miércoles, 28 de marzo de 2012

Warhammer Fantasy RPG; calentando motores


Todo dispuesto para empezar cuanto antes.

Llevamos meses de preparación y digo meses, porque desde que Nerull se pilló el juego, ha comenzado nuestra preparación, y está siendo la más intensa de las que hemos tenido con ningún otro sistema anteriormente.


Una guía rápida muy sencilla y que explica todo a la perfección.
 

A medida que empezó a leerse el manual, hizo una serie de PDF´s con cada capítulo a modo de explicación para los jugadores, resumiendo y pormenorizando las reglas que habríamos de usar en el juego. en total tenemos 16 documentos que recogen todos los capítulos de reglas, ambientación, equipo y magia, ya que uno de los jugadores se ha hecho un mago del colegio brillante. Además de PDF´s con ambientación y trasfondo.



Hay que reconocer que el curro previo a la campaña es una pasada, y el deber de los jugadores, leérselo todo.
 

Aparte de este mago, tenemos un elfo silvano, de nuestro jugador amante de los elfos, que casi siempre se hace uno, también tenemos un guardia de caminos, que será el guerrero del grupo, y mi personaje que es un humano tahúr.


Nerull nos dió a cada uno una cajita con su pj y las cartas necesarias para jugar. Una chulada, la verdad.

 

A finales de enero quedamos para hacer los personajes y pasamos lo que sería una sesión de frikeo normal o de juego, construyendo los pj´s y elegiendo cartas de acción y de paso haciéndonos una idea de cómo serían las acciones que podrían ejecutar. También elegimos la ficha de grupo, ya que debíamos tener consenso.


Me pidieron un nombre germánico y no pude por menos que acordarme del villano de "Jungla de Cristal".



Tras acabar los pj´s, nos faltaba el historial y el equipo, cosa que hemos solventado hace pocas semanas. Nuestro mago se ha empapado del capítulo de magia y en especial del colegio brillante.


La mesa deberá ser grande para albergar espacio suficiente para cada jugador y sus artilugios.

 
Como podéis ver en las fotos, la hoja de personaje es pequeñita y alrededor de ella se mueven las cartas de acciones, las de talentos del personaje, que en mi caso es "reputación" y "concentración" , y la barra de actitud que en mi caso es más arriesgada que prudente, pero es lo que tiene ser un tahúr.








Nuevos dados que seguro serán muy divertidos de usar.






A pesar del volumen de material y dados raros que se usan en el juego, no me ha parecido nada complicado el sistema, ni muy difícil la gestión del personaje por parte del jugador. Las cartas de acción dan mucho juego y me recuerdan mucho las cartas de ataques y acciones para 4ª del D&D.


Muy interesantes y algunas darán mucho juego en las aventuras.


Después de mucho tiempo volvemos a invertir y a meternos en un juego con sistema nuevo, con una ambientación conocida por todos, en mayor o menor medida, y con muchas ganas de empezar a jugar. Estoy seguro, que tanto la inversión económica en el juego, que es caro, y la inversión en tiempo y trabajo, se amortizará rápidamente y que pronto podréis leer las crónicas de nuestro variopinto grupo Warhammero.

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