jueves, 19 de enero de 2012

Vendiendo una magnífica colección


Pues sí, después de dejar de vender miniaturas de Warhammer en Ebay y sobre todo de comprar mucho, de nuevo vuelvo a la carga en la venta por Ebay.

Aunque esta vez no es mía la colección, sino de mi querido amigo Nerull, que quería deshacerse de ella, bien por falta de espacio, bien por falta de tiempo para jugar a todo. Pero al menos, ha decidido compartir con todos uno de sus tesoros más apreciados y me ha encargado la tarea de venderle por Ebay, toda su colección. No es que sea un Power Seller, ni que vaya a poner una tienda de segunda mano, como los amigos de Aventuras en la Marca del Este, pero antes de dejar que esta colección crie polvo y se estropee en una estantería, prefiero que los compañeros roleros puedan tener la oportunidad de completar sus colecciones o iniciarse en el rol por medio de estos libros.


Lo mejor de la colección es su estado de conservación y que todos están en español, excepto la colección de suplementos de 4ª del D&D que están todos en la lengua madre de Wotc.

Os pongo un link con mi perfil, nuevo, de vendedor de Ebay, y aunque todavía no están todos los anuncios, ya que son muchos y prefiero venderlos poco a poco, todas las semanas iré actualizando ofertas.
Además he pensado, que como muchos de los seguidores del blog son coleccionistas y roleros de pro, pues no estaría mal poner la lista de productos en el blog y aceptar ofertas antes de que ponga los artículos en Ebay, sobre todo si hay alguno que os interese en particular y que complete vuestra colección.

Como siempre podéis poneros en contacto conmigo a través de fatelux@gmail.com

Espero que os guste la colección y que os asoméis por Ebay u os pongáis en contacto conmigo.

Listado de libros de Reinos Olvidados:
Las cuatro guías de Volo, de AD&D 2ª ed.
Edición 3ª y 3.5
Magia de Faerun
La marca Argéntea
Monstruos de Faerun
Señores de la oscuridad
Hijos de Gruumsh (Módulo)
La tumba del ocaso (Módulo)
Faerun; Guía del jugador
Reinos olvidados; escenario de campaña
Los reinos serpentinos
Los poderes de Faerun
Fes y sus panteones
Razas de Faerun
El este inaccesible
La infraoscuridad
Aguas Profundas, la ciudad del esplendor
El sur radiante
Misterios del mar de la luna
Los imperios perdidos de Faerun.



El resto de la colección lo pondré en breve, pero son manuales de 3ª y de 3.5, además de algunas aventuras de Sword&Sorcery. Una gran colección que me da pena vender, pero que también prefiero que alguien le pueda dar el uso que nosotros no podemos.



miércoles, 11 de enero de 2012

Cuando tu obra deja de ser tuya


Aunque no lo parezca, yo también estoy encendido con el advenimiento de la 5ª edición de D&D, y más cuando definitivamente me he decantado por seguir a largo plazo con Pathfinder RPG.
He leído muchos blogs y opiniones y entiendo el cabreo de todos, los que se quedaron rascados con la 3.5 y los que ahora se quedan rascados, por no decir jodidos, con la 4ª.

De todo lo leído, me he quedado con un comentario de un aficionado que hablaba de lo que hicieron con Forgotten Realms, una de las campañas más extensas y populares de D&D, con la conversión a 4ª, que suponía un majo y limpio de lo anterior y una transformación que muchos consideraron una herejía para introducir las nuevas razas del manual de jugador de 4ª.



Luego vino el Dark sun, que para nada fue lo que se esperaba, y menos con todo lo que se ha publicado para AD&D de esta ambientación.
Estaba claro que la política editorial era la de publicar tres libros y tal vez un Tile set específico y poco más, para que se venda mucho y no se convierta en una línea deficitaria con suplementos que no todos comprarían o aventuras que comprarían uno de cada 6 o 7 aficionados, o sea, el DM.

Esta política que va en contra del hobby y del aficionado la puedo entender como entiendo la búsqueda de un beneficio económico de un producto, aunque no la comparto y además me opongo a convertir un hobbie como el nuestro en algo que se puede vender en kioscos o tiendas de 24 horas. Lo que no entiendo ni comparto es como destruyen y pervienten el trabajo de mucha gente, el cariño y la dedicación que pusieron al proyecto y que luego se pasaron por el culo, cambiando aspectos muy importantes y dejando en la cuneta años de desarrollo en uno de los sets de campaña que más aficionados compartían.

Una obra deja de ser tuya cuando se convierte en universal. Es algo que algunos autores no han entendido nunca. No me imagino al hijo de Tolkien, si es que tiene los derechos de la obra del padre, cambiando aspectos fundamentales de la obra de su padre para hacerla comercial, vulgar y producto consumido por las masas. "Me caen mal los elfos, pues al carajo con ellos, nos inventamos otra raza y la metemos en la tierra media". Es algo inconcebible.

Esto me recuerda mucho a lo que pasó con Starwars, y la nueva trilogía y lo que hizo George Lucas, que dividió a la afición, o mejor dicho, mandó a la mierda a los aficionados a la saga de toda la vida, haciéndo de la saga un esperpento blockbuster apto para consumirlo con palomitas con mucha mantequilla y coeficiente mental de 50. "Es mi obra y hago con ella lo que me sale de los mismísimos". Pues oiga, usted no tiene ni puta idea, esta obra la creó usted, pero ya no es suya, es universal, nos pertenece a todos, a todos los que creímos en su idea, los que le proporcionamos los millonazos que ganó por ella y los que hemos hecho que no sea una obra más sino un icono del cine de ciencia ficción, una obra de culto, y si  pasas de ese culto, de esa parroquia que alaba y respeta tu obra, pues perviertes el espíritu de eso que creaste y se convirtió en universal.

 Mi tesoroooooo, mejor que el de Gollum.

Wotc está haciendo eso con el D&D, haciendo que TSR y anteriores se recuerden con más cariño y nostalgia. Seguro que muchos aficionados, al ver el destino humillante de Forgotten Realms, pensaron; "Oh, dios mío que la siguiente no sea Dragonlance, Alqadim o Ravenloft, etc." Es posible que haste les guste la 4ª edición, pero mejor no saquen una ambientación para mi escenario de campaña favorito, por que no sabría por donde meterme todos los suplementos de AD&D, y 3.5 que tengo en casa.

Ese pensamiento es muy triste, y lo sé porque lo he compartido. Dark Sun me encantaba, pero nunca fui DM de esta ambientación ni me compré nada hasta hace un par de años. Sin embargo, muchos sabréis, por las reseñas y por las veces que lo he comentado, que mis escenarios de campaña favoritos son Ravenloft y Dragonlance, por ese orden. Y sobre todo de Ravenloft tengo muchísimo en papel y pdf.

Un clásico, con el que empezó todo y que guardo con mucho cariño. Una joya para la colección.


Cuando salió 4ª creo recordar que Eberron fue la primera ambientación, luego vino Forgotten y a continuación comenzaron las especulaciones de que sería lo siguiente, y os juro que deseaba que saliera Ravenloft. Ahora, después de haber testeado y abandonado la edición, me alegro de que no lo hayan hecho, porque el daño hubiera sido irreparable.

Por eso me aferro a lo que tengo de AD&D y al "Retorno al castillo Ravenloft" para 3.5 que sin duda jugaré con Pathfinder más pronto que tarde.

Sin embargo es una pena que esta reflexión quede aquí en el blog y que no trascienda, ya que muchos autores, editoriales y jefazos de corporaciones debería tener claro esto; Una obra deja de ser tuya cuando se convierte en una obra universal.

martes, 10 de enero de 2012

Lego Heróica, el Heroquest de las nuevas generaciones



Ayer vino Bruendar y familia a casa para pasar el día y darnos los respectivos regalos de reyes para los peques de la casa. El sorpresón del día fue cuando mis peques abrieron su regalo conjunto y descubrieron esto;


Es una de las expansiones de Heroica, de Lego. Se trata de las cavernas de Nathuz y es parte de un juego de dinámica dungeon crawl que ha sacado Lego con un gran éxito y acierto.

Bruendar y Cía montando el dungeon.


El sistema.

Las reglas son muy simples y en esta expansión pueden jugar hasta 3 jugadores, con las figuras del mago, el bárbaro y el ladrón, y una regla opcional "Batalla Heróica" permite que otro jugador controle los monstruos, lo que vendría a ser un DM, pero más al estilo Descent, compitiendo contra los héroes.

El juego no es cooperativo, ya que el jugador que gana es el que primero completa el objetivo, aunque se puede jugar en plan cooperativo si place.


Listos para jugar la primera aventura.

El juego es para niños de más de siete años, pero imagino que por el montaje de las piezas que son pequeñas, no por las reglas en sí, ya que mi hijo de 6 años las entendió perfectamente y no tuvo ninguna duda en el desarrollo del juego. Sin embargo, en el montaje de las piezas si que tuvimos que hacerlo los adultos, porque las piezas son muy pequeñas y encajar el dungeon tiene una pequeña dificultad que desaparecerá cuando sea un poco más mayor.


Sistema sencillo, incluso para los viejunos como Bruendar y yo.

Los jugadores comienzan con su personaje y una reserva de héroe, donde se ponen las 4 vidas de cada jugador, las antorchas encontradas(sólo se puede llevar una), los monstruos que se derrotan, el oro que se consigue y las pociones y armas.

Las pociones te proporcionan vida o te añaden velocidad de manera temporal. Puedes comprar armas con el oro que consigues y que te proporcionan un ataque especial cuando sacas un símbolo específico en el dado. También puedes volver a venderlas en tu turno.



El escudo te permite avanzar hasta 4 casillas(5 si llevas la antorcha) o bien hacer el ataque especial del personaje.


Tanto el movimiento, el combate y la exploración (Explorar cofres y las rocas que dificultan el camino) se resuelven con el dado especial, que es una chulada, con borde de goma y con paneles que se pegan a sus lados como las piezas de lego. Rueda de forma extraña, pero es divertido a la par que curioso.

El uso del dado hace que la mecánica se muy sencilla y apta para peques y mayores frikys.


Fatelux con su pícaro derrotando al señor de los gólems y consiguiendo el cetro de invocación.

Lo mejor es que si te quitan todas las vidas, sólo te derrotan temporalmente, teniendo que esperar uno o varios turnos, dependiendo del dado, para recuperar el total de 4 vidas y reanudar el juego.



El juego.


Lego heróica consta de 4 expansiones;

  • La bahía Draida


  • El bosque Waldurk


  • Las cavernas de Nathuz


  • El castillo Fortaan (la expansión más grande)










Todas estas expansiones pueden juntarse para crear una aventura completa que consiste en salvar el mundo de Heróica. Además que en cada expansión aparecen más personajes, como el guardabosques, el druida y el caballero.


Lego, en su página web ha puesto mucho cuidado y proporciona un soporte para los que ya tienen el juego y una fuente de información importante para los que se asomen a ver de qué va todo esto de Heróica. Se puede descargar los cómics que vienen en las cajas de las expansiones y las reglas de cada expansión. Además de tener vídeos, tienda on-line, y una opción para ver todos los personajes con sus habilidades especiales, los monstruos del juego y las armas. Una gozada de página. Os recomiendo una visita a la página web, en la que seguro os quedaréis embobados un buen rato, porque está muy cuidada y es muy dinámica.






Mi opinión personal, que comparte Bruendar y mi hijo de 6 años;
Lego Heróica es un juego ideal para que los peques se metan de lleno en esto del Dungeon Crawl, que posteriormente podrán avanzar con juegos como el Heroquest y el Advanced heroquest o incluso el Descent. De ahí al rol, pues un paso.


El juego de Lego es divertido, sencillo y al ser modular, pues te permite jugar con tu propio diseño y creando el escenario que imagines.
Ojito, que ahora controlo el cetro de invocación y puedo ser muy peligroso y puñetero.


Espero que poco a poco vayan sacando más expansiones, ya que el juego merece la pena y quedarse sólo en 4 expansiones sería una verdadera lástima.

sábado, 7 de enero de 2012

Aventureros al tren, Asia.-La reseña

Genial portada, bellamente ilustrada, con el mismo estilo característico de la saga.


En estas navidades han caído dos de los juegos que esperaba la familia con más ganas, el Aventureros al tren; Europa y la expansión Aventureros al tren; Asia.

Como ya os he hablado del de Europa, hoy toca echar un ojo al de Asia, que me ha sorprendido bastante, ya que esperaba simplemente un nuevo mapa con cartas nuevas de destino y poco más.

La presentación del juego es similar a las anteriores sólo que es la mitad de gruesa. El mismo estilo de maquetación e ilustraciones que da continuidad a la saga de este juego de Days of Wonder.

Contraportada, con los dos mapas y especificando que las reglas vienen en español.


El contenido de la caja es el siguiente; Un tablero con un mapa a cada lado, el de Asia Legendaria y el de Equipo Asia. cartas de destino y un libreto de reglas para cada mapa, seis atriles de madera para cartas y 9 trenes de plástico de cada color.



Contenido de la caja.


Y sí, por lo que se intuye, el juego tiene dos vertientes diferenciadas, ya que cada mapa tiene sus reglas exclusivas, que ya os adelanto, se trata de una sóla página en español en cada libreto.


Mapa de Asia Legendaria, con estilo de juego clásico.


El mapa de Asia legendaria sigue el estilo de los anteriores USA y Europa, con la salvedad que incluye recorridos dobles, como en las dos expansiones anteriores, Ferrys, como en la expansión de Europa, e introduce un nuevo elemento; los recorridos de montaña.


Reglas de Asia Legendaria.


Los recorridos de montaña están marcados con una o varias "X" en el recorrido, simulan un trayecto más duro que el resto, donde los trenes se desgastan y se acaban estropeando. La regla dice que se deberá jugar un vagón de plástico, que no una carta de vagón, adicional por cada X. Estos vagones salen de la reserva del jugador y reportarán dos puntos automáticos por cada uno usado de este modo.

Este mapa es una continuación estilo a los anteriores y con una pequeña adición que lo hará más entretenido y emocionante, o sea, que no será simplemente "otro mapa adicional".


Mapa de Equipo Asia.


El mapa de Equipo Asia introduce un nuevo modo de jugar que comienza por la inclusión de un sexto jugador y de una nueva modalidad de juego que no es otra que la de jugar por equipos de dos miembros.


El atril en uso.

Los atriles de madera viene específicamente para esta modalidad ya que cada jugador debe jugar con uno.

El sistema es sencillo. Cada jugador debe jugar con sólo 27 vagones (54 vagones por equipo) y comparten ficha de puntuación, pero no comparten los vagones, cada uno juega con sus 27 vagones.
Lo jugadores de cada equipo deben jugar de manera simultánea, por lo que cada equipo dispone de un turno completo.



Manuales de reglas de los dos mapas, muy chulos, pero con la utilidad de una sóla página.


En los atriles, uno para las cartas de destino y otro para los vagones, los jugadores de un mismo equipo comienzan poniendo, cada uno, una carta de destino en el atril y guardando el resto en su mano. Cuando comienzan a robar cartas de vagón, una de ellas debe ir al atril en vez de la mano. Las cartas situadas en los atriles las pueden utilizar ambos jugadores.

Durante la partida, los jugadores de un mismo equipo pueden conversar y pero no podrán hablar de las cartas de destino que tienen en sus manos ni de las cartas de vagón de sus manos, sólo pueden hablar de las que están situadas en los atriles comunes.
Durante el juego, un jugador puede emplear su turno en poner hasta dos cartas de destino en el atril, compartiendo así información con su compañero.

Existen también en el mapa, como en expansiones anteriores, los recorridos dobles y triples, estos últimos son novedad en este mapa. Asímismo hay túneles, como en la expansión de Europa.

Al final del juego, el equipo con la ruta más larga gana el premio Asia Express y el equipo con más cartas de destino completadas gana el premio Gobletrotter (Trotamundos), ambos con 10 puntos de recompensa.



Reglas, lo que viene a ser una única página, bien explicadas y yendo a lo fundamental.


Esta nueva manera de jugar al Aventureros al Tren renueva y amplía el juego básico y permite competir por equipo, lo que seguro añade un nuevo nivel en el disfrute de este gran juego de Alan R. Moon, que en esta expansión co-escribe con François Valentine.

Aún no he probado esta nueva versión por equipos pero estoy seguro que será igual de divertida que las anteriores, con un componente de discusión entre compañeros que puede ser muy divertido, sobre todo si los que discuten son los equipos rivales.



Reverso de las cartas de cada mapa, muy bellamente ilustradas.

Por cierto, esta última versión es ideal para jugar con los peques de la casa, ya que si las parejas las forma un adulto y un niño, se les puede supervisar para que aprendan los entresijos del sistema y así divertirse toda la familia al completo.

Os dejo a ver si en un rato lo estreno por equipos.... y sobrevivo a mi pareja!!!!!!!

jueves, 5 de enero de 2012

De sabios es rectificar


Pues sí, y aunque me cueste mucho, he de reconocer que me he equivocado. Pero bueno, como rectificar es de "sabios",jejeje.

Hace un tiempo, escribí una entrada titulada "Un ataque poco oportuno" y bueno, tras tres sesiones de la campaña de Punjar pues tanto mis jugadores, como yo mismo, hemos decidido volver a aplicar los ataques de oportunidad.

Sigo sin considerarlos muy realistas, pero la realidad del sistema me ha pegado en todo el morro, demostrándome que para esta edición, basada en 3.5, es una pieza clave en el combate, el cual se desequilibra muchísimo si no se aplica.

Y el desequilibrio es igual de sentido para ambos bandos, el de pj´s y el de pnj´s.






No es que hayan sido muchos combates en estas 3 sesiones, pero en los combates donde se ha demostrado lo desacertado de mi decisión han sido los más importantes de la aventura y en el que se ha perdido tensión debido a esa "me muevo por la zona de combate sin que nadie me perturbe!"

Por ahora, al haber jugado una sola aventura a nivel 5, todavía no puedo decir si esta edición es más rápida o más lenta que la 3.5, por lo que aún es pronto para hacer más cambios. Lo que sí tengo claro es que para este sistema de combate es imprescindible el ataque de oportunidad, ya que de no utilizarlo se pierde mucho, tanto en estrategia de combate, propia del juego, que no real, además de que muchas dotes dependen de esta maniobra para ser útiles al personaje.







Seguiremos probando este Pathfinder que por ahora promete mucho y del que espero mucho más.


Felices Reyes!!!!!!!!!!!!!

PD; Disfrutad de estas bellas ilustraciones cortesía del genial Keith Parkinson.

martes, 3 de enero de 2012

En el foro también se rolea

Cabecera de nuestro foro.


Está claro que a estas alturas de la película, todos tenemos claro que se puede rolear fuera de los límites de la mesa de juego. He conocido el rol en vivo, por mail, incluso he visto imágenes de gente roleando por webcam, pero lo que sí que he tratado de fomentar y espero que se convierta en costumbre es rolear por el foro.





La primera vez fue en la campaña de "Horror en el Orient Express", que fue muy interesante y gustó mucho a los jugadores. El link es de la entrada en el blog narrando esta parte de la campaña. En mi opinión, aportó algo a la campaña de la que carecían algunas de las anteriores, y no es otra cosa que un feedback intenso por parte de jugadores y Máster, la expresión definitiva de construir una historia entre todos, que es en definitiva la esencia de jugar al rol.




Posteriormente volvimos a rolear por el foro durante la última campaña que jugamos a la 3.5, fue la discusión y el posterior plan para asaltar una fortaleza enemiga. Estuvo muy bien y nos ahorramos toda esa preparación y discusiones antes de llegar a la mesa, por lo que, con el plan establecido, iniciamos el asalto a la fortaleza con bastante éxito y sobre todo con la sensación de haber influído en la narración de la historia.


Pienso que hay que alternar el roleo en mesa con otro medio alternativo, que bien puede ser mediante un foro de internet, por mail, o lo que os parezca más apropiado en cada caso.

Las ventajas son muchas y ayuda a los jugadores a meterse más en la piel de su personaje y sobre todo en hacer más suya la campaña ya que sus decisiones y actos fuera de lo que es la historia en sí misma, hace que el entorno y es escenario de campaña sea más de los jugadores y menos del Máster.

Siempre he odiado, el jugador que viene a una partida, juega, y no se vuelve a saber de él hasta la siguiente sesión, con una aportación exclusiva de la sesión de juego. Pienso que el feedback no sólo debe ser en la sesión de juego, sino algo más global, que ayude a que el trasfondo de su personaje y por ende de la campaña, sea algo tangible, creíble y coherente.

Además que sirve para que el Máster siga con su duro trabajo de preparar aventuras, con la certeza que sus jugadores están colaborando, a su nivel, con ese trabajo y que el resultado de las sesiones será a partes iguales entre el grupo de juego y él mismo.


Por eso, en esta campaña de Punjar, sigo luchando para que los jugadores formen parate activa de la campaña ya que poco a poco se hagan con sus personajes y los moldeen a su gusto, ya que el historial fue hecho por mi, pero la definición del personaje y su actitud ante la campaña corre a cargo de ellos. Una relación similar a la del actor que intrepreta un personaje y el escritor o guionista que le dio vida.

La aventura que jugamos formaba parte de este genial suplemento de Lankhmar.

Os relato el breve roleo que hicimos por el foro y las respuestas de los jugadores. La situación era la siguiente; Fueron a reunirse con una reputada bruja que podía darles información acerca de una figurilla que habían encontrado y parecía ser la fuente de un pesar que se cernía sobre la ciudad y la pieza clave de una lucha de poder de dos facciones enfrentadas.

DM; Las indicaciones de la madre de Amair os conduce hasta el distrito del Bazar de los Dioses, justamente en la calle de la Fortuna, donde se encuentra la taverna de la Luna Azul. Mientras hacéis el viaje desde el Souk hasta la taverna, podéis ver que las patrullas de los Dracones se han intensificado, tanto en número de efectivos como en duración, parece que la guardia de la ciudad está en estado de sitio. Hay varios incendios que han sido apagados hace poco en varios distritos de la ciudad y el ambiente que pesa sobre Punjar es tan ominoso como la calma que precede a la tormenta.

Al entrar en la taberna, podéis ver que la mujer que estáis buscando se sienta en un tranquilo ricón de esta, en otro tiempo, bulliciosa taverna. Una mujer que viste un chal demasiado caro para este distrito se sienta enfrente de Krownis, mientras la bruja interpreta las hojas de te que se esparcen en medio de la mesa. Al poco, la clienta se levanta y mira nerviosamente a su alrededor y se va con rapidez. Krownis sonríe, pero sus ojos se ven tristes.
Os acercáis a ella y su sonrisa desaparece mientras estudia vuestros rostros.
-Os estaba esperando,-Dice con un suspiro - Se poco de la figurilla que acabáis de encontrar, excepto que alberga un gran poder para aquellos que saben como usarlo. Puedo aprender más de ella, pero el coste para mi espíritu es más grande de lo que imagináis.
Aún así, lo haré, porque el destino de Punjar depende de ello. La ciudad no ha sido amable conmigo, pero es mi hogar. Sin embargo, antes de mirar en el futuro, quiero saber si los jovencitos a los que estoy a punto de ayudar tienen mayores aspiraciones que las de convertirse en simples matones. Decidme entonces, cada uno de vosotros: ¿Por qué, personalmente, deseáis que Punjar se salve?"

El minotauro Tautul responde;
-Ante el intercambio dubitativo de miradas entre los componentes del grupo, y estando acostumbrado a tomar la iniciativa, Tautul se adelanta un paso y poniendo una rodilla en tierra para que su rostro quede casi a la altura de la bruja Krownis, comienza a hablar suavemente...

...Venerada señora, no hace demasiado, yo era un gladiador de la arena del circo. Mi fuerza y destreza me hicieron merecedor del favor del pueblo, y gracias en gran medida a esta razón mi dueño se vio impelido a otorgarme la libertad como premio por ganar en los grandes juegos. Además, mi corazón se siente inquieto conocedor de que probablemente tangamos gran parte de culpa de que la estatuilla no descanse ahora donde debiera, por lo que considero una obligación por mi parte rectificar esta situación y aliviar así el sufrimiento de las gentes de Punjar. Después de todo, gracias a ellos nos ganamos el pan.

¡Y que diablos, también es nuestra ciudad¡ ¡Y pasaré por encima de todo aquel que le desee mal alguno! -Agregó elevando la voz un poco al tiempo que golpeaba el suelo con uno de sus puños.

-Dicho esto, Tautul hace un saludo inclinando reverentemente su cabeza hacia delante y se levanta con suavidad, desplanzándose un paso atrás para dejar a los demás la oportunidad de expresar sus intenciones...

El monje responde a continuación;

Kano mira incrédulo a la bruja... ¿Qué razones podría argumentar para salvar el nido de ratas en que se había convertido Punjar? Desde que fuera expulsado de su monasterio y recalara en la funesta ciudad, solo la vileza le ha rodeado.
Desde que al entrar en Punjar, machacara a los primeros matones que le intentaron dar la "bienvenida", luchar se había convertido en sinónimo de vivir. De ahí hasta los pozos de lucha había sido poco más que seguir el rastro de la sangre. Punjar, pues y sin embargo, para él, solo se convirtió en una razón más por y para hacerse más fuerte.

Krownis - al fin soltó el reluctante monje. Salvaremos a Punjar, porque en ella queda aun fuerza. De ella y en ella surgirán hombres que tendrán grandes cometidos, porque solo de la más absoluta vileza saldrán los mejores. O eso, o de todas maneras, dará igual lo que hagamos. Pero una cosa sí que es segura: Si no lo intentamos ahora, nunca lo sabremos.

El personaje del elfo oscuro responde seguidamente;

Elauglyn desde las sombras que su capucha le proporcionan, y una vez que sus compañeros han pronunciado los motivos que los llevan a salvar Punjar, se adelanta dos pasos, descubre su rostro y mirando directamente a los ojos de la bruja dice con voz firme y decidida "Realmente Punjar no significa para mi mas que el lugar donde ahora me gano la vida, poco me importa el destino de sus habitantes, de sus edificios o de cualquier ser que aquí habite, pero como ya he dicho es donde tengo mis negocios, donde se me respeta y donde, por el momento, quiero permanecer, y, teniendo en cuenta que ahora en estos momentos considero mas trabajoso mudarme a otra ciudad y empezar de cero, que salvar este sitio es por lo que estoy dispuesto a hacer ese trabajo, que tenga por seguro cobrare con creces. Soy lo que soy y dudo que eso cambie algún día bruja"

El personaje del mago habla finalmente;
Eugene medita antes de responder. Deja que sus compañeros hablen antes que él, y observa con detenimiento la reacción de Krownis ante lo que le van diciendo. No hace falta usar ningún encantamiento para notar que de esa mujer emana un gran poder, y eso es algo a respetar. Sin duda detectaría cualquier intento de engaño por nuestra parte.

- Me llamo Eugene Ambrose Sinat'fay. Como sin duda sabréis, las raíces de Punjar están fuertemente ligadas a las de mi familia. Hablar de la historia de una, es hablar de la historia de la otra. Mientras perdure Punjar, siempre habrá un Sinat'fay en la mesa de los trece. Es por ello por lo que personalmente me importa bien poco el destino de la ciudad. No soporto estas ataduras, estar rodeado de palurdos, tener que vivir a la sombra de mi apellido y repetir las acciones de mis antepasados una y otra vez. Maldigo esta ciudad y a sus habitantes. No me importaría ver arder sus calles hediondas y librarme por fin de mi carga familiar... Pero soy un hombre de honor, aunque eso signifique poco en esta... ciudad. He jurado lealtad al gremio y a Las Sombras de Punjar. Y Eugene Ambrose Sinat'fay siempre cumple sus promesas.

El jugador del semielfo no pudo rolear por el foro, con lo dual el DM responde al grupo;
Krownis asiente mientras habláis, y veis un resplandor de respeto en su mirada ante tanta sinceridad. No esperaba menos.

"Ahora os hablaré del objeto que lleváis. El Penate, -comienza Krownis- pero preparaos, porque tal vez no queráis saber todo lo que puedo ver.

Krownis cierra sus jóvenes ojos y se concentra. Cartas, hojas de té y otros objetos yacen en la mesa ante ella, pro no toca nada. "Un espíritu llama. Una dama, muerta hace mucho tiempo. Su nombre-Su nombre-Sirene!! La dama Sirene habita en el penate, y desea regresar a su hogar. Un bello hogar bajo el mar, donde la dura luz del sol se atempera con tonos plateados. Allí cuida de su familia, unas doce generaciones o más...
"Manos extrañas se apoderan de ella, llevándosela lejos....Un barco. El deslumbrante sol. Pide ayuda a su familia, y ellos los persigen. Hunden el barco, pero uno escapa con Lady sirene. Oh! Oh, traedla de vuelta! Ella debe volver!

Os veo. Nadando en el barco hundido. En el barco hay una mesa, no una repisa. Una chimenea en un barco? No, no, es un altar. Cuando los ladrones se la llevaron, también se llevaron su altar, la fuente de su poder. Su familia espera, llevadla de vuelta, restaurad su fuerza!

Pero eso no es todo, otros tratan de deteneros, Visten túnicas, túnicas grises. Muchos cazadores grises nadan a su alrededor, y se volvarían contra sus amos si no fuera por los amuletos que llevan en sus cuellos. Debes haceros con esos amuletos para moveros libremente por el agua y evitar el frenesí de los servidores de los sacerdotes. Los encontraréis en la habitación de uno llamado Mako.

Mientras Krownis habla, sus palabras conjuran una imagen en su mente. Casi sois capaces de verla flotando delante vuestro: Un zafiro azul engastado en plata y con una cadena de plata. La gema brilla con una luz propia.

"Los tiburones y los sacerdotes que los mandan no son vuestros únicos adversarios. Veo túnicas de medianoche deslizandose entre el naufragio. Os espían a vosotros y a los sacerdotes tiburón, odiándoos a todos, pero no puedo ver más. Hay una oscuridad inmensa que se apresura... Parece que el destino os tiene reservado una última sorpresa para vosotros, jóvenes sombras."

De repente Krownis abre sus cansados ojos y toma una profunda inhalación. Mientras la observáis, nuevas arrugas se forman en torno a sus labios y ojos. Su cara parece haber envejecido varios años, incluso a pesar de que sus brillantes ojos azules continúan brillando como los de una joven chica. Parece que Krownis ha pagado un alto precio por echar un vistazo a lo que depara el futuro.

El personaje del Minotauro responde de nuevo;

Transcurren largos segundos durante los cuales todos parecen haberse quedado embelesados. Tautul no puede evitar sopesar aquello que ha oído. No le es ninguna sorpresa, pero había llegado a considerar a Elauglyn casi un amigo, además de un compañero, y sus aseveraciones no han hecho sino sembrar la duda a este respecto. Esto, y su reacción ante la muerte del Tiefling, producen en Tautul un alarmante desasosiego y le llevan a pensar si no habría de reconsiderar su puesto en la banda. Con cierto esfuerzo, intenta dejar estos pensamientos a un lado y finalmente consigue hacerle hace un gesto a Elauglyn urgiéndole para que le intente sonsacar algún detalle más a la bruja Krownis, si bien es cierto que esta parece estar casi al borde del desmayo.

Y cierra el roleo finalmente el líder del grupo, el elfo oscuro;

Elauglyn ante el silencio de sus compañeros opta por despedirse de la bruja, pagar sus honorarios y salir de la habitación.Una vez en la calle recapitula sobre lo que allí se ha dicho, tanto por la bruja como por sus compañeros, cree saber perfectamente cual es el siguiente paso a dar para terminar con el peligro que acecha sobre Punjar y también sabe lo que ha de hacer con algunas de sus sombras.


Así termina este breve roleo por el foro, en el que los jugadores hablan por boca de sus personajes y exponen razones y creencias que les servirán para interpretar mejor a sus pj´s y sobre todo para seguir construyendo entre todos esta campaña que espero sea tan memorable o más que la del Orient Express.



lunes, 2 de enero de 2012

Año nuevo, rol nuevo




Que mejor que U2 para empezar en año con ganas? Pues sí, mejor una partida de rol, pero a falta de pan....

Comienza un nuevo año, cargado de ilusiones, proyectos roleros y muchos recortes de gasto. La hipoteca sube, la gasolina sube, joder si es que sube todo menos el sueldo. Al menos que no nos falte trabajo para pagar todo lo que debemos.

Y como buen año de recortes de gasto no tengo otra que proponeros alternativas roleras para un año que pintaba muy mal incluso antes de que hubiera comenzado.

Mi propuesta para este año es combinar lo nuevo y lo viejo, casi como si de Vintage en moda hablásemos. ¿Que cómo es eso?, pues sencillo.
Algo nuevo combinado con algo viejo. La receta perfecta anticrisis.
Awesome¡¡¡¡ en dos palabras; Im-presionante¡¡¡


Algo nuevo; El nuevo manual de "La llamada de Cthulhu" y su pantalla, con un precio que ronda, en tienda los 60 y pico euros, unas diez mil pesetillas de las de antes.

Con sabor añejo y olor a moho también mola.


Algo viejo; Todo el material en PDF de "La llamada de Cthulhu" de ediciones anteriores, tanto de Joc como de La Factoría.
Con esta inversión, que bien puede ser patrocinada por los reyes magos o el gordinflón de Laponia, tendréis todo el año para morir cien veces y desentrañar y desbaratar los planes de los primigenios, aunque a veces ni ellos mismos sepan cuales son.

Esto mismo he hecho yo, y la verdad es que el manual de Cthulhu es una gozada, con una edición extraordinaria, con sutiles cambios y adiciones muy interesantes. Ya llevo leído con deleite el 25% del libro y en mi disco duro y mi estanteria tengo todo lo publicado de cthulhu en español y algo también en la lengua de la Pérfida albión.


Con Pathfinder tanto de lo mismo. Corerulebook al canto y módulos en pdf de Pathfinder y mucho material de Ravenloft de AD&D, y de D&D 3.5 listo para adaptar y jugar, que con suerte me da para finales de 2013 si sigue la cosa de la crisis.


Imagen cortesía del blog Silvermoon Studios.


Mi colega Bruendar ha hecho algo parecido. él ha invertido sus ilusiones navideñas en "El anillo único" y aprovecharé para pasarle todo el material del "El señor de los anillos" de Joc en pdf por si no lo tiene aún. Luego sólo queda hacer una maratón de las tres películas y retomar fuerzas con el estreno de "El Hobbit".

Que por falta de historias no sea.

Sólo espero que no juguemos la primera partida cuando estrenen la película, ¿Vale, Bruendar? y sobre todo que cojamos ritmo y juguemos una campaña medio decente, en longitud, que de calidad sé que irá sobrada.

Por los componentes de Grugni!!!!!!!!

Por otro lado, si estás soltero y vas bien de pasta, pues puedes hacer como mi colega Nerull e invertir en algo innovador, como es "Warhammer Fantasy RPG". Un juego muy visual, con muchos componentes, innovador en su planteamiento y a la espera de jugar la primera partida en breve, para poder hacer una crítica del sistema en condiciones, aunque el resumen de reglas que nos ha preparado nuestro colega Nerull es digno de ser colgado en este blog para disfrute del personal. Tendré que negociarlo con él.



Lo cierto es que hay más juegos en el mercado con las mismas posibilidades, como "Aquelarre", con una magnífica edición, o la gran alternativa española a los juegos de fantasía medieval, como "Aventuras en la Marca del Este", que al ser un retroclón del D&D pues tenéis mil posibilidades de descargaros viejos suplementos y adaptarlos.

En mi caso particular, 2012 será el año de Pathfinder y de "La llamada de Cthulhu", juegos que iré alternando en la medida de lo posible. Además, en cuanto a grupo se refiere, las otras dos alternativas serán "El anillo único" y "Warhammer fantasy RPG", de los que ya os iré comentado cosillas a medida que lo vayamos jugando.


Y no os olvidéis que los cumpleaños también son fuente de adquisiciones roleras, como cuando eramos jóvenes y no teníamos ni un duro en el bolsillo y los cumpleaños eran el momento de rellenar nuestras despensas roleras.

Que todo os vaya muy bien, mejor que en 2011 y no dejéis de rolear en todo el año, al menos hasta el 21 de diciembre, que según los mayas, nos iremos al carajo.... eso sí, con Mariano a la cabeza.