martes, 27 de marzo de 2012

¿De Rivendel a Moria caminando? Ni de coña




El Roque nublo, bajo la pesada calima.

A veces, uno vive cosas que le demuestran que la ficción nunca puede superar a la realidad y que de las cosas que leas, créete la mitad de la mitad.


Que no sólo hay playita en Canarias.

Ayer no publiqué ninguna entrada en el blog porque tuve una marcha de "endurecimiento" con mis compañeros, y no veáis el endurecimiento, porque aún tengo las piernas que ni las siento. Ya no sólo fue la pateada de 4 horas y 15 km, ni los 300 metros de desnivel, sino que empezamos a 2000 metros de altura y terminamos a 1700 metros, con lo que el corazón y los pulmones sufren el doble. Y como colofón, una calima fuerte, en las fotos se nota mucho, que sofocaba bastante y que no dejaba ver el mar, a diferencia de los días despejados cuando es sencillo ver el mar e incluso el Teide, en la isla vecina.



Mucha presa y agüita cerca, pero ni un bañito nos dejaron dar.


Aparte del armamento y la mochila con lo básico para una pateada, no llevábamos más peso, aunque mi espalda no piense lo mismo. Fue relativamente dura, sobre todo para aquellos que desde que nos fuimos a Afganistán y volvimos pues no hemos ido a ninguna pateada y estábamos un poquito oxidados.



Las bajadas eran duras y peligrosas por lo resbaladizo de la tierra, sólo Légolas pasaría bien por aquí.



Pero lo que nunca se pierde en la milicia es el buen humor y el compañerismo, ya que sin eso, vas de culo. A media pateada, íbamos caminando por una desenfilada y le dije a mi soldado; "De Rivendel a Moria caminando? ni de coña, no me lo creo en absoluto, terminarían petados de caminar." y David, mi soldado, me contesta; "Y encima algunos iban descalzos(en referencia a los hobbits), y yo tengo los pies hechos polvo con las botas."



Aquí rozabamos los 1900 metros, aunque no lo parezca.

  
Fue un comentario muy friky, pero cierto de todas, todas. Hoy mismo estaba mirando mapas del Señor de los Anillos y una web en la que estimaban las distancias que recorría la comunidad del anillo en el primer libro, y decían que de Rivendel a Moria había unos 680 kilómetros aproximadamente. Un pasote para ir a pie.



Que bonito parece, pero ni de coña lo es, todo pose.


Por eso amigos, la realidad supera la ficción, y ni los puñeteros hobbits son capaces de aguantar una pateada de semejante distancia. Ayer me acordé mucho de la puñetera comunidad del anillo y me dije que si viniesen conmigo a alguna caminata de las que hacemos, no tendrían fuerzas ni para correr delante del Balrog, eso de cajón.

sábado, 24 de marzo de 2012

Encuentros urbanos, la reseña

Libro de cabecera durante la campaña de Punjar.
Uno de los mejores suplementos que he tenido la suerte de leer, y gracias a mi amigo Nerull, de poseer, es este "Encuentros urbanos" traducido por Devir para la línea de Dungeons & Dragons.


A la hora de preparar la campaña de Punjar, totalmente urbana, este manual ha sido básico a la hora de dar vida a la ciudad y de extraer ideas y pnj´s que pueblan mi campaña urbana. Lo he usado conjuntamente con la caja de campaña de Lankhmar y el resultado ha sido una campaña que por ahora es bastante viva y que tiene a los jugadores enganchados.

Encuentros Urbanos fue publicado en 2001 bajo el nombre original de Cityscape, que era el cuarto y último de una serie dedicada a entornos inusuales; Frostburn, Sandstorm y Stormwrack (Páramos helados, desiertos de arena y mares tormentosos), de los que curiosamente ninguno fue publicado en español.




Tabla de contenidos.
Este suplemento de 158 páginas está dividido en 5 capítulos, con un relato a modo de preludio y una introducción, que nos explica el objetivo del suplemento y lo que nos vamos a encontrar en cada capítulo.

En el capítulo 1 titulado "ámbito de la ciudad" explora los aspectos fundamentales del diseño y estructura de la ciudad. Encontramos que podemos y debemos poner alineamiento a nuestra ciudad. A continuación tenemos los tipos de ciudades, que vienen con un ejemplo para que veamos como se contruye ese tipo concreto de ciudad. Tenemos la ciudad Militar,el Enclave Comercial, la Ciudad Portuaria, la Ciudad Esclavista, la Capital y la Ciudad Desarrollada (por la manera en que está construída). Dentro de estos ejemplos nos encontramos con una breve descripción de la ciudad, su segmento de población, la arquitectura, distribución, y su personalidad, junto con la leyenda de cada mapa.






Puerto Dragón, que bien podría ser Aguas Profundas o Baldur´s gate.








Tras esto, tenemos la ciudades por culturas, como la ciudad élfica, enana, gnomas, de medianos, orcas y trasgoides y finalmente, las ciudades planarias. Para terminar nos encontramos con las ciudades insólitas, mayormente por su localización, como las ciudades de costa que nos son grandes puertos comerciales, en la cara de un acantilado, ciudades divididas (tal vez por el margen de un río), ciudades isla, ciudades aéreas y ciudades subterráneas.


Características y peligros de la ciudad viene a continuación y nos enumera esos pequeños detalles importantes que dan vida propia a una ciudad. Tenemos, iluminación, calles y caminos, cloacas, fortificaciones como detalles básicos que conforman una ciudad. Además nos incluye un pequeño apartado con características especiales; como casas de baños, transporte público o canales.

Peligros urbanos, que distingue entre naturales y mágicos, nos da una idea de lo que podemos encontrar en una ciudad y suponer una amenaza para los pj´s, que no necesariamente venga de enemigos.


Para acabar el extenso primer capítulo, de 41 páginas, tenemos una relación de tipos de barrios urbanos, con una descripción detallada que consiste en ; clase social que la habita, centro de poder desde donde se dirigue, edificios que hay, una descripción y un gancho argumental para los pj´s. Tenemos desde, barrio municipal, resindencial acomodado, coliseo/estadio, barrio enano, necrópolis, posadas/tabernas, hasta barrio de luces rojas y arrabales. Toda una extensa lista con la que poblar y dividir tus ciudades.




Barrios muy roleros, como la zona de tabernas y posadas.








El capítulo 2 se centra en el Aventurero Urbano y nos proporciona herramientas para construir personajes adecuados para una ciudad. Empieza con una pequeña guía para el jugador "qué hacer, donde ir", como si de una guía de viajes se tratase, pero muy útil para los jugadores a la hora de acercarse a un entorno urbano y saber moverse por él.

Empezamos con Razas de la Ciudad, donde nos hablan de las razas que podemos encontrar en las ciudades, y los roles que desempeñan en ellas. También tenemos "monstruos integrados en el medio" donde nos muestran las razas monstruosas que más posibilidades tienes de encontrarte en las ciudades de humanos y que papel desempeñan en ella.


Razas monstruosas que pueden dar mucho juego en una campaña urbana.


Brevemente en "Contactos" y "Clase social" tenemos información acerca de ambos temas que pueden ser muy importantes y necesarios para los pj´s. Seguimos con el tema puramente reglístico como Dotes urbanas y nuevos conjuros, con los que acabamos el capítulo 2.





El infiltrado Ebonmar, o también el típico agente de una casa.



"Política y poder" es el tercer capítulo y nos habla sobre el gobierno de la ciudad, política y organizaciones que la pueblan. Comenzamos con los tipos de gobiernos que nos podemos encontrar en una ciudad, desde autocrácia, pasando por democrática hasta tribal. Los cargos políticos que puede haber, los cuerpos donde ejercen esos cargos y los servicios públicos que proporcionan a la ciudadanía.

Y como de poder hablamos no podía faltar un apartado que hablase de las casas, tanto de pj´s que pueden formar parte de reputadas casas o bien beneficiarse de su mecenazgo. Nos encontramos también con una relación de tipos de casas, desde mercantiles, nobles, militares o místicas. Nos ponen un ejemplo de miembro de una casa (Infiltrado Ebonmar) que puede servir de modelo para hacer uno propio y como integrarlo en tus partidas.


Gremios, como el de ladrones, en el que me he basado para la campaña de Punjar.




Tras las casas vienen los gremios, parte muy importante en la vida de la ciudad, ya que tenemos desde gremios de aventureros, arcanos, criminales, hasta los mercantiles. Un amplio abanico de los que podemos usar todos o sólo los que nos interesen en nuestra campaña. Cada gremio viene acompañado de una descripción general, con sus ejemplos, las clases de pj asociadas, habilidades asociadas, los deberes de sus miembros, las ventajas de ser favorito de ese gremio y contactos de ejemplos para las partidas o campañas.


El Azote Escarlata es un ejemplo de miembro de gremio, que puede usarse como el infiltrado Ebonmar como clase de prestigio, específica o bien como ejemplo para usar.


Organizaciones es el siguiente apartado y en él podemos encontrar una variopinta gama de organizaciones que podemos encontrar en los entornos urbanos y que funcionan como lo harían los arpistas en los Reinos Olvidados, la Velada Alianza de Dark sun o las típicas organizaciones como los iluminati o los masones. Ni son casas ni gremios, sino grupos que persiguen un fin común y que pueden pertenecer a otros subgrupos.
Aquí se nos explica como unirse a estas organizaciones, y las ventajas y desventajas de sus miembros. Tras esto tenemos una amplia gama, desde organizaciones arcanas, heróicas, políticas, criminales y religiosas. Y en este caso también nos ponen al Erudito Urbano como clase de prestigio de ejemplo.


Para terminar este capítulo tan interesante nos encontramos con las Iglesias, y más en los mundos fantásticos que jugamos que están superpoblados de deidades. Nos explican como unirse a una iglesia, ventajas y desventajas de ello. Además tenemos varios tipos de iglesias, incluídas las sectarias y camarillas (las más chulas para meter en una campaña)


El capítulo 4 es Acontecimientos Urbanos donde podemos encontrarnos una variado número de antagonistas y pnj´s que pueden sernos útiles en las partidas, además de contactos y pnj´s típicos que encontrar en la ciudad. El capítulo termina con una serie de monstruos urbanitas muy adecuados para darle un toque particular a las campañas urbanas.


Doucral de telaraña, rebautizada de La bruma.




Es este capítulo encontré a Doucral de Telaraña, que la rebauticé como Doucral de la Bruma (Smoke) el distrito donde se ubicaba el módulo de "mercenarios de Punjar" y que les ha sido arrebatado al gremio de ladrones por esta poderosa Semi-orca y su enigmático jefe Xalabar ´Xho. Y este no es el único antagonista chulo que he encontrado para enfrentarlo a "las sombras de Punjar", pero mejor callo que mis jugadores leen el blog.


La campaña urbana tiene muchas facetas que serán interesantes de explorar por el DM.




El capítulo final, el quinto se titula "Jugando en la Ciudad" y en el encontramos consejos para el DM acerca de dirigir una campaña urbana. Tenemos desde la historia de la ciudad, que crea un background para la campaña actual. Como utilizar la ciudad como dungeon, con localizaciones urbanas, relaciones entre razas, impuestos y los plebeyos.

Se puede ganar y perder mucho en una ciudad, puede ser tu aliada o tu bestia negra.



Tras esto tenemos diversas ideas que nos ayudarán a crear un arco argumental para una campaña urbana, ideas para aventuras y los conflictos y complots típicos de la ciudad. Para finalizar nos habla de la ley, tanto de las penas de diversos delitos como de las leyes especiales a aplicar a temas como armas, armaduras, conjuros  y objetos mágicos que portan los pj´s.


Se lee de un tirón y no aburre ni lo más mínimo.


Opinión personal; Como ya dije al principio, este suplemento me parece de lectura obligada para aquellos que se lancen a crear una campaña urbana, porque es muy completo y aporta muchas cosas que podrás usar en el juego, además de darte muchas ideas que enriquecerán la campaña que tenías pensada.

He usado, desde pnj´s y monstruos de este suplemento hasta ideas para aventuras que complementen mi campaña de "Las sombras de Punjar". Incluso, en encuentros he usado ciertas reglas, como la de derrumbes de edificios decrépitos, que dejaron a mis jugadores boquiabiertos y con una expresión de pánico cuando el edificio donde luchaban contra un clan de hombres rata se vino abajo tras la explosión premeditada de un glifo protector.

Os lo recomiendo como libro de cabecera si os lanzáis a una campaña urbana, ya que os será de mucha utilidad y os servirá como manual de consulta durante la creación de aventuras independientes o como parte de la campaña. Seguro que lograréis hacer una ciudad "viva" con los consejos que encontraréis entre sus páginas.



viernes, 23 de marzo de 2012

ROLLAGE! #50 - Paranoia Colectiva


A veces, la mejor trampa es la que no se pone, sobre todo en un dungeon lleno de trampas e ilusiones. Me pareció la mejor trampa del módulo, aunque como DM, no creo que Bruendar y el resto de los jugadores pensaran como yo, sobre todo al ver todo lo que dejaron atrás y se podían haber llevado. Viendo la viñeta, me doy cuenta de lo impactados que quedaron por el módulo. la Gran Recompensa se la llevó el Pigeon Master!!!!!!!!

martes, 20 de marzo de 2012

La bóveda del señor de los ladrones, para Punjar.

Acabamos de terminar este dungeon urbano situado en la mítica y mortifera ciudad de Punjar, dentro de nuestra campaña urbana de "Las Sombras de Punjar", y la verdad es que ha resultado mejor de lo esperado.

Totalmente recomendable y muy divertido de jugar y arbitrar.

La "bóveda del señor de los ladrones" es un módulo para personajes de nivel 4-6 escrito por el ínclito Harley Stroh, y que se incluyó en la caja de "Known Realms Gazeteer" y que compré para comenzar mi campaña en Punjar, que está situada en este mundo de la franquicia de Goodman games, y que incluía este clásico módulo y uno para personajes de nivel "0" titulado "Los salones del Minotauro". Lo más curioso de todo es que este módulo, que titula la entrada, estaba situado en Punjar, y la bóveda era de Cazül el semiorco, el actual señor del gremio de los ladrones, que tanto en este módulo como en mi campaña, anda desaparecido, lo que ha provocado una guerra por el poder en el gremio de ladrones.

Me animó mucho jugar este módulo porque era un típico dungeon de dos niveles, simple y llanamente, y hacía muchísimo que no jugabamos una aventura dungeonera como mandan los cánones. También me gustó que el dungeon no se completaba a base de saja-raja, sino que había muchas trampas, acertijos, además de enemigos lógicos y que no estaban fuera de lugar.

Pequeño y sencillo, pero lleno de sorpresas.



La tarea de traducción fue muy sencilla, ya que las descripciones no eran demasiado extensas y el texto en sí no era muy complicado, ni siquiera los acertijos. 

Sabiendo el tiempo que llevábamos sin meternos en un dungeon, imaginé que mis jugadores lo tomarían con ganas y al ser sólo dos niveles y no muy extensos, pues tampoco les resultaría pesado.

Cuando te acercas a un módulo de este tipo de DCC (Dungeon crawl classic) te meas de la risa con los ganchos de la aventura, porque lo que quiere el autor es que empieces en la puerta del dungeon y comiences a explorarlo. Los motivos que te llevaron allí no importan, lo que importa es el dungeon en si. Bueno, con 15 años me valía, pero ahora con apenas unos meses para cumplir 38, pues me gusta que las cosas tengan coherencia y formen parte de una historia. Por lo que aunque el módulo lo jugué tal cual viene, todo lo que llevó al grupo de "Las sombras de Punjar" me lo tuve que currar yo y la verdad es que hasta dio la impresión que explorar el dungeon hasta las últimas consecuencias era una necesidad imperiosa, ya que esto demostraría si el gremio se había quedado sin líder, cosa que es cierta. La guerra del gremio está entra en una nueva fase y sin un líder claro, con maestros del gremio de cada distrito y un nuevo jugador que quiere hacerse con el control del gremio, "Las sombras de Punjar" se juegan el todo por el todo en cada movimiento de este ajedrez mortal.




Curioso, por si tus pj´s no matan a todo cristo y les gusta rolear.


Aunque el módulo está diseñado para personajes de niveles 4-6 y yo terminé jugando con un grupo de nivel 7, no me pareció que se quedara corto en líneas generales, ya que en varios momentos, algunos miembros del grupo se quedaron a poco de morir o incluso a un tirada de salvación para hacerse un nuevo pj. Sin embargo, los monstruos, al aparecer de uno en uno, no fueron en ningún momento desafiantes y algunos que incluso pensaba que darían mucha caña, aguantaron a duras penas un asalto. Sin embargo, lo mejor del módulo es el espíritu del dungeon y las trampas que tenía, ya que este dungeon servía a dos causas, la primera como castigo para los miembros del gremio que violaban sus reglas, y la segunda como cámara de los fabulosos tesoros que tenía el maestro del gremio.


El segundo nivel fue espectacular, con unas trampas memorables, de película.




Tanta fue la paranoia de las trampas e ilusiones, que cuando finalmente llegaron a la cámara del los tesoros, no lograron hacerse con todo el botín posible debido a la desconfianza que les provocó las trampas anteriores. Por eso para mí fue el colofón perfecto, una trampa que no existía, en un entorno que la pedía a gritos, y eso fue suficiente para que los jugadores fueran conservadores y antes de los 5 asaltos en los que la cámara se derrumbaba, apenas cogieron tesoros y se fueron por el portal mágico en forma de espejo mucho antes del colapso definitivo.


Tanto impactó esta "No trampa" a los jugadores que todos quedaron encantados por la atmósfera del dungeon e incluso Bruendar ha preparado una viñeta para este viernes recordando ese momento final tan memorable.


En esta ocasión, "Las sombras de Punjar" han aprendido una valiosa lección que les servirá para el futuro, que el exceso de avaricia como la excesiva prudencia son pobres virtudes para un bribón consumado.

viernes, 16 de marzo de 2012

Diablo III, al fin entre nosotros



¿Podremos esperar al 15 de mayo? No queda otra.

Diablo III regresa y la noticia me la ha mandado mi querido amigo Darkseid, extraída del blog de Paninicomics, pero es la noticia que esta semana corre como la pólvora en las páginas de los juegos de ordenador. El 15 de mayo sale a la venta y será el bombazo del año, casi seguro. Será el primer juego que compro en años, después del Dawn of war; Dark crusade, que volví a terminarme en la misión de Afganistán.

Recuerdo que el primer ordenador que tuve, que fue de mi mujer y que me regaló al comprarle los padres uno nuevo, me lo llevé a casa con el Diablo I y esa misma noche vi amanecer, tras 8 horas seguidas jugando, no se´como no se quemó el ordenador, la verdad.



Menudas imágenes del juego, con la calidad esperada y una nueva perspectiva para el jugador.


Cuando salió el Diablo II me lo compré y luego su expansión, y lo jugué de cabo a rabo, con varios personajes y disfrutando de las cinemáticas tan brutales que traía. Me prestaron más juegos de tipo rol y ninguno llegó a calarme como este, y es que la temática como su modo de juego me alucina y me ha cautivado desde el primero de ellos.


Dos meses se pueden hacer eternos. Paciencia!!!!!

Jugarlo de noche y con los auriculares te hace pasar miedo y te mete en la historia como ningún otro. Desde la aparición del WOW, el cual nunca me ha gustado y que sólo he probado a ratos, estaba deseando que este Diablo III estuviera terminado y por fin saliera a la venta. Ha tardado demasiado, pero estoy seguro que muchos lo esperaban de manerá tan ávida como yo.

Este año la cosa pinta muy bien, con la Edición Primigenia de La llamada de Cthulhu y este Diablo III, no sé como voy a hacer para jugar a todo. ¡Que Red Bull me patrocine!



Sería capaz de esperar a mi cumple en Julio para tener esta edición en mis manos, claro si es que queda alguna para entonces.




Por cierto, ¿habéis visto el contenido de la edición especial? si es como viene en la foto, creo que empezaré a ahorrar un poquito para pillarlo, porque un juego así no merece menos que una edición especial llena de extras chulos y evocadores.

Seguro que antes de poder comprarlo y jugarlo habrá reseñas a cientos para poder hacernos una idea de si Blizzard se ha superado con el juego y ver que nos depara. Ya sólo me falta pillarme el Skyrim para PS3 y me ingresarán en un sanatorio.

PD; por cierto Cari, el 1 de Junio es nuestro aniversario, por si aún no sabías que regalarme,jejeje

ROLLAGE! #49 - Detrás de los barriles



Allí donde se reunan nocturnamente los roleros, siempre habrá uno que acabe jugando en "Las Tierras del Sueño".

Dedicada a Nerull y, en especial, a su hermano Luis. 
Este último, que supo hacer de este noble arte del "kutuleo entre barriles" una obra de éxito.

jueves, 15 de marzo de 2012

¿Donde lo puedo comprar?



De los afortunados, se puede pillar en toy´r us.

Esta es una pregunta que me han hecho en este último mes y que me ha hecho plantearme ciertas cosas que daba por sentado.


Como todos nosotros, los frikys de warhammer, comics, rol y demás frikadas variopintas, tenemos amigos que no comparten nuestras aficiones para nada. Sin embargo, muchas veces es por desconocimiento del hobbie que practicamos. No sé la de veces que he invitado a un amigo que no había jugado nunca a rol a probar una sesión y quedar encantado con la experiencia. Tal vez el rol es un poco particular en este sentido, ya que su práctica depende de ciertas variables que no todo el mundo puede reunir, como es la de sentar en una mesa a 4 o 5 personas interesadas en rolear, tener a alguien que aporte el material necesario, como libro de reglas, dados y hojas de personaje, y además que esa misma persona u otra se encargue de preparar una aventura y dirigirla para ese grupo. Tal vez por eso, sólo unos pocos que prueban las mieles del rol, repiten experiencia, imagino que sólo aquellos a los que de verdad les ha tocado la dama blanca de Lórien, se animen a rolear con sus amigos también neófitos o bien comprarse su primer libro de rol.

Pero también tenemos otros hobbies menos frikys, aunque al practicarlo nosotros se consideren frikys. El que me lleva a escribir esta entrada es el de los juegos de mesa.

Los juegos de mesa podría dividirlos en dos categorías principales, que puede os parezca lógica o no, los wargames propiamente dichos, que tratan de conflictos militares y los juegos de estrategia y entretenimiento, en los que meteriamos todos los juegos en los que el factor de estrategia o comercial es el predominante pero sin transfondo bélico, del tipo, monopoly, hotel, colonos de catán, viajeros al tren, alta tensión, etc.

Todos los juegos de estrategia y entretenimiento son aptos para toda clase de persona, friky o no, pero a la hora de comprarlos tenemos un problema serio, la mayoría de ellos no se pueden comprar en los sitios habituales, como jugueterías o grandes superfícies, sólo en tiendas especializadas.



Simple y divertido = Juegazo.

Una amiga, esposa de un colega del grupo de rol y habitual de los juegos de tablero, se enganchó al "Alta tensión", pero el "Viajeros al tren; Europa" ha sido el que más le ha calado y hace un par de semanas me contó su experiencia; "Fui al Corte inglés, con mi tarjeta preparada para comprar el Viajeros al Tren y cual fue mi sorpresa cuando me dijeron que no lo tenían, pero si no es un juego friky."

La semana pasada, mi primo y su mujer vinieron a casa con los peques y tras el almuerzo, les montamos una partida de Viajeros al Tren y se lo pasaron muy bien, la mujer de mi primo ganó la partida y cuando terminamos de jugar nos hizo la pregunta que provocó esta entrada; "¿Donde lo puedo comprar?"

No logro entender como los juegos de Devir los puedes encontrar en tiendas como Toys ´r us, y los que publica Edge no. No quiero meterme en la política de distribución de Edge, pero cómo es posible que sólo se puedan encontrar estos juegos de mesa, que no se pueden considerar frikys, en tiendas especializadas. El que lo sepa que responda.

Entiendo que si ahora eso ocurriese, el volumen de ventas de estas tiendas especializadas se resentiría, o simplemente, el público no friky se atreviese con estos juegos, que seguro serán de su agrado, si los pudiesen comprar en los sitios donde habitualmente se compran los sempiternos Monopoly, Risk, Cluedo u Hotel.

La suerte, es que aquí en Las Palmas de Gran Canaria conozco tres tiendas especializadas donde comprar estos juegos. Por lo que si alguien está interesado en comprarlos y no sepa donde hacerlo, aquí van tres alternativas, a cada cual mejor, ya que el trato y el conocimiento de los juegos por parte de su staff técnico es inmejorable.

 

La primera es "El Kraken" sita en al calle Doña Pura Bascarán nº3, cerca dela Clínica del Pino.






La segunda es "El desván del Leprechaum" en la calle 29 de abril nº 16-20, muy cerca de el Corte Inglés. (donde he comprado todos los que tengo)







La tercera es "Porto" en la calle Senador Castillo Olivares nº 6,  justo enfrente de la Clínica Cajal. (Aquí es donde me pillé el Dreadfleet)


Las nuevas y mejoradas instalaciones de Porto.



Donde también se puede jugar a Warhammer.


Allí no sólo encontraréis estos juegos no tan frikys y wargames, sino también mucho rol, warhammer y pijadas frikys por doquier. Asi que mandad a vuestros amigos no frikys a estas tiendas que seguro se van con algo bajo el brazo para poder jugar en la próxima quedada.

miércoles, 14 de marzo de 2012

Dreadfleet, a punto de levar anclas

Una magnífica adición a la colección Warhammera.


Pues sí, los reyes fueron muy bondadosos y finalmente me trajeron el Dreadfleet que había visto en mi tienda habitual de Warhammer en Las Palmas, Porto, donde Adolfo, su manager nos enseñó a Nerull y a un servidor, las maravillas de este juego.



Los componentes de GW cada vez son de mayor calidad y se nota al montarlos.

El precio era de 90 euros, lo que a primera vista parecía muy caro, pero teniendo en cuenta todo el material que lleva dentro y comparándolo con otros juegos de estrategia y de mesa de precios similares, pues no me pareció excesivo. Y os aseguro que vale cada céntimo.

Hablando con Adolfo, me comentó que no perdiera tiempo y la pillase, porque era una edición limitada y pasaría como con Space Hulk, que luego conseguir una caja sería una odisea. No se equivocaba, pues a menos que la encuentres en alguna tienda especializada, en la tienda online de GW ya no la tienen disponible, y en Ebay no puedes encontrar ninguna en español.



Trasera de la caja, donde podemos ver todo lo que nos trae.
Llevaba tiempo con ganas de hacerme con un juego de especialista (como los llaman los de GW) que no fuera el Mordheim. Un juego que pudiera jugar en los pocos ratos libres de ocio y que pudiera jugar con mis amigos frikys de Warhammer y los no tan frikys.

Creo que con Dreadfleet he acertado, y espero confirmarlo muy pronto, cuando termine de montar los 4 últimos barcos y pueda empezar a probar los escenarios que proponen en el libro de reglas.


En la página de Battlefoam puedes encontrar este kit para guardar los elementos del juego en la propia caja.

Lo primero que te encuentras y te da una satisfactoria primera impresión, es la dureza de la caja, muy alejada de las habituales cajas de cartón fino de GW. Es una caja recia y resistente que está lista para ponerle dos tablas de espuma con la forma de los barcos, que se puede comprar en Battlefoam por 20 libras + gastos de envío. Yo ya estoy esperando que me llegue.

Aunque este juego mezcla estrategia y coleccionismo, por el momento, por falta de tiempo, me dedicaré sólo a la estrategia, para poder jugar y probar la mecánica del sistema, que visto lo visto en el manual de reglas y los comentarios de los que ya lo han jugado, pues promete muchas horas de diversión.



Los laterales de la caja sirven de instrucciones para el montaje, espacio aprovechado al 100%.

La parte de coleccionismo vendrá más tarde, cuando retome el hobby de pintar minis que, por la falta de tiempo o el exceso de hobbies, lo tengo muy abandonado, con algún asalto puntual.

Los componentes del juego tienen mucha calidad y las miniaturas, a pesar de ser pequeñas, están bien detalladas y cuando estén pintadas, serán espectaculares. Además de los 10 barcos principales, tenemos pequeños barcos auxiliares, en forma de pequeñas cocas (naves de una sola vela), dragones marinos y dirigibles enanos. También hay monstruos marinos independientes, naufragios e islas, muy chulas y detalladas. A todo esto lo acompaña una regla muy especial para medir, y marcadores de viento, timones para girar los barcos y marcador de vórtice, además de trofeos. Y por supuesto, un juego de dados para acompañarlo todo.



Cuando todo esté pintado, la experiencia será mucho más vistosa.
 Aparte de las minis, tenemos unas tarjetas rectangulares de un buen tamaño con los barcos del juego, y las órdenes de maniobras. Con un tamaño considerablemente menor tenemos cartas de destino, daño, auxiliares, ardiendo, anclado y sumergido. Junto con fundas de plástico para guardarlo todo. Y como colofón final, el tapete del tablero, que es una tela que representa el mar, y que es de buena calidad y muy evocadora.

Todo esto junto al manual del juego, en color, con una extensión de 98 paginas, por sólo 90 euros, me parece un precio más que razonable para un juego que además de sus 12 escenarios, puede dar muchas más horas de juego.

La mecánica del sistema es simple; Mover, disparar andanadas, realizar abordajes y resolver situaciones, que pueden complicar mucho la partida y hacerla muy disputada e interesante. Por lo que he leído en el manual, tras una o dos partidas enseguida cojes la mecánica del juego y siguiendo el resumen del turno de juego que viene al final del libro, no tiene mayores complicaciones.

Una de las cosas que más me ha gustado del juego es la posibilidad de que varias personas jueguen a la vez un escenario, ya que cada barco puede ser manejado individualmente por un jugador del mismo equipo, aunque imagino que una partida con diez jugadores manejando cada uno un barco debe ser una locura memorable.



Tendremos que jugar así, en el suelo, hasta que me pille un tablero para la mesa en condiciones.
 Es muy posible que este domingo, Bruendar se pegue una salto a casa y tengamos la posibilidad de jugar el primer escenario y así foguearnos con el sistema. Si así ocurre, pondremos una reseña acerca de la partida y del sistema, aunque las fotos, con las minis sin pintar no será tan vistosa.

martes, 13 de marzo de 2012

Las Máscaras de Nyarlahotep, mítico y esperado regreso.





Tremenda manera de publicitar las cosas, ¿Quién no caería en las garras de esta campaña mítica? Yo seguro que lo volveré a hacer, y a propósito.



Me acabo de enterar gracias al fantástico blog de Templarios del rol y aunque era algo que esperaba, me hace mucha ilusión ver que preparará Edge Entertaiment para superar el suplemento de Joc Internacional, y no sólo introducir el color en las páginas, realmente espero algo más.

Primera edición de 1984.




Esta campaña es una de las más míticas de "La llamada de Cthulhu" y estoy seguro que ha sido jugada por miles de jugadores desde su primera publicación allá por 1984. En España la publicó Joc y le quitaron un capítulo que luego apareció en el suplemento "Terror Austral" y es que la parte australiana se salió del esquema de la editorial española por el motivo que fuera. 

Me la volví a comprar, para tenerla nuevita en mi colección, ya que el primer ejemplar sufrió mucho.


Ahora espero que Edge, no sólo haga un gran trabajo de publicación como hizo en la edición Primigenia, sino que vaya más allá y prepare la campaña con ayudas físicas, que es lo que se echa de menos en una campaña de esta índole.

De viaje por Nueva York, Londres, El Cairo, Kenya y Shangai




De mi grupo de jugadores, sólo dos la jugaron en su momento, hace al menos 10 años o más, y el resto no la han jugado nunca. Así que creo que me embarcaré en esta nueva campaña a ver si soy capaz de mantener el nivel con la de "Horror en el Orient Express" y con suerte pues superarla. La primera vez que la jugamos, el grupo pereció en El Cairo, por lo que ni llegamos a jugar Kenya ni Shangai. Esta vez espero llegar a jugar todo, incluso el desaparecido capítulo de Australia.


Superar estas ayudas de juego seguro que no es difícil, Espero de Edge lo que nos tiene acostumbrados, nada menos.


Son grandes noticias, y por la forma de publicitarla, seguro que será un bombazo, que espero no se demore mucho en el tiempo y que no esperen al final del 2012 para publicarla. Antes de verano sería ideal, ya que imagino un verano caluroso de expedición en busca de "Las Máscaras de Nyarlathotep"


lunes, 12 de marzo de 2012

Lo que rodea la sesión de juego.

Muchas veces pensamos que la partida ha sido buena si nos ha gustado la historia, si nuestro grupo resolvió el misterio, si nuestro pj cernenó muchas cabezas de orco, o si hemos logrado un buen tesoro o hemos subido de nivel.
Sin embargo, el éxito de una sesión no se basa sólo en la partida de rol en sí, ni en el DM, el sistema o la historia que se nos presenta. Hay muchas cosas fuera del juego que son partícipes de ese éxito y muchas veces son parte importante del disfrute de la sesión de juego.

Comida, accesorios, entorno, música ambiente, efectos sonoros e iluminación son elementos a tener en cuenta, que en esta entrada vamos a tratar de manera individual,  y que inciden de manera muy importante en el desarrollo y resultado de la sesión de juego.




COMIDA; Con respecto a la comida, os diré que siempre se nos acusa a los roleros de comer muy mal, sólo grasas, azúcar y porquerías variadas (muy ricas, pero porquerías al fin y al cabo). Y hasta nosotros estamos un poco hartos. La pizza en lo más usual en las partidas, ya que es rápido y te la traen recién hecha. Sin embargo, si tu ritmo de juego es alto, terminas un poco harto de cenar pizza cada vez que quedas para jugar.

Pero la pizza nunca viene sola, la acompañamos con patatas fritas, frutos secos y pijadas varias, que ni son sanas ni son buenas para el juego, porque la grasita de los dedos se queda impregnada en las hojas de personajes, en las minis, etc.



Rico, rico y muy sano.

Para cenar el día de la partida os recomiendo varias cosas. De entrantes, para alejarnos de patatas y cosas pringosas, os aconsejo el Humus, que yo compro en Mercadona, acompañado de pan de pita, o pan tostado. Es sabroso, y no pringa nada, al ser espeso. También podéis pillar el guacamole fresco, también en la zona de refrigerados de Mercadona, que es de los mejores que he probado y se puede acompañar de nachos que son más sanos que las patatas fritas.


De lo mejorcito en guacamoles preparados.

Como plato fuerte os recomiendo el típico pero no tópico, sandwich mixto, ya que se prepara muy rápido y la sandwichera hace todo el trabajo. Aunque este plato necesita de alguien dedicado a esa labor, pero si no disponéis de "posadero/a" (o sea, la madre, novia o esposa del anfitrión, o su versión masculina) pues se preparan antes de la sesión que fríos tampoco están mal. Otra opción podría ser el hotdog o perrito caliente de toda la vida. Meter las salchichas en una cazuela con agua caliente y montar un self service en la mesa os ahorra tiempo en preparar algo más elaborado y aumenta la variedad de vuestro menú.

Es posible que cambiar estas rutinas le quiten tiempo a la partida, pero a la larga, vuestro paladar os lo agradecerá y le darán otro punto a la sesión de juego. Por lo que os animo a que seáis imaginativos con el menú y tratéis de probar nuevas cosas para los días de partida. Sólo imaginaos lo inolvidable que sería esa partida de investigación en la época victoriana si a media tarde se pusiera una jarra de té en la mesa acompañado de pastas, más ambiente imposible.(el Nestea vale también para los más melindrosos)



El apoyo visual es muy importante.

ACCESORIOS; para mi esto significa, desde miniaturas, battle maps, hasta ayudas de juego de la más variopinta índole. Dotar a las partidas de estos elementos le da un plus en muchos sentidos, desde la utilidad práctica en lo que a la aventura rolera se refiere como a dar al jugador y DM un toque de distinción frente a otras sesiones y otros grupos de juego. Como accesorios interesantes podemos encontrarnos con la típica torre para tirar dados que el DM puede utilizar frente a los jugadores en ciertas tiradas.



Pon un dado luminoso en tu vida.

Los dados D20 con luz led para los críticos, hasta ayudas de juego que los jugadores puedan manipular, como una caja de cerillas con imágenes de la época que contengan una pista, o ayudas de juego que sitúen al jugador en un ambiente más realista, como facsímiles de billetes de tren o pasaportes de la época. Esto ayuda mucho a que la sesión sea recordada durante mucho tiempo y a que todos lo pasen muy bien.



El lugar ideal para la primera partida de Punjar, en casa de Bruendar.



ENTORNO; no es lo mismo jugar en un salón  de una casa donde tu mujer ve la tele o los niños corretean sin parar, o en un lugar especialmente dedicado al rol. Desde un desván solitario, hasta una habitación decorada con posters y adornos roleros. Incluso el entorno puede ser especial por su atípica ubicación, como una tienda de campaña en medio de una acampada (de noche a ser posible), un lugar para asaderos en el monte, o incluso una partida de Cthulhu en una casa a medio construir. El entorno debe ser el adecuado para la ocasión. Como norma general debe ser un sitio donde te sientas cómodo, donde tengas todo lo que necesites y que las interrupciones ajenas a la sesión sean las mínimas o ninguna.

Ideal para Cthulhu y excelente para cualquier juego de terror.



MUSICA AMBIENTE Y EFECTOS SONOROS; Para mi esto es parte importante de una sesión, sobre todo si se trata de Cthulhu, donde ayuda mucho a meter a los jugadores en ambiente y a crear momentos de tensión. Mezclar una música adecuada y efectos de sonido que acompañen la narración de la partida siempre me han dado buenos resultados y mete mucho en ambiente a todo el mundo. Es posible que los jugadores se encuentren más a gusto sin música, esto puede ser porque la música suele estar muy alta para su gusto o que la música nada tenga que ver con lo que rolean. Se puede buscar algo que termine por agradarles o bien la música no tiene cabida en tus sesiones. Sin embargo, unos efectos sonoros salpicados durante la sesión, sin abusar, ayudan mucho y te facilitarán la labor a la hora de hacerles meterse en la trama o en el encuentro donde se produce este efecto sonoro.


Iluminación y entorno sólo apto para mayores de 18.
ILUMINACIÓN; Aunque parezca algo nimio, la iluminación de las sesiones influye mucho y en algunos casos la iluminación se mezcla con el entorno elegido y con los accesorios que se utilizarán. En una partida de Cthulhu se está mejor jugando en un entorno sombrío que muy iluminado, ya que las sombras te meten más en ambiente. Para una partida de D&D que se desarrolle en un dungeon, el efecto de las velas o de una luz tenue puede ambientar más a los jugadores. Una vez se establece la iluminación de la sesión, ésta no tiene que ser definitiva, es mejor adaptar la iluminación al  momento de la sesión, lo que sin duda ayudará mucho a mantener el ambiente deseado.


Por ejemplo, en una partida de D&D, se puede jugar con el uso de velas y luces más tenues en situaciones de noche o en dungeons, pero cuando los personajes emerjan a la luz o sea de día, la iluminación puede ser otra vez estandar. Con el Cthulhu puede pasar lo mismo, poner sólo luz de ambientación en los momentos más terroríficos de la partida.


Con sólo la linterna te sientes de verdad vulnerable a la oscuridad, igual que tu personaje.



Lo que está claro es que la misma iluminación que se busca para un efecto no puede ser la tónica de una aventura. En muchos años jugando a Cthulhu, las velas hacían bien su función la primera hora, luego causaba más sueño y cansancio que otra cosa. La iluminación es un instrumento que nos ayuda, y si resulta un engorro o el efecto es el contrario al deseado, pues habrá que buscar un equilibrio. Pero sí que es muy importante el uso de una iluminación especial y diferente para momentos claves de la sesión o sesiones  que quieras convertir en especiales.



Por todo esto, y más cosas que seguro se os ocurren, las sesiones pueden ser memorables y hacer que se recuerden durante muchos años por ese efecto especial, aquel lugar simbólico o por lo novedoso de las ayudas sonoras o accesorios empleados en la sesión. No hay que usarlo todo a la vez, ni siempre, pero os aseguro que con estos simples aditamentos a la aventura propiamente dicha, las sesiones de juego ganarán mucho en ambiente y diversión.