viernes, 24 de febrero de 2012

Gothic Earth Gazeteer, la reseña


Sin grapas y con un gran contenido.
  
Hace tiempo publiqué una reseña acerca de la caja de "The masque of the red death", que es la ambientación de Ravenloft para la tierra en la década de 1890. De esa línea se publicaron dos suplementos más antes de quedar en el limbo, y uno de ellos fue esta Gaceta de la tierra gótica.






Un complemento ideal para esta ambientación.


En 1995, un año después de la publicación de la "Caja", TSR publicó este suplemento, una vez más bajo la firma de William W. Connors, uno de los grandes de la extinta TSR y artífice de esta ambientación.





Si se escanea año por año y se imprime, se convierte en una ayuda de juego ideal.



El suplemento tiene 64 páginas y viene encuadernado en un panfleto sin grapar a la portada, que tiene dos apéndices interiores. Además nos trae un poster de tamaño grande con el calendario de toda la década, desde 1890 hasta 1899.







El libro está estructurado en una introducción y cuatro apartados.



En la introducción tenemos dos partes señaladas, "El camino  por delante" en el que se nos explica pormenorizadamente todos los apartados que nos vamos a encontrar en el libro y como aplicarlo a la campaña de terror gótico.



Índice de contenidos.

Para finalizar, William W. Connors nos pone una nota personal en la que matiza todo el material "histórico" de este suplemento y como buscar nuestras propias fuentes y adaptar a la particular idisincracia de la campaña esta información con base histórica.


Gótico y tétrico


El primer apartado que nos encontramos se titula "Titulares de la década", en los que primero se nos explica que los eventos descritos son los más sobresalientes de ese año y que se pone especial énfasis en los USA, lo cual me parece bastante lógico, ya que ellos son un poco como Juan Palomo "yo me lo guiso, yo me lo como".

También se nos comenta algo que me parece fundamental en campañas de este tipo y juegos de investigación como "La Llamada", que es el hecho de no confiar toda la recopilación de información en una sola tirada, y que el roleplaying de los jugadores sirva también para acceder a esa información. algo que llevo usando en mis campañas desde hace muchísimos años.


Titulares de los que se pueden sacar ideas interesantes para aventuras.


Tras esto nos encontramos con una página dedicada a cada año de la década que se divide en Norte América, Europa, África, Asia, y en algunas casos Sudamérica, Islas del Pacífico, Arabia y otra información. Todo esto con los titulares más destacados. Al final del apartado tenemos una cronología de la guerra hispano-americana de 1898 que llevó a España a perder, Cuba, Guam, Puerto Rico y Filipinas.


Eventos que por sí solos pueden constituir una campaña y que sirven de ejemplos para crear nuevos.


El siguiente apartado es "Eventos de la década" en el que nos encontramos con una serie de siete acontecimientos que se describen históricamente y se acompañan con una nota titulada "conocimiento prohibido" ya se nos anuncia que hay parte de verdad y de ficción en cada entrada temática. 
La parte de verdad o hecho, es la parte histórica del asunto, luego, el autor añade un pequeño añadido de conocimiento prohibido en el que especula con una posible causa sobrenatural que explique el acontecimiento. 
Verdaderamente es un aporte muy interesante y que puede servir de base para que el DM haga lo propio con cualquier acontecimiento histórico que decida meter en su campaña.




Nombres importantes con algún indicio de manipulaciones sobrenaturales en sus destinos.



El tercer apartado nos trae un quién es quién en la tierra gótica, que alfabéticamente nos relata las personalidades más influyentes de la década. En este apartado también encontramos algunos añadidos de "conocimiento prohibido" de algunas de esas personalidades. Algunas de estas personalidades podemos utilizarlas de pnj´s  para la campaña, tanto como aliados, como enemigos o simplemente gente que necesite ayuda en temas sobrenaturales.
Hay que matizar que esta mini biografía de estas personalidades está hecha desde el punto de vista de un autor de 1899, ya que más allá de esta fecha no se relata ningún logro ni acontecimiento en las biografías.




Cábalas que pueden formar el eje del grupo de personajes en una campaña.



"Herederos de la resistencia" nos trae nueve Cábalas  adicionales para la ambientación de la tierra gótica, una por cada alineamiento. Tenemos desde Los Vigilantes, legal buena, hasta La Mano de los Seis Dedos, caótica malvada. Todas luchan contra el ente conocido como Muerte Roja, pero cada uno desde su particular visión del mundo y desde su código ético.


Además de estas Cábalas, que se estructura su organización en; breve descripción de la misma, Símbolo, Miembros e Historia. Tenemos una lista bastante amplia de nombres cábalas de diferentes alienamientos, que bien pueden existir aún o bien haber desaparecido, a discrección de guardián. Estas cábalas pueden usarse de manera propia por el DM para construir una cábala a su gusto alejándose de las propuestas por el autor, incluso sirviéndose de las que se presentan para estructurarlas de igual modo o bien se pueden usar como ramificaciones de una cábala principal.


En los anexos del interior de la portada y contraportada, nos encontramos con "los líderes mundiales de la década", que nos presentan a los más importantes de las naciones más conocidas. Y una lista de los monstruos sugeridos para la campaña de "La máscara de la muerte roja", que se pueden extraer de los manuales de monstruos y de los compendios propios de otros escenarios de campaña.


Anexos interiores. Espacio aprovechado al máximo.

 
En definitiva, un suplemento que complementa perfectamente la caja básica y que nos aporta un poco más a este estupendo escenario de campaña, que ha pasado tan desapercibido, y más en nuestro país, donde nunca fue traducido. En mi opinión, como ya comentaba en la anterior entrada dedicada a este Setting, "La máscara de la muerte roja" combina lo mejor de los juegos de investigación sobrenatural, con la dinámica del sistema AD&D, o 3.5, dependiendo de la versión, y esto se une al escenario pseudo histórico que nos plantea, en una época de nuestra civilización, donde la ciencia aún combatía contra la oscuridad de las supersticiones y donde habían desaparecido las fronteras para explorar ignotos terriorios y vivir aventuras alucinantes.
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