miércoles, 13 de junio de 2012

D&D Next bajo el fuego.

Sólo nos faltó Naxo, hubiera sido ya de Matrícula de Honor tener a todo el grupo reunido.
He de reconocer que hubo dos cosas en el playtest que nada tienen que ver con D&D pero que fueron de las que más disfruté. La primera fue poder tener en la mesa a dos compañeros que llevaban tiempo sin rolear con nosotros, el primero sólo un par meses, que fue Bruendar, y el segundo, que vive en Madrid y que pillamos este fin de semana en la isla, que es Nico.  Recuerdo que con Nico jugué por última vez los últimos módulos de la campaña de La Tumba del Gran Rey, en su papel de Kender de Taladas y algunas partidas memorables de La Llamada de Cthulhu. Incluso se compró el ejército de los elfos oscuros de Warhammer Fantasy contra el que nunca pudimos luchar. Se marchó a Madrid a buscarse la vida y bueno, allí se casó y ahora es feliz, por lo que sólo podemos verle cuando viene en fechas señaladas o cuando nos pegamos una escapada a Yermo Capital.

Es la primera vez en mucho tiempo que podemos pillarle para jugar al Magic o a rol y la verdad es que lo he disfrutado mucho.



Y con el dado con luz LED que hacía tiempo que no usaba. Un sesión memorable sin duda.


La segunda cosa fue el poder utilizar mi recién Ebay-adquirida edición 25 aniversario de Retorno a la fortaleza de la frontera, del mítico Gary. Ya que el playtest de D&D se basa en una parte de este módulo, en las cuevas del Caos, que no es más que dungeon crawling puro y duro, cosa que no nos suele gustar y de la que quedamos hartos tras jugar los módulos de la 4ª del D&D.


Las cobayas o testeadores,jejeje, menuda cara de alegría, no sabían lo que les esperaba


Así que comenzamos la aventura en un momento hipotético en el que una gran guerra termina, y los veteranos que ahora forman una compañía de mercenarios autodenominada "La compañía gris" viajan hasta tierras fronterizas en busca de trabajo. La Fortaleza Kendall parece el lugar ideal, así que tras entrar en ella e interactuar con los locales, aceptan un trabajo un tanto arriesgado, viajar hasta las cuevas del caos y rescatar a unos prisioneros de una caravana comercial y descubrir que está haciendo que la actividad de las cuevas sea tan alta en los últimos tiempos.

Esta parte fue larga, porque los jugadores interactuaron bastante con los lugareños y se tomaron la partida como si fuera una más, no sólo un playtest.


Un módulo muy recomendable para un grupo inicial, con muchas posibilidades.

Cuando se acercaron a las cuevas del Caos comenzó el verdadero testeo del sistema y aunque sólo se enfrentaron a Kobolds y ratas, a grandes rasgos vimos lo esencial de las reglas.

Hay que recordar que este playtest es una pequeña parte del sistema de D&D Next, porque falta mucho material y las reglas son muy someras y sencillas, y conociendo a los de Wotc, seguro que se guardan muchos ases bajo la manga.

En cuestión de dinámica de combate, no hay mucha novedad. Movimiento + acción = asaltos rápidos pero sin florituras.
Lo que más gustó fue la ventaja/desventaja, porque es un sistema sencillo sin suma de bonus ni cálculos complicados, o tienes ventaja o no la tienes o tienes desventaja. si tienes ventaja, tiras dos D20 y cojes la tirada mayor, si tienes desventaja, tiras dos D20 y cojes la tirada menor.

Si tienes ventaja y eres mi colega Alberto, pues no te extrañes de que te pase esto.


Los jugadores que llevaban los clérigos y los magos disfrutaron de sus pj,s especialmente, gracias a las oraciones y cantrips, que son conjuros que tienen de entrada y que pueden usar a voluntad, sin que se gasten, algo que siempre había fallado en ediciones anteriores y que dejaba a los magos de primer nivel bastante limitados. En Pathfinder también solucionan este tema, otra razón más para seguir con ellos.

En cuanto a las habilidades poco que decir, ya que los pj´s tienen pocas entrenadas y para aquellas cosas que querían hacer y no tenían habilidad, pues les hice una tirada de característica sumándole el bonificador de dicha característica. Simple y eficaz.

Los pj´s me gustaron, me parecieron muy interesantes para nivel uno y con unas habilidades interesantes, sobre todo los background y los "temas" que les da un toque distinto a los pjs de la misma categoría, como pasaba con los dos clérigos que eran bastante diferentes en estilo de magia y combate.

Los monstruos, que no fueron muchos, me gustaron porque sus habilidades especiales estaban muy bien diseñadas y daban un toque curioso a los encuentros.

Sin embargo, el tema de la curación y la muerte, pues me gustó menos, ya que, primero, había dos clérigos, uno de ellos con el "Tema" de healer(curador) y aunque en el combate de fin de sesión se quedaron jodidos, ninguno estuvo al borde de la muerte. Este tema habrá que testearlo en profundidad más adelante, cuando salga la siguiente beta o el manual.

En definitiva, cosas curiosas, combates muy dinámicos pero con poca táctica, cosas que cambiarán con la versión definitiva, pero creo que van por buen camino para dejar atrás el fiasco de la 4ª. Pero bueno, no echemos las campanas al vuelo, porque aún les queda mucho y se puede fastidiar todo en el proceso.

Que Tymora guíe sus pasos y que Cyric se mantenga alejado de ellos!!!!!!!!
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