viernes, 21 de diciembre de 2012

Central de Maquinaria Járkov 37, la reseña


Un excelente suplemento en la línea de los anteriores.

Three Fourteen Games vuelve a la carga con un nuevo módulo para su sistema gratuito Cthulhu D100, se trata de un módulo de Bret Kramer que fue publicado por Chaosium en su línea de  Miskatonic University y que ahora han publicado en español, revisado y ampliado, por Enrique Camino.

Central de Maquinaria Járkov 37  consiste en dos cuadernillos de tapa blanda, uno de 64 páginas que contiene la aventura y otro de 36 páginas conteniendo las ayudas de juegos y las hojas de personajes pregenerados.




Camarada, moriremos por el partido!!!



La aventura se situa en la Unión Soviética en 1932, donde un fenómeno meteorológico en forma de caída de objetos estelares, de los cuales algunos portaban algo más que sólo mineral. El efecto de estos objetos  se hace notar en el área en torno a la Central de Maquinaria Járkhov.

Meses después del incidente, se envía a un grupo formado por dos equipos diferentes a investigar.

Esta es la premisa de este módulo de temática Cthulhoidea basado en la novela de H.P. Lovecraft " el color caído del espacio" y en el Evento de Tunguska, un fenómeno real ocurrido en Siberia el 30 de junio de 1908.

La edición, como viene siendo habitual, de los amigos de Three Fourteen Games es soberbia y tanto las ilustraciones, como las ayudas de juego, te meten en ambiente de inmediato. El hecho de tener un panfleto específico para las ayudas de juego es muy útil para el DM, para poder fotocopiar y preparar las notas para sus jugadores.


Tras leer el módulo me quedé con la misma sensación que tras ver la película "La cosa", la versión de John Carpenter. Es un increíble relato de terror, frío y angustia, aderezado con un punto soviético en la relación de los personajes jugadores, que a pesar de ser soviéticos, pertenecen a dos grupos diferentes y con objetivos opuestos, lo que puede significar que la aventura finalice con un único superviviente marchando por la nieve o un fundido en negro sin ningún superviviente.

La aventura viene con 6 personajes pregenerados, con su historial y con las directrices de su grupo. Jugarla con personajes propios anularía el espíritu de este módulo y sinceramente no lo recomiendo. como mucho, meter a más jugadores a partir del 6º, pero una aventura así, con más de seis jugadores podría ser una locura.



En la contraportada de las ayudas de juego te explican como preparar las hojas de pj.



En la sección de ayudas de juego, las hojas de personaje vienen preparadas para imprimirlas en formato A-3 y así formar un cuadernillo en el que los jugadores puedan mantener la privacidad de sus notas y la información que sólo ellos conocen de inicio, por lo cual ya os auguro que habrá tensiones en el grupo desde el minuto uno. Desde la web de 3/14 Games puedes descargarte las hojas de personaje ya preparadas en este formato.

La Central, un lugar donde perecer de frío, de traición y por un ser horrible.



En cuanto a la aventura en sí, me pareció un relato de terror que, bien llevado por el DM y con jugadores entregados, puede ser inolvidable, ya que introduce unas variables a las que los jugadores estarán poco acostumbrados a enfrentarse; el frío extremo de esa región, el ambiente militar de la Unión Soviética, la división del grupo de jugadores en dos bandos, y el enemigo que será sin duda de lo más extraño y mortífero a lo que jamás se hayan enfrentado.

El objetivo del módulo es pasar terror, interpretar personajes inquietantes y divertirse en el proceso. La supervivencia o derrota del enemigo no debería ser el objetivo, ya que las posibilidades son mímimas.


¿Pero cual de los dos grupos?



El planteamiento de la aventura es sencillo, el grupo de personajes son enviados al área de la Central Járkov 37 para investigar un suceso que ha ocurrido hace casi un año y del que las consecuencias han hecho que se pierda contacto con la población del área. El ejército mandará tropas a investigar en primavera, por lo que dos grupos independientes, secretos y con cierto poder, deciden mandar a sus agentes en avanzadilla para investigar lo ocurrido.

El módulo tiene mucho de exploración e investigación de lo que ha ocurrido en el lugar, una parte de horror por el descubrimiento y el enfrentamiento con el ente que ha provocado esta catástrofe. Pero por si esto no era suficiente, los personajes están divididos en dos grupos que objetivos enfrentados. Vaya, Un cóctel Molotov!!!!

De lo mejor de este suplemento, aparte de la aventura en sí misma, es la cantidad de información de la Unión Soviética de esa época, lo cual te permite meter mucho trasfondo y que los jugadores sean conscientes de la realidad que rodea a sus personajes, muy diferente a lo que están habituados.

Aún no he podido testearlo, pero espero hacerlo en breve, mientras haga frío, ya que así mis jugadores se meterán más en ambiente. Creo que con dos sesiones se puede terminar la aventura, pero creo que para mantener la tensión y el ambiente, se debería jugar en una sóla sesión larga, aunque haya que acortar un poco la aventura o bien precipitar las acciones del ser que acecha el área de la Central de Maquinaria Járkov.

Si queréis pasar frío, hambre, traiciones y sobre todo mucho terror, éste es vuestro escenario.....  

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