mujer y al que espera jugar algún día.(Que espere, que espere.)


Menos mal que no tengo también el Diablo 3, que si no me veo en rehabilitación.

Antes, estar en una sala de espera o en el parque con los peques se me hacía eterno y era aburridísimo, ahora se me pasa el tiempo volando, menuda diferencia.

También, otra de las ventajas es poder tener el blog y Gmail a mano, y ahora con la Eurocopa, pues la última hora y los resultados de los partidos que no he podido ver.

Que joyita y para leer rol y frikear ni os cuento.

Asi que amigos, me declaro firmemente renacentista, y espero que en breve, tenga mi Tablet y entre en mi particular siglo de oro electrónico.


martes, 19 de junio de 2012

Víctima de tu propia campaña

Sigo o lo dejo, al menos tengo nivel 14 y escapé de la Tumba de los horrores.

Muchas veces nos pueden las ganas y nos enfrascamos en proyectos que a veces se convierten en una losa y lo que en un momento fue una inspiración se convierte con el tiempo en un pesadilla.

Las campañas o sagas en partidas de rol pueden ser, en algunas ocasiones, un arma de doble filo que si no se emprenden con cabeza y constancia, pueden pasar factura. A mi me ha pasado, he conseguido la gloria rolera de terminar una campaña larga y también he fracasado amargamente cuando una campaña ha caído en el olvido y me he dedicado a otro proyecto en vez de acabar lo inacabado.

¿Cual es la fórmula del éxito? ojalá lo supiera con exactitud, pero lo que sí tengo claro, es que una de las claves es la constancia, tanto del DM como de los jugadores, así como marcarte unas metas realistas y poner un límite temporal en la historia.

La primera campaña larga que jugué y terminé fue con Runequest, en la que los personajes buscaban unas armas legendarias que servirían para detener una guerra que amenazaba con destruir el mundo civilizado. En el proceso se convirtieron de héroes a leyendas y finalmente se enfrentaron a su némesis en un combate final digno de semidioses.

Mítica y legendaria, uno de nuestros mayores éxitos.



Tras esta jugamos "La isla de los grifos de Runequest", arbitrada por Nerull y no sólo la acabamos sino que nuestros personajes terminaron siendo gobernantes de un reino en Glorantha.

La tercera campaña también fue de DM con "Horror en el Orient Express" una de las mejores campañas para la Llamada de Cthulhu.

Y eso es todo en veintitantos años de roleo. Las campañas inacabadas son numerosas, todas por diferentes causas, aunque la mayoría tienen algo en común, la falta de constancia, y más en un hobbie como este en el que las distracciones en forma de nuevas ediciones o nuevos juegos o ambientaciones, son muchas.

Muchas campañas terminadas o a punto de hacerlo se esconden tras estos libros.


Ahora mismo estoy involucrado en la campaña de Punjar en la que los pj´s están a nivel 7, con lo que no hemos llegado ni al ecuador de la campaña, y tras unos meses de parón, por los problemas de agenda de Bruendar y el comienzo de la campaña de Warhammer fantasy RPG, trato de retomar de nuevo el hilo y continuar con esta campaña, la cual estoy tratando de meter en mi lista de campañas conclusas.

Para ello me he planteado unas reglas básicas para que no quede a medias ni tenga un abrupto final por falta de interés o por exceso de interés, en otras cosas.

Lo primero que tengo en mente es la constancia, pero por parte de todos, no sólo del DM, del que ya se supone que debe ser constante, sino por parte de los jugadores que deben mostrar ese espíritu de constancia de varias maneras, como trabajando sus pj´s, ofreciendo alternativas a la historia que sirva al DM para modificar o complementar o incluso crear nuevas tramas.

Lo segundo es poner un límite temporal a la campaña; puede ser desde que los pj´s se conviertan en semidioses, en gobernantes de un reino, generales de un ejército o archimagos líderes de un cónclave. Tener un final para la campaña debería ser la meta, porque si se hace interminable, eventualmente el DM perderá el interés y las ganas en algo que no parece terminar nunca.

Lo tercero es mantener un ritmo adecuado de partidas, como jugar al menos una vez al mes, ya que de espaciar más las partidas, tanto la trama como el interés de los jugadores puede verse afectado, y más si se juega a otros sistemas o campañas.

Un trabajo común por parte de todos en crear el entorno adecuado para la campaña es indispensable teniendo el máximo de feedback para entre todos aportar cada uno su granito de arena para que el interés por la campaña sea el máximo posible.


Todo esto se logra tras muchos fracasos y decepciones, y con los años, a veces se hace de tripas, corazón y uno tiene que esforzarse por terminar las cosas que empieza y buscar motivación cuando se siente que parte de ella se ha perdido.




Ella se llama consejo y está aquí para ayudaros.



Espero que estos consejos os ayuden si en algún momento os encontráis en esta disyuntiva, si seguir con una campaña larga o bien cortar por lo sano y empezar de cero con otra cosa.

lunes, 18 de junio de 2012

¿Delante o detrás de la pantalla?


 

De bárbaros y otras verdades.


Este fin de semana hubo concilio, no de Rivendel, sino de mi grupo habitual de rol, el Arkham Advertiser 2.0

Hablamos mucho y debatimos acerca de muchas cuestiones roleras, muchas de ellas muy interesantes; Alberto sigue entusiasmado con la idea de arbitrar la 4ª del D&D de la que es un gran aficionado, al igual que Darkseid, ya que ambos sostienen que el sistema era muy bueno pero que los módulos oficiales fueron los que hicieron que nuestro grupo se alejase del sistema. En parte les doy la razón, aunque la mayoría comentaron que mis partidas de Punjar de 4ª estaban de coña pero que los encuentros, al hacerlos yo que eran bastante suaves. En fin, nunca llueve a gusto de todos.



Modulos oficiales de D&D 4ª, una tortura dungeonera.

Sinceramente espero que se anime, no por el juego, sino porque eso haría que el peso del arbitraje que en los últimos meses soportamos sólo Nerull y yo, se sobrellevara mejor.

También, nuestro colega Naxo, nos comentó que estaba pensando retomar el trabajo que dejó a medias de "La guerra de la reina araña", una campaña de Forgotten Realms, que en su momento pidió prestada a Nerull para arbitrar. Es muy posible que si le damos el empujón de moral que necesita, pues se lance a dirigirla con Pathfinder y eso le lleve a retomar su set de Al-Qadim, del que tiene todo lo publicado por TSR y al que jugamos hace ya muchos años, cuando el AD&D era nuestro principal sistema de juego.



Hay algunas cajas muy evocadoras y que serán una gozada cuando las juguemos.


Me comentó que tenía ganas de hacer alguna reseña de Al-Qadim para el blog, así que a ver si le animáis con unos cuantos comentarios, porque los suplementos de este set de campaña son impresionantes y rivalizan con cualquiera otra campaña.



Un campaña muy esperada en el grupo.


Nerull sigue enfrascado con el Warhammer fantasy y está a la espera de terminar la segunda aventura que jugaremos, esta vez con la adición de Bruendar que se ha hecho un matagigantes. Además, está pendiente de los nuevos suplementos, sobre todo de "La tormenta inminente" la que muchos califican como una gran campaña de Warhammer.

En mi caso, he regresado a la senda de Pathfinder, nunca mejor dicho, después de probar el D&D next y de jugar varias partidas de La llamada de Cthulhu. A finales de mes retomaremos el conflicto del gremio de ladrones de Punjar y le daremos una nueva vuelta de tuerca a esta, ya de por sí, enrevesada trama.



Puede ser un interesante experimento, masacrando minions y salvando a macizorras.


Bruendar nos comentó que se ha hecho con el PDF del juego Barbarians of Lemuria, convertido ya en un PDF adicto, comprador de JdR compulsivo. En fin, otro más a la colección además del que le traje de Madrid, y añadido al "Anillo Único" del que sólo se ha leído el primer libro y del que esperamos jugar algún día, antes de ingresar en el asilo de ancianos.



Bárbaros repartiendo estopa a diestro y siniestro. Mola bastante.


Junto con este tema del enésimo juego comprado, hablamos del tema recurrente de la partida de Age of Cthulhu, que a este paso se va a convertir en mítica, Bruendar habló de nuevo de  lo que todos hemos comentado fuera y dentro del blog, de lo que es esfuerzo narrativo por parte del DM y arbitrar neutralmente. Y habló de que en sus futuras, y esperadas por todos, partidas iba a lanzar los dados fuera de la pantalla cuando se produjera un combate, porque eso le parecía lo más justo y neutral.

Asi que la cuestión que monopolizó la subsiguiente charla fue esa; ¿Delante o detrás de la pantalla?



Dados para usar fuera de la pantalla.

Aquí hay opiniones para todos los gustos. Unos abogan por mantener el misterio tras la pantalla y que el DM tenga la última palabra en cuanto a ser fiel a la tirada o fiel a la historia, porque en definitiva, es verdad que una gran partida se puede fastidiar si el DM tiene mucha más suerte que los pj´s en el combate. 
Pero también, el hecho de mostrar las tiradas a los jugadores da una sensación de seguridad, de que el DM no alarga la vida de los enemigos para que el enfrentamiento parezca más desafiante de lo que realmente es.

Es posible que simplemente sea una cuestión de gustos por un lado y de confianza por el otro. Fran, un amigo que nos arbitró la última campaña que jugamos de 3.5 era DM de hacer las tiradas fuera de la pantalla, pero todos le pedimos que no lo hiciera, que se amoldase a nuestras costumbres y que las hiciera dentro. 

Si en aquella ocasión hubiesemos dejado al DM ser fiel a su estilo, tal vez hubiesemos descubierto que no era una mala alternativa. Esta dicotomía entre narración y legalidad puede terminar volviéndonos locos, y al final, por no discutir o por experimentar un fracaso rotundo, pues sigamos con nuestro estilo o costumbre de tirar los dados del DM siempre dentro de la pantalla.

¿Que opináis vosotros? ¿Tiráis los dados del DM dentro o fuera de la pantalla?

sábado, 16 de junio de 2012

Orcos Irlandeses



El General Custer lo tuvo menos fastidiado que mi generl orco negro.

El jueves hubo día de relax total, ya que a la partida de warhammer que teníamos pendientes Bruendar y yo en su guarida, se unió Nerull que vino a ver la partida y luego el partido de España vs Irlanda.

Me traje una caja con escenografía para dejar en casa de Bruendar, donde jugaremos de manera habitual hasta que me pille los tableros para mi guarida rolera/warhammera, por lo que esta vez, el campo de batalla tenía mejor aspecto, parecía que nuestros ejércitos se iban a batir en las afueras de una ciudad imperial en ruinas.

Un magnífico lugar donde derramar sangre a raudales.



Colocamos los elementos de escenografía tal y como dicta el manual y de elementos especiales tuvimos un túmulo que daba -1 a los chequeos de moral y una estatua que con un 3 ó menos lanzaba una descarga de 1d6 impactos de fuerza 4 a las unidades que tuviera a 6 UM. Además de unas cercas fantasmales que apenas tuvieron impacto en la partida.

Bruendar ganó la tirada de elegir zona de despliegue y me dejó la colina con la estatua, la cual me fastidió bastante en el despliegue y durante la partida.

Jugamos a 1.500 puntos y Bruendar puso, por parte de los ogros, lo siguiente; Dos unidades de caballería con dos ogros, una unidad de guerreros ogros, donde se integraron sus dos héroes, el matarife, que era el comandante y su portaestandarte de batalla. Además puso dos tigres dientes de sable y el mamut gigantesco que tiene, que es una caña.

Yo por mi parte, puse una unidad de 15 orcos negros, una de goblins nocturnos y otra de orcos salvajes, una unidad de 10 arqueros orcos, una unidad de 5 jinetes lobo goblins, dos lanza virotes, una unidad de 6 jinetes orcos grandotez y un gigante. Como héroes puse a un comandante orco negro, un chamán orco salvaje de nivel 2 y un portaestandarte de batalla orco salvaje.

Primer turno de los orcos.



Así fue el despliegue. En el que Bruendar hizo lo normal, poner las unidades de caballería monstruosa en los flancos, y el grueso de su ejército en medio apoyados por los dos tigres a los lados.

Sin embargo, por mi parte, el despliegue fue mi primer error y el que me costó, junto con las malas tiradas, la partida. A la derecha de mi despliegue puse a los jinetes lobos, tras un lanzavirotes, y cuando Bruendar puso enfrente a la caballería monstruosa, tuve que apoyarlos con el gigante, pero no sé por qué Puff mental lo coloqué tras la caballería de orcos. Un error que me costó el flanco derecho.

Al lado de los jinetes lobo puse a los gobos nocturnos y tras ellos a los orcos salvajes, que debían estar preparados para cuando los gobos huyeran para cargar contra el mamut gigante. En el centro del despliegue, en la colina maldita, puse a los arqueros tras los orcos negros, pero al separar a los gobos y orcos salvajes de la estatua, pues se quedaron bastante lejos de la influencia del general orco negro.

En el flanco izquierdo, el que parecía el más poderoso de mi frontal estaban los jinetes orcos, un lanza virotes y un gigante. Todo se quedó en pura fachada.


Los orcos, cual irlandeses, avanzan el primer turno sin saber la que les va a caer encima.


 PRIMER TURNO;
Al ganar la iniciativa, mis orcos comenzaron el primer turno bastante bien, causando una herida con el lanzavirotes a la caballería del flanco derecho, sacando varios conjuros, allá vamoz y mirada de Gorko, que no fueron decisivos para nada. No tuve animosidad, pero la estatua de la colina comenzó a fastidiarme bien, me dejó sin dos arqueros y  sin un orco negro.

Bruendar en su primer turno cargó contra los jinetes lobo goblins que huyeron hasta salir del tablero, su caballería y un tigre dientes de sable cargó contra la mía que había avanzado demasiado y provocó varias bajas en los orcos negros con los disparos de su mamut. Su magia no tuvo efectos y en el combate de las caballerías, a pesar de causarle heridas a sus jinetes, los mios perdieron el combate y huyeron, siendo alcanzados por el tigre dientes de sable que los masacró y se topó contra el gigante.

El gigante parecía en huelga, el muy jodío.


 
SEGUNDO TURNO;
Nada de animosidad, pero más bajas gratuitas de mi unidad de arqueros. Los disparos estuvieron bien, ya que causé una herida a cada unidad de caballería. Los gobos avanzaron, junto con los orcos salvajes y salieron los 2 fanáticos, uno de los cuales hizo papilla al tigre dientes de sable que se dirigía hacia mis orcos negros y el otro no consiguió alcanzar al mamut. La magia no fue efectiva y el gigante luchó desastrosamente contra el tigre dientes de sable, ya que sacó el ataque de saltar arriba y abajo y se cayó al suelo. Ese golpe de mala fortuna decidió el destino de ese flaco, ya que a pesar de aguantar el combate contra el tigre, perdió ese asalto en el que podía haberse interpuesto entre la unidad de caballería y el flando de mis orcos negros.

Los fanáticos en acción, muchos puntos para tan poco rendimiento.


Bruendar lanzó el mamut contra los goblins nocturnos que hubieran huído de nos er porque la caballería de ese flanco les cargó por el lateral, dejando trabada a la unidad. Lo jinetes del otro flanco cargaron contra los orcos negros y el tigre diente de sable siguió su lucha contra el gigante que ya estaba al 50% de heridas. Le fue tan bien el turno que hasta se olvidó de la magia. En el combate, tanto los orcos salvajes, como los gobos fueron masacrados, lo que hicieron que los jinetes ogros cargaran contra el otro flanco de los orcos negros.

Los jinetes que habían cargado ese turno contra los orcos negros sufrieron heridas, pero también causaron muchas y a pesar de ganar el combate, los ogros aguantaron sin huir. El gigante despanzurró al tigre pero al ser el segundo turno de combate no pudo arrasar.

TERCER TURNO; 
Torres acababa de meter el primer gol y mis orcos habían bajado los brazos. Al ver el panorama ni me molesté en continuar, le di la masacre aplastante a Bruendar y nos sentamos en el sofá a ver como España, como el ejército de ogros de Bruendar, machacaba a los irlandeses, cual orcos indisciplinados.


Podríamos haber aguantado un turno más, pero sólo si los orcos negros hubiesen aguantado, y el gigante les hubiera apoyado, pero sólo hubiera sido maquillar el resultado.




FINAL; Tuve mala suerte, pero también fallos de principiante, ya que al no haberme leído el manual de esta nueva edición, iba a remolque del experimentado Bruendar. No hice un buen despliegue y lo pagué caro. Además, el avanzar tan alegremente frente a las unidades de caballería de los ogros fue mi perdición, ya que ninguna de mis unidades efectuó una sola carga. Verdaderamente penoso.

Aunque no lo parezca, el lanzavirotes seguía en la batalla.


Mis bajas eran muy numerosas al final de la batalla y en el lado de Bruendar sólo había dos tigres dientes de sable y una miniatura de jinete ogros. Eso ya lo dice todo. Y sí que podíamos haber seguido, pero ya había empezado el partido y mi moral estaba por los suelos, menos mal que Torres empezó a tope y eso me subió la moral.


Al menos España masacró a los irlandeses cual Ogros masacraron a los orcos.


He aprendido una gran lección; hay que leerse bien las reglas y conocer el ejército de tu enemigo, y sobre todo, desplegar con cabeza. Eso sí, la venganza será terrible, y la revancha "Legendaria".



miércoles, 13 de junio de 2012

D&D Next bajo el fuego.

Sólo nos faltó Naxo, hubiera sido ya de Matrícula de Honor tener a todo el grupo reunido.
He de reconocer que hubo dos cosas en el playtest que nada tienen que ver con D&D pero que fueron de las que más disfruté. La primera fue poder tener en la mesa a dos compañeros que llevaban tiempo sin rolear con nosotros, el primero sólo un par meses, que fue Bruendar, y el segundo, que vive en Madrid y que pillamos este fin de semana en la isla, que es Nico.  Recuerdo que con Nico jugué por última vez los últimos módulos de la campaña de La Tumba del Gran Rey, en su papel de Kender de Taladas y algunas partidas memorables de La Llamada de Cthulhu. Incluso se compró el ejército de los elfos oscuros de Warhammer Fantasy contra el que nunca pudimos luchar. Se marchó a Madrid a buscarse la vida y bueno, allí se casó y ahora es feliz, por lo que sólo podemos verle cuando viene en fechas señaladas o cuando nos pegamos una escapada a Yermo Capital.

Es la primera vez en mucho tiempo que podemos pillarle para jugar al Magic o a rol y la verdad es que lo he disfrutado mucho.



Y con el dado con luz LED que hacía tiempo que no usaba. Un sesión memorable sin duda.


La segunda cosa fue el poder utilizar mi recién Ebay-adquirida edición 25 aniversario de Retorno a la fortaleza de la frontera, del mítico Gary. Ya que el playtest de D&D se basa en una parte de este módulo, en las cuevas del Caos, que no es más que dungeon crawling puro y duro, cosa que no nos suele gustar y de la que quedamos hartos tras jugar los módulos de la 4ª del D&D.


Las cobayas o testeadores,jejeje, menuda cara de alegría, no sabían lo que les esperaba


Así que comenzamos la aventura en un momento hipotético en el que una gran guerra termina, y los veteranos que ahora forman una compañía de mercenarios autodenominada "La compañía gris" viajan hasta tierras fronterizas en busca de trabajo. La Fortaleza Kendall parece el lugar ideal, así que tras entrar en ella e interactuar con los locales, aceptan un trabajo un tanto arriesgado, viajar hasta las cuevas del caos y rescatar a unos prisioneros de una caravana comercial y descubrir que está haciendo que la actividad de las cuevas sea tan alta en los últimos tiempos.

Esta parte fue larga, porque los jugadores interactuaron bastante con los lugareños y se tomaron la partida como si fuera una más, no sólo un playtest.


Un módulo muy recomendable para un grupo inicial, con muchas posibilidades.

Cuando se acercaron a las cuevas del Caos comenzó el verdadero testeo del sistema y aunque sólo se enfrentaron a Kobolds y ratas, a grandes rasgos vimos lo esencial de las reglas.

Hay que recordar que este playtest es una pequeña parte del sistema de D&D Next, porque falta mucho material y las reglas son muy someras y sencillas, y conociendo a los de Wotc, seguro que se guardan muchos ases bajo la manga.

En cuestión de dinámica de combate, no hay mucha novedad. Movimiento + acción = asaltos rápidos pero sin florituras.
Lo que más gustó fue la ventaja/desventaja, porque es un sistema sencillo sin suma de bonus ni cálculos complicados, o tienes ventaja o no la tienes o tienes desventaja. si tienes ventaja, tiras dos D20 y cojes la tirada mayor, si tienes desventaja, tiras dos D20 y cojes la tirada menor.

Si tienes ventaja y eres mi colega Alberto, pues no te extrañes de que te pase esto.


Los jugadores que llevaban los clérigos y los magos disfrutaron de sus pj,s especialmente, gracias a las oraciones y cantrips, que son conjuros que tienen de entrada y que pueden usar a voluntad, sin que se gasten, algo que siempre había fallado en ediciones anteriores y que dejaba a los magos de primer nivel bastante limitados. En Pathfinder también solucionan este tema, otra razón más para seguir con ellos.

En cuanto a las habilidades poco que decir, ya que los pj´s tienen pocas entrenadas y para aquellas cosas que querían hacer y no tenían habilidad, pues les hice una tirada de característica sumándole el bonificador de dicha característica. Simple y eficaz.

Los pj´s me gustaron, me parecieron muy interesantes para nivel uno y con unas habilidades interesantes, sobre todo los background y los "temas" que les da un toque distinto a los pjs de la misma categoría, como pasaba con los dos clérigos que eran bastante diferentes en estilo de magia y combate.

Los monstruos, que no fueron muchos, me gustaron porque sus habilidades especiales estaban muy bien diseñadas y daban un toque curioso a los encuentros.

Sin embargo, el tema de la curación y la muerte, pues me gustó menos, ya que, primero, había dos clérigos, uno de ellos con el "Tema" de healer(curador) y aunque en el combate de fin de sesión se quedaron jodidos, ninguno estuvo al borde de la muerte. Este tema habrá que testearlo en profundidad más adelante, cuando salga la siguiente beta o el manual.

En definitiva, cosas curiosas, combates muy dinámicos pero con poca táctica, cosas que cambiarán con la versión definitiva, pero creo que van por buen camino para dejar atrás el fiasco de la 4ª. Pero bueno, no echemos las campanas al vuelo, porque aún les queda mucho y se puede fastidiar todo en el proceso.

Que Tymora guíe sus pasos y que Cyric se mantenga alejado de ellos!!!!!!!!

martes, 12 de junio de 2012

El mejor sistema para Rolear

 
Rolear o "Don Mendear" como lo llaman otros.
 Rolear
(Del lat. mediev. roleāre).
1. intr. Interpretar un papel en una partida de rol.
2. intr. Dicho de una persona o de una cosa: Ejercer actos propios de la naturaleza del personaje que interpreta.


Esta bien podría ser una definición de la RAE, pero creo que jamás la aceptarán.

 
Que bueno era el roleo de nuestra juventud.

  
El viernes pasado hicimos el playtest de D&D Next, del que ya comentaré en la entrada de mañana, una vez le pase el Photoshop a los feos que allí nos congregamos.

Y esa sesión de juego me llevó a pensar en un asunto fundamental que siempre he tenido en la cabeza y del que hemos discutido y analizado mucho; El sistema de juego.

Ya os adelanto que el D&D next es un retroclón con ínfula de juego novedoso y revolucionario, cuando no es más que un corta pega de varias ediciones con alguna cosita nueva y curiosa para que no sea sólo un batiburrillo de todo lo anterior.

Cuando comenzamos, lo hicimos roleando, como siempre, ya que no nos vamos a por un gancho predefinido, como hacen todas las aventuras oficiales de la 4ª de D&D, y a meternos en situación, describiendo el entorno, interactuando con los pnjs y creando ganchos y situaciones.

Es en esos momentos cuando te das cuenta de que juegues al sistema que juegues, lo que importa de verdad es el roleo, la interpretación de tu personaje, la interpretación de los pnj´s por parte del DM, la descripción del entorno y la trama que desarrolla la aventura, es por decirlo de algún modo, la belleza del juego, que encontramos en su interior, donde el exterior sería el sistema de juego que envuelve todo.



Un DM inspirado puede con cualquier sistema.

  
Si recordáis las mejores aventuras jugadas, es muy posible que algunas de ellas no sean del sistema que empleáis habitualmente y es esa la pista que nos hace falta. De mis partidas favoritas tengo una del Rolemaster, y otra del Señor de los anillos, ambas con un sistema que nunca me ha gustado.


El sistema de juego es necesario, pero, ¿Es posible que cualquier sistema nos sirva? La experiencia nos dice que no.
En algunas ocasiones, un mal sistema, y como "mal" entendido que no se ajusta a nuestro estilo de juego, puede echar por tierra el trabajo de DM y jugadores, haciendo de algo bueno, una experiencia para olvidar.
Y por el otro lado, un buen sistema, sin una buena actuación por parte de DM y jugadores y/o una aventura mediocre, puede que nos haga que no volvamos nunca  más a intentar rolear con ese sistema.

En mi opinión, el mejor sistema es el que mejor se adapte a nuestro estilo de juego, sea ese el que sea. En nuestro caso, nos gusta mucho enfatizar en la interpretación, en el desarrollo de los personajes y en las tramas de las aventuras. Por otro lado nos gusta también que la táctica sea importante y equilibrada. Por eso creo que el mejor sistema para nosotros está siendo el Pathfinder, y que aún no hemos encontrado otro que se adapte mejor a nuestras necesidades.

O somos demasiado viejos o no lo suficiente para los retroclones. Aunque si os digo algo que tengo claro después de todos estos años jugando. El mejor sistema para rolear es aquel que te deja hacerlo y con el que más a gusto roleas. Simple como la vida misma.

viernes, 8 de junio de 2012

ROLLAGE! #54 - Retroclon al Pasado

*

Ahora imagináos a Gary Gigax y Dave Arneson, en esta misma escena, y un gran WTF (What the fuck!!!) saliendo de sus bocas. "Al final otros vendrán y bueno te harán..." dice el refrán, o eso estarán pensando los de TSR.^


*Ilustraciones de Bruendar.
^Texto de Fatelux.

jueves, 7 de junio de 2012

La difícil tarea de un DM



En estas situaciones sobrevivir es más difícil que te toque la lotería.

La sesión del viernes pasado, en la que el 75% del grupo de personajes murió en la sesión de Cthulhu, ha reabierto viejas polémicas dentro del foro de nuestras partidas. Excepto uno de los jugadores implicados que por ahora ha hecho mutis por el foro, el resto ha criticado abiertamente el final de la partida y la actuación de este DM que suscribe, con respecto a la masacre que se produjo en el enfrentamiento final con nada menos que una Semilla Estelar de Cthulhu, un bichejo bastante poderoso que con sólo mirar sus estadísticas se te ponen los pelos como escarpias.

El asunto de esta entrada no son esas quejas, ni la agridulce sensación de los jugadores que perdieron sus pjs, con los que habían jugado 7 aventuras a  La llamada de Cthulhu, que en mi opinión es toda una hazaña de la que sentirse orgulloso, y habían sobrevivido para contarlo. El tema es acerca de la tarea del DM y de las funciones que realiza y lo poco que se valora su trabajo y lo mucho que a veces se critica su oficio cuando las cosas no llueven a gusto de los jugadores.



El DM hace una doble función; es el árbitro de las reglas del juego y además es el narrador principal de la historia. Los jugadores serían los narradores secundarios.

El delicado equilibrio entre las dos funciones es muy difícil de lograr ya que a veces, para que la historia tenga coherencia, un final feliz o evitar un desenlace desastroso, hay que hacer la vista gorda como árbitro.


A veces el papel de árbitro puede ser acojonante.



Cómo árbitro el DM se suele enfrentar, a menudo, a los jugadores, independientemente de la naturaleza de estos, a causa de la interpretación de las reglas, los efectos de estas reglas en la narración y en el devenir de sus personajes, sobre todo en esto último. El DM debe ejercer como árbitro de las reglas, en algunos casos casi como un juez y su palabra es definitiva en cuestión de interpretación de las reglas.

Esta tarea nunca es grata, porque a pesar de que los propios jugadores entienden su función y están, en mayor medida, de acuerdo con ella, cuando sus decisiones afectan claramente a sus personajes en cuestión de lo que pueden o no pueden hacer, o incluso en cuestiones de vida o muerte de su pj, esta apreciación se ve muy afectada y surgen enfrentamientos que a veces terminan con el jugador fuera de la campaña o bien con un DM tan quemado que manda a "su prima" a que siga arbitrando la campaña.


Así te ven tus jugadores cuando te pones en modo narrador.


Cuando el DM es narrador, la función cambia, ya que tiene que crear o adaptar aventuras y modelarlas mientras los jugadores interpretan sus personajes y van cambiando los acontecimientos a medida que sus acciones tienen impacto en el juego. Este trabajo es delicado, ya que una mala decisión puede dar al traste no sólo con la aventura sino con toda una campaña. Ahora bien, tampoco puedes abusar de este rol, porque los jugadores necesitan desafíos y sentir que sus personajes sufren y luchan para conseguir un objetivo, que si llega demasiado fácil pierde mucho valor, pero si ese objetivo llega con un coste alto en vidas de pj´s también puede ser frustrante. Asi pues, debes buscar un delicado equilibrio entre narración y coste del logro de los jugadores.

Parece que ambas funciones se oponen en momentos claves de la aventura, cuando no ser justo y riguroso con las reglas hace que la historia pierda credibilidad, pero si eres justo y riguroso con las reglas el papel del narrador queda anulado, perdiendo esa capacidad para adaptar el relato al gusto de los jugadores y a la continuidad de la campaña.

Personalmente no concibo un DM que no posea ambas características, ni tampoco uno que sólo use una de las dos funciones. Sin embargo esa búsqueda del equilibrio hace que te veas en situaciones como las del viernes pasado, cuando te ves en la tesitura de ser fiel a las reglas y a la coherencia de la historia o bien ser fiel a la campaña y buscar un final que agrade a la audiencia.


Por mucho que uno quiera, a veces las cosas no salen como planeas.



A veces, la solución surge por sí sola o en un arranque de inspiración encuentras algo que te ayude a terminar con un broche de oro, y otras veces, te limitas a ser árbitro neutral de los acontecimientos y sufrir las consecuencias de los jugadores que se sienten decepcionados porque el árbitro se ha impuesto al narrador. Lo que si tengo claro es que uno no puede existir sin el otro y que a veces, dependiendo del momento o la situación, uno toma más fuerza que el otro y los acontecimientos se desarrollan de una manera determinante, de la cual puedes arrepentirte más adelante o considerar que ha sido justa y defenderla hasta el final.

Lo que está claro es que el trabajo del DM no es fácil, es solitario y algunas veces no se valora ni se aprecia como es debido.

Y vosotros, ¿Que opináis de vuestra labor como DM o de los DM que arbitran y narran vuestras aventuras?


miércoles, 6 de junio de 2012

El día más largo





Que grandes recuerdos.

Hoy es 6 de junio de 1944, durante la noche se ha estado bombardeando incesantemente la costa de Francia, entre la península de Cotentín y la ciudad de Le Havre. Las divisiones 82 y 101  aerotrasportadas lanzan sus paracaidistas en zonas sensibles tras las defensas alemanas, y comandos británicos hacen lo propio a bordo de planeadores. Por la mañana, una inmensa flota se divisa desde la costa y miles de soldados desembarcan en playas con nombres claves que jamás serán olvidadas; Utah y Omaha para los americanos, Gold y Sword para los ingleses y Juno para los canadienses. 11 meses después Alemania se rendía ante los Aliados.



Los precios de estos incunables se disparan en internet.

El día más largo fue un juego de tablero publicado en España por NAC, el acrónimo de Nike & Cooper que lanzaron al mercado varios juegos de estrategia basados en la segunda guerra mundial, como éste, El zorro del desierto, La batalla de las ardenas, ¿Resiste Estalingrado?, el último puente, Cobra, etc. Esta compañía, en su filial española editó inumerables juegos en la década de los 80.


Fichas sencillas para un juego sencillo.


Este juego fue el primer juego de estrategia que tuve y me lo compré después de jugarlo en casa de mi colega Cechave, y esas mismas navidades tuve el segundo, "El zorro del desierto". Sin embargo, el día más largo fue, sin duda, el juego que más partido le saqué ya que lo jugué con muchísima gente, e incluso a veces jugaba partidas en solitario. Con un bando o con el otro, las partidas eran siempre diferentes y probabamos innumerables estrategias.




Que recuerdos la primera vez que la abrí y destroquelé sus fichas.

Estos juegos de estrategia los echo mucho de menos, ya que eran sencillos de aprender y de jugar, justo el grado de dificultad que ya no tenía el Risk, el primer juego de estrategia para muchos de nosotros.


Aunque para NAc el nivel de dificultad era alto, no lo es tanto, aunque para nuestra edad en aquella época tuviera sus ciertas complicaciones.


El caso es que no me importaría echarme una partida hoy, por ser el aniversario del día D, a este juego, la pena es que como muchas otras cosas, fueron desapareciendo de mi colección entre mudanzas, falta de espacio y demás zarandajas que te pasan en la vida. Aún conservo un juego de estrategia que me cedió mi colega Nerull hace tiempo, que es el de Gettysburgh de Avalon Hill, amén del Civilization de Avalon Hill que compramos entre todos los del grupo.


Ejemplo de juego

Como no va a poder ser esa partida, me conformaré conmemorando este día viendo "Salvar al soldado Ryan" con la que, probablemente, es la mejor escena del desembarco de Normandía jamás filmada. Y si se me hace muy tarde, pues veré el episodio dos de Hermanos de Sangre "Carentan" que trata sobre la misión que le tocó realizar a los soldados del 101 aerotransportada en el dia D.


¿Podrás cambiar el rumbo de la guerra si te pones del bando alemán?

Espero hacer como mi primo, y visitar las costas de normandía y sus museos, tal vez el verano que viene, eso sí que sería una buena forma de conmemorar el dia D.

Por cierto, si alguno tiene el día D en casa (en Gran Canaria) y le apetece echarse unas partidas, que cuente conmigo.