miércoles, 18 de julio de 2012

Barbarians Of Lemuria, impresiones del testeo


“Half a million years ago, on the lost continent of Lemuria in the Pacific, the first civilizations arose from the red murk of barbarism. For thousands of years the first men had struggled heroically to overcome the Dragon Kings - a cruel reptilian race which had ruled the Earth during the Age of Reptiles, but at last The Thousand Year War was done and the Dragon Kings were destroyed or driven from the land.
And so began Nemedis, the first kingdom. Over the centuries her children spread slowly throughout the vast, untamed jungle-lands and across the huge mountain ranges of prehistoric Lemuria and kingdoms were founded... and fought... and fell.
But with enormous slowness civilization began to grow and before long the first great Empire would unite these tiny warring Kingdoms into one mighty power. It was an age of warriors, when brave men and beautiful women, savages and savants, wizards and champions struggled to carve a red path that led tothe Throne of the World. It was an age of legends and heroic sagas too. And this is one of them...…” 

Lin Carter, Thongor and the Wizard of Lemuria




El viernes 13 quedamos por fin para jugar nuestra primera partida de Barbarians of Lemuria, la última adquisición rolera de Bruendar. Fue una gran sesión y junto a él estuvimos 4 jugadores, Nacho, Nerull, Alberto y el que suscribe, Fatelux. Jugamos una aventura al completo y pudimos testear este juego poblado de bárbaros.


Master y jugador, entente cordiale... hasta que el Dm casi mata de un zurriagazo a mi pj en una lucha bestia, bruta y bárbara.

Esta entrada está co-escrita por Bruendar y por mi, cada uno hablará desde su punto de vista, DM en el caso de Bruendar y de jugador, desde el mío.


La opinión del DM

Saludos, Bárbaros de la Blogosfera!
  
Hoy les vengo a relatar lo que aconteció un viernes 13, día más que sugerente para estrenar y testear este peculiar juego de Espada y Brujería.

Mi bárbaro regreso tras la pantalla.


Ya con anterioridad pudieron conocer mi adquisión del Barbarians of Lemuria (en adelante BoL), pero poco profundicé en sus dinámicas, ya que aun no había terminado de leer el manual. Como lector, ando ya algo acostumbrado a leer reglamentos en inglés, máxime cuando me eché entre pecho y espalda el D&D 4ª en la lengua de Shakespeare: una ardua tarea para cualquier lector hispano que, o te mata o te hace más fuerte. Superado pues este primer escollo para el que decida acercarse al BoL, ya que no disponemos de versión en español, puedo afirmar que se me hizo muy ameno seguir los designios de la Lemuria imaginada por Simon Washbourne.


Personajes
Aunque decidí, por motivos de tiempo, usar los personajes pregenerados que vienen en el libro, la creación de personajes se intuye muy sencilla y rápida. "Tan sólo" hace falta imaginarse cual es la historia de tu alter ego en cuatro partes, tantas como profesiones ha seguido hasta llegar a convertirse en esta semilla de héroe que vas a interpretar. Las profesiones son las arquetípicas para estas ambientaciones, como por ejemplo el mercenario, el ladrón, el gladiador y como no, el bárbaro, pero sin dejar de lado los hechiceros, alquimistas, granjeros, herreros e incluso esclavos y mendigos.


Imaginaos pues a un héroe cuyos comienzos fueron de Mendigo en la ciudad de Parsool, convertido en Ladrón, apresado y vendido como Esclavo, más tarde fugado y enrrolado de Pirata.

Las profesiones y atributos físicos se definen repartiendo puntos en función del tiempo dedicado a las primeras y de como creemos que es de fuerte, ágil, listo y bien parecido (o no). Igualmente, como se defiende en las peleas a manos desnudas, armado con espada, arma arrojadiza o lo bien que se defiende.

Sistema
Todo esto forma unas combinaciones numéricas que, junto a los dados de 6 caras, definen lo bien que se desenvuelve el héroe en dfunción de si estás en comabte o fuera de él. Pongamos un ejemplo:

- Quieres golpear al malote de turno? Tira 2D6 + Agilidad + Hab. combate Melee (y quizás +Prof. Ladrón si fuera un ataque por la espalda)
- Quieres hallar un rastro? Tira 2D6 + Saber (Mind...) + Profesión (p.e Cazador)

Si no tienes una profesión adecuada o no se te ocurre como explicar que tienes ese conocimiento con las que tienes, pues tendrás que valerte tan solo de tus características, de los dados y cruzar los dedos. 
Después de todo esto, si sacas 9+, pués ¡Éxito!
Si es un doble 6, es automático, aunque fuera imposible. 
Un doble 1 es un fallo catastrófico.

Tú eres el Héroe
Si has fallado, no te preocupes, aun te quedan tus Puntos de Héroe. Además de para repetir tiradas, estos puntos sirven para acrecentar tus éxitos hasta niveles legendarios, amontonando cadáveres a tu paso, pasando sin ser visto en las narices del peligro, o recuperando el aliento cuando todos creian verte derrotado. Pero estos puntos son finitos, así que mejor administrarlos bien, para concluir con éxito la aventura.

Ventajas y desventajas
Como aderezo genial, los personajes, dependiendo de su lugar de nacimiento adquieren una "ventajas y desventajas". De esta manera se puede ser muy diestro con un tipo de arma, ser rico, un rastreador sin igual, como también se puede ser analfabeto, anti social, que te mareas si vas en barco... y ese tipo de cosas que añaden un punto especial en las partidas.
Las ventajas y desventajas, en general, añaden un dado a la tirada (3D6 en lugar de 2), tomando después los dos resultados mejores si estas en una situación en la que aprevechar tu ventaja y los dos peores si es la desventaja lo que influye.

Avanzar
El sistema de avance es también de lo que más me ha gustado. Supuestamente has alcanzado el éxito y  las riquezas, pero probablemnte, se pierda todo tras una monumental borrachera, comprarás un barco, te lo timará una seductora bailarina... Tras acabar la aventura el jugador debe crear una pequeña historia de que es lo que ha hecho con el dinero, dando pie a más ganchos para aventuras. En función de lo buena que sea la historia se llevará 1 o 2 puntos de avance, que se pueden canjear por aumentos en las profesiones, comprar ventajas o limar desventajas y más.
La partida
Además de las tres aventuras propuestas en el libro de la Edición Legendaria, he rebuscado por la red en busca de más material, hallando un pequeño filón en Strange Stones, en las que un genial G-Man nos brinda algunas aventuras bien escritas y maquetadas. En mi caso, para la ocasión, me preparé tres aventuras conectadas entre si: la principal, la precuela y una posible secuela. Me pareció un ejercicio lúdico muy gracioso, ya que en la que jugamos, adaptación del módulo de G-Man "Ghosts of Acheron", los personajes empiezan corriendo por su vida, habiéndose escapado de una tribu de pictos, y prácticamente desnudos. ¿Como llegaron hasta esta situación? Pues ahí está la precuela.

En general, aunque algo oxidadillo del tiempo que hace que estoy alejado de las pantallas, lo cierto es que como la temática me encanta, enseguida me encontré en mi salsa.
Los jugadores empezaron un tanto fríos, desconocedores de los entresijos del sistema de juego. Y si encima te describen que tu personaje está en pelotas en la nieve y le persigue toda una tribu de tipos sanguinarios y sus lobos, pues quedaron aun más a la expectativa de ver que podrían hacer. Poco tardaron en darse cuenta de que en el BoL, eres algo más que un pj de nivel 1 y las tortas empezaron a volar, al más puro estilo bárbaro. Cuando se dieron cuenta de esto, creo que incluso pensaron que era todo demasiado fácil, ya que sacaban buenas tiradas sumando sus habilidades. No faltaron los dobles 1, pero ya empezaron a combinar profesiones, viendo que así tomaban ventaja cuando creian que estaba difícil. Ya en harina, se vieron inmersos en la historia, que dió varios giros que no esperaban.
En general, creo que esto fué lo que les sorprendió gratamente, más que el sistema que, como habrán podido ver, es muy sencillo. Viniendo de otros juegos inmensamente más complejos, pudo saberles a poco. Precisamente, en cuanto a los enemigos más duros que planteaba el módulo, como todavía tengo que cogerle el pulso, decidí dejarlos tal cual estaban, pero pareció que los derrotaron de manera demasiado fácil. Con la experiencia iré ajustando y creo que aquí es donde se notará el avance, para que el combate no de sensación de que no es un desafío.

Y finalmente...
En general, mi opinión y sensación es de las mejores. La temática me encanta, se que esto puede no ser lo más relevante, ya que se puede adaptar cualquier ambientación a otros sistemas. Pero es que este me parece que tiene lo suficiente para poder plantear historias de este tipo, pudiendo realizar acciones como Conan las haría. Al menos a mi me es fácil planteármelo.
Es un juego narrativo y no táctico, eso salta a la vista, aunque en el manual hay un tímido acercamiento, a como hacer para usar un battlemat, pero no es más que un parrafo, no nos engañemos. Y sinceramente, me parece algo totalmente superfluo.
No se si podré arbitrar una Saga (campaña), pero al menos se que para unas partidas esporádicas, este será mi juego de cabecera. Me da todo lo necesario para llevarlas a buen puerto: ambientación, bestiario, mapas y descripciones sugerentes, equipo, aventuras y ganchos para estas. 

Concluyo: Reglas sencillas pero sólidas que dan pie a un juego narrativo, en las que los jugadores también tienen mucho que aportar. Me ha gustado y, créanme, jugaré y mucho a Barbarians of Lemuria.



La opinión del jugador

Como jugador, lo primero que debo decir fue que me lo pasé realmente bien y la partida me recordó mucho los viejos comics de Conan y otros del estilo, que leí en la niñez y adolescencia.



Hoja de pj simple y sencilla,
como requiere
todo buen juego narrativo.

Toda la atmósfera que rodea al juego y a los historiales de los pjs, que eran pregenerados, estuvo genial y encima tuvimos la BSO de Conan, para amenizar la velada.

El sistema es sencillo y curioso, ya que fomenta mucho la narración, incluso por parte de los jugadores, dejando de lado la táctica del combate más puramente dugeonero. Para realizar cualquier acción con éxito hay que sacar un "9" con dos D6. sí, parece muy difícil hasta que el DM te comenta que a tu tirada hay que sumarle varios bonus por atributos físicos, habilidades y profesiones.

Para usar los bonus de las profesiones, el jugador debe describir la acción que realiza y justificar de algún modo, narrativamente, si esa profesión tiene que ver con la acción realizada. si el DM lo aprueba, pues te sumas ese bonus.
Además, cuentas con la ayuda de los puntos de héroe que te permiten repetir tiradas falladas.
El combate es bastante simple, por lo que el jugador debe narrar sus acciones y asi contribuir a la historia que se cuenta. Es un ejercicio narrativo entre el DM y los jugadores, y se nota si alguna de las dos partes flojea en ese sentido.

Nuestro grupo de jugadores estuvo un poco espeso al principio, hasta que entramos en calor, y sobre todo se notó que alguno de nuestros jugadores viene de la escuela táctica de D&D y que se aburrió un poco con los combates y con la sencillez del sistema.

Sin embargo, la historia era muy original, estuvo muy bien narrada por nuestro entusiasta DM y nos quedamos con ganas de una siguiente entrega.



Una portada evocadora donde las haya.

Aconsejo este sistema para jugadores y Dm´s que gusten de lo narrativo frente al dungeon crawling y juegos así de tácticos. Y si además te mola la temática bárbara, pues mejor.

Me pareció sencillo, a veces tal vez demasiado para jugadores tan veteranos como nosotros y acostumbrados a las dobles "D", pero lo que fomenta el sistema es el entretenimiento y unas buenas sesiones de historias de bárbaros, tias macizorras y hechiceros locos.
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