sábado, 24 de marzo de 2012

Encuentros urbanos, la reseña

Libro de cabecera durante la campaña de Punjar.
Uno de los mejores suplementos que he tenido la suerte de leer, y gracias a mi amigo Nerull, de poseer, es este "Encuentros urbanos" traducido por Devir para la línea de Dungeons & Dragons.


A la hora de preparar la campaña de Punjar, totalmente urbana, este manual ha sido básico a la hora de dar vida a la ciudad y de extraer ideas y pnj´s que pueblan mi campaña urbana. Lo he usado conjuntamente con la caja de campaña de Lankhmar y el resultado ha sido una campaña que por ahora es bastante viva y que tiene a los jugadores enganchados.

Encuentros Urbanos fue publicado en 2001 bajo el nombre original de Cityscape, que era el cuarto y último de una serie dedicada a entornos inusuales; Frostburn, Sandstorm y Stormwrack (Páramos helados, desiertos de arena y mares tormentosos), de los que curiosamente ninguno fue publicado en español.




Tabla de contenidos.
Este suplemento de 158 páginas está dividido en 5 capítulos, con un relato a modo de preludio y una introducción, que nos explica el objetivo del suplemento y lo que nos vamos a encontrar en cada capítulo.

En el capítulo 1 titulado "ámbito de la ciudad" explora los aspectos fundamentales del diseño y estructura de la ciudad. Encontramos que podemos y debemos poner alineamiento a nuestra ciudad. A continuación tenemos los tipos de ciudades, que vienen con un ejemplo para que veamos como se contruye ese tipo concreto de ciudad. Tenemos la ciudad Militar,el Enclave Comercial, la Ciudad Portuaria, la Ciudad Esclavista, la Capital y la Ciudad Desarrollada (por la manera en que está construída). Dentro de estos ejemplos nos encontramos con una breve descripción de la ciudad, su segmento de población, la arquitectura, distribución, y su personalidad, junto con la leyenda de cada mapa.






Puerto Dragón, que bien podría ser Aguas Profundas o Baldur´s gate.








Tras esto, tenemos la ciudades por culturas, como la ciudad élfica, enana, gnomas, de medianos, orcas y trasgoides y finalmente, las ciudades planarias. Para terminar nos encontramos con las ciudades insólitas, mayormente por su localización, como las ciudades de costa que nos son grandes puertos comerciales, en la cara de un acantilado, ciudades divididas (tal vez por el margen de un río), ciudades isla, ciudades aéreas y ciudades subterráneas.


Características y peligros de la ciudad viene a continuación y nos enumera esos pequeños detalles importantes que dan vida propia a una ciudad. Tenemos, iluminación, calles y caminos, cloacas, fortificaciones como detalles básicos que conforman una ciudad. Además nos incluye un pequeño apartado con características especiales; como casas de baños, transporte público o canales.

Peligros urbanos, que distingue entre naturales y mágicos, nos da una idea de lo que podemos encontrar en una ciudad y suponer una amenaza para los pj´s, que no necesariamente venga de enemigos.


Para acabar el extenso primer capítulo, de 41 páginas, tenemos una relación de tipos de barrios urbanos, con una descripción detallada que consiste en ; clase social que la habita, centro de poder desde donde se dirigue, edificios que hay, una descripción y un gancho argumental para los pj´s. Tenemos desde, barrio municipal, resindencial acomodado, coliseo/estadio, barrio enano, necrópolis, posadas/tabernas, hasta barrio de luces rojas y arrabales. Toda una extensa lista con la que poblar y dividir tus ciudades.




Barrios muy roleros, como la zona de tabernas y posadas.








El capítulo 2 se centra en el Aventurero Urbano y nos proporciona herramientas para construir personajes adecuados para una ciudad. Empieza con una pequeña guía para el jugador "qué hacer, donde ir", como si de una guía de viajes se tratase, pero muy útil para los jugadores a la hora de acercarse a un entorno urbano y saber moverse por él.

Empezamos con Razas de la Ciudad, donde nos hablan de las razas que podemos encontrar en las ciudades, y los roles que desempeñan en ellas. También tenemos "monstruos integrados en el medio" donde nos muestran las razas monstruosas que más posibilidades tienes de encontrarte en las ciudades de humanos y que papel desempeñan en ella.


Razas monstruosas que pueden dar mucho juego en una campaña urbana.


Brevemente en "Contactos" y "Clase social" tenemos información acerca de ambos temas que pueden ser muy importantes y necesarios para los pj´s. Seguimos con el tema puramente reglístico como Dotes urbanas y nuevos conjuros, con los que acabamos el capítulo 2.





El infiltrado Ebonmar, o también el típico agente de una casa.



"Política y poder" es el tercer capítulo y nos habla sobre el gobierno de la ciudad, política y organizaciones que la pueblan. Comenzamos con los tipos de gobiernos que nos podemos encontrar en una ciudad, desde autocrácia, pasando por democrática hasta tribal. Los cargos políticos que puede haber, los cuerpos donde ejercen esos cargos y los servicios públicos que proporcionan a la ciudadanía.

Y como de poder hablamos no podía faltar un apartado que hablase de las casas, tanto de pj´s que pueden formar parte de reputadas casas o bien beneficiarse de su mecenazgo. Nos encontramos también con una relación de tipos de casas, desde mercantiles, nobles, militares o místicas. Nos ponen un ejemplo de miembro de una casa (Infiltrado Ebonmar) que puede servir de modelo para hacer uno propio y como integrarlo en tus partidas.


Gremios, como el de ladrones, en el que me he basado para la campaña de Punjar.




Tras las casas vienen los gremios, parte muy importante en la vida de la ciudad, ya que tenemos desde gremios de aventureros, arcanos, criminales, hasta los mercantiles. Un amplio abanico de los que podemos usar todos o sólo los que nos interesen en nuestra campaña. Cada gremio viene acompañado de una descripción general, con sus ejemplos, las clases de pj asociadas, habilidades asociadas, los deberes de sus miembros, las ventajas de ser favorito de ese gremio y contactos de ejemplos para las partidas o campañas.


El Azote Escarlata es un ejemplo de miembro de gremio, que puede usarse como el infiltrado Ebonmar como clase de prestigio, específica o bien como ejemplo para usar.


Organizaciones es el siguiente apartado y en él podemos encontrar una variopinta gama de organizaciones que podemos encontrar en los entornos urbanos y que funcionan como lo harían los arpistas en los Reinos Olvidados, la Velada Alianza de Dark sun o las típicas organizaciones como los iluminati o los masones. Ni son casas ni gremios, sino grupos que persiguen un fin común y que pueden pertenecer a otros subgrupos.
Aquí se nos explica como unirse a estas organizaciones, y las ventajas y desventajas de sus miembros. Tras esto tenemos una amplia gama, desde organizaciones arcanas, heróicas, políticas, criminales y religiosas. Y en este caso también nos ponen al Erudito Urbano como clase de prestigio de ejemplo.


Para terminar este capítulo tan interesante nos encontramos con las Iglesias, y más en los mundos fantásticos que jugamos que están superpoblados de deidades. Nos explican como unirse a una iglesia, ventajas y desventajas de ello. Además tenemos varios tipos de iglesias, incluídas las sectarias y camarillas (las más chulas para meter en una campaña)


El capítulo 4 es Acontecimientos Urbanos donde podemos encontrarnos una variado número de antagonistas y pnj´s que pueden sernos útiles en las partidas, además de contactos y pnj´s típicos que encontrar en la ciudad. El capítulo termina con una serie de monstruos urbanitas muy adecuados para darle un toque particular a las campañas urbanas.


Doucral de telaraña, rebautizada de La bruma.




Es este capítulo encontré a Doucral de Telaraña, que la rebauticé como Doucral de la Bruma (Smoke) el distrito donde se ubicaba el módulo de "mercenarios de Punjar" y que les ha sido arrebatado al gremio de ladrones por esta poderosa Semi-orca y su enigmático jefe Xalabar ´Xho. Y este no es el único antagonista chulo que he encontrado para enfrentarlo a "las sombras de Punjar", pero mejor callo que mis jugadores leen el blog.


La campaña urbana tiene muchas facetas que serán interesantes de explorar por el DM.




El capítulo final, el quinto se titula "Jugando en la Ciudad" y en el encontramos consejos para el DM acerca de dirigir una campaña urbana. Tenemos desde la historia de la ciudad, que crea un background para la campaña actual. Como utilizar la ciudad como dungeon, con localizaciones urbanas, relaciones entre razas, impuestos y los plebeyos.

Se puede ganar y perder mucho en una ciudad, puede ser tu aliada o tu bestia negra.



Tras esto tenemos diversas ideas que nos ayudarán a crear un arco argumental para una campaña urbana, ideas para aventuras y los conflictos y complots típicos de la ciudad. Para finalizar nos habla de la ley, tanto de las penas de diversos delitos como de las leyes especiales a aplicar a temas como armas, armaduras, conjuros  y objetos mágicos que portan los pj´s.


Se lee de un tirón y no aburre ni lo más mínimo.


Opinión personal; Como ya dije al principio, este suplemento me parece de lectura obligada para aquellos que se lancen a crear una campaña urbana, porque es muy completo y aporta muchas cosas que podrás usar en el juego, además de darte muchas ideas que enriquecerán la campaña que tenías pensada.

He usado, desde pnj´s y monstruos de este suplemento hasta ideas para aventuras que complementen mi campaña de "Las sombras de Punjar". Incluso, en encuentros he usado ciertas reglas, como la de derrumbes de edificios decrépitos, que dejaron a mis jugadores boquiabiertos y con una expresión de pánico cuando el edificio donde luchaban contra un clan de hombres rata se vino abajo tras la explosión premeditada de un glifo protector.

Os lo recomiendo como libro de cabecera si os lanzáis a una campaña urbana, ya que os será de mucha utilidad y os servirá como manual de consulta durante la creación de aventuras independientes o como parte de la campaña. Seguro que lograréis hacer una ciudad "viva" con los consejos que encontraréis entre sus páginas.



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