lunes, 12 de marzo de 2012

Lo que rodea la sesión de juego.

Muchas veces pensamos que la partida ha sido buena si nos ha gustado la historia, si nuestro grupo resolvió el misterio, si nuestro pj cernenó muchas cabezas de orco, o si hemos logrado un buen tesoro o hemos subido de nivel.
Sin embargo, el éxito de una sesión no se basa sólo en la partida de rol en sí, ni en el DM, el sistema o la historia que se nos presenta. Hay muchas cosas fuera del juego que son partícipes de ese éxito y muchas veces son parte importante del disfrute de la sesión de juego.

Comida, accesorios, entorno, música ambiente, efectos sonoros e iluminación son elementos a tener en cuenta, que en esta entrada vamos a tratar de manera individual,  y que inciden de manera muy importante en el desarrollo y resultado de la sesión de juego.




COMIDA; Con respecto a la comida, os diré que siempre se nos acusa a los roleros de comer muy mal, sólo grasas, azúcar y porquerías variadas (muy ricas, pero porquerías al fin y al cabo). Y hasta nosotros estamos un poco hartos. La pizza en lo más usual en las partidas, ya que es rápido y te la traen recién hecha. Sin embargo, si tu ritmo de juego es alto, terminas un poco harto de cenar pizza cada vez que quedas para jugar.

Pero la pizza nunca viene sola, la acompañamos con patatas fritas, frutos secos y pijadas varias, que ni son sanas ni son buenas para el juego, porque la grasita de los dedos se queda impregnada en las hojas de personajes, en las minis, etc.



Rico, rico y muy sano.

Para cenar el día de la partida os recomiendo varias cosas. De entrantes, para alejarnos de patatas y cosas pringosas, os aconsejo el Humus, que yo compro en Mercadona, acompañado de pan de pita, o pan tostado. Es sabroso, y no pringa nada, al ser espeso. También podéis pillar el guacamole fresco, también en la zona de refrigerados de Mercadona, que es de los mejores que he probado y se puede acompañar de nachos que son más sanos que las patatas fritas.


De lo mejorcito en guacamoles preparados.

Como plato fuerte os recomiendo el típico pero no tópico, sandwich mixto, ya que se prepara muy rápido y la sandwichera hace todo el trabajo. Aunque este plato necesita de alguien dedicado a esa labor, pero si no disponéis de "posadero/a" (o sea, la madre, novia o esposa del anfitrión, o su versión masculina) pues se preparan antes de la sesión que fríos tampoco están mal. Otra opción podría ser el hotdog o perrito caliente de toda la vida. Meter las salchichas en una cazuela con agua caliente y montar un self service en la mesa os ahorra tiempo en preparar algo más elaborado y aumenta la variedad de vuestro menú.

Es posible que cambiar estas rutinas le quiten tiempo a la partida, pero a la larga, vuestro paladar os lo agradecerá y le darán otro punto a la sesión de juego. Por lo que os animo a que seáis imaginativos con el menú y tratéis de probar nuevas cosas para los días de partida. Sólo imaginaos lo inolvidable que sería esa partida de investigación en la época victoriana si a media tarde se pusiera una jarra de té en la mesa acompañado de pastas, más ambiente imposible.(el Nestea vale también para los más melindrosos)



El apoyo visual es muy importante.

ACCESORIOS; para mi esto significa, desde miniaturas, battle maps, hasta ayudas de juego de la más variopinta índole. Dotar a las partidas de estos elementos le da un plus en muchos sentidos, desde la utilidad práctica en lo que a la aventura rolera se refiere como a dar al jugador y DM un toque de distinción frente a otras sesiones y otros grupos de juego. Como accesorios interesantes podemos encontrarnos con la típica torre para tirar dados que el DM puede utilizar frente a los jugadores en ciertas tiradas.



Pon un dado luminoso en tu vida.

Los dados D20 con luz led para los críticos, hasta ayudas de juego que los jugadores puedan manipular, como una caja de cerillas con imágenes de la época que contengan una pista, o ayudas de juego que sitúen al jugador en un ambiente más realista, como facsímiles de billetes de tren o pasaportes de la época. Esto ayuda mucho a que la sesión sea recordada durante mucho tiempo y a que todos lo pasen muy bien.



El lugar ideal para la primera partida de Punjar, en casa de Bruendar.



ENTORNO; no es lo mismo jugar en un salón  de una casa donde tu mujer ve la tele o los niños corretean sin parar, o en un lugar especialmente dedicado al rol. Desde un desván solitario, hasta una habitación decorada con posters y adornos roleros. Incluso el entorno puede ser especial por su atípica ubicación, como una tienda de campaña en medio de una acampada (de noche a ser posible), un lugar para asaderos en el monte, o incluso una partida de Cthulhu en una casa a medio construir. El entorno debe ser el adecuado para la ocasión. Como norma general debe ser un sitio donde te sientas cómodo, donde tengas todo lo que necesites y que las interrupciones ajenas a la sesión sean las mínimas o ninguna.

Ideal para Cthulhu y excelente para cualquier juego de terror.



MUSICA AMBIENTE Y EFECTOS SONOROS; Para mi esto es parte importante de una sesión, sobre todo si se trata de Cthulhu, donde ayuda mucho a meter a los jugadores en ambiente y a crear momentos de tensión. Mezclar una música adecuada y efectos de sonido que acompañen la narración de la partida siempre me han dado buenos resultados y mete mucho en ambiente a todo el mundo. Es posible que los jugadores se encuentren más a gusto sin música, esto puede ser porque la música suele estar muy alta para su gusto o que la música nada tenga que ver con lo que rolean. Se puede buscar algo que termine por agradarles o bien la música no tiene cabida en tus sesiones. Sin embargo, unos efectos sonoros salpicados durante la sesión, sin abusar, ayudan mucho y te facilitarán la labor a la hora de hacerles meterse en la trama o en el encuentro donde se produce este efecto sonoro.


Iluminación y entorno sólo apto para mayores de 18.
ILUMINACIÓN; Aunque parezca algo nimio, la iluminación de las sesiones influye mucho y en algunos casos la iluminación se mezcla con el entorno elegido y con los accesorios que se utilizarán. En una partida de Cthulhu se está mejor jugando en un entorno sombrío que muy iluminado, ya que las sombras te meten más en ambiente. Para una partida de D&D que se desarrolle en un dungeon, el efecto de las velas o de una luz tenue puede ambientar más a los jugadores. Una vez se establece la iluminación de la sesión, ésta no tiene que ser definitiva, es mejor adaptar la iluminación al  momento de la sesión, lo que sin duda ayudará mucho a mantener el ambiente deseado.


Por ejemplo, en una partida de D&D, se puede jugar con el uso de velas y luces más tenues en situaciones de noche o en dungeons, pero cuando los personajes emerjan a la luz o sea de día, la iluminación puede ser otra vez estandar. Con el Cthulhu puede pasar lo mismo, poner sólo luz de ambientación en los momentos más terroríficos de la partida.


Con sólo la linterna te sientes de verdad vulnerable a la oscuridad, igual que tu personaje.



Lo que está claro es que la misma iluminación que se busca para un efecto no puede ser la tónica de una aventura. En muchos años jugando a Cthulhu, las velas hacían bien su función la primera hora, luego causaba más sueño y cansancio que otra cosa. La iluminación es un instrumento que nos ayuda, y si resulta un engorro o el efecto es el contrario al deseado, pues habrá que buscar un equilibrio. Pero sí que es muy importante el uso de una iluminación especial y diferente para momentos claves de la sesión o sesiones  que quieras convertir en especiales.



Por todo esto, y más cosas que seguro se os ocurren, las sesiones pueden ser memorables y hacer que se recuerden durante muchos años por ese efecto especial, aquel lugar simbólico o por lo novedoso de las ayudas sonoras o accesorios empleados en la sesión. No hay que usarlo todo a la vez, ni siempre, pero os aseguro que con estos simples aditamentos a la aventura propiamente dicha, las sesiones de juego ganarán mucho en ambiente y diversión.
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