martes, 28 de febrero de 2012

Ya sabemos que fue del.... Blog de Ravenloft.

Pues que ha regresado!!!!!!


El blog de Ravenloft
Blog en castellano sobre el entorno de terror gótico el juego de rol Dungeons & Dragons.


Esta reseña se debe más al resurgimiento del Blog de Ravenloft que a cualquier otra cosa. El pasado 6 de abril de 2010 se produjo el silencio en el blog, un golpetazo que resonó para todos los aficionados a Ravenloft y que nos hizo temer que el único blog dedicado en cuerpo y alma a esta fantástica ambientación hubiera desaparecido para siempre en el mar de los sargazos blogueros.


Barovia un lugar que explorar y donde morir.


Sin embargo, con la entrada del pasado 11 de enero de este año, el blog de Ravenloft por fin resurgió de su letargo cual vampiro o momia ancestral, y espero que el ritmo de publicación recupere fuerza y podamos disfrutar de este blog de Ravenloft en castellano, que es todo un referente.



Para homenajearlo y seguir animando al autor a continuar su labor, quiero seguir reseñando y hablando de mi colección de Ravenloft, la cual  tengo inconclusa e injugada, por lo que sigue siendo una colección y una ambientación viva para mí y para mis jugadores, que también añoran recuperar una buena campaña de Ravenloft, tanto en su versión medieval fantástica como en su vertiente gótico-victoriana con La Máscara de la Muerte Roja.


Guías esenciales para el DM.

Sinceramente, espero que nuestro amigo Contemplador tenga más tiempo libre y nos deleite con reseñas como la de la historia de la línea editorial que fue muy interesante, incluso para un friky de Ravenloft como yo.

Y si os gusta el blog y no sois seguidores, pues a qué esperáis? que ver cómo el número de seguidores y comentarios sube, da mucha moral al autor y le anima a hacer un esfuerzo adicional para publicar y continuar con el blog.

"Larga vida a Ravenloft y que las brumas os atrapen y no os dejen escapar nunca."

domingo, 26 de febrero de 2012

Geeksmeet, ya no estarás solo nunca más.

Hace poco me enteré de la existencia de esta página web, gratuita, de la mano de su creadora, Aenea, que tuvo a bien mandarme información de la página y el objetivo de la misma.



Geeksmeet nace con el objetivo de que los frikys, tengamos una página de encuentros especialmente dedicada a nosotros, tanto para buscar pareja como para encontrar nuevos amigos que compartan nuestras aficiones. 

Sabéis que desde el Faterblog, apoyamos todas las iniciativas frikys que aporten algo nuevo y de utilidad para nuestra variopinta comunidad.  Y tras registrarme en la página y bucear en ella, creo que no me equivoco si os la recomiendo fervientemente, ya que encontraréis mucha gente que comparte nuestros gustos y aficiones, con muy buen rollo y con ganas de conocer más gente similar.

No sólo sirve la página para encontrar pareja, el cual es su objetivo principal, sino también para encontrar amigos e incluso gente de tu misma ciudad con la que poder hacer quedadas y formar un grupo con una afición friky como denominador común.

Me decía Aenea, la creadora de Geeksmeet.net, "Cuando estaba soltera hubiera pagado por una página así." y es verdad que muchos de los frikys de pro sufren este problema de encontrar pareja que comparta las aficiones, como mucho que las tolere. Pero imagináos una novia o novio con el que podáis ir a una maratón de Starwars o bien discutir acerca de qué película de Star trek es la mejor. Y no digamos si compartís el rol como afición. Eso es una pasada y aquellos que tienen una pareja que gusta del rol como ellos, se sienten los frikys más afortunados del Mundodisco.

La página, tiene ya un buen puñado de miembros y va creciendo a buen ritmo día a día. En ella no sólo podréis hacer búsquedas de miembros en busca de una pareja que coincida con vosotros, sino que además tenéis foros, grupos y un chat. Lo mejor de todo, que es totalmente gratis, a diferencia de las páginas estándar de búsqueda de parejas.

Esta iniciativa, si sigue avanzando a buen ritmo, podrá ser una alternativa  muy válida para buscar pareja y/o amigos, sobre todo con unas aficiones y gustos similares a las vuestras.

No dejéis escapar la oportunidad y ampliad vuestros horizontes y si buscáis pareja friky, pues mucha suerte.


viernes, 24 de febrero de 2012

Gothic Earth Gazeteer, la reseña


Sin grapas y con un gran contenido.
  
Hace tiempo publiqué una reseña acerca de la caja de "The masque of the red death", que es la ambientación de Ravenloft para la tierra en la década de 1890. De esa línea se publicaron dos suplementos más antes de quedar en el limbo, y uno de ellos fue esta Gaceta de la tierra gótica.






Un complemento ideal para esta ambientación.


En 1995, un año después de la publicación de la "Caja", TSR publicó este suplemento, una vez más bajo la firma de William W. Connors, uno de los grandes de la extinta TSR y artífice de esta ambientación.





Si se escanea año por año y se imprime, se convierte en una ayuda de juego ideal.



El suplemento tiene 64 páginas y viene encuadernado en un panfleto sin grapar a la portada, que tiene dos apéndices interiores. Además nos trae un poster de tamaño grande con el calendario de toda la década, desde 1890 hasta 1899.







El libro está estructurado en una introducción y cuatro apartados.



En la introducción tenemos dos partes señaladas, "El camino  por delante" en el que se nos explica pormenorizadamente todos los apartados que nos vamos a encontrar en el libro y como aplicarlo a la campaña de terror gótico.



Índice de contenidos.

Para finalizar, William W. Connors nos pone una nota personal en la que matiza todo el material "histórico" de este suplemento y como buscar nuestras propias fuentes y adaptar a la particular idisincracia de la campaña esta información con base histórica.


Gótico y tétrico


El primer apartado que nos encontramos se titula "Titulares de la década", en los que primero se nos explica que los eventos descritos son los más sobresalientes de ese año y que se pone especial énfasis en los USA, lo cual me parece bastante lógico, ya que ellos son un poco como Juan Palomo "yo me lo guiso, yo me lo como".

También se nos comenta algo que me parece fundamental en campañas de este tipo y juegos de investigación como "La Llamada", que es el hecho de no confiar toda la recopilación de información en una sola tirada, y que el roleplaying de los jugadores sirva también para acceder a esa información. algo que llevo usando en mis campañas desde hace muchísimos años.


Titulares de los que se pueden sacar ideas interesantes para aventuras.


Tras esto nos encontramos con una página dedicada a cada año de la década que se divide en Norte América, Europa, África, Asia, y en algunas casos Sudamérica, Islas del Pacífico, Arabia y otra información. Todo esto con los titulares más destacados. Al final del apartado tenemos una cronología de la guerra hispano-americana de 1898 que llevó a España a perder, Cuba, Guam, Puerto Rico y Filipinas.


Eventos que por sí solos pueden constituir una campaña y que sirven de ejemplos para crear nuevos.


El siguiente apartado es "Eventos de la década" en el que nos encontramos con una serie de siete acontecimientos que se describen históricamente y se acompañan con una nota titulada "conocimiento prohibido" ya se nos anuncia que hay parte de verdad y de ficción en cada entrada temática. 
La parte de verdad o hecho, es la parte histórica del asunto, luego, el autor añade un pequeño añadido de conocimiento prohibido en el que especula con una posible causa sobrenatural que explique el acontecimiento. 
Verdaderamente es un aporte muy interesante y que puede servir de base para que el DM haga lo propio con cualquier acontecimiento histórico que decida meter en su campaña.




Nombres importantes con algún indicio de manipulaciones sobrenaturales en sus destinos.



El tercer apartado nos trae un quién es quién en la tierra gótica, que alfabéticamente nos relata las personalidades más influyentes de la década. En este apartado también encontramos algunos añadidos de "conocimiento prohibido" de algunas de esas personalidades. Algunas de estas personalidades podemos utilizarlas de pnj´s  para la campaña, tanto como aliados, como enemigos o simplemente gente que necesite ayuda en temas sobrenaturales.
Hay que matizar que esta mini biografía de estas personalidades está hecha desde el punto de vista de un autor de 1899, ya que más allá de esta fecha no se relata ningún logro ni acontecimiento en las biografías.




Cábalas que pueden formar el eje del grupo de personajes en una campaña.



"Herederos de la resistencia" nos trae nueve Cábalas  adicionales para la ambientación de la tierra gótica, una por cada alineamiento. Tenemos desde Los Vigilantes, legal buena, hasta La Mano de los Seis Dedos, caótica malvada. Todas luchan contra el ente conocido como Muerte Roja, pero cada uno desde su particular visión del mundo y desde su código ético.


Además de estas Cábalas, que se estructura su organización en; breve descripción de la misma, Símbolo, Miembros e Historia. Tenemos una lista bastante amplia de nombres cábalas de diferentes alienamientos, que bien pueden existir aún o bien haber desaparecido, a discrección de guardián. Estas cábalas pueden usarse de manera propia por el DM para construir una cábala a su gusto alejándose de las propuestas por el autor, incluso sirviéndose de las que se presentan para estructurarlas de igual modo o bien se pueden usar como ramificaciones de una cábala principal.


En los anexos del interior de la portada y contraportada, nos encontramos con "los líderes mundiales de la década", que nos presentan a los más importantes de las naciones más conocidas. Y una lista de los monstruos sugeridos para la campaña de "La máscara de la muerte roja", que se pueden extraer de los manuales de monstruos y de los compendios propios de otros escenarios de campaña.


Anexos interiores. Espacio aprovechado al máximo.

 
En definitiva, un suplemento que complementa perfectamente la caja básica y que nos aporta un poco más a este estupendo escenario de campaña, que ha pasado tan desapercibido, y más en nuestro país, donde nunca fue traducido. En mi opinión, como ya comentaba en la anterior entrada dedicada a este Setting, "La máscara de la muerte roja" combina lo mejor de los juegos de investigación sobrenatural, con la dinámica del sistema AD&D, o 3.5, dependiendo de la versión, y esto se une al escenario pseudo histórico que nos plantea, en una época de nuestra civilización, donde la ciencia aún combatía contra la oscuridad de las supersticiones y donde habían desaparecido las fronteras para explorar ignotos terriorios y vivir aventuras alucinantes.

jueves, 23 de febrero de 2012

Estrenamos la Edición Primigenia



Una edición en toda regla que llevabamos mucho tiempo mereciéndola.

Por fin!!!! Después de tanto tiempo esperándola y tras casi dos meses teniéndola y leyéndola ávidamente, por fin pudimos estrenarla de manera apropiada.

El viernes por la noche me puse al otro lado de la nueva pantalla del guardián de la edición primigenia de "La llamada de Cthulhu", junto a mis compañeros, mientras Nerull recuperaba la campaña que habíamos iniciado hace meses. Le vimos de nuevo tras la pantalla, pero todo fue nuevo, tanto la visión que la pantalla nos ofrece del guardián, como las nuevas hojas de personaje, que están bastante chulas. Un gran placer el poder pasar los datos de la vieja hoja de La Factoría a esta nueva de Edge.



Una gozada la hoja nueva, te mete en ambiente nada más ponerla en la mesa.
 El problema es que lo del viernes fue una "One nigth stand", porque Nerull sigue preparando el Warhammer Fantasy RPG, del cual tenemos casi todo listo, a excepción del equipo para los personajes. Y en cuanto empecemos la primera partida, creo que estaremos un buen tiempo dándole caña al Warhammer, sobre todo teniendo en cuenta la pasta que ha invertido Nerull en este nuevo juego.

Pero como no hemos terminado la aventura, pues tendremos "Twice nigth stand" en breve, para terminarla y pasar al Warhammer. Aunque el mono por seguir jugando a Cthulhu es muy grande, y más mientras sigo leyendo el tocho del libro, que ya voy por más de la mitad y aún así parece interminable.


Un gran trabajo del equipo de Pnakotos

Nerull, sabiendo que tengo lo que se ha publicado en español para La Llamada de Cthulhu, se agenció "Las mansiones de la locura", con una traducción que hizo Ángel Contreras y que se puede descargar de la Biblioteca de Pnakotos.




Estar a un lado o a otro de la pantalla es una experiencia sobrenatural.

Hemos jugado "La casa Corbitt" pero con un estilo muy diferente al original de los libros básicos, con una trama muy bien tejida y con los jugadores muy metidos en la investigación. Fue una sesión cojonuda. Ahora estamos con "La plantación" y hemos viajado al sur, al Bayou de Louisiana en busca de unos adoradores  a un culto que parece de vudú pero que seguro encierra algo más. Por ahora vamos por la mitad y la verdad es que promete, ya que hemos tenido tiroteos en la oscuridad en una granja de Arkham, ataque de un zombie en el tren y una sensación de estar metiéndonos en la boca del lobo al llegar a la plantación de los Gist. Ya os contaré si salimos vivos y cuerdos de esta nueva aventura.


Reseñas fotográficas que molan, en muchos blogs, pero ahondaremos un poco más en los contenidos.


En cuanto me termine de leer el libro de la edición primigenia, haré una breve reseña, ya que casi todos los blogs que conozco han hecho una reseña fotográfica del tocho, pero me gustaría ahondar más en ciertos aspectos de esta edición que me están pareciendo muy interesantes a medida que lo voy leyendo y que se distancia ligera pero significativamente de ediciones anteriores.

Y por supuesto, en cuanto termine la campaña de Punjar de D&D 3.5 espero regresar tras la pantalla de "La llamada de Cthulhu" para una nueva campaña que rivalize con la de "Horror en el Orient Express".

miércoles, 22 de febrero de 2012

Carnaval, Cosplay y mucho friky suelto.



Si esto es Cosplay, me apunto.

Estamos en medio de la semana más fuerte de este Carnaval 2012, con la resaca misma del martes de carnaval y esperando el entierro de la sardina de este domingo. Unas fiestas en las que la gente se desfasa como nunca en todo el año.

Ni fin de año, ni la despedida de soltero de tu primo, ni la fiesta de fin de curso. El carnaval es la fiesta donde he visto desfasar a la gente hasta cotas dignas de un gran WTF!!!!!!

Parece que el tabú que nos impide sacar la bestia que llevamos dentro, el friky para algunos, durante todo el año, se interrumpe en esta semana de carnaval.



Currados están, aunque hay que tenerlos bien puestos para llevarlos desde casa a la convención/reunión friky.


Hace años oí por primera vez hablar de ese fenómeno que es el Cosplay (Costume play o juego de disfraces) donde fanáticos del anime, manga y comics se disfrazaban de sus personajes favoritos en convenciones y reuniones multitudinarias. Lo que vendría a ser, disfrazarte durante todo el año, sin esperar a los carnavales.



Si además de traje, la percha acompaña, pues ni te digo. Hay novios inmensamente afortunados.


Hay mucha gente que ha perdido la vergüenza a disfrazarse en fechas que nada tienen que ver con el carnaval, y más si hay un grupo nutrido de gente que te secunda. En estos tiempos, la gente pasa mucho de lo que opina el resto y hacen lo que les apetece cuando les apetece. Será libertad, libertinaje, ¿Que sé yo? Lo que si os digo es que admiro mucho al que se viste de su personaje favorito donde y cuando sea y se lo pasa pipa.


Hay cosas que con el paso de los años pierden su encanto. ¿Lo sabrán?


Lo que si me parece curioso, es lo mucho que se curra la gente los disfraces, sobre todo los que lo viven más intensamente, los más cercanos al Cosplay o al frikismo más puro, y lo de currar lo matizo, currar en el sentido de crear un disfraz lo más parecido al real, porque también están los que se curran los disfraces, pero más en la faceta creativa y divertida.



Con imaginación y ganas, el disfraz sale sólo, aunque algunos ponen más imaginación que ganas.

El sábado fue la cabalgata, como aquí la llaman, y llevé a los peques para que disfrutaran del evento, uno vestido de capitán espárrago (o sea, de Jack Sparrow) y el otro de Spiderman deprimido, ya que no quiso llevar la máscara, por lo que me recordaba a Toby Maguire cuando le fallan los poderes por el estrés y se va a casa sin máscara y caminando, totalmente echo polvo. Vi mucha gente disfrazada y la verdad es que me reí un rato bueno con algunos disfraces.

Mucha imaginación y muchas ganas de divertirse. Estos son los currantes más ingeniosos y desvergonzados. Desde Súper 3D, con su traje negro, con un cinturón de gafas bicolores de las antiguas 3D y con las siglas en blanco en medio del pecho, hasta el capitán salami, bandadas de catwomans, mujeres maravillas y toda la familia de los Increíbles reunida, desde primos lejanos hasta hermanos de leche, creo que es el que más se ha vendido este año.



Muchas horas frente a la X-Box suelen tener este resultado.


Pero entre estos disfraces, destacaban unos cuantos que se veían muy currados y frikis a más no poder. Desde el sempiterno Zorro, con caballo incluído, que nunca se pierde una cabalgata y que ya es una institución en las fiestas capitalinas, hasta guerreros de Halo, Darth Vader y sus tropas de asalto y superhéroes de diversas franquicias.



Miedo me da saber lo que ha costado esto. Por eso lo llevan a todas la fiestas, para amortizar.

Esta fecha es cuando el Cosplay se camufla entre los carnavaleros y sirve para aquellos que disfrutan a tope del Cosplay y para aquellos que les gusta pero no se atreven a practicarlo más allá de los carnavales.



Las mujeres plátanos, Wonder plátanos? ni idea de lo que son, pero molan. Chute de potasio en toda regla.


Lo más triste es que en mi caso ni Cosplay ni disfraz estándar. Ya no me siento cómodo disfrazándome, y menos cuando me visto de uniforme mimetizado todos los días para ir al trabajo. Mis peques me preguntaron, Por que no te disfrazas como nosotros papá? y les miré sonriendo y les dije;"Papá ya se disfraza todos los días para ir a trabajar y no le apetece disfrazarse de otra cosa."


¿Alguna diferencia con el grupo de arriba? Claro, más ron y menos potasio.

Es triste pero hago mías las palabras del Sargento Murtaugh, Danny Glover, en Arma Letal; "Soy demasiado viejo para esta mierda". Pero eso sí, disfruto viendo a otros currándose sus Cosplay, sus imaginativos disfraces a otros y a mis peques disfrutando con sus disfraces de piratas, superhéroes y demás disfraces chungos que les obligan a ponerse en el cole. 


Sospecho que algún superpoder tendrá, como el de hechizar friky, sin tirada de salvación posible.
 Yo, si tengo que elegir me quedo con estos disfraces, que son los que más me gusta ver puestos.

jueves, 16 de febrero de 2012

Moneyball, una historia de deporte sin deportista




Esta semana aproveché la invitación de Cinesa por el dia de los enamorados para ir al cine a ver una película de la que llevaba un tiempo esperando su estreno. La película era Moneyball, protagonizada por Brad Pitt y que narra los avatares de un manager de un equipo de baseball de las ligas mayores con un presupuesto muy modesto, y cómo, con la ayuda de un licenciado en económicas que ve el deporte desde una perspectiva muy diferente a la tradicional, tratan de reconstruir el equipo con un método que nadie entiende pero que revolucionará la manera de entender el deporte.





Esta película está basada en el libro homónimo de Michael Lewis, "Moneyball; the art of winning an unfair game" publicado en 2003. Nos encontramos con una película que a punto estuvo de no realizarse, ya que desde que en 2004 fueron comprados los derechos del libro, cambió tres veces de director, hasta que finalmente fue estrenada en noviembre del pasado año en los USA. Probablemente, el esfuerzo de Brad Pitt, que también es productor de la cinta, es el que llevó a buen puerto este proyecto.


El libro.


Y al igual que el libro, la película está basada en una historia real, que es lo que más me atrajo al principio. En la película no sólo tenemos la historia del manager tratando de llevar a la cima a un equipo que carece del suficiente presupuesto para competir de manera justa con los grandes de la liga, sino también nos encontramos con la propia historia y tragedia personal del propio protagonista, Billy Beane, que era un jugador prometedor que se quedó en el camino debido a las falsas expectativas que los ojeadores de los equipos de baseball le hicieron creer.

A pesar de que esta película es baseball puro y duro, para los que no son aficionados a este deporte, o como es mi caso, que apenas entienden las reglas del juego, no se hace pesada en ningún momento, y las dos horas y trece minutos de duración de la misma se pasan  volando.

No es sólo de Baseball.


El éxito de la narración es que las estadísticas y el baseball son el medio para contar una historia de superación, de buscar la manera de derribar un sistema preestablecido y de mantener tus creencias aún cuando todo parece estar en tu contra y nadie te apoya.


Un actor cómico en su primer papel dramático, y lo borda, y por ello ha conseguido una nominación a los Oscar.


Las actuaciones de Brad Pitt y Jonah Hill son excelentes y triunfan en lo que muchas veces fracasan otros actores, que es interpretar unos personajes haciéndolos creíbles y humanos. En el caso de Pitt, el personaje de su hija pre-adolescente, que al principio puede parecer fuera de lugar en la trama de la película, le da un punto más de humanidad a su personaje, de eterno perdedor, y sobre todo es el que define la personalidad y objetivo del personaje, como un ancla, una salvaguarda en el caos que es su vida personal y profesional. Pitt es uno de mis actores preferidos, no lo niego, pero también soy coherente y pienso que su actuación en esta película le hace merecedor de estar nominado a los Oscar de este año.


La canción de la peque, que suena al final es una pasada.


Como os comentaba antes, la narración me pareción magnífica, con un guión soberbio, escrito a dúo por dos de los mejores guionistas americanos de la actualidad, aunque el primer guión fue hecho por otro guionista que terminó siendo descartado. Es una película que no pasa por ningún bache narrativo, que sabe imprimir velocidad y fuerza cuando debe, y que narra pausadamente cuando el espectador tiene que comprender los entresijos del nuevo sistema para la elección de jugadores que hacen los personajes de Pitt y Hill.





Está nominada a 6 Oscars, entre ellos "mejor película", "mejor guión adaptado", "mejor actor de reparto" y "mejor actor", pero sinceramente, a pesar de los premios que gane o no gane, para mi esta va a ser "the blind side" de este 2012, por ambas tienen eso que busco al ver estas películas de deportes, una historia que te conmueva y que te llegue, ya que está plagada de moralejas y de momentos que definen a los personajes, sobre todo al protagonista. Es una historia no sólo de cómo tratar de ganar en un juego en el que se está en desventaja, sino de cómo vivir la vida cuando uno también está en desventaja, cuando te engañan creándote falsas esperanzas y tienes que recomponer los trozos que quedan de tu vida sin la menor idea de como seguir adelante.

Y por supuesto os recomiendo que vayáis a verla y juzguéis por vosotros mismos.

miércoles, 15 de febrero de 2012

Chronomancer, tras el velo del tiempo

Una portada que explica muy bien la idiosincracia de los cronomagos

 
Llevaba años sin ver a mi colega Cechave, con el que compartí inicios en "La llamada de Cthulhu" y me introdujo en el primer club de rol en el que conocí a grandes amigos, grandes jugones y pasé una temporada jugando a rol como nunca hice después. Años más tarde nos volvimos a encontrar, pero su trabajo y compromisos familiares le impedían quedar para rolear como antaño, sin embargo gracias a él conocí "Juego de Tronos", ya que me regaló el primer libro de la saga y me enganché sin remedio. Y en otra ocasión en la que nos vimos, me regaló un libro de su antigua colección de rol, una joya que ahora forma parte de mi colección de Dungeons & Dragons. Este libro no es otro que Chronomancer.

Una joya exótica para añadir a la colección de AD&D.


Cronomancer fue publicado en 1995 y escrito por Loren Coleman. Se trata de un libro de 96 páginas en tapa blanda. Este suplemento tiene la intención de ser genérico en su uso, más como un aporte de reglas nuevas y ambientación propia que como parte de un escenario de campaña específico.


El libro está dividido en una introducción, siete capítulos y dos apéndices.

En la introducción nos hablan de dos temas básicos para usar este suplemento "Donde encaja esto en tu campaña" y "Como usar este libro". Un suplemento que introduce un elemento muy difícil de manejar para un DM como es la magia temporal, tanto por reglas como por trama.

Una introducción que explica por si misma el porqué de este suplemento y la utilidad que se le puede dar, que no es otra que aderezar una campaña con la temática de los viajes en el tiempo, algo que a muchos nos atrae especialmente.

El primer capítulo llamado Chronomancers es el capítulo básico que explica la nueva clase de personaje que introducir en esta ambientación, el Cronomago(traducción más obvia) .
Tenemos lo básico para una clase de personaje del D&D, los requisitos y restricciones, la experiencia y el avance a través de los niveles, los beneficios y penalizaciones por la clase, la actitud y el estilo de vida, que es fundamental para entender a esta clase especial de magos.
A continuación tenemos los Kits de Cronomago, lo que viese a ser una subclase que hará al personaje más especializado.

 
Tenemos al Guía, que usa sus poderes para buscar puntos débiles en el orden natural de los acontecimientos y cambia aquello que no encaja. 
 
A continuación está el Historiador, un estudioso profundamente obsesionado con el pasado.


El Visionario, todo lo contrario a los anteriores, ya que este tipo de cronomago está interesado en los acontecimientos futuros, tales como predicciones y profecías. Estos magos tienen notoriedad pública pero se hacen pasar como magos corrientes, ocultando su verdadera naturaleza.

Y finalmente está el Viajero, que sería el que mejor encaja para un jugador, ya que no tiene un objetivo determinado excepto incrementar sus conocimientos y avanzar en su profesión. todos los aspectos de la Cronomancia y el plano temporal fascinan a este tipo de personaje.

 
Seguidamente tenemos dos subclases para el cronomago, que vendrían a ser como las típicas multiclases del AD&D, del tipo, guerrero/mago,etc. Las dos subclases son; Campeón temporal y Asaltante temporal, que vendrían a ser una multiclase de Cronomago/guerrero y Cronomago/bribón.
Ambas subclases están muy bien definidas  y le dan al cronomago un propósito especial que guiará su destino en las campañas y aventuras.
 

 

Los tipos de cronomagos son muy atractivos, tal vez demasiado para los jugadores que se sienten atraídos por llevar un rol de mago.

 

En el capítulo 2 nos hacen una introducción acerca del plano temporal, y en el  capítulo 3  desarrolla todo lo relacionado con el plano temporal, un capítulo denso y farragoso, que explica pormenorizadamente el plano, como viajar y lo que nos encontraremos en él, como vórtices, paradojas, encuentros, peligros y en definitiva todo lo que pueden experimentar los pj´s cuando acceden a un plano tan peligroso, complicado y confuso como resulta ser este plano.
 

Hay conjuros muy útiles tanto para el DM como para jugadores fans de la saga de "Regreso al futuro".

El capitulo 4 titulado Cronomancia, tenemos la descripción de las nuevas habilidades del Cronomago, como Historia futura, lenguas futuras, sentido temporal y profecía. Junto a estas nuevas habilidades tenemos la lista y descripción de los conjuros de la escuela de Cronomancia, algunos nuevos, otros que salen del manual del jugador y unos pocos del Tomo de Magia. Los nuevos conjuros están muy curiosos y algunos tienen una utilidad muy obvia tanto en combate como para favorecer el desarrollo de las tramas temporales.
 
Al final del capítulo nos encontramos con nuevo equipo especial para el cronomago, tanto equipo no mágico como nuevos artefactos mágicos propios de la cronomagia.
 

Tener una organización de cronomagos puede ser una herramienta muy útil para el DM, que se puede valer de ella para reconducir a personajes cronomagos descarrriados.

 
Protectores del Reino es la quinto capítulo del libro y en él podemos comprender más la filosofía y las metas de los cronomagos como grupo, ya que nos hablan de "Los Guardianes" una sociedad compuesta por cornomagos que velan por la preservación del plano temporal y por la línea temporal de los acontecimientos, persiguiendo a aquellos cronomagos que hacen peligrar, con sus acciones, la integridad del plano y el futuro mismo de los acontecimientos.
 
 

Este es un libro plagado de buenas ilustraciones y otras no tan buenas pero que sirven para visualizar ideas que a veces el texto no aclara.

 
El sexto capítulo nos habla de la nueva fuente de magia que es la cronomancia, y de como los conjuros de esta escuela afectan al plano temporal, de maneras que no son evidentes ni inmediatas. También aprovechan para explicar cómo afectan otros conjuros de diferentes escuelas dentro del plano temporal y los objetos mágicos comunes.
 
 

Imaginar el futuro del mundo de campaña en el que juegas o remontarte al pasado es a lo que te ayuda este capítulo, imprescindible si vas a usar cronomagia en tu campaña.

 
 
El último capítulo trata de cómo meter todo lo que nos encontramos en el libro dentro de una campaña o aventura de fantasía. Un capítulo muy útil y ameno que nos servirá para dar coherencia al hecho de introducir algo tan volátil como la magia temporal dentro de nuestra campaña.
 
El primer apéndice del libro nos habla de la cronomancia en los mundos oficiales de AD&D, como les afecta, a cuales no les toca para nada, como Darksun y Ravenloft, y la mejor manera de utilizar esta nueva fuente mágica en estos entornos.
 
 

El formato típico de AD&D para criaturas.

El segundo apéndice no es otro que las nuevas criaturas originarias del plano temporal, para usar junto con este libro, un total de siete nuevas criaturas que servirán para dar un toque original a las aventuras temporales.
 


Conclusión: Este suplemento introduce un factor novedoso dentro de una campaña de fantasia, que es el viaje en el tiempo, un elemento novedoso, con muchas posibilidades, pero con un alto grado de catástrofe. Ya que su mal uso o abuso, puede dar al traste con una campaña.

El libro es fácilmente adaptable a las ediciones posteriores del AD&D, quitando algunas cosas, adaptando otras  quedándote con la esencia del suplemento, que es el cronomago y su influencia en la campaña.

Sin embargo, mi consejo, o al menos lo que creo que sería lo más prudente, es la de utilizar al cronomago como pnj en alguna aventura en la que un viaje en el tiempo sea parte fundamental de la trama. Tal vez un pnj recurrente, de esos que mis jugadores dicen que me encanta poner en las campañas, que sea también un cronomago y que proponga aventuras a los jugadores relacionadas con los viajes en el tiempo y la preservación del plano temporal de los ataques de cronomagos negligentes.

Permitir a un jugador de tu campaña usar un cronomago puede ser muy arriesgado, exigiría al jugador un compromiso tácito para salvaguardar el futuro de la campaña en curso y que no reventase los planes del DM a cada sesión. En esta caso, os dejo a vosotros la decisión.

Por estas cosas me reafirmo que el uso de cronomagos puede ser excitante, peligroso y desequilibrante, ya que el poder que pueden alcanzar es inmenso. Y de poder no sabe nadie tanto como el tío Ben; "Un gran poder conlleva una gran responsabilidad", ´¿Serán tus jugadores capaces de manejar tal responsabilidad?

sábado, 4 de febrero de 2012

Punjar avanza con fuerza

 La foto, que refleja el ambiente sombrío de esta campaña.

El pasado 21 de enero retomamos la campaña de Punjar con nuestra habitual sesión mensual. A pesar de hablarlo mucho, organizarlo y mirar y remirar las fechas, no pudimos estar todos, nos falló el bueno de Bruendar, por compromisos familiares y el grupo se quedó sin su monje reparte-yoyas.

Esta vez la aventura fue de cosecha propia, ya que la anterior del culto del Dios-Tiburón no gustó demasiado, por muy lineal y por un final un poco forzado. Cosas de las aventuras publicadas, que no cuajan con todos los tipos de jugadores.

Gracias a un gran suplemento de 3.5, del que haré una reseña en breve, que no es otro que el "Entornos Urbanos", comencé, como en las series de televisión a descubrir poco a poco la trama principal de esta historia que es la campaña de Punjar.


Durante esta sesión, los jugadores a.k.a. Las Sombras de Punjar, se dieron cuenta que el asesinato de su ex-compañero, el Tiefling Telegar Uth´Kevir, no había sido un simple robo o una vendeta personal. Había un murmullo por todo el gremio y por toda la ciudad. El flujo de poder estaba cambiando y el maestro del gremio no tomaba las riendas para encauzar esta marea de acontecimientos.
Varios miembros del gremio de la zona del Zoco habían aparecido asesinados y el maestro de ese distrito parecía no hacer nada al respecto. El maestro del distrito de La Bruma les había pedido ayuda, una nueva banda diriguida por una brutal Semiorca estaba diezmando a sus subordinados y amenazaba con convertirse en la nueva maestra del distrito, sólo que su lealtad no estaba con el actual maestro del gremio, sino con un nuevo jugador, en esta partida de poder, llamado Xalabar Xho, del que se desconoce su poder y su influencia, pero que es el líder de esta ladrona y del Bufón, un misterioso personaje que fue el responsable de la muerte del Tiefling.

En esta aventura, los personajes se enfrentaron al clan de hombres rata, que antes trabajaban para el gremio, pero que ahora parecían ofrecer sus servicios al Bufón. Fue un encuentro duro en el que casi pierden sus vidas, pero que el derrumbe del cochambroso edificio donde se produjo la lucha, les salvó de una muerte o peor, de la licantropía.
Este encuentro les sirvió para darse cuenta que el maestro del gremio les había llevado hasta una trampa, por loq ue se enfrentaron a él, para descubrir que su identidad había sido usurpada por un doppleganger bajo las órdenes del Bufón y su jefe, el enigmático Xalabar Xho.
La aventura terminó con la liberación de Gerbatin de Brassel, el maestro del distrito del Zoco y una petición urgente de ayuda desde La Bruma, donde las fuerzas de la Semiorca Doucral estaban lanzando el ataque final contra los restos de miembros del gremio de Ladrones del distrito de La Bruma.

Todo esto es parte de la guerra por el control del gremio de ladrones, que encumbrará a Las sombras de Punjar o les llevará a formar parte de la lista de bajas de esta cruenta y secreta guerra.
Se que es un proyecto ambicioso y con un grado de dificultad alto, ya que para el DM llevar la campaña con coherencia y que los acontecimientos se sucedan independientemente de los jugadores o bien cambiar ciertos sucesos debido  a las acciones de los jugadores es muy complicado, pero espero que el esfuerzo valga la pena. Al menos los jugadores están muy metidos en la trama e ilusionados con el camino que lleva la campaña. Ya veremos como sigue.

Hoy mismo tenemos otra sesión en la que habrá muchas sorpresas y algunos secretos serán desvelados, pero no adelantemos acontecimientos.....