miércoles, 30 de mayo de 2012

Death in Luxor, la reseña y testeo



El primero de una saga que sobresale por su calidad.


Ayer, aprovechando la víspera del día de Canarias, nos reunimos en mi guarida para jugar el primer módulo de la saga Age Of Cthulhu de la editorial Goodman Games. Este módulo es Death in Luxor, y nos lleva a unas expediciones arqueológicas en Luxor, Egipto, en 1926.

Es el primer módulo de esta editorial que jugamos y estas han sido nuestras impresiones.


El módulo proporciona personajes pregenerados con un background específico para la aventura.


Lo primero de todo fue la anécdota de la noche. En principio había 5 jugadores convocados, uno de ellos se había quedado sin personaje en la última partida de La Llamada que había jugado y me pidió que le hiciera un pj para esta. Obviamente, al ser una aventura con el marco de una excavación arqueológica le preparé un arqueólogo. Otro de los jugadores tenía un profesor de universidad experto en ocultismo y arqueología. Bien, pues ambos fueron los que fallaron, así que ¿Cómo llevo a un variopinto grupo formado por un periodista, un cura y un médico a una expedición arqueológica a Egipto? Pues haciendo un esfuerzo por tragarnos el gancho de la aventura, que con sólo un arqueólogo ya hubiera estado cojonudo.


Tabla de contenidos.


Jugamos sólo un poco más del 50% de la aventura y me quedé con buenas sensaciones. Este módulo escrito por Harley Stroh, del que ya he dirigido aventuras de DCC de Goodman Games, me sorprendió por su calidad y por su cuidado en los detalles, que para este tipo de aventuras es imprescindible.

Como introducción y sin querer meter demasiados spoilers os relato la introducción del própio módulo: 
 
"En 1924, la universidad de Chicago, fundó el Instituto Oriental en Luxor, Egipto. Más conocido como Chicago House, el instituto realiza excavaciones epigráficas y arquitectónicas de Medinet Habu, el templo mortuorio de Ramsés III. Bajo el auspicio del servicio de antigüedades egipcio, el equipo arqueológico y un pequeño ejército de trabajadores comenzaron a desenterrar el templo que ha permanecido inalterado durante 3.000 años. 
A finales de verano de 1926; el equipo descubre inscripciones que describen a Ramsés derrotando a la "gente del mar"....
el 18 de agosto, trabajando hasta tarde, el Profesor Aaron Bollacher logra traducir unas inscripciones que cree le podrían dar al Instituto Oriental la preeminencia en el campo de la arqueología...."

La aventura viene acompañada de mapas excepcionales que serán de gran ayuda.


La historia está estructurada por localizaciones y no hay un orden lógico para ir de unas a otras, excepto la primera, donde empieza la aventura, que es el aeródromo de Luxor. Esto da una sensación a los jugadores de libertad total, sobre todo a jugadores veteranos como los míos en esto de La Llamada de Cthulhu, y para el DM.

Las escenas están muy bien recreadas y te hacen meterte en ambiente enseguida. Destacaría la primera impresión de la Chicago House, cuando los investigadores llegan bajo una terrible tormenta.

Unas ayudas de juego que se pueden traducir fácilmente para los jugadores.

Los pnj´s están muy bien definidos y el DM conoce bien sus motivaciones y esos tics y comportamientos que les hacen únicos y que pueden ser interpretados por el DM cuando interactuen con los jugadores.

Reconozco que probablemente el módulo es bastante duro para un grupo pequeño de personajes o un grupo poco experimentado, pero ¿quién dijo que la expectativa de supervivencia de los pj´s en una campaña de Cthulhu debía ser alta?.

Os aseguro que a los jugadores de Cthulhu nos encantan estas ayudas de juego tan curradas y con tanto sabor Cthuloideo.

Por ahora, los jugadores se han desenvuelto muy bien en la trama y van por buen camino, aunque todavía queda lo peor. Este viernes la terminaremos y haremos un balance de esta experiencia, en la que os recomendaremos o no, definitivamente esta serie de módulos de Age of Cthulhu de Goodman Games.

Como DM os animaría a que le echáseis un ojo a este módulo, que seguro os sorprenderá por su calidad y os agradará por una trama bien construída y con muchas posibilidades de pasar un buen y terrorífico rato. Además que es perfectamente apta para jugarla con cualquier sistema del universo Cthuliano, como La llamada de Cthulhu, el Rastro de Cthulhu y Cthulhu D20.

El viernes más........si es que queda alguien para narrar lo ocurrido en la oscura Luxor.



martes, 29 de mayo de 2012

La mejor frase de Zombies



Stana Katic (inspector Kate Beckett) y Nathan Fillion (Escritor de novelas policíacas Richard Castle)

Ayer estaba viendo el capítulo 21 de la 4ª temporada de Castle, una gran serie, con un toque de humor que la hace única, y el episodio iba de zombies, o al menos eso creían al principio. El caso es que el protagonista, Richard Castle, siempre tiene unas teorías peregrinas con los casos de asesinato que investigan, y con este que parece un ataque zombie, pues ya s podéis imaginar.

La frase surge cuando la inspectora Beckett le pregunta:
  • "¿Por qué un zombie atacaría a un broker de bolsa a las 4 de la madrugada y no a otra persona?
  • "Sencillo, se sabe que cuanto más inteligente es la persona, más sabroso sabe el cerebro."
Os juro que me partí de risa, sobre todo por la forma tan genuína que tuvo de decirlo, como si de verdad fuera un hecho contrastado.


Un divertido episodio con frikys que hacen Zombing.



Así que amigos, si no sois muy inteligentes y vuestro cociente intelectual está por debajo de la media, no os preocupéis, seguro que sobrevivís a un apocalipsis zombie. Eso sí, los empollones ya podéis correr, que seréis los primeros en caer. Palabra de Richard Castle.

Parece divertido, pero que te cojan a oscuras y de sopetón con este disfraz, seguro que te dá un yuyu.


Ya de paso os animo a ver la serie sin aún no habéis tenido la oportunidad, es muy divertida y el protagonista, Nathan Fillion, conocido por su papel en la inacabada serie de televisión Firefly y la posterior película, basada en la serie, llamada Serenity, tiene unos puntos tremendos, y es el que le da ese toque cómico a la serie que la diferencia de otras similares, por eso dicen en su promo ; "resolver un crimen nunca fue tan divertido."

Si ya la habéis visto, ¿Que os ha parecido? ¿La recomendaríais a los colegas?

viernes, 25 de mayo de 2012

D&D next, comienza el playtest





Antes de comenzar a comentar el tema en cuestión quería transmitiros una pequeña reflexión acerca del D&D; Hay que ver lo masoquistas que somos los aficionados a D&D o tal vez el cariño que le tenemos a este legendario juego, porque aguantamos carros y carretones todo lo que los de Wotc nos hacen y encima pedimos más.

Ya comenzó el playtest a nivel mundial para aficionados de lo que será la siguiente edición de D&D, que le llamará D&D Next, una curiosa forma de evitar llamarla "quinta edición". Hoy mismo he conseguido el material gracias a un compañero, porque la web de Wotc está petada por el tráfico de las descargas, y es que era algo evidente teniendo en cuenta la de aficionados que mantienen la fe en el juego. Con lo fácil que hubiera sido que mandaran un mail con un archivo comprimido a los aficionados que nos apuntamos al playtest. En fin, espero que esto no sea la tónica de su política hacia el aficionado. Al menos esta vez cuentan con nosotros para opinar y/o ayudar en el diseño de esta nueva edición.

El material que envían, aparte de la carta de Mike Mearls, consiste en lo siguiente:
  • Cómo jugar; una guía para jugadores en la que nos explican cómo jugar a D&D next, con conceptos básicos para poder empezar a jugar. Tiene una extensión de 31 páginas.
  • Directrices para el DM; un documento para ayudar al DM con los conceptos del juego, sobre todo los nuevos que introducen. 9 páginas de extensión.
  • Bestiario; donde vienen las estadísticas de los monstruos y pnj´s que aparecen en la aventura que incluyen el playtest. Muchos monstruos en 34 páginas.
  • 5 hojas de personajes; un clérigo humano de Pelor, un halfling pícaro, un mago alto elfo, un enano de las colinas guerrero y un enano de las montañas clérigo de Moradin.
  • Para finalizar tenemos la aventura "Las cuevas del Caos" que está adaptada para este playtest y que es parte del conocido módulo de Gary Gigax "La fortaleza de la frontera". 29 páginas de aventura.
Esto es lo que nos encontramos en este playtest y que en breve analizaremos en profundidad y sobre todo, jugaremos para ver por donde van los tiros de esta nueva edición.

Por el momento, sólo os digo que las hojas de personaje me gustan mucho, que el nuevo sistema de trasfondo va a ser muy importante para esta nueva edición y para la construcción de los personajes, lo cual es muy bueno para tener personajes de la misma clase muy diferentes entre sí. Las estadísticas y habilidades de los monstruos son más sencillas y parecen que regresan a los inicios del juego, lo cual puede estar muy bien.

Sigo leyendo y esperando que esta edición nos haga volver a recuperar las ganas y la fe en este gran juego que tantas buenas aventuras nos ha proporcionado durante tantos años.

Seguiremos informando......

Micro-relato: Warhammer - El Suelo Tiembla bajo los Tripudos



He vuelto a hacerlo. Me he apuntado nuevamente al torneo de Warhammer Fantasy de mi tienda de hobbies favorita, Porto. Y con la escusa de preparar un trasfondo para mi ejército de Ogros, he preparado este micro-relato.

La verdad es que me he enganchado al Warhammer Fantasy otra vez, después de tantos años que sí, pero que no. Esta edición me parece que tiene ese punto que le faltaba a las anteriores, a mi modo de ver, algo más dinámico (si es que se me permite decir eso de WF en general). Eso, unido al nuevo libro de ejército de los Reinos Ogros, claro, que aporta lo que le faltaba al anterior, bastante escaso, pero con unas miniaturas que me encantaron desde el principio.
La puntilla final ha sido la partidilla que hemos jugado Fatelux y yo el otro día en mi guarida, la cual le ha puesto la miel en los labios, asegurándonos un ciclo de batallas más que interesante.

Lo disfrutaré al máximo, y además, siguiendo a la espera de la nueva entrega del reglamento de Warhammer 40.000, que está a la vuelta de la esquina, que nos sumerja de nuevo en el futuro sombrío eternamente en guerra.

En fin, les dejo con el trasfondo de mi Ogros, hambrientos de combate ¡como nunca!.


Unos cuantos metros más alto y Noglii hubiese batido el record de Klans. No es que sufrir una cornada de Dientes Martirio fuera un motivo de orgullo y satisfacción, pero si la recibía, al menos que fuese para romper la marca establecida. Poco duró este fugaz pensamiento, ya que el aterrizaje menguó cualquier otro. Una salpicadura enorme de color ocre saltó en todas direcciones, pero no tocó el suelo, siquiera el mandil del que revolvía. Con un efecto de retroceso temporal, el mejunje volvió a entrar en el enorme caldero de hierro negro y siguió burbujeando lentamente. Noglii se debatió por salir de su interior, pero el líquido lo arrastraba hacia adentro, como arenas movedizas hambrientas y conscientes, pues nada de lo que entraba en el caldero del Maestro Carnicero de la tribu volvería a salir si no era para ser catado por él.
Mordok pensó que era un buen augurio. El gnoblar había caído en el caldero en un aparente golpe de suerte, pero él sentía que no era el azar, sino la señal de que  los vientos místicos traían los efluvios de las Grandes Fauces. Entró en su caseta y se arrancó varias muelas - ya le volverían a salir – las mezcló con las vísceras de una cabra montesa que Grognar, el Cazador, le había traído recientemente, y observó largamente en busca de un designio.

…..

Aquel trapo no ardía. Karg se entretenía con aquella nimiedad desde la altura de silla de piedra. Le traía un grato recuerdo, acompañado de un regusto a carne quemada, pensar en como aquel bretoniano embutido de metal, había peleado tan desesperadamente para proteger un cacho de tela adornado. Vulg – ese comehombres conocía muy buenos trucos, desde luego - había tenido la genial idea de cocinarlo con armadura y todo, rellenándola de especias, y envolviéndolo en el estandarte, lo cual había hecho que su carne se cocinará como de si de un horno se tratara. Y ese nuevo sabor, tan exquisito, hacía que su tripa sonara con deleite, pidiendo más. Aquella tela no era normal, desde luego, y la iba a conservar, con la esperanza de poder capturar unos cuantos caballeros andantes. De hecho, ¿por qué no organizar una partida? Solo pensarlo le hacía salivar.



En ese momento, el Maestro Carnicero salió como una tromba de su choza, agitando el muñón con su gancho incrustado. Karg bajó de su asiento y se acercó a ver que tramaba el gordiflón. Al fin y al cabo, era el líder espiritual de la tribu y de sus ocurrencias siempre salían buenos banquetes y peleas.
¡Preparaos! – clamó Mordok. Las Grandes Fauces han hablado y piden sacrificios, ¡pero no uno cualquiera!.
Los ogros allí congregados entraron en máxima agitación ante la perspectiva de ponerse en movimiento.
¿A dónde vamos Maestro? – se atrevió a preguntar Karg. No en vano, el era el Matón de aquella panda de tripudos.
¡¡¡Karak-Porto!!! – bramó. ¡Y nada, ni nadie nos detendrá! Afilad vuestros alfanjes, porque en nuestro camino, nos enfrentaremos a criaturas de todos los rincones del continente.
Los Vientos de la Magia - y los Sagrados Eructos de las Grandes Fauces - se ha reunido sobre la antigua fortaleza enana y grandes y terribles acontecimientos sucederán allí.

…..

Mientras los ogros gritaban como posesos ante las inminentes batallas y el valle temblaba bajo las terribles pisadas del Colmillos de Trueno, Karg se relamía pensando como sabría un enano enlatado, envuelto en aquel trapo de cocinar bretoniano


jueves, 24 de mayo de 2012

La conquista de Óxit, la reseña



Portada del libro.


Llevo mucho tiempo queriendo hacer esta reseña, pero ni me había comprado la novela, ni había tenido ocasión de pedírsela a mi gran amigo Bruendar prestada. Sin embargo, la semana pasada, tras nuestra partida de semanal de Dreadfleet/lo que sea de warhammer, me prestó su copia que el propio autor le había dedicado en las jornadas Portolúdicas de 2009.

Sí, se que llego tarde para una reseña, pero con el advenimiento del juego de rol basado en la novela, pues creo que esta vez tenemos el timing adecuado.

El caso es que me la he leido en una semana y eso es una buena señal. Ya que ha sido una lectura muy entretenida y con un lenguaje muy rico y un ritmo de narración muy dinámico.

La conquista de Óxit es el primer volúmen de la trilogía de "Las Tierras de Meed", publicado en el 2008 por la editorial Mundos épicos y que continúa con Yliorán y Cenizas, completando la trilogía.

El argumento de esta novela es sencillo; Los tambores de guerra suenan en la lejanía con su amenazador canto. Las huestes de orcos, trolls y crueles mercenarios avanzan sin cesar, sembrando el terror a su paso. Nadie podría imaginar que en las Montañas de los Doce Túneles se escondía un mal tan terrible y poderoso, encarnado ahora en la despiadada Señora de las Minas, que tratará de someter las ricas Tierras de Meed bajo el yugo de su espada. Muerte o esclavitud son las únicas opciones ante tal amenaza, pero un joven humano, un elfo exiliado y un misterioso mago harán todo lo posible por defender su hogar del peligro que les acecha. Sólo con la ayuda de los aguerridos enanos y de las valerosas Órdenes de Caballería se podrá hacer frente a tan sanguinario enemigo, sin embargo todos ellos habitan en las lejanas tierras del sur y el tiempo apremia...(Extracto sacado de la contraportada del libro)



El autor en la presentación del libro que cierra la trilogía.

Esta novela es la primera de Carlos González Sosa, autor canario y compatriota del que suscribe, y se nota que posee un talento innato y una prosa sencilla, dinámica y con mucho ritmo. Por otro lado, notamos en su lectura esos rasgos de escritor novel, ya que toma muchos recursos argumentales y narrativos de las fuentes de las que bebe el autor como lector de literatura medieval fantástica.

Sin haber visitado su blog y sin conocer nada del autor, al comenzar a leer la novela, vemos que su inspiración bebe directamente de las fuentes de "Las crónicas de la Dragonlance" y es que hay muchas referencias y paralelismos con esta obra de Margaret Weis y Tracy Hickman. Esto no es malo para un lector joven y con poco bagaje en la literatura fantástica, sin embargo, para lectores más veteranos, puede resultar un poco repetitivo y falto de originalidad.

De todos modos, en defensa del autor, he de reconocer que a medida que te internas en la trama de la novela, estas alusiones son cada vez más infrecuentes y poco a poco, la historia va adquiriendo su propia esencia y su sello distintivo.

Prefiero no entrar en detalles con estas alusiones y paralelismos para no predisponeros negativamente si os iniciáis en esta lectura.

Lo que sí se vislumbra en esta primera entrega de la trilogía es la capacidad que desprende el autor en el texto de progresión, con lo que auguro que las dos siguientes novelas aumentarán el nivel narrativo y épico, desligando esta obra de las fuentes de las que bebe.

Ahora estamos muy acostumbrados a una fantasía medieval dura y densa, como la de George R.R. Martin, y tratar de comparar la obra de Carlos González con estas novelas o con el trabajo de autores más veteranos y curtidos en estas lides como podrían ser Dan Abnett o R.A. Salvatore, sería un error imperdonable. La obra de Carlos González, a mi modo de ver, se circunscribe más a una lectura juvenil, más acorde a las edades que teníamos cuando comenzamos a leer nosotros mismos libros del estilo de "Las crónicas de la Dragonlance" o "El elfo oscuro".

Su prosa es ideal para jóvenes lectores, pues a pesar de su riqueza y dinamismo, no abusa de recursos estilísticos complejos ni de sinónimos rebuscados, ni tampoco de descripciones barrocas e interminables como es el caso de J.R.R. Tolkien.

El libro es recomendable para jóvenes con inquietudes por este tipo de literatura y de edad adolescente. Para veteranos lectores de esta literatura, este libro es un ejercicio de regresión a nuestra época imberbe, donde nos asomamos por primera vez a la Espada y Brujería como género literario.


Mapa realizado para el JdR de Las Tierras de Meed.

A colación de esta crítica os recomiendo que visitéis el blog del autor ya que hace poco anunciaba que un grupo de roleros de Tenerife está creando un juego de rol basado en sus obras de "Las tierras de Meed" y del que ya se puede descargar algunos elementos de lo que será este juego de rol, que usará el sistema de Rápido y Fácil con algunas variantes propias.

miércoles, 23 de mayo de 2012

Waaaaagh!!! o casi


Orcos y goblins, listos para darlo todo en su primera batalla tras mucho tiempo metidos en su Battle Hive.


Ayer fue "día sin niños" y lo que iba a ser una tarde de pintado de miniaturas, al final se convirtió en una iniciación a la octava edición de Warhammer Fantasy, joer y eso que yo empecé con la sexta.

Bruendar se está preparando para un torneo en Porto, este sábado 26 y quería que le hiciera de sparring y también que me animara a retomar el Warhammer Fantasy como él había hecho no hace mucho.

Cuando empecé en esto, Bruendar era más de W40K, pero al comprarme la caja básica y enfocar mis esfuerzos a crear un gran Waaagh!!, el se decidió por los enanos, Nerull por el Caos ( muy típico de él), nuestro colega Naxo por los Altos Elfos (normal, ya que siempre juega con personajes élficos al rol), Darkseid también se inclinó por los Orcos y Goblins y finalmente Jagre se hizo con el imperio, aunque más tarde se decantaría por los Reyes funerarios de Khemri. Además, nuestro colega Armando "Mano momificada" (por la suerte que tenía con los dados) se hizo con un ejército de Condes vampiro. Y ahí comenzó una época gloriosa del Warhammer fantasy en nuestro grupo de rol habitual, pero la falta de tiempo y otros hobbies hicieron que la mayoría vendiera sus ejércitos y otros los guardasen al fondo de un armario. Tan sólo quedamos Bruendar y yo, con ejércitos del Fantasy y del 40K. Hemos ido y venido con el hobbie, aunque Bruendar ha sido más constante que yo, sobre todo porque sigue yendo mucho a jugar a Porto, cosa que yo nunca he hecho y que espero cambie.


En casa de Bruendar, preparados para la batalla.


Así pues, y sin más rodeo, os comento lo que hicimos ayer, algo que en términos canarios llamaría "Engolosinar al personal". Porque de lo que sirvió los apenas 2 turnos que estuvimos batallando, fue para dejarme con la miel en los labios y quedarme con ganas de más.
Además, como no tenía el libro nuevo de ejército y teníamos que hacer un recado antes de la partida cerca de Porto, pues pasamos por allí a ver si le habían traído un tema de su ejército de ogros y aproveché para comprarme el libro y Bruendar tuvo el bello gesto de regalarme las cartas de magia de los Orcos y Goblins.

Como toda la escenografía, la tengo en mi casa y Bruendar sólo tiene lo de Mordheim y W40K, pues improvisamos unas plantillas de bosques, dos tonterías más y desplegamos nuestros ejércitos, Los Orcos y goblins y los Ogros, en una batalla a 2500 puntos, para probar la lista que Bruendar usará en el torneo del sábado.

En mi lista rápida y con lo que tenía a mano, puse a Grimgor como jefe del Waaaghh!! y su unidad de inmortales, un gran chamán orco salvaje en una unidad de orcos salvajes, un portaestandarte de batalla orco negro en la unidad de Grimgor y un chamán goblin nocturno en la unidad de gobos nocturnos que tenía equipo de redes, lanzas y escudos y tres fanáticos en su interior. Además puse tres trolls de río, con las minis de ogros de Golfang, ya que no tengo minis de trolls. Una unidad de caballería de jinetes lobo, otra de jinetes de jabalí, la vagoneta de ataque snotling, un karro de jabalíes, dos lanzapinchoz y dos gigantes.



Bruendar posando junto a mis Orcos.



Bruendar, en su lista de ogros, puso varias unidades de tigres dientes de sable, un mamut, una horda de ogros, una unidad de comehombres, un chamán carnicero de esos suyos, un cazador, una unidad de caballería y una unidad de tres ogros.

El primer turno lo émpezó él, por lo que su Cazador, se lanzó por el flanco izquierdo de mi ejército hacia el gigante (Puse uno en cada flanco), su ejército avanzó hacia el mío y  una de sus unidades de tigres dientes de sable hizo que salieran mis fanáticos, lo que hizo que desapareciera entre una nube de sangre y vísceras. La fase de magia fue un fracaso, ya que su carnicero falló el primer conjuro y ya no pudo lanzar más hechizos, algo curioso de esta nueva edición. La fase de disparo fue un fracaso total y no tuve más que dos heridas en la unidad de trolls.



Ver a todos los ogros alineados da un poco de miedo.


Mi turno comenzó con una carga de los trolls a la unidad de tigres dientes de sable que tenía frente a ellos. Mi gigante del flanco izquierdo cargó contra el cazador, sin apoyo, lo que fue un craso error, y la vagoneta de ataque snotling intentó estamparse contra los comehombres pero se quedó a pocas pulgadas, lo que supuso su final en el siguiente turno. Mis grandes unidades de infanteria se recolocaron un poco, pivotando y aguardando el momento de lanzarse sobre su enemigo, lo que pude hacer gracias a que la animosidad no me fastidió los planes. Mi caballería de jinetes lobos pivotó y marchó para apoyar a los trolls y para salir de la línea de fuego del Mamut y de los comehombres. Tanto la caballería de jabalies del flanco derecho como el karro del flanco izquierdo, avanzaron su máximo movimiento para flaquear el ejército de ogros, aunque desguarnecí demasiado el flanco izquierdo donde el gigante se quedó sólo contra el cazador y una unidad de dientes de sable.

Mi magia estuvo genial y con un hechizo del pequeño waaaghh llamado manto de la noche, pude proteger a varias unidades en caso de combate, proporcionándoles cobertura ligera y provocando un chequeo de terreno peligroso al cargar contra esas unidades.
Los disparos fueron aún mejores, porque sólo hice uso de los lanzavirotez, que de un disparo dejaron al 50% de heridas al Mamut.
En cuanto al combate cuerpo a cuerpo, el gigante aguantó tozudo a pesar de llevarse 4 heridas del cazador ogro. En el otro flanco, los Trolls se superaron, derrotaron a los dientes de sable, los arrasaron y cargaron contra los jinetes ogros.

En el segundo turno, que sólo pudo jugar Bruendar, cometimos un gran error. No nos acordamos del hechizo del chamán goblin nocturno y no hicimos tiradas de chequeo de terreno difícil para dos unidades que cargaron contra dos de mis unidades, el gigante y la vagoneta de ataque. En fin, más espabilados para la próxima estaremos.

En la fase de carga, la unidad de ogros del flanco derecho cargó contra mi gigante, mientras que los comehombres se lanzaron contra la vagoneta de ataque snotling, que iba a durar un suspiro, y los dientes de sable cargaron contra el flanco del gigante del flanco izquierdo.

En la fase de magia, el cazador fue potenciado con un conjuro que no recuerdo, pero que a la postre de poco serviría, porque el gigante caería en ese mimo turno. Y poco más hizo la magia de los ogros, ya que mi pergamino de dispersión dispersó cualquier duda.
La fase de disparo estuvo bastante mejor, ya que la unidad de jinetes goblins se vio reducida casi a la mitad por los disparos del mamut.
En la fase de combate cuerpo a cuerpo, el gigante del flanco izquierdo mordió el polvo y se nos olvidó usar la plantilla de gigante caído, otra nota para la próxima partida. Además los dientes de sable arrasaron y cargaron contra el lanzavirotes de ese flanco y tampoco hicieron el chequeo de terreno peligroso, ya que el manto de la noche seguía activo. Lo trolls derrotaron a la caballería ogro, pero los ogros sacaron el chequeo y no huyeron, una pena porque ese hubiera sido el final de ese flanco de los ogros. el gigante del lado derecho ganó su combate pero tampoco hizo huir a los ogros.
Sin embargo, los comehombres se merendaron a la vagoneta y arrasaron hasta topar con los jinetes goblins, con lo que ya se saltaron dos tiradas de terreno peligroso, tiradas que podrían haber cambiado un poco el panorama de la batalla.

En ese punto lo tuvimos que dejar, ya que no podía quedarme más rato, y la cosa pintaba muy bien en el flanco derecho, pero muy mal en el izquierdo. La pena fue no poder terminar mi segundo turno y ver cómo se hubiera quedado el tema tras esos dos turnos completos.

Sin embargo, la semana que viene, si no se tuercen los planes, volveremos a enfrentarnos, con las mismas listas, para terminar lo que dejamos a medias.

Mi valoración momentánea de esta nueva edición de Warhammer Fantasy es muy positiva y me ha gustado mucho los cambios con respecto a la última que jugué. Pero espero haceros una valoración más completa y razonada cuando juguemos una batalla completa.


Pd; como había prometido, esta entrada está dedicada con cariño a Rhistel de "La cáscara del dragón", que me vuelto a animar y a inspirar con el warhammer.

martes, 22 de mayo de 2012

Liebster blog award y otros reconocimientos

Desde "La Cáscara del Dragón"

Hoy mismo he vuelto de hacer deporte y me he encontrado esta agradable noticia, tanto el blog "La cáscara de Dragón" como "El Círculo de Zerom" me han concedido su Liebster blog award. 




Y sí, para los que como  yo hayan pensando; ¿Y que es el Liebster blog award? os diré lo poco que he encontrado en internet acerca de este tema. Estos premios nacieron, según se dice por ahí, para fomentar y publicitar los blogs de menos de 200 seguidores, creando una cadena que hiciera que estos premios conectaran toda una comunidad de blogs dedicados, normalmente, a los mismos temas. Sea cierto o no, la verdad es que cuando alguien reconoce tu trabajo, las horas que dedicas a esto y tu esfuerzo, pues la verdad es que la autoestima sube mucho y te da más fuelle para seguir al pie del cañón.

Cuando empecé en esto de los blogs, pensaba que este tipo de premios era una ñonería, ya que era gente creando un premio con un nombre curioso y entregándoselo a otro blog al que seguía o que le gustaba. Con el timepo me di cuenta que estos premios buscaban otro fin, que es la de dar a conocer a tus blogs favoritos, que son eso, tus favoritos y sobre todo mostrar a aquellos que siguen tu blog, cuales son tus preferencias. ¿Cuantos blogs habrán desaparecido por la falta de apoyo de los seguidores, por pocos comentarios y por una sensación general de desinterés?

Tal vez este tipo de premios o de reconocimientos, sirven para estimular al propio creador que es galardonado, haciendo que tenga la certeza de que su trabajo y su esfuerzo se ve recompensado a la hora de crear y compartir con todos aquellos que gustan de sus mismas aficiones.

Realmente, como le comentaba a Rhistel a colación de su premio; Si nosotros no nos mimamos a nosotros mismos, nadie lo hará, y además, es muy raro que a nuestros blogs se acerquen personas ajenas al hobbie, por lo que estos premios redundan en nuestra propia comunidad bloguera.

Así pues, las instrucciones del premio dicen lo siguiente;

1. Copiar el premio en el blog y enlazarlo al bloguer que te lo otorgó.

2. Señalar tus cinco blogs preferidos con menos de 200 seguidores y escribir comentarios en sus blogs para que conozcan que han recibido el premio.

3. Y, por último, esperar que continúen con la cadena y elijan a sus 5 blogs preferidos. (Entre ellos no debe estar el blog de la persona que te ha elegido)
Que conste que no me gusta tener que elegir 5 blogs entre todos los que sigo, pero como de biennacido es ser agradecido, pues no me queda otra que continuar la cadena. Por supuesto que "La cáscara del Dragón" y "El círculo de Zerom" estarían entre mis elegidos, pero como ya me eligieron ellos, pues no puedo elegirlos ya , ya que en vez de una cadena, esto se convertiría en un círculo. Y además, quiero puntualizar que habría blogs que eligiría pero como ya han alcanzado los 200 seguidores, pues no puedo meterlos en la lista.
Así pues, mis premios Liebster blog son;
  1. Padre, marido y friky. Por su genial blog, ese toque viejuno que compartimos y por supuesto por habernos conocido en persona después de muchos años leyéndonos. Un blog más que recomendable.
  2. El blog de Ravenloft. Que a pesar de su tiempo en el dique seco está volviendo con fuerza. Me encanta su dedicación exclusiva al set de campaña que es mi favorito para AD&D y la calidad de sus artículos y reseñas.
  3. Detrás de la pantalla. Un genial blog que tiene artículos muy buenos y del que he aprendido mucho a la hora de ser mejor DM.
  4. El otro viento. Del genial Jon Nieve y que fue uno de los primeros a los que seguí como lector. Además él fue uno de los creadores de los premios poliedro y su esfuerzo y constancia nos recompensó con estos premios por y para los aficionados.
  5. Maldito rol. Por haber regresado a la rolesfera que tanto le echaba de menos y para que se anime y vaya retomando con fuerza aquello que dejó por culpa de su entusiasmo y de confiar en exceso en aquellos que a la larga demostraron no ser de confianza.

Me dejo muchos en el tintero, y lo siento en el alma, pero desde aquí, una abrazo grande a todos los blogs que sigo pero que no he podido meter en esta lista.

No olvidéis continuar la cadena y sobre todo, reconocer, animar y apoyar vuestros blogs favoritos, que se alimentan en su mayor medida de vuestras visitas y comentarios.



Desde el círculo de Zerom


domingo, 20 de mayo de 2012

Debate sobre el estado de la Nación (Rolera)



Miembros de la actual nación rolera hispano-parlante.


De un tiempo a esta parte, cada vez que me reúno con mis colegas roleros, aquellos que empezaron conmigo roleando en la misma época que yo, debatimos acerca de cómo han cambiado las cosas desde entonces.

Al principio teníamos la opción de comprar todo aquello que Joc Internacional producía o la de algún amiguete con buen nivel de inglés y que se trajera algún juego del extranjero. (El primero que recuerdo fue la ambientación Al-Qadim de nuestro amigo Nacho)

Jugamos poco, pero nos encantó la ambientación. Con el tiempo esperamos que nuestro colega le saque el polvo a toda su colección.
Actualmente, las cosas han cambiado y mucho. No podría decir a ciencia cierta que la afición rolera es más grande que hace 23 años, porque no tengo cifras, pero la impresión que tengo es que es así. Internet y las nuevas tecnologías nos han ayudado mucho a la hora de difundir, compartir, practicar y debatir sobre nuestra afición.

Para alguien que, durante su etapa de instituto, descubra y se aficione a este hobbie, tiene muchas más opciones que las que tuvimos nosotros en su momento. Hay varias editoriales que producen juegos de rol que se pueden encontrar en tiendas especializadas o por venta on-line. También existen aficionados que dan a conocer y difunden su obra por internet y otros que, amablemente, traducen y comparten suplementos en otras lenguas, normalmente en inglés.


Los retroclones son ahora la moda, lo que en el pasado fue el pan de cada día.

Incluso con la moda de los retroclones, los nuevos jugadores pueden experimentar como era el D&D de antaño. Otra de las cosas que ahora tenemos y que hubieramos disfrutado en su momento son los blogs, un espacio en el que puedes debatir, estar informado de las novedades, recibir consejo en materia rolera de gente más veterana que tú, y donde puedes leer críticas y reseñas que te ayuden a la hora de comprar o iniciarte en un juego determinado.


Nunca tenemos suficiente, más sugerentes que los bombones de chocolate.


Cada vez hay más fanzines al alcance de los roleros. Foros a los que unirse y así conocer gente y sobre todo debatir. Los podcast, esa especie de programa radiofónico on-line, del que sólo conozco Radio Telperión en español, son elementos muy útiles que aún no se han extendido demasiado, pero quién sabe si en un futuro cercano asistiremos, poco a poco, a la aparición de más de estos programas.


Casi, casi, algún día, tras pagar la universidad de nuestros hijos podremos despilfarrar nuestro dinero en cucadas tan chulas como estas.


En definitiva, cuando los roleros vetustos y viejunos de mi grupo habitual de amigos, nos reunimos y hablamos de "frikadas roleras", como las llama mi mujer, nos damos cuenta, que pese a lo que críticamos de ciertas cosas actuales, nos damos cuenta que el panorama rolero actual está viviendo sus mejores momentos y que las posibilidades para el aficionado son innumerables. Y es que, no hay nada como el no haber tenido y tener ahora, para valorar realmente las cosas.

¿Que cómo está la nación rolera actualmente? Pues en palabras de un antiguo ex presidente os diré; "La nación rolera va bien".

sábado, 19 de mayo de 2012

Ayudemos a RolEnQuart



Hoy me ha llegado un correo de los amigos de RolEnQuart, para pedirnos que difundamos la petición de mecenazgo para unas jornadas de rol, lo cual, desde el Faterblog apoyamos al 100%. Os dejo el mensaje de su comunicado con los enlaces.

Espero que haya mucha suerte y que pronto alcancen el dinero necesario para organizar las jornadas.


¡Saludos!

Os escribo en representación de las RolEnQuart (ReQ), unas jornadas de juegos que llevamos montando en Valencia desde hace 12 años, y que este año vuelven del 20 al 22 de Julio.

Para la convocatoria de este año nos planteamos tratar de hacer algo nuevo para lograr financiación y poder ampliar las ofertas de actividades y el alcance de las mismas, ya que en los últimos años, como es de suponer, el presupuesto del que disponíamos para este tipo de eventos se ha reducido enormemente. Sin embargo los últimos 2 o 3 años hemos logrado sacarle el máximo partido a los recursos de que disponemos y tenemos un grupo fiel de compañeros y participantes que año tras año esperan las jornadas con interés. Es por esta gente, por esa sensación de reencontrarte con amigos cada año, que seguimos trabajando duro y buscando alternativas y soluciones que nos permitan mantener vivo el proyecto.

Esta semana iniciamos una campaña de crowdfunding mediante la que esperamos obtener el dinero suficiente para realizar las jornadas como realmente nos gustaría, y tenemos un montón de recompensas para aquellos que participen. Lo mejor es que visitéis la pagina de las ReQ en Verkami en la que se explica el proyecto en profundidad, pero aquí tenéis un pequeño resumen de algunas de ellas.
  • Dados de Mecenas: Un d6 exclusivo para todos los participantes, el estilo de los ReQ'Dados que llevamos haciendo desde hace unos años para todos aquellos que montan partidas en las Jornadas.  Y no es precisamente pequeño no...
  • Calendarios: Llevamos 12 años haciendo las jornadas, así que consideramos que era apropiado hacer un calendario con esos 12 carteles. Además, queremos recopilar toda la información de eventos freekies posible de cara al siguiente año y reflejarlo en el calendario.
  • ReQ Magazine: Hace unos años editamos un par de revistas con información de las jornadas, artículos y un mini-juego de iniciación. Este año queremos hacerlo de nuevo, recuperando el juego que Juan Carlos "Sombra" Herreros hizo para la primera revista que hicimos, e incluyendo material nuevo para diversos juegos. Estamos en conversaciones con varios autores y editoriales, y esperamos que el contenido resulte interesante para todo el mundo. La revista se podrá conseguir en la modalidad de descarga (PDF y EPUB) y en dos versiones en papel, en formato revista y en formato tapa dura. 
  • Hemos incluido también un Pack para facilitar el alojamiento a aquellos que vienen de fuera de Valencia, algo que llevábamos tiempo queriendo hacer, y que este formato nos da la oportunidad de realizarlo. 

www.rolenquart.com
www.facebook.com/rolenquart
http://www.verkami.com/projects/2166-rolenquart-2012

jueves, 17 de mayo de 2012

Regresa "Maldito Rol"

Es increíble que en sólo tres entradas tituladas ¿Que fue de....? que hablaban de blogs de los que era seguidor y que llevaban más de un año sin publicaciones o bien su autor había anunciado que lo dejaba, todos han vuelto. 
Primero fue Susurros desde la oscuridad, luego fue el blog de Ravenloft, y ahora...

Maldito Rol, de la mano del insigne Scribble vuelve a la carga. La página funciona de nuevo e imagino que ahora mismo estará en proceso de recuperar todas aquellas entradas que hicieron de su blog un referente en la rolesfera.

Espero que recupere sus fuerzas y comience a publicar con la habitualidad con la que lo hacía y con toda la calidad a la que nos tenía acostumbrados.

Para los antiguos seguidores; no dejéis de visitarla y dad vuestros respetos al Lázaro redivivo!!!!

Y para los nuevos que se asomen; no desesperéis y darle tiempo, que seguro en breve se pone al día y vuelve al top ten de blogs roleros, un lugar que nunca debió abandonar.

jueves, 10 de mayo de 2012

Dreadfleet, testeo completo del sistema

Primera partida al Dreadfleet en la guarida de Bruendar.¡épico!

Este martes sin niños fue el día del Dreadfleet, y fue un día productivo ya que por primera vez empezamos y terminamos una batalla completa.

Como habíamos tenido muchas dudas la primera vez que intentamos probar nuestros cañones sobre el tapete, me releí las reglas y volvímos a intentar jugar el primer escenario del libro, con sólo dos veleros sobre la mesa, la Parca Sangrienta y el Helderhammer.

La partida duró sobre las 2 horas y media y mucho de esa duración fue porque estabamos muy verdes en cuanto a llevar el turno y ciertas reglas que tuvimos que releer para poder aplicarlas bien. Por lo que espero que la siguiente dure un poco menos, con menos tanteo por nuestra parte y más cañonazos y abrodajes que en esta.

Yo en una esquina y tú en otra, y ahora a zurrarnos!!!

El escenario que jugamos era el inicial y se llama "El arrecife del muerto" y el escenario consiste en que ambos bandos prueban sus barcos contra el enemigo por lo que la victoria llega cuando un barco es el primero en tener 8 cartas de daño o es hundido. Como bien pone en el texto de reglas especiales; "este escenario está diseñado para que te introduzcas en las reglas del Dreadfleet, sin más reglas ni complicaciones". Realmente esto era lo que estábamos buscando y el escenario cumplió su cometido, ya que lo probamos todo.

Para resumiros brevemente, como si de un informe de batalla express se tratase, os comentaré que ambos barcos empezaron en una esquina del tapete y fuimos al encuentro el uno del otro. Yo llevaba la Parca Sangrienta y Bruendar llevaba el Helderhammer. Al principio la cosa empezó a torcerse ya que salió el gigante marino y Bruendar lo colocó junto a mi barco, pero la habilidad especial del capitán del Parca Sangrienta, el Conde Noctilus (muy original, la verdad!!!), para controlar a los mosntruos marinos, pues pude alejar el gigante y conducirlo hacia mi enemigo.

Vinimos acombatir el uno contra el otro y terminamos luchando con monstruos marinos.

El Helderhammer, al ser más rápido, atravesó el arrecife y comenzamos los primeros cañonazos, que terminaron por hacer que se llevara más cartas de daño que mi barco, sobre todo por la ayuda del gigante y de la hidra de hueso que apareció y en vez de atacar mi barco, logré lanzarla sobre el de mi rival. Tras muchos ataques, tanto la hidra como el gigante sucumbieron a nuestros ataques. Yo destruí el gigante, que había terminado abordando mi barco y el Helderhammer propió un martillazo con su proa a la hidra de hueso, que hizo que esa noche durmiese entre los cangrejos.

Con más barcos, controlar las cartas de daño y situación puede ser un poco estresante.



El Helderhammer me persigió a través del arrecife y reanudamos nuestra lucha al otro lado. Nos lanzamos al abordaje y su capitán llegó a tener una herida grave, además de perder al segundo de a bordo. El Helderhammer estuvo varios turnos con 7 cartas de daño pero no había forma de hacerle la octava, ya que la sierpe de sangre que apareció, estuvo bajo mi mando hasta el final de la partida y nunca conseguía dañar a mi rival con su andanada. Casi estuvo a punto de recuperarse mi rival, ya que incluso logró sanar a su capitán por medios mágicos, pero en nuestro último intercambio de andanadas volvió a tener 7 cartas de daño y la Sierpe por fín consiguió hacerle esa última herida que me hacía llevarme la partida.

El óxido del martillo me salvó de irme a pique.


Un victoria dura y trabajada, y sobre todo con mucha suerte, ya que las dos veces que el Helderhammer me embistió con su martillo de proa, no llegó a hacerme ningun daño.

Lo pasamos pipa y aprendimos todos los entresijos del juego, con lo que probablemente podremos enfrentarnos de nuevo con otro escenario y más barcos en cada bando.

A Bruendar y a mi nos encantó el juego y lo pasamos como niños en el "martes sin niños"


Valoración personal; El juego es muy divertido y pasas un rato genial con este juego de batallas marinas de Warhammer. Pero ya os aviso que no es un juego de estrategia, ya que la suerte influye de sobremanera en todos los aspectos del juego. Desde que al inicio cada jugador saca una carta de destino, donde ocurren acontecimientos imprevisibles, hasta la aparición de monstruos marinos y que los daños de las cartas no son los mismos y un daño puede ser sencillo o convertirse en una pesadilla para el barco.

Sin embargo, una vez aclarado este punto, el juego es muy divertido y te hace pasar un buen rato, por lo que "power gamers" de warhammer mejor ni acercarse, ya que todos tus planes se van al traste en el momento más insospechado. 

Los barcos están bien equilibrados en cuanto a fuerzas y si logras explotar sus ventajas y que tu rival no ponga de manifiesto tus debilidades, puedes tener un punto de ventaja.


Una buena andanada de cañonazos alivian el estrés de la semana de curro.


Las reglas son sencillas y los turnos son muy rápidos y dinámicos. Aunque llevará un tiempo no saltarse ninguna fase y aprenderse bien el orden de los acontecimientos.

Si queréis pasar una tarde entretenida sin preocuparos por la victoria y reíros de las calamidades que les ocurren a vuestros barcos y los del rival, este es vuestro juego, si buscáis estrategia y poco peso de la suerte, mejor seguir buscando juego.

La jodía Sierpe me hundió el barco, maldita, maldita!!!!!!!!


Bueno grumetes, Bruendar se pasará la semanita durmiendo entre los cangrejos (Venganza!!!!!!!) y espero poder ofreceros pronto un nuevo informe de batalla naval, pero con más barcos implicados, y espero que con más amigos, porque una de las cosas que tiene este juego es que pueden jugar varios jugadores en ambos bandos, cada uno encargado de uno más barcos.

martes, 8 de mayo de 2012

Catedrales del rol

Para Catedral, la de mi ciudad.

El viernes pasado, mi gran amigo y contramaestre de abordo, Bruendar, colgó una viñeta de su Rollage que tenía un sentimiento de crítica muy cargado, pero por su notable naturaleza diplomática, sólo titulaba la entrada "Dilatada experiencia". sin embargo, en el fondo su crítica era hacia aquellos que hablan de temas que o bien desconocen, o bien les va muy grande. Una pena que pocos comentaran tan sutil (y más que sutil) ironía.

Todo esto me recordó que hace tiempo comentaba con mi amigo, colega rolero, co-master y compadre, Nerull, acerca de una cosa que le quemaba mucho de ciertos blogs y personajes que surcan la rolesfera y que tal vez tenga un poco que ver con lo que exponía Carlos de la Cruz en su blog "La frikoteca", aunque sólo un poquito.


El caso es que él etiquetaba a ciertos individuos como "Catedrales del rol" con ese punto de ironía y de cabroncete con muchos años roleando y sin dar nunca clases magistrales. Le fastidiaba que hubiese gente que criticaba por criticar o que vertía opiniones como si de grandes conocedores del tema en cuestión y del rol en general se tratase. Que algunos aprovechasen la tribuna pública que les proporcionan sus blogs, páginas webs y foros, para disertar y verter opiniones y sobre todo criticar (y no como crítica constructiva), a juegos, editoriales y aficionados en general.

Le pedí que escribiese un artículo con su opinión acerca de este tema para publicarlo en el blog, pero rehusó alegando que tal vez generaría mal rollo en mi blog y que a lo mejor se le iba la mano. Realmente no lo creo así, pero como llevo tiempo esperando y es un tema que ha vuelto a traer a la palestra mi amigo Bruendar, pues tal vez es hora de opinar un poco al respecto.

Uno de los comentarios que me leyó y me hizo mucha gracia fue en un foro de Edge acerca del nuevo Warhammer Fantasy RPG; Muchos comentaban el sistema de juego y alabanban sus bondades sin dejar de comentar sus carencias, pero hubo uno que más o menos decía lo siguiente: "No he leído el juego ni lo he jugado nunca pero a mi me parece una mierda, eso no es rol". 

Realmente una frase lapidaria y que representa a alguien a quien podría definirse muy "cariñosamente" como "Catedral del rol". Una pena, pero bueno, de todo tiene que haber en la viña del Señor. Esto sólo es un ejemplo y seguro que os hará pensar en más de uno y dos que hayáis escuchado y/o sufrido.

Llevo muchos años jugando a rol, desde los 15 a mis próximos 38 y la verdad es que a pesar de tener años de "dilatada experiencia", como diría Bruendar, realmente reconozco que soy un aficionado y que desconozco el 90% del rol que hay ahí fuera, al que juegan muchos y del que no se nada.

Cuando hago críticas de suplementos y módulos, algunos enviados a este blog para tal menester, mi colega Nerull tildaba esas críticas de "blancas", o sea, muy suaves y con clara intención de no hacer sangre ni ofender. !Por Supuesto! ¿Quién soy yo para criticar gratuitamente el trabajo, esfuerzo e ilusión de personas que como yo son apasionados del rol?
Siempre intento que mis críticas sean constructivas y que se basen en la lectura o testeo de determinado juego o suplemento. Y por encima de todo, trato de ver el lado positivo.

Lo que me apena, es ver gente defender como talibanes (y mira que he terminado odiándolos tras mi experiencia afgana) sus opiniones y dogmas que se basan en la más pura NADA, el desconocimiento más absoluto y su poca experiencia en un hobbie que es realmente inabarcable para el común de los roleros, ya que no conozco a nadie que haya jugado a todo y que sea capaz de desentrañar el secreto de todos los sistemas de juego que hay publicados.

¿Es tan difícil opinar con criterio o hablar con humildad de aquello que conocemos? Porque de lo que no conocemos mejor callarse. Tal vez sea por falta de madurez de algunos individuos o de cómo la sociedad actual, sin valores, nos enseña lo que ahora es la educación, las buenas maneras y el saber comportarse como un ser humano digno. Lo cierto es que todo el mundo puede tener una opinión y eso es muy respetable, pero si esa opinión no parte de un conocimiento, por pequeño que sea, una humildad con la que sea expresada y un respeto por lo que se opina o de los que se opina, esa opinión no vale nada, y menos si la lanzamos y defendemos desde una tribuna pública.