miércoles, 15 de febrero de 2012

Chronomancer, tras el velo del tiempo

Una portada que explica muy bien la idiosincracia de los cronomagos

 
Llevaba años sin ver a mi colega Cechave, con el que compartí inicios en "La llamada de Cthulhu" y me introdujo en el primer club de rol en el que conocí a grandes amigos, grandes jugones y pasé una temporada jugando a rol como nunca hice después. Años más tarde nos volvimos a encontrar, pero su trabajo y compromisos familiares le impedían quedar para rolear como antaño, sin embargo gracias a él conocí "Juego de Tronos", ya que me regaló el primer libro de la saga y me enganché sin remedio. Y en otra ocasión en la que nos vimos, me regaló un libro de su antigua colección de rol, una joya que ahora forma parte de mi colección de Dungeons & Dragons. Este libro no es otro que Chronomancer.

Una joya exótica para añadir a la colección de AD&D.


Cronomancer fue publicado en 1995 y escrito por Loren Coleman. Se trata de un libro de 96 páginas en tapa blanda. Este suplemento tiene la intención de ser genérico en su uso, más como un aporte de reglas nuevas y ambientación propia que como parte de un escenario de campaña específico.


El libro está dividido en una introducción, siete capítulos y dos apéndices.

En la introducción nos hablan de dos temas básicos para usar este suplemento "Donde encaja esto en tu campaña" y "Como usar este libro". Un suplemento que introduce un elemento muy difícil de manejar para un DM como es la magia temporal, tanto por reglas como por trama.

Una introducción que explica por si misma el porqué de este suplemento y la utilidad que se le puede dar, que no es otra que aderezar una campaña con la temática de los viajes en el tiempo, algo que a muchos nos atrae especialmente.

El primer capítulo llamado Chronomancers es el capítulo básico que explica la nueva clase de personaje que introducir en esta ambientación, el Cronomago(traducción más obvia) .
Tenemos lo básico para una clase de personaje del D&D, los requisitos y restricciones, la experiencia y el avance a través de los niveles, los beneficios y penalizaciones por la clase, la actitud y el estilo de vida, que es fundamental para entender a esta clase especial de magos.
A continuación tenemos los Kits de Cronomago, lo que viese a ser una subclase que hará al personaje más especializado.

 
Tenemos al Guía, que usa sus poderes para buscar puntos débiles en el orden natural de los acontecimientos y cambia aquello que no encaja. 
 
A continuación está el Historiador, un estudioso profundamente obsesionado con el pasado.


El Visionario, todo lo contrario a los anteriores, ya que este tipo de cronomago está interesado en los acontecimientos futuros, tales como predicciones y profecías. Estos magos tienen notoriedad pública pero se hacen pasar como magos corrientes, ocultando su verdadera naturaleza.

Y finalmente está el Viajero, que sería el que mejor encaja para un jugador, ya que no tiene un objetivo determinado excepto incrementar sus conocimientos y avanzar en su profesión. todos los aspectos de la Cronomancia y el plano temporal fascinan a este tipo de personaje.

 
Seguidamente tenemos dos subclases para el cronomago, que vendrían a ser como las típicas multiclases del AD&D, del tipo, guerrero/mago,etc. Las dos subclases son; Campeón temporal y Asaltante temporal, que vendrían a ser una multiclase de Cronomago/guerrero y Cronomago/bribón.
Ambas subclases están muy bien definidas  y le dan al cronomago un propósito especial que guiará su destino en las campañas y aventuras.
 

 

Los tipos de cronomagos son muy atractivos, tal vez demasiado para los jugadores que se sienten atraídos por llevar un rol de mago.

 

En el capítulo 2 nos hacen una introducción acerca del plano temporal, y en el  capítulo 3  desarrolla todo lo relacionado con el plano temporal, un capítulo denso y farragoso, que explica pormenorizadamente el plano, como viajar y lo que nos encontraremos en él, como vórtices, paradojas, encuentros, peligros y en definitiva todo lo que pueden experimentar los pj´s cuando acceden a un plano tan peligroso, complicado y confuso como resulta ser este plano.
 

Hay conjuros muy útiles tanto para el DM como para jugadores fans de la saga de "Regreso al futuro".

El capitulo 4 titulado Cronomancia, tenemos la descripción de las nuevas habilidades del Cronomago, como Historia futura, lenguas futuras, sentido temporal y profecía. Junto a estas nuevas habilidades tenemos la lista y descripción de los conjuros de la escuela de Cronomancia, algunos nuevos, otros que salen del manual del jugador y unos pocos del Tomo de Magia. Los nuevos conjuros están muy curiosos y algunos tienen una utilidad muy obvia tanto en combate como para favorecer el desarrollo de las tramas temporales.
 
Al final del capítulo nos encontramos con nuevo equipo especial para el cronomago, tanto equipo no mágico como nuevos artefactos mágicos propios de la cronomagia.
 

Tener una organización de cronomagos puede ser una herramienta muy útil para el DM, que se puede valer de ella para reconducir a personajes cronomagos descarrriados.

 
Protectores del Reino es la quinto capítulo del libro y en él podemos comprender más la filosofía y las metas de los cronomagos como grupo, ya que nos hablan de "Los Guardianes" una sociedad compuesta por cornomagos que velan por la preservación del plano temporal y por la línea temporal de los acontecimientos, persiguiendo a aquellos cronomagos que hacen peligrar, con sus acciones, la integridad del plano y el futuro mismo de los acontecimientos.
 
 

Este es un libro plagado de buenas ilustraciones y otras no tan buenas pero que sirven para visualizar ideas que a veces el texto no aclara.

 
El sexto capítulo nos habla de la nueva fuente de magia que es la cronomancia, y de como los conjuros de esta escuela afectan al plano temporal, de maneras que no son evidentes ni inmediatas. También aprovechan para explicar cómo afectan otros conjuros de diferentes escuelas dentro del plano temporal y los objetos mágicos comunes.
 
 

Imaginar el futuro del mundo de campaña en el que juegas o remontarte al pasado es a lo que te ayuda este capítulo, imprescindible si vas a usar cronomagia en tu campaña.

 
 
El último capítulo trata de cómo meter todo lo que nos encontramos en el libro dentro de una campaña o aventura de fantasía. Un capítulo muy útil y ameno que nos servirá para dar coherencia al hecho de introducir algo tan volátil como la magia temporal dentro de nuestra campaña.
 
El primer apéndice del libro nos habla de la cronomancia en los mundos oficiales de AD&D, como les afecta, a cuales no les toca para nada, como Darksun y Ravenloft, y la mejor manera de utilizar esta nueva fuente mágica en estos entornos.
 
 

El formato típico de AD&D para criaturas.

El segundo apéndice no es otro que las nuevas criaturas originarias del plano temporal, para usar junto con este libro, un total de siete nuevas criaturas que servirán para dar un toque original a las aventuras temporales.
 


Conclusión: Este suplemento introduce un factor novedoso dentro de una campaña de fantasia, que es el viaje en el tiempo, un elemento novedoso, con muchas posibilidades, pero con un alto grado de catástrofe. Ya que su mal uso o abuso, puede dar al traste con una campaña.

El libro es fácilmente adaptable a las ediciones posteriores del AD&D, quitando algunas cosas, adaptando otras  quedándote con la esencia del suplemento, que es el cronomago y su influencia en la campaña.

Sin embargo, mi consejo, o al menos lo que creo que sería lo más prudente, es la de utilizar al cronomago como pnj en alguna aventura en la que un viaje en el tiempo sea parte fundamental de la trama. Tal vez un pnj recurrente, de esos que mis jugadores dicen que me encanta poner en las campañas, que sea también un cronomago y que proponga aventuras a los jugadores relacionadas con los viajes en el tiempo y la preservación del plano temporal de los ataques de cronomagos negligentes.

Permitir a un jugador de tu campaña usar un cronomago puede ser muy arriesgado, exigiría al jugador un compromiso tácito para salvaguardar el futuro de la campaña en curso y que no reventase los planes del DM a cada sesión. En esta caso, os dejo a vosotros la decisión.

Por estas cosas me reafirmo que el uso de cronomagos puede ser excitante, peligroso y desequilibrante, ya que el poder que pueden alcanzar es inmenso. Y de poder no sabe nadie tanto como el tío Ben; "Un gran poder conlleva una gran responsabilidad", ´¿Serán tus jugadores capaces de manejar tal responsabilidad?

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