jueves, 27 de diciembre de 2012

VEGA, o cómo abusar del consumidor canario.


Cuando lo veas en tu notificación no te asustes, puedes luchar contra él.

 
Hace un tiempo oí hablar de él y poco después lo terminé sufriendo yo en mis carnes. Era el famoso VEGA, de cuyas iniciales nada se sabe y no se trata de ningún impuesto. Este VEGA sirve para que los de Correos tramiten un DUA en aquellos paquetes que les apetece, bien porque vengan con el sello de una empresa de internet, sea, Amazon, Ebay o cualquier otra.

Pero vayamos por parte. El DUA, es una declaración simplificada de importación de paquetes postales, más conocido como su impreso indica "modelo 040" y sirve para pagar el IGIC( lo que sería el IVA en península), para envíos comerciales.

El siguiente documento importante es el "modelo 032" conocido como VEXCAN y que sirve para reflejar el pago de este IGIC en una entidad bancaria asociada a la agencia tributaria canaria.



Poca o ninguna información. Y además, sin dirección a la que acudir para no darles el coñazo.




Cuando llega un paquete a la CTA Las Palmas(cabecera de zona aduanera), es allí donde una persona le pone una pegatina a tu paquete con las siglas VEXCAN, lo cual hace que tu paquete pase a ser tramitado por la via de este VEGA, con lo cual, Correos te prepara el modelo 040 y el 032, pero claro, si el paquete no tiene factura en el exterior, te piden que les mandes copia de la factura y tus datos, incluyendo el DNI. Asi pues, estas "amables personas te tramitan este impuesto y te cobran unos "pequeños gastos de gestión", que resulta que nunca son pequeños.

Tras esta breve explicación te habrán surguido dudas, como me las surgieron a mi, y que gracias a muchos blogs y conocidos que habían pasado por la misma experiencia, puede solventar con éxito.

La primera pregunta es; ¿Por qué coño tengo que pagar este impuesto? Esa es una gran pregunta amigos, ya que hasta el 2011, si el importe de tu compra era inferior a 150 Euros, estabas exento de pagar impuestos. Pero el año pasado cambió la ley y el límite pasó a 22 Euros. Esto claramente se hace con afán recaudatorio y en perjuicio del ciudadano de a pie, que ya bastantes cargas impositivas tiene que aguantar.

Pero venga, vale, digamos que pagar impuestos está bien y beneficia a todos(aunque en la realidad vemos que no es así, ya que se malversa más de lo que se invierte en el ciudadano), y que debemos hacerlo. Pero claro, todo esto de manera razonada y con ciertos límites.

Si compro fuera de España y la empresa con la que lo hago no me cobra taxes, o sea impuestos, me parece normal que aquí los pague, aunque sigo sin entender por qué el consumidor tiene que afrontar este pago, cuando el Gobierno no le está prestando ningún servicio ni a él ni a la propia empresa que se los vende. 
Ahora bien, si compro en España(o sea, en Península), en un comercio virtual o físico y me cobran el IVA, no debería pagar aquí el IGIC, pero sabéis cual es mi sorpresa cuando me dicen que si que lo tengo que pagar de todos modos y que si quiero, puedo hacer gestiones para que me devuelvan el IVA de una factura previo pago del IGIC(que suele ser menor) o sea, facilidades mil y una para el ciudadano de a pie, "viva la burocracia". En definitiva, búscate la vida o jódete.

Si en tu paquete viene la pegatina de VEXCAN o VEGA, date por jodido, porque tendrás que pagar. Eso sí, no siempre, porque este sistema o no está bien implementado o bien depende del funcionario/trabajador que vea tu paquete y diga, "a éste le ponemos el VEGA"(risita maliciosa de acompañamiento).

En mi caso particular, he recibido 9 paquetes de FootballFanatics.com y jamás tuve problemas, hasta que llegó el décimo paquete, que curiosamente vino tras el cambio de normativa de 2011 donde se bajaba de 150 a 22 Euros el pago del IGIC.

La segunda pregunta es; ¿Como puedo hacer para pagar lo que la ley me exige y no me cobren gastos abusivos?  Aquí la respuesta es bien sencilla, pero dado la opacidad de la administración y del propio organismo de Correos, pues tienes que buscarte tú la vida para averiguarlo. Lo que me afirma más en la idea, que esta historia del VEGA no es más que otra forma de enriquecerse a costa del ciudadano de a pie al que se considera un ignorante y desprovisto del más mínimo derecho a tener una información clara de los procedimientos que puede emplear en su defensa contra estos hijos de Tahkisis que sólo quieren enriquecerse por algo que ni producen ni ofrecen, sino que arbitrariamente te obligan a pagar.


Modelo 040 que te rellenan en la agencia tributaria y por el que no pagas nada.




Cuando a tu casa llegue un paquete con esta nota de correos, o con el sello de VEGA, como puedes ver en las fotos adjuntas, debes llamar por teléfono al número que te dan o bien mandarles un mail en el que tendrás que comunicarles que tú mismo harás las gestiones para conseguir el modelo 040 y el 032.


Modelo 032 con el que pagas el IGIC en la entidad colaboradora.



Para conseguir estos modelos, te vas al edificio de Usos múltiples II, que está en la calle Luis Doreste Silva junto al edificio de tráfico y la antigua comisaría de policia donde se expedían hace años el DNI. Allí, en la segunda planta, en la sección de pagos aduaneros, un funcionario te rellenará los datos de ambos modelos y te sellará la documentación en cuanto lleves el modelo 032 al banco, pagues y te lo sellen. Para poder hacer esta gestión debes llevar la factura del paquete y el impreso de Correos donde viene el número del expediente VEGA.
Coste de este trámite, tu tiempo y 0 euros, excepto lo que pagues de IGIC(de eso no te libras).

Consejos; lleva la factura en Euros, no en otra moneda como el dólar, y si la empresa te puede hacer una factura donde no incluya los gastos de envío mejor. En mi caso, por las prisas y la poca preparación del funcionario en cuestión, me metieron en el pago del IGIC, los gastos de envío y el total en dólares como si fueran euros. Por eso hay que llevarlo todo mascadito para que no sufran un cortocircuito cuando tengan que pensar.


Mejor en Euros y sin los gastos de envío.



El resultado de toda esta aventura fue que pagué 6,21 euros en un paquete con factura de 207 dólares y no 20 euros que me cobraba Correos por gastos de gestión y pago de impuestos. 

La media de robo de Correos suele ser de 15 euros por gastos de gestión, pero dependiendo del producto que compres o de lo que les de la gana, puede ser superior, ya que no hay un baremo fijo, y si lo hay no está a disposición del público para consultarlo, y eso que la ley establece un mínimo o un fijo, cosa que no sabemos, de 6 euros.

Es posible que para algunos, pagar esto les de igual, ya que prefieren que les roben un poco a molestarse en hacer uno mismo las gestiones, pero si compras de manera habitual por internet buscando el ahorro o en cosas que no puedes comprar aquí, que te carguen 15 o 20 euros por gastos de gestión, que ya habéis visto que son gratuitos, no te va a hace nada de gracia.


Anexo que viene con la notificación de correos. En ningún momento te pone que puedas gestionarlo tu, sino que le proporciones los datos para hacerlo ellos y poder rapiñar su cuota de gastos abusivos. Menudos sinvergüenzas. Y fijáos en lo que está en Negrita; no vayas al CTA a darles por saco, que ellos prefieren dartelo a ti y encima cobrarte por ello.


A modo de ejemplo de esta desinformación y robo descarado o cuento que estando en mi oficina de correos, vi que una chica con su padre tenían el mismo problema, sólo que al recogerlo les habían obligado a pagar 15 euros y pico en concepto de gestion e impuestos. La persona que les entregaba el paquete les decía que eso era lo que había y que ella no tenía la culpa. "MENTIRA", tenía la culpa de no informar debidamente a los usuarios que puedes gestionarte tú mismo el DUA y que no tienes la obligación de pagar ese dinero que te piden al recoger el paquete, ya que puedes hacer las gestiones para resolverlo tu mismo. Lo más escandaloso del caso es que este extra que tenían que pagar suponía un 30% del valor del paquete y además, el comercio de la Península donde lo habían comprado ya les cargaba el IVA en la factura, por valor de 10 euros y pico.
Ahora sólo le quedaba al señor tramitarse él mismo la devolución del IVA de esa factura en el mismo departamento de la administración tributaria canaria donde yo había tramitado mi DUA. Un caso vergonsozo de los, seguramente, miles que se producen al año.

Asi que amigos canarios, luchad y no os dejéis robar. Primero porque estos gastos son abusivos, arbitrarios y sólo responden al ánimo de lucro de estas compañías (Seur, MRW,Correos y cualquier otra de mensajería) y del propio Gobierno de Canarias que les permite estas prevendas.

Ya sabéis para más dudas o inquietudes, pegadme un toke a mi correo electrónico.

viernes, 21 de diciembre de 2012

Central de Maquinaria Járkov 37, la reseña


Un excelente suplemento en la línea de los anteriores.

Three Fourteen Games vuelve a la carga con un nuevo módulo para su sistema gratuito Cthulhu D100, se trata de un módulo de Bret Kramer que fue publicado por Chaosium en su línea de  Miskatonic University y que ahora han publicado en español, revisado y ampliado, por Enrique Camino.

Central de Maquinaria Járkov 37  consiste en dos cuadernillos de tapa blanda, uno de 64 páginas que contiene la aventura y otro de 36 páginas conteniendo las ayudas de juegos y las hojas de personajes pregenerados.




Camarada, moriremos por el partido!!!



La aventura se situa en la Unión Soviética en 1932, donde un fenómeno meteorológico en forma de caída de objetos estelares, de los cuales algunos portaban algo más que sólo mineral. El efecto de estos objetos  se hace notar en el área en torno a la Central de Maquinaria Járkhov.

Meses después del incidente, se envía a un grupo formado por dos equipos diferentes a investigar.

Esta es la premisa de este módulo de temática Cthulhoidea basado en la novela de H.P. Lovecraft " el color caído del espacio" y en el Evento de Tunguska, un fenómeno real ocurrido en Siberia el 30 de junio de 1908.

La edición, como viene siendo habitual, de los amigos de Three Fourteen Games es soberbia y tanto las ilustraciones, como las ayudas de juego, te meten en ambiente de inmediato. El hecho de tener un panfleto específico para las ayudas de juego es muy útil para el DM, para poder fotocopiar y preparar las notas para sus jugadores.


Tras leer el módulo me quedé con la misma sensación que tras ver la película "La cosa", la versión de John Carpenter. Es un increíble relato de terror, frío y angustia, aderezado con un punto soviético en la relación de los personajes jugadores, que a pesar de ser soviéticos, pertenecen a dos grupos diferentes y con objetivos opuestos, lo que puede significar que la aventura finalice con un único superviviente marchando por la nieve o un fundido en negro sin ningún superviviente.

La aventura viene con 6 personajes pregenerados, con su historial y con las directrices de su grupo. Jugarla con personajes propios anularía el espíritu de este módulo y sinceramente no lo recomiendo. como mucho, meter a más jugadores a partir del 6º, pero una aventura así, con más de seis jugadores podría ser una locura.



En la contraportada de las ayudas de juego te explican como preparar las hojas de pj.



En la sección de ayudas de juego, las hojas de personaje vienen preparadas para imprimirlas en formato A-3 y así formar un cuadernillo en el que los jugadores puedan mantener la privacidad de sus notas y la información que sólo ellos conocen de inicio, por lo cual ya os auguro que habrá tensiones en el grupo desde el minuto uno. Desde la web de 3/14 Games puedes descargarte las hojas de personaje ya preparadas en este formato.

La Central, un lugar donde perecer de frío, de traición y por un ser horrible.



En cuanto a la aventura en sí, me pareció un relato de terror que, bien llevado por el DM y con jugadores entregados, puede ser inolvidable, ya que introduce unas variables a las que los jugadores estarán poco acostumbrados a enfrentarse; el frío extremo de esa región, el ambiente militar de la Unión Soviética, la división del grupo de jugadores en dos bandos, y el enemigo que será sin duda de lo más extraño y mortífero a lo que jamás se hayan enfrentado.

El objetivo del módulo es pasar terror, interpretar personajes inquietantes y divertirse en el proceso. La supervivencia o derrota del enemigo no debería ser el objetivo, ya que las posibilidades son mímimas.


¿Pero cual de los dos grupos?



El planteamiento de la aventura es sencillo, el grupo de personajes son enviados al área de la Central Járkov 37 para investigar un suceso que ha ocurrido hace casi un año y del que las consecuencias han hecho que se pierda contacto con la población del área. El ejército mandará tropas a investigar en primavera, por lo que dos grupos independientes, secretos y con cierto poder, deciden mandar a sus agentes en avanzadilla para investigar lo ocurrido.

El módulo tiene mucho de exploración e investigación de lo que ha ocurrido en el lugar, una parte de horror por el descubrimiento y el enfrentamiento con el ente que ha provocado esta catástrofe. Pero por si esto no era suficiente, los personajes están divididos en dos grupos que objetivos enfrentados. Vaya, Un cóctel Molotov!!!!

De lo mejor de este suplemento, aparte de la aventura en sí misma, es la cantidad de información de la Unión Soviética de esa época, lo cual te permite meter mucho trasfondo y que los jugadores sean conscientes de la realidad que rodea a sus personajes, muy diferente a lo que están habituados.

Aún no he podido testearlo, pero espero hacerlo en breve, mientras haga frío, ya que así mis jugadores se meterán más en ambiente. Creo que con dos sesiones se puede terminar la aventura, pero creo que para mantener la tensión y el ambiente, se debería jugar en una sóla sesión larga, aunque haya que acortar un poco la aventura o bien precipitar las acciones del ser que acecha el área de la Central de Maquinaria Járkov.

Si queréis pasar frío, hambre, traiciones y sobre todo mucho terror, éste es vuestro escenario.....  

martes, 18 de diciembre de 2012

Dragon Mountain, la joya de la corona (1ªparte)


Corría el año 1994 cuando por primera vez tuve noticias de esta campaña para AD&D 2ª edición, y fue gracias a unos de esos folletos de TSR, en los que anunciaba sus novedades para el invierno de 1993, que venían en una de las cajas de aventura de Ravenloft.



La joya de mi colección de AD&D, porque al final la conseguí. Ahora sólo queda jugarla.

Me sentí intrigado y atraído por esta campaña gracias a la magnífica y evocadora portada del dragón apoyado en una enorme roca y de fondo una majestuosa montaña nevada. Esta ilustración es obra de Paul Jaquays y para mí siempre ha sido una de las imágenes icónicas de AD&D.

Sólo con leer la contraportada sabes que algo muy grande te aguarda en su interior.

Cuando mi colega Nacho se fue a hacer su último año de instituto a Estados Unidos, recuerdo que en una carta le pedí que me pillara la caja, pero al final se trajo toneladas de material de Al-Qadim, pero no la de Dragon Mountain. Fue una espinita que se me quedó clavada hasta este año, en el que finalmente me decidí a comprarla en Ebay, y es que aunque nunca llegue a arbitrarla, tenerla en mi colección de AD&D era algo de obligado cumplimiento y más habiéndose convertido en el santo grial de las grandes campañas de AD&D junto a "Regreso a la tumba de los horrores" y "Rod of the seven parts"(la vara de las siete partes), ésta última la tengo en PDF y algún día completará esta trilogía de campañas en mi estanteria.


Viendo las 64 páginas por libro, y las dimensiones del dungeon, es probable que la campaña tarde años en terminarse.


El set, en caja, fue publicado en 1993 por TSR y se trataba de una aventura para personajes de niveles 10-15. Sus autores son Colin McComb y Paul Arden Lidberg, y el contenido es tremendo, tanto que se nota el peso del material al cojer la caja en las manos. La copia que tengo está en perfecto estado y sólo muestra marcas de la edad, propias de un suplemento de hace 20 años.



El contenido consta de;
  • tres libros de 64 páginas que forman la campaña.
  • 14 láminas de carton a todo color de referencias
  • 14 ayudas especiales para los jugadores.
  • ocho láminas del compendio de monstruos.
  • 24 tokens de monstruos para los encuentros.
  • 6 posters a todo color.
Los tres libros forman la campaña de la montaña del dragón, pero el primero, escrito por P.A. Lidberg, narra las peripecias del grupo de jugadores, desde que conocen la existencia de la montaña, hasta que logran llegar a ella. Los otros dos libros  de C. McComb son la descripción y desarrollo del interior de la montaña, o sea, el dungeon.

Son muchas y de bastante calidad las ayudas para los jugadores. El trabajo de traducción será muy grande.

Es un suplemento denso y es posible que lleve a los personajes jugadores hasta nivel 20, ya que la extensión del módulo sugiere muchas interminables sesiones de juego.

El primer libro está dividido en 7 partes y nos lleva desde el comienzo de la aventura hasta la mismísima montaña del dragón. 

En la introducción podemos ver que esta campaña no tiene una ambientación definida y que es tan abierta que sirve para cualquier campaña oficial de AD&D o la nuestra. Las tierras alrededor de la montaña son tan genéricas que encajan a la perfección en cualquier campaña, es más, si cambias los nombres de los emplazamientos tampoco es un trauma.



Los puzzles son parte de las ayudas de juego para los jugadores.


En el apartado "Comienza la aventura" nos topamos con el pueblo de Haker´s Ferry, un pequeño pueblo que ha vivido épocas mejores, cuando tenían río y ferry del que tomaba el nombre. Aquí, los aventureros se encontrarán a un anciano ciego que les relatará la historia de la montaña del dragon, y les dará la siguiente pista para averiguar su localización.



Como podéis ver, el Dungeon de la montaña parece interminable.


En este punto comenzará un viaje que les llevará hasta la villa de Twin forks para encontrar a un tal lothar "el navaja", antiguo compañero de andanzas y que sabe más acerca de la montaña. Tras esta parada, el grupo seguirá tras la pista de la montaña por todas las tierras circundantes  hasta llegar al poblado de Glenhollow, última parada de esta aventura, donde hallarán la montaña del dragón.


En vez de miniaturas, la caja viene con un buen número de tókens de los monstruos que aparecen en la aventura, en mi caja faltaron sólo las bases, aunque con nuestra colección de miniaturas no es problema.

Sinceramente, este primer libro me ha decepcionado bastante, desde el principio hasta el final, ya que nos encontramos con un gancho tonto, al más puro estilo Heroquest (el juego de tablero) y una trama, que sin ser lineal,  nos lleva de villano en villano hasta dar con la montaña. Tal vez si la campaña la hubiese jugado con la edad con la que la vi por primera vez, seguramente ni mis jugadores se hubieran planteado por qué demonios iban tras la montaña donde lo más probable encontrasen su muerte. Pero ahora, con unas cuantas decenas de cumpleaños más sobre las espaldas, busco otra cosa.

Pues sí, un dungeon señorial, en mayúsculas, con varios niveles y cientos de túneles y cavernas.


Así que mi consejo es que remodeléis la aventura desde el gancho hasta el final del primer libro, quitando y añadiendo cosas a vuestro gusto.
Se supone que esta aventura es el hito final en la historia de un grupo de aventureros. Encontrar y saquear la montaña del dragón. Por lo que no se puede presentar sólamente con el cuento de un viejo ciego y pretender que el grupo de aventureros pierda el culo en busca de esta mítica y legendaria montaña. Además, la primera pista es ir en busca del tal Lothar, y para encontrarle te tienes que partir la cara con ciento y la madre, luego lo encuentras, y tras decirle que no quieres matarle sino sólo saber donde hallar la montaña, el muy gañan te dice, textualmente;"Me habéis perseguido desde Twin forks hasta las montañas, y para qué? Para nada!!!! no sé nada de la montaña del dragón, muy mal para vosotros!!! Aún así, os voy a matar. Atacad!!!!"  La sensación que te deja este encuentro es un tremendo WTF!!!!, ya que has perseguido a este psicópata bipolar y no te aporta nada de información. No me extraña que la peña se lance a su cuello para destriparle.

Por otro lado, también hay que reconocer, que hay partes que se salvan de la quema y que tanto los pnj´s, como las ayudas de juego, como en definitiva, el esqueleto de esta aventura pre-montaña del dragón, están muy bien. Pero sin un trabajo previo del DM, en el que tendrá que darle más consistencia a la historia y sobre todo quitar o remodelar muchos encuentros absurdos y que sólo sirven para que los pj´s ganen puntos de experiencia derrotando enemigos, no hay nada que hacer.

En la próxima entrega, nos sumergiremos en las profundidades del dungeon, y veremos cómo es y lo que nos vamos a encontrar en esta mítica; Montaña del Dragón....
..... To Be Continued.


jueves, 13 de diciembre de 2012

No hay navidad sin Heroquest



La última expansión que me pillé para los peques.



Mis colegas no frikys me dicen de vez en cuando "Estás creando a dos pequeños frikys" y yo les replico que espero que sean frikys y a mucha honra, y además, como dice Carlos de la Cruz; "todo el mundo es friky de algo", y espero que lo sean del rol, de la literatura y de las miniaturas, y de paso que se hagan buenas personas.

¿Y a cuento de qué viene todo esto? Pues a que mi hijo mayor está pintando ya, a sus siete añitos, sus miniaturas de Heroquest, y ya ni siquiera le tengo que animar yo, sino que él mismo me dice; "Papi, ¿nos ponemos a pintar figuritas?" Lo cual me hace sonreír y me obliga a ponerme con él a enseñarle paso a paso como pintar miniaturas, a mi nivel de amateur, y de paso me anima a mi a ponerme con las mías.



Poco a poco vamos sumando miniaturas pintadas.



Desde que hace unos meses empezara, y no es que lo hagamos con mucha frecuencia, ya tiene pintadas varias figuras y otras en proceso de pintado. Yo le animo a pintar los colores base, con cuidado, y luego yo le corrijo los posibles defectos. Tras esto le enseño como aplicar tintas y luego el pincel seco. finalmente corrijo levemente la miniatura y ya la tenemos lista.

Por ahora ha pintado un esqueleto y 4 momias, y tiene otros cuatro zombies en proceso de pintado. En cuanto los dos cojamos vacaciones, me pondré con él a pintar y espero que avancemos con la tarea, para que, como colofón final, juguemos una partida con las minis pintadas, que seguro se gustará mucho más que con su triste color plástico.


Colores base y poco perfiladas, pero ya irá cogiendo pulso y experiencia. En cuanto termine Papá repasará los errores y le dará el último toque.


He decidido que mientras él pinta a los "malos", me encargue yo de pintar a los 4 héroes, ya que al ser más detallados, seguro que agradecerá tenerlos bien pintados. Por supuesto, les aplicaremos un buen spray de barniz para que resistan los embates de las partidas y les hemos encontrado una cajita para guardarlos apropiadamente, una de las maletas de miniaturas de Games Workshop de las que me quedaron libres después de pillarme una Battle Hive de Crystal Castle.




Cuando esté llena de miniaturas de Heroquest pintadas será la caña.


La prueba de fuego, será antes del 6 de enero, ya que espero montar una partida con los peques y su primo, a ver si con las minis pintadas, se les ve disfrutar más del juego y les sirva para seguir animados con estos juegos que no dejan de ser, en mi opinión, los precursores del rol.

Espero que este impulso que me está dando mi peque para pintar miniaturas, me sirva para terminar de pintar los barcos y la escenografía de mi pasado regalo de reyes, el Dreadfleet de GW, al que he jugado varias partidas, pero claro, no he tenido tiempo de pintar las miniaturas.

Os seguiré contando y por supuesto habrá reseña de esa mítica partida, en la que los héroes acabarán por seguro con el Señor Brujo.

miércoles, 12 de diciembre de 2012

Guerra mundial Z, devorado como un zombi



Fagocitado como un zombi, porque se lee de un tirón.


No soy muy fan de la temática zombie, ni juegos ni libros ni comics, tan sólo la serie de televisión "The Walking Dead" que por cierto, me tiene enganchadísimo. Sin embargo, este libro me tenía intrigado por las buenas críticas y recomendaciones que me habían hecho.


Hace poco vi que Nerull se lo estaba leyendo y le comenté que me lo dejara en cuanto lo leyese, y el miercoles pasado por la noche, me lo prestó y durante el puente lo devoré cual zombi. De lectura amena e intensa, esta novela, casi demasiado realista, te absorbe desde las primeras páginas y te deja con ganas de más cuando cierras su última página.



El autor, que según lo que parece, existe de verdad y no es un seudónimo, como algunos pensaban.
 La novela se divide en varias partes que se dividen entre los comienzos de la epidemia, la expansión de la misma junto al pánico que genera, el momento en el que las naciones comienzan a actuar, la guerra total y el final del libro en forma de despedidas de los entrevistados que contruyen el relato de esa guerra zombie con sus testimonios.

Esta obra conjuga una rara mezcla de horror, humor y un realismo que hace que también sirva como advertencia en caso de una pandemia global y real, sin zombis involucrados. Se nota la ironía y el sarcasmo en cada reflexión, que nos sirve para entender que la obra más allá de lo que simplemente narra.


Tan vez el paciente cero sea Usain Bolt, según los productores de la película, para que corran de este modo.
 En la página 45, en el capítulo de "advertencias", el que hace de reportero entrevista a un cirujano brasileño que se dedicaba a hacer transplantes de órganos. " ...China era el mayor exportador de órganos del mundo. ¿Quién sabe cuantas córneas infectadas, cuantas glándulas pituitarias infectadas...? Madre de dios, ¿quién sabe cuantos riñones infectados metieron en el mercado mundial? ¡Y estamos hablando sólo de órganos! ¿Quiere hablar de los óvulos donados de prisioneras políticas, del esperma, de la sangre? ¿Cree que la inmigración fue la única forma que tuvo la infección para propagarse por el planeta?"
Ahora imaginaos que en vez de hablar de una epidemia zombie hablásemos de un virus mortal para el que no hay cura y que se desconoce su existencia.


En la página 80 del capítulo "culpa" es entrevistado el padre del "Phalanx" la supuesta vacuna para la rabia africana. "La única regla que entendía[de la economía] la aprendía de un profesor de historia en Wharton, no de uno de economía.<>.......Gracias al cielo, no hay cura para la rabia, poruqe una cura sólo la compraría la gente que se creyese infectada. ¡Pero la vacuna es preventiva! ¡La gente no dejará de tomársela mientras tenga miedo de que la enfermedad esté ahí fuera!"

No os recuerda esto a la famosa gripe aviar, la de millones de euros que ganaron las compañías farmacéuticas con este super virus que al final causó unas pocas muertes, muchas menos de las que causa la gripe común todos los años.


Como toque de humor, me pareció muy cachonda la actitud de uno de los entrevistados que al final del libro, en el capítulo "despedidas", comenta lo siguiente; "No me malinterprete, echo de menos algunas cosas del antiguo mundo, sobre todo lo material.... Cogimos prestado un DVD que funciona y unas cuantas pelis de antes de la guerra. Había una escena en la que Lusty Cayon se la estaban tirando tres tíos sobre el capó de un BMW Z4 convertible de color gris perla, y yo sólo podía pensar; <>."

Tras tanta desgracia y horror no está mal encontrar un momento para recuperar el humor, y es algo que los seres humanos tenemos como terapia natural frente a las desgracias.




El año que viene estrenan la película basada en este libro, ya veremos cómo es el resultado, porque el trailer no promete mucho, la verdad.
 En definitiva, una novela de ficción que no se aleja tanto de la realidad como puede parecer a primera vista y que sutilmente critíca y analiza nuestra capacidad y la de nuestros gobiernos frente amenazas globales como la de un virus mortal. Una lectura muy recomendada, ya que es amena, tiene mucho ritmo y la corta extensión de los relatos hace que no tengas suficiente con leer uno.

De este autor sé que existe la guia de la supervivencia zombie, pero no la he leído aún, pero si mantiene el buen nivel de Guerra Mundial Z, seguro que en breve la leeré.

Y vosotros, ¿habéis leído ya este libro? ¿Cual es vuestro favorito de la temática zombie?

lunes, 3 de diciembre de 2012

Sistema de juego vs Ambientación


¿Un gran sistema, una gran ambientación o ambas?
Hace unos cuantos días, comenzó un diálogo en un comentario del Maese Erekíbeon en G+, y en el que hablaba del, desconocido para mí, Z corps, el juego de ambientación zombie de Holocubierta.



Probablemente el juego de moda de ambientación zombie.
  
Erekíbeon comentaba que lo había probado en las famosas SGRI, y que le había encantado. A raíz de eso, se inició un debate acerca del juego en el que unos apostaban por el sistema de juego y otros por la ambientación. Y realmente, a medida que los comentarios se iban acumulando, me di cuenta de algo muy importante para nosotros, los roleros, y es que ambientación y sistema de juego, aunque vienen juntos, no siempre nos convencen ambos.





Ambientación por un lado y sistema por el otro, mezclado, no agitado.

Un buen sistema de juego puede pasar desapercibido o fracasar en una mesa de juego por culpa de una mala ambientación, y al revés puede ocurrir de igual modo. Sin embargo, es raro encontrar sistemas de juego sin una ambientación que le acompañe o una ambientación sin sistema.

Entiendo que esto puede deberse a que comercialmente, una ambientación ayuda mucho a vender un sistema, y que una ambientación, sin estar dirigida a un sistema determinado podría ser demasiado vaga y poco atractiva.



Estos zombies sí que dan miedo.


Al final, los aficionados tenemos la última palabra y hacemos con este dúo lo que nos place y no es difícil encontrarnos jugando en ambientaciones definidas por otro sistema con el que fueron publicadas.

Como ejemplos, se me ocurre una variopinta  serie de juegos y ambientaciones a los que yo mismo he jugado, desde jugar en la ambientación del señor de los anillos con un híbrido entre Runequest y el sistema MERP, a utilizar el sistema de D&D con múltiples ambientaciones que nada tenían que ver con las oficiales del sistema.


En definitiva, no siempre nos encontraremos a gusto jugando en una ambientación con el sistema para el que fue diseñada, pero eso no debería hacernos rehuir de ese juego en concreto y buscar un sistema que sea adecuado y usarlo o adaptarlo a esa ambientación.

Del mismo modo que cuando a un sistema de juego le dotamos de reglas de la casa, tal vez deberíamos adaptar las ambientaciones que más nos atraen al sistema de la casa, o sea, con el que el DM y sus jugadores se sientan más a gusto.

Y vosotros que opináis, sistema y ambientación juntos como un matrimonio o separados con una relación abierta......

martes, 27 de noviembre de 2012

Las máscaras de Nyarlahotep, el comienzo



Nuestra libreta de notas y ayudas de juego para esta campaña.
Hace un tiempo comencé una crónica de la última gran campaña que jugamos de La Llamada de Cthulhu, "Horror en el Orient Express", esa vez fue desde el punto de vista del guardián, que era mi papel. Ahora, después de mucha polémica, hemos logrado comenzar una de las míticas campañas de este juego, que ha reeditado Edge hace unos meses, "Las máscaras de Nyarlahotep", y me gustaría hacer una crónica de esta campaña, que sirva tanto para mi grupo de juego, como para aquellos que disfruten y que se lancen a dirigir la campaña en un futuro cercano.



La edición de lujo de La Factoría, propiedad de Bruendar, y la edición de Edge, de Nerull, dos grandes manuales para una campaña mítica.


Por supuesto, si no has jugado la campaña y lo vas a hacer como jugador, es posible que la narración te arruine la experiencia, así que mejor no sigas leyendo.



Elegí a mi diletante, con el que he jugado tres aventuras y sin nada en mitos de cthulhu, para no empezar ya medio chalado.
 Esta campaña está dividida en varios capítulos que tienen por título el nombre de una ciudad, y que empieza en Nueva York. Debido al alto índice de mortalidad y a su dificultad, nos hicimos personajes veteranos, a los que se le añadió INT x10 nuevamente para así reflejar esa veteranía, además de 1d6+4 en mitos de cthulhu(esto era opcional), para reflejar también su experiencia previa con lo oculto.



Un curro para el Guardián, con toques de calidad como esta caja de cerillas de un bar de Shangai encontrada al comienzo de la campaña.

Algo que hay que destacar antes de nada, es la gran cantidad de ayudas de juego, tantas que incluso pueden colapsar al más veterano de los jugadores, por eso y previo al inicio de la campaña, preparé una libreta con la portada de la campaña y pegué la primera ayuda de juego que se entrega a uno de los jugadores al inicio de la campaña, en la primera página.



El inicio, con ayudas pegadas y notas nuestras al margen.

El personaje de Bruendar, Adrien Atwood, fue el elegido para ser el amigo de Jackson Elias, un investigador y periodista especializado en sectas. Una llamada de este, nos emplaza a reunirnos con él ya que dice tener información vital acerca de la malograda expedición Carlyle.



Buenas ayudas, con mucha información que recopilar, resumir e interpretar.

Obviamente, con un día de margen para esta cita, Adrien reunió a un grupo de amigos, investigadores avezados y gente de recursos, para acercarse hasta Manhattan para la cita con su viejo amigo. Aprovechamos también para conocer, mediante la hemeroteca del Pillar Riposte de Nueva York, toda la historia de esta expedición, que acabó en tragedia.

Acudimos a la cita, sin ninguna expectativa, pero la cosa empezó mal, ya que el amigo de Atwood no estaba siendo puntual y además no contestaba al telefono de la habitación desde la recepción. El recepcionista nos informó de que lo había visto subir a su habitación hacía dos horas y no había vuelto a salir. Preocupados, convencimos a este empleado de que subiera con nosotros y nos abriera la puerta.


Si a las ayudas le añadimos el talento de Bruendar para pintar aquello que nos describe el Guardián, pues tenemos una libreta digna de esta mítica campaña.


Aquí fue donde comenzó el caos, La habitación estaba a oscuras y en su interior había tres tipos, dos negros armados con machetes y un caucásico con pinta de toxicómano. el amigo de Adrien yacía inerte en el suelo y de repente nos vimos luchando por nuestras vidas, a manos desnudas, ya que ninguno pensó en llevar armas a una cita con un amigo, vaya, lo más normal del mundo.

Tras una frenética lucha y parte del grupo persiguiendo a los que intentaron huir, casi perdemos la mitad de los miembros del grupo bajo la afilada hoja de los machetes, pero logramos vencer gracias a que desarmamos a uno de los negros y mi personaje le devolvió un buen tajazo a uno de los allanadores.

Antes de que llegase la policía, registramos tanto a los allanadores y asesinos como la habitación, encontrando muchas pistas que más tarde comenzamos a analizar.




Pistas que nos señalan muchas ciudades alrededor del globo y que mucho me temo, tendremos que visitar en busca de respuestas.

El resto de la sesión consistió en visitar en Nueva York todas aquellas pistas que encontramos en la habitación 410 del hotel Chelsea, y poco a poco fuimos haciéndonos una idea de lo terrible de los secretos que estaba desentrañando el amigo Jackson Elías.

Nos quedan cosas por investigar y una extraña tienda en Harlem por visitar, "la casa del Yu-yu", un nombre que no augura nada bueno........


miércoles, 21 de noviembre de 2012

Lo mínimo que se le pide a un jugador





El viernes pasado íbamos a comenzar la campaña de "Las máscaras de Nyarlahotep" pero el Guardián decidió anular la campaña porque los jugadores no cumplían el mínimo que exigía. ¿Algo radical?  Bueno, todo depende del punto de vista desde el que se analice.

Esta discusión la tuvimos el sábado de la quedada rolero-bloguera, mientras tomábamos copas a altas horas de la madrugada en un pub de la capital. Nerull, Bruendar y yo hablabamos precisamente de eso, del mínimo exigible a un jugador para que una campaña llegue a buen puerto.

Hay que reconocer que el trabajo del DM es muy grande cuando se prepara una campaña con fundamento, y "Las máscaras de Nyarlahotep" es claro ejemplo de ello. Muchas veces, el trabajo de un jugador, no sólo es hacerse el personaje y tratar de sobrevivir a los horrores que convoque el DM sobre él, sino de hacer un trabajo personal tanto en su beneficio como en beneficio del grupo de jugadores en el que se integra.

Por supuesto que no es lo mismo, un trabajo por parte del jugador en una campaña de espada y brujería, que en otra de La llamada de Cthulhu u otro juego de temática diferente.

Lo básico; sin riesgo a equivocarme, un trabajo mínimo que debe hacer un jugador es hacerse el personaje, con o sin la tutela de su DM, dependiendo del grado de conocimiento de las reglas del juego. Esto servirá para conocer mejor el sistema y la mecánica de juego. Por supuesto que leerse las reglas para saber lo que puede o no puede hacer un pj es necesario pero no obligatorio, ya que el DM debe explicar el sistema y si aplicará todas las reglas, sólo unas pocas o algunas reglas de la casa.

Trabajo para el grupo; siempre hay tareas que un jugador puede realizar para aliviar de carga de trabajo a su DM y para colaborar con el grupo de jugadores. Estas tareas pueden ser tan sencillas como llevar el registro de iniciativa en los turnos, una crónica de las aventuras de los personajes, la anotación y reparto del botín, etc.

Trabajo para el propio jugador; este siempre lo he considerado de nota, y es el trabajo que trata sobre el desarrollo del personaje y del impacto que puede ejercer sobre la historia que está tejiendo el DM. Esta parte requiere un alto grado de compromiso, ya que con nuestras acciones y decisiones a largo plazo, podemos hacer que la historia vaya en una dirección o en otra.

Hay otras cosas que puede hacer un jugador que se refiere más al entorno de juego que a la propia partida, como encargarse de la cena, la música, las miniaturas(si es que usas) o de hacer de anfitrión de la sesión de juego, y por supuesto no es lo mismo el trabajo que debe hacer un jugador para una sesión de juego sin continuidad, en plan one shot, que para una campaña que implique semanas o meses de juego

Pero volvemos al inicio. ¿Qué es lo mínimo que se le puede exigir a un jugador? Sinceramente depende mucho del DM en cuestión, pero hay una frase que comparto totalmente y que leí esta misma mañana mientras comenzaba la lectura del JdR "La puerta de Ishtar" y que rezaba;"Las campañas, por contra, tejen historias que abarcan muchas sesiones de juego, en las que los Personajes Ju­gadores, habitualmente creados por los jugadores, viven una aventura tras otra. Este tipo de partidas pueden re­petirse durante años, tanto en tiempo de juego como en tiempo real, y resultan muy gratificantes. En ellas se puede ver a los personajes crecer y cambiar de maneras inesperadas y fascinantes. Requieren mucho trabajo y un alto grado de compromiso, especialmente para el Director de Juego, pero valen la pena."

En la conversación que mantuvimos, Bruendar comentaba que para él, el mínimo exigible, en nuestro grupo, era que la gente viniese a las partidas y lo pasara bien. Nerull y yo no coincidíamos para nada. En mi humilde opinión, eso es un buen deseo, pero no es el mínimo exigible para una campaña en la que el DM va a currar como un verraco y dedicará su tiempo de ocio a trabajar para el "entretenimiento grupal". Es cierto que todos tenemos poco tiempo y obligaciones pero es injusto que se sacrifique uno por el bien de los demás y no obtenga a cambio, ese mínimo exigible.



Sinceramente, el DM no es el cómico o el actor que sale al escenario y te entretiene mientras tú estás sentado disfrutando de la obra. Esto del rol y más si es una campaña a largo plazo, es como un grupo de teatro. Todos somos partícipes de la historia, y aunque uno sea el guionista y director de escena, el resto puede colaborar en el atrezzo, como actor, cambiando partes del guión y dando lo mejor de sí para que esta empresa llegue a buen puerto.



Es lo que pasa por hablar de rol mientras se beben unos copazos.



En esta conversación, los tres teníamos diferentes raseros a la hora de exigir el mínimo. Bruendar, tal vez cansado de ver que los esfuerzos del grupo en general eran mínimos, pues prefería quedar, dirigir una partida y que todos se lo pasaran bien. su teoría podría ser que tampoco está mal sacrificarse por el bien común. Mi opinión es que si lo haces demasiadas veces terminas quemado.

Nerull era el que estaba más quemado con la situación y el que finalmente pospuso de manera indefinida la campaña, y una de las respuestas que luego dio en el foro y que me pareció muy buena fue; "creo que deben demostrar interés mas allá de decir "que bien me apunto a jugar". Tal vez fue un poco radical, o no. Desde su punto de vista estaba al límite como DM y le entiendo, aunque no comparta su decisión.

En mi caso, creo que lo mínimo exigible es un poco de las tres cosas que os puse arriba, "lo básico, trabajo en grupo y trabajo individual", porque no nos engañemos, esta es una afición que exigue algo de trabajo, dedicación y compromiso por parte de todos. No es meter el CD y darle al play.

Y vosotros, ¿que es lo mínimo que se le puede pedir a un jugador?