miércoles, 25 de julio de 2012

Mind Lords of the Last Sea, la reseña


Un suplemento que se puede calificar de polémico, siendo suaves.

En octubre de 1995, cuatro años después de editar la primera caja del escenario de campaña de Dark Sun, se editó una nueva caja, con el sobrenombre de edición expandida y revisada, en esta nueva edición se recogía todo el material que se había publicado desde que en 1991 naciera este escenario de campaña.

Se había producido mucho acerca de Athas por medio de los suplementos, los módulos y las novelas, así que esta edición trataba de recojer todo esto para dar un nuevo paso adelante en el conocimiento de este extraño mundo que es Dark Sun. Esto me recuerda mucho lo que hicieron con Dragonlance cuando fue trasladada a la 3.5 de D&D, que te permitía jugar antes y después de la guerra de la lanza.

Además, en esta nueva caja de Dark Sun, se redefinía el tema de la psiónica con un nuevo enfoque que trataba de dar un paso adelante para perfeccionarla un poco más de lo que se desarrollaba en los inicios de este set de campaña.
Pero por encima de todo, se añadían zonas geográficas que no aparecían en la caja original, como los Acantilados Recortados (jagged cliffs), una zona al norte de la región de Tyr(donde se basan la mayoría de las aventuras).



Como mínimo sorprende encontrarse una caja para sólo dos libros y un mapa desplegable.

Tras esta nueva edición, se publicaron cuatro suplementos, Defilers and Preservers; the Wizards of Athas, Psionics Artifacts of Athas, Windriders of the Jagged Cliffs y Mind Lords of the Last Sea. Este último es el que hoy os traigo para hacer de él una reseña en profundidad.

Matt Forbeck fue el encargado de diseñar este suplemento que se publicó en 1996. El formato es el de una fina caja con dos libretos de portada blanda, uno de 96 y otro de 32 páginas, o sea, el formato estándar de las publicaciones de TSR. Además tenemos un mapa grande en color a una cara, de la región del Último Mar.



Podría haber sido el Último Lago, pero claro, hubiera perdido fuerza el título.


El primer libro, Mind Lords of the Last Sea, está dividido en una introducción, siete capítulos y un anexo para monstruos de la región.

En los laterales de cada capítulo tenemos un pequeño extracto del diario del nómada, que nos habla de lo que conoce de esta región, sus habitantes y sus secretos. Además tenemos un relato acerca de Kabak Matagigantes, un mul gladiador fugado de Tyr, que llega hasta esta región. El relato se reparte al comienzo de cada sección de este libro, un relato que es bastante interesante y nos da una idea de lo que siente un viajero foráneo cuando llega a este extraño paraje.

Sumario del libro

Introducción; donde nos explican quienes pueden leer este suplemento, por supuesto que el DM, y lo que nos vamos a encontrar capítulo a capítulo.


Mapa de la región en miniatura, que encontraremos recurrentemente en ambos libros.

Capítulo 1; La distribución de la tierra, donde nos describen someramente los principales puntos de interés de la región.




Con un arte interior bastante decente pero que se aleja
por completo del espíritu de la ambientación de Dark Sun.

Capítulo 2; Llegar allí, donde se nos explica los métodos para acceder a este  protegido  y las fuerzas, psiónicas unas y naturales otras, que lo protegen.




Lo que durante 9 milenios fue inexpugnable, ahora es un coladero y la fuerza de los señores de la mente flaquea, y hace que llegar hasta el valle sea aún difícil, pero no imposible.
Capítulo 3; La historia del Último Mar, donde se nos relatan los acontecimientos que llevaron a que éste enclave sea único en todo el mundo de Athas.



Sin duda, una historia truculenta y que se sostiene débilmente. Parte de una idea interesante, pero el desarrollo es pésimo y poco creíble, incluso para un mundo de fantasía.



Capítulo 4; Los Señores de la Mente, donde se nos habla de los tres señores que protegen y gobiernan el Último Mar, cómo se convirtieron en lo que son y como están las cosas tras 9 milenios de gobierno.



Estas tres personalidades, probablemente los psiónicos más talentosos de Athas se han convertido en una especie de inmortales al traspasar sus mentes a unos orbes de obsidiana que les permiten seguir con vida durante 9 milenios, pero como en muchas crónicas vampíricas, vivir tanto tiempo puede llegar a perturbar la cordura de tu mente y ese mal es el que les está aquejando en este momento de la historia.




Capítulo 5; El Último Mar, donde se nos enumeran y describen los asentamientos y ubicaciones más importantes de este enclave.


Lo de esta imagen, he flipado, titis tomando el sol, en Athas??? Por mucho mar que haya se morirían de las quemaduras.

Desde asentamientos interesantes y comunidades curiosas, hasta prufff mentales de categoría legendaria, como un pueblo costero del tipo surfistas hawaianos hippies, un tremendo WTF!!!!!!
Capítulo 6; Saragar, la ciudad junto al mar; donde se nos habla del gobierno de la ciudad, de las fuerzas del orden, y de los lugares de interés de esta ciudad.


Lo del mar, vale, pero lo de la peña en plan veraneo en sus playas, pues no tanto.


La estructura de la ciudad y su descripción está muy bien. Cómo producen agua dulce gracias a una estación desalinizadora, bien explicado. Y como la gente vive y se comporta en una ciudad donde se obliga a "ser feliz" bajo pena de ser "harmonizado" psiónicamente por las fuerzas de la ley, también está bien desarrollado. Lo único que faltaría es un desarrollo más exhaustivo de las zonas y no una descripción tan somera y poco aclaratoria de lo que viene a ser el centro neurálgico de esta particular zona de Athas.
Capítulo 7; Nuevas Reglas, donde encontramos extrañas reglas como coger un resfriado, beber agua salada, nadar o hacer windsurf, muy atípicas del entorno de Dark Sun.


Creo que la imagen habla por si sola.



Finalmente, tenemos un apéndice en el que encontramos 13 criaturas, incluyendo a los tres Señores de la Mente y a los guardianes de la ley, sus agentes en Saragar. Obviamente, es un shock encontrar criaturas como hombres lagartos acuáticos, tiburones, delfines, medusas gigantes y peces voladores, algo que chirría bastante con lo que nos tiene acostumbrados Dark Sun.  Y para rematar la faena tenemos a una criatura mítica y única llamada Squark, una mezcla de Gran tiburón blanco gigante y calamar gigante, una auténtico prufff mental.





Comer "pescaíto frito" en Athas? bueno, ya de paso un Mul con acento gaditano también pegaría.


 
El segundo libro es "En las tierras del Último Mar" y es una aventura diseñada para personajes de niveles 6 a 8, en las que los personajes se verán envueltos un una trama para volver atrás en el tiempo para impedir los eventos que hicieron que el Último Mar exista como tal. Una aventura que parte de una extraña premisa y que tiene un villano que será muy difícil de derrotar, además de empezar con la muerte obligada de uno de los personajes jugadores. Es una curiosa aventura, pero que necesita de mucho trabajo del DM para adaptarla de manera que no sea insuperable y que no frustre a los jugadores desde su comienzo.




 

Opinión Personal; Este suplemento es atípico cuanto menos, y en el momento de su publicación tuvo que generar bastante controversia. La idea de un mar en un mundo desértico es algo que desafía a cualquier DM o jugador acostumbrado a este set de campaña. La idea es curiosa, pero su desarrollo está bastante cogido por los pelos y no llega a ser creíble en ningún momento.  Además, en el momento de echar mano al suplemento para introducirlo en la campaña, las cosas en la región son inestables y con un futuro a corto plazo muy incierto.

Este suplemento me ha parecido muy farragoso y es que el autor muchas veces hace un circumloquio en vez de ir directo al grano, engordando descripciones de manera innecesaria, como si tuviera que aumentar la extensión de los párrafos para cumplir con las 96 páginas que tienen todos los suplementos de este tipo de TSR.

Mientras que hay cosas interesantes, muy pocas la verdad, el suplemento parece un gran prufff mental, dando la impresión de una clara falta de ideas en uno de los set de campaña más originales y talentosos de AD&D. Para explicarlo me imagino en una reunión de creativos hablando de un nuevo suplemento para un mundo de hielo, donde se desarrolla una campaña;

-Robert, has pensado en algo para el nuevo suplemento?-pregunta el creativo jefe.
-Claro Mike,  imaginate  que en el interior de una cordillera hay un volcán en erupción constante y que el calor ha generado una jungla en el valle interior, donde unos simios albinos gobiernan con puño de hierro y donde hay criaturas nunca vistas y que todo esto pertenezca a una época anterior y que haya sido protegida por unos druídas medio locos y que fuman una hierba alucinógena.
-Excelente Robert, muy original, creo que has sabido captar el espíritu de esta ambientación.

Verdaderamente penoso. Y sobre todo que esto supusiera los estertores finales de esta gran ambientación. Me queda leer el Windriders of the Jagged Cliffs y miedo me da, porque como sea como este, ni lo reseño aquí.

En fin, que ni os lo recomiendo como lectura ni para la colección, mejor olvidar que lo publicaron y mancillaron una gran ambientación que podría haber terminado de manera tan excelente como lo hizo Al-Qadim, por poneros un ejemplo honroso.
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