jueves, 1 de marzo de 2012

La guía de Transilvania, la reseña



El último de una breve pero estupenda saga.

En 1996, Nick Rea toma el relevo de William W. Connors y publica la guía de Transilvania, que por lo que parece, no sería el último suplememento de esta ambientación, pero desgraciadamente fue así, y la línea editorial se detuvo.

Sin embargo, en la contraportada de este suplemento nos dicen que además de estos tres productos; la caja de campaña, la gaceta de la tierra gótica y esta guía de Transilvania, tenemos dos módulos, Hour of the knife y Howls in the night, ambos con una temática gótica que realmente no son específicos de esta ambientación pero con unos mínimos cambios son perfectamente encajables en la campaña. el primero, "hour of the knife" (la hora del cuchillo) trata de resolver una serie de asesinatos de un tipo con el estilo de Jack el destripador, en un dominio de Ravenloft muy similar al londres de la época victoriana, lo que lo hace muy apto para La Máscara de la muerte roja. El segundo, "Howls in the night" trata acerca de fantasmas y está situado en un dominio muy similar a la Escocia Victoriana, lo que también lo hace muy válido para esta ambientación.
Pero ya os digo, son adaptables pero no son realmente aventuras publicadas específicamente para esta ambientación victoriana, de la que tenemos sólamente los tres productos que en este blog hemos reseñado.



Publicidad engañosa que hay que matizar.
Pero por supuesto que entre todo el material de Ravenloft que tengo, os prepararé una entrada con las aventuras publicadas que pueden ser fácilmente adaptadas a esta magnífica ambientación.

Y tras esta introducción, nos metemos en harina con la reseña de la guía de Transilvania.




Mapas útiles según se mire.
Este libro publicado en formato panfleto y con tapas blandas, tiene una extensión de 96 páginas sin ningún extra, tan sólo cuatro mapas en las contraportadas del libro: Dos de ellos de Transilvania y sus alrededores, otro del imperio otomano hasta 1800 y el último es la ruta seguida por Jonathan Harker desde París hasta el castillo del conde Drácula, en la que destaca la ruta del Orient Express.



El Dhampir, que a estas alturas ya es una criatura bastante conocida.
El libro está estructurado en una introducción, cuatro capítulos (Una tierra demasiado ensangretada, la tierra más allá del bosque, y lugar muy muy lejano y Personalidades. Además tenemos dos apéndices, Nuevas cábalas y una nueva entrada para el compendio de monstruos. (El Dhampir)



Pocos capítulos pero bastante densos.

En la introducción nos cuenta el autor el objetivo de esta guía, que no es otro sino porporcionarnos una localización en la que desarrollar una campaña o una serie de aventuras en uno de los entornos más míticos de la época Victoriana y con uno de los villanos más icónicos del terror, el conde Drácula.
Como en el resto de suplementos de la ambientación, nos explican que tenemos entradas históricas y "conocimiento prohibido" de las mismas, que no es otra cosa sino la explicación sobrenatural de ciertos acontecimientos , que tienen que ver o son provocados por el ente conocido como "La Muerte Roja".
Imagino que se eligió este escenario por ser uno de los más icónicos de la literatura de terror y sobre todo por el poder de la figura de Drácula y los vampiros, además de tener la novela tenemos la película que nos servirá de ayuda e inspiración junto con esta guía.

Vlap Tepes, el Empalador, y posteriormente conocido como Conde Drácula.

El primer capítulo, "Una tierra demasiado ensangretada" tenemos la historia de la zona desde los Dacios en el 1000 antes de Cristo hasta el presente, que en este caso nos deja en 1890, fecha de comienzo de la década en la que se basan los suplementos de la tierra gótica. El resumen histórico es bastante denso y repasa los acontecimeintos más importantes de la historia de la zona y de la saga de Vlad Tepes, que más tarde se conocería mundialmente como el conde Drácula. Es una cronología muy interesante y amena, pero densa, y más al estar en inglés. Me costó un poco la lectura de este capítulo y en momentos se me hizo un poco pesada, pero al menos te da un visión de las guerras y luchas de poder que ha vivido esta tierra durante toda su historia.

Un capítulo realmente útil y con mucha información de ayuda para el DM.

Transilvania significa "La tierra más allá del bosque", en latín. Y este es el nombre del segundo capítulo donde nos encontramos una descripción topográfica, económica y climática de la zona, amén de repasar los aspectos más importantes de su sociedad, y las localizaciones más importantes.

En este capítulo, podemos encontrar temas básicos para poder llevar a la vida una aventura o una campaña situada en esta zona de los cárpatos. Tenemos desde cómo llegar, con el Orient Express, como no podía ser menos. También tenemos cómo es el tiempo y el ritmo de vida de los Transilvanos, su moneda y las que podemos encontrar en la zona y el clima durante todo el año. También tenemos un apartado para la flora y la fauna típica de la zona.

Tras estos conceptos básicos, comenzamos a  explorar las localizaciones más importantes de la región. Tenemos, desde ciudades relevantes de la zona, hasta localizaciones muy específicas, como zonas de ruinas, balnearios de aguas termales y hasta el Agrish Castle, que fue el castillo de Vlad Tepes, y que Bram Stoker describió como la guarida de ultratumba de Drácula.

En cada entrada tenemos una descripción del lugar en cuestión, bastante somera, y tras ella un apartado de "Conocimiento prohibido" que no es otra cosa que posibles causas sobrenaturales, acciones de cábalas o información exclusiva para el DM, exponiendo detalles que sólo son para sus ojos. Algunas de estas entradas están acompañadas de mapas que serán de mucha ayuda para ambientar las sesiones.


Lo más útil y extenso de este suplemento.

El tercer capítulo es "Un lugar muy muy lejano" y en él podemos encontrar una descripción general de las gentes de este lugar y de cómo la visión que de los europeos es muy limitada con respecto a esta tierra, que les da la sensación de ser un lugar, oscuro, misterioso, remoto e incluso romántico. También nos describen cada una de las etnias que componen este lugar variopinto, desde los rumanos, los Magiares, los Szeklers (o sea, los húngaros), los Germanos (Saxo-germánicos, alemanes y austríacos), los gitanos y los judíos. Como no podía ser de otro modo, los gitanos son los que más peso tienen, además de recordaros que una de las cábalas que aparecían en la Gazeta de la Tierra Gótica era la de los Vistani. Los gitanos tienen su propia entrada de "Conocimiento prohibido" en la que se habla de los vistani, un clan especial y único entre todas las tribus de gitanos.

A continuación tenemos un apartado en el que se nos habla de las lenguas de la zona, en el que predomina el Rumano, que tiene una base del latín pero que ha incorporado vocablos de muchas lenguas de los pueblos que lo han invadido y habitado. También se habla el alemán, el ruso y el húngaro, del mismo modo que el francés entre los más educados. El inglés apenas se habla, tán solo por los de más elevado nivel intelectual. también tenemos una guía de pronunciación del rumano y un puñado de palabras útiles en rumano, como nombres y apellidos rumanos, para dar más color a la ambientación cuando se juegue.

Tenemos un pequeño apartado de proverbios populares, y de la religión, que combina el catolicismo, la ortodoxia y el islam. Del mismo modo nos habla del arte en las construciones de esta zona. Continúa con la música y la danza, haciendo especial hincapié en los "Bailarines del diablo", un tipo de bailarín que parece inofensivo, pero que tiene una entrada amplia de "Conocimiento prohibido" que puede ser usado por el DM como una buena idea para una aventura.

Los festivales y celebraciones de Transilvania también están reflejados en este capítulo, como las bodas y funerales. Sigue el arte folklórico y los artesanos, desde el trabajo con hierro, cerámica, madera y textil. Finalizando con la comida, es decir, lo que se come en Transilvania y sus platos típicos. Todo muy colorista.

A partir de este punto y hasta el final del capítulo, ya nos metemos en harina más sobrenatural, describiendo el Folklore de los Cárpatos, con las supersticiones, los muertos, el conocimiento de los gitanos y los monstruos que pueblan transilvania, desde los espíritus, hasta los hombres lobo, pasando por los vampiros, que tienen su extenso y propio apartado, donde se nos habla de cómo reconocerlos, destruirlos y protegerse frente a ellos. Todo esto intercalado por muchos recuadros de "Conocimiento prohibido"

Este es uno de los capítulos fundamentales del libro, ya que con toda esta información se puede dar color y profundidad a una campaña ambientada en Transilvania, y sobre todo darle mucho realismo.



Pnj´s listos para usar, cuidadosamente detallados.

Personalidades es el último capítulo de este libro, en el que podemos encontrarnos a los pnj´s más conocidos de la leyenda de Drácula y muchos otros que nos serán de gran utilidad para dar vida a la campaña en Transilvania. Tenemos una gran variedad de pnj´s, desde Abraham Van Helsing, Drácula, líderes de cábalas, otros monstruos como lores zombis, fantasmas y hombre lobos.

Cada uno tiene las estadísticas de la edición del manual que es el AD&D 2ª edición, una breve descripción, historial, interpretación del pnj, y en el caso que sea pertinente, pues también hay una entrada con "combate". Además, cada uno tiene su entrada de "Conocimiento prohibido".


Como ya hemos hablado del Dhampir, que es el segundo y último apéndice del libro, terminaremos esta reseña hablando del primer apéndice que complementa tanto a la Gaceta como a la caja básica de "La máscara de la Muerte Roja". Las cinco cábalas presentadas en este apéndice son específicas de este suplemento, ya que son sociedades oriundas de esta zona del este de europa.
 
En definitiva, esta Guía de Transilvania es un suplemento útil para llevar una campaña o bien unas pocas partidas basadas en esta particular y oscura localización de la Tierrra Gótica. Tal vez, es un suplemento un poco denso y con más material del necesario para este objetivo, pero al menos nos servirá como lectura más que interesante de esta zona, poco conocida y muchas veces rodeada por un halo de misterio y superstición. Echo de menos algún mapa a color de la zona o incluso del castillo Agrish, ya que el suplemento es muy austero en cuanto a extras.
 
Espero que os haya gustado esta reseña. Lo próximo de Ravenloft será las aventuras publicadas y adaptables a esta ambientación de horror gótico en la década de 1890.

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