viernes, 13 de abril de 2012

Improvisar es decir sí a todo

 

Recuperando viejos suplementos que siguen siendo geniales.

El viernes de Semana Santa, como teníamos planeado, nos reunimos en mi guarida para jugar a "La llamada de Cthulhu", porque nos apetecía, porque no queríamos jugar a Espada y Brujería, ni tampoco a una de nuestras habituales campañas. La verdad que es viernes fue un día redondo.

El día empezó con la llegada de Bruendar casi una hora antes que el resto del grupo y como no podía ser de otro modo, nos pusimos a testear "Dreadfleet" y los pocos turnos que nos dio tiempo a jugar, estuvo genial, y eso que me estampé contra una isla con "la parca sangrienta", menudo marinero de agua dulce estoy hecho. Me puso la miel en los labios, pero como llegó el resto del grupo, pues tuvimos que cambiar de tercio y ponernos con la partida de "La llamada de Cthulhu".

Como ya os dije en la anterior entrada, decidí jugar el módulo "El ser de la oscuridad" que mezcla gánsters y Cthulhu, una mezcla mortal y explosiva. Como no que´riamos perder un valioso tiempo haciéndo pj´s y yo pasaba de hacerlos pregenerados, pues entre todos decidimos usar los de la campaña de Nerull, y ya que Nerull al ser el DM no tenía pj, pues cogió el mío.

Del grupo sólo nos faltó nuestro colega Zarkhov, pero el resto lo dio todo, no sé si por la luna llena (No tenía ni idea que Semana Santa siempre coincide con la luna llena, cosa curiosa y ocultista tambien) pero todo el grupo estuvo muy inspirado. Se metieron en la historia y tuvieron ideas geniales. Casi a punto de morir todo el grupo, pero la suerte de las buenas tiradas les acompañó y sólo el pj de Bruendar cayó presa de la locura permanente al fallar la tirada al ver al bicho, que al ser un avatar de Nyarlahotep, le hizo perder 49 puntos de una sóla tirada.

Yo quedé muy contento, pero los jugadores más aún y es que una clave de la partida fueron dos momentos de improvisación por parte del Guardián (el tipo modesto que suscribe) a petición de los jugadores. Y por eso esta entrada. Me di cuenta de algo que normalmente hago en muchas de mis partidas, pero sobre todo en "La llamada de Cthulhu", que es decir que sí a todo.



Nerull jugó con mi pj y me lo dejó al borde de la muerte, como suleo hacer yo cuando juego, por lo que lo interpretó genialmente.


Y matizo, decir que si a todo no es decir que si a cualquier cosa, sino a todo lo que fomente que los jugadores tengan la sensación de que controlan la historia y a todo aquello que anime y ambiente la sesión de juego. 

En un momento dado, cuando exploraban el lugar de una reciente masacre, Bruendar me dijo que su pj sacaba la Ouija y se ponían a intentar convocar un espíritu de alguien fallecido en la masacre y que rondara el lugar. Obviamente, la primera reacción es decir "No Fucking way", ya que no vas a revelar porque sí información importante de la historia. Pero tras ese momento de duda me dije, puede resultar una escena interesante y ademá el jugador no se frustra al ver que su idea o acción no tiene efecto ni recompensa. Así que roleamos esa parte improvisadamente y fue tal vez la parte más acojonante de la partida, ya que todos huyeron cuando en la Ouija se escribía "Ya viene... corred corred" y oyeron muy cerca el ruido de metal frotando contra metal, como si alguien descorriese una alcantarilla. Me quedé flipado, sobre todo porque iban armados hasta los dientes, pero rolearon la escena como si de verdad la viviesen.

La segunda fue cuando poco antes del final, decidieron viajar a las tierras del sueño en busca de respuestas acerca de una tablilla que habían encontrado. Volví a aceptar su propuesta y roleamos una breve escena, en la biblioteca de Celeno, donde un sabio ciego les dio una especie de advertencia en forma de acertijo y tras hacerlo, les tocó en la frente despertándoles. Fue breve, intenso y sobre todo satisfizo mucho a los jugadores.

Creo que estas pequeñas improvisaciones, y otras pocas que hicimos, como dejar que compraran una de las dos tablillas cthuloideas que aparecían en la aventura y que en ninguna parte daba la posibilidad de comprarlas, fueron las que dieron un toque personal a esta aventura. Además, el final era muy abierto y cogieron una de las varias posibilidades que tenían a su alcance.

Por eso, os recomiendo, que si podéis, aceptéis esas pequeñas sugerencias de los jugadores para hacer improvisaciones que consigan el objetivo último que todos perseguimos, que la partida sea inolvidable y que los jugadores se sientan participes de haber creado parte de la historia que el Guardián o DM presenta.

Eso sí, decir que sí a todo en el rol, que decir que sí a todo en otros ambientes puede ser perjudiacial para la salud, jóvenes roleros ;)

Por cierto, hoy es viernes trece, por lo que la tradición anglosajona exige una partidita a algún juego de terror esta noche, así que no sé a qué esperáis para llamar a vuestros colegas y pasar un terrorífico y genial VIERNES 13.
Publicar un comentario