miércoles, 30 de noviembre de 2011

Regresa Punjar, la campaña urbana

Las sombras vuelven a acechar la joya deslucida, la ciudad de Punjar.


Pues sí, por fin ha regresado una de las campañas que mejor he preparado y que más me he currado hasta la fecha. Y lo mejor es que ha sobrevivido al cambio, más que retroceso, de edición. Hemos pasado de 4ª a 3.75 o como mejor se la conoce "Pathfinder RPG".

Tras varios meses de preparación de la campaña y lectura del Core Rulebook de Pathfinder, por fin nos reunímos el pasado sábado en una macro quedada friky en mi casa, ya que primero hicimos una barbacoa para comer y en la sobremesa jugamos dos partidas al Bang!, el cual es un juego cojonudo para una reunión de amigos distendida. A las cinco de la tarde, los chicos cambiamos de tercio y nos refugiamos en el sótano para comenzar la campaña, sesión que duró hasta las doce de la noche, con cena ligera de por medio.


Hasta las seis de la tarde no comenzamos a jugar, porque hasta ese momento estuvimos recapitulando lo jugado en cuarta edición e introdujimos al nuevo pj de Bruendar, que se ha hecho un "monje reparte yoyas" según su propia definición. Entre todos hicimos la entradilla de su pj en el grupo y parte de su historial, aunque espero que nuestro querido amigo y colaborador del blog Bruendar, se curre un relato y lo comparta con todos en este blog.

Una de las cosas curiosas de la sesión fue que nuestro escriba de la campaña nos dijo que la última anotación que tenía era de 2009, lo que nos ha llevado dos años en retomar la campaña, y aún así, todos nos volvimos a meter en la ambientación de inmediato.

Lo primero que roleamos fue la muerte del tiefling que había narrado Bruendar en un estupendo relato. Y me preparé una nota que servirá para futuras aventuras y sobre todo para la "crónica de una venganza anunciada" aunque todavía queda por saber quién es el vengador y el vengado.

La nota decía;" Cuando la ciudad se torna más oscura, no queda luz para las sombras. Las deudas se pagan con sangre, mientras la oscuridad se cierne sobre Punjar y las sombras se desvanecen una a una."

La nota estaba firmada por "V" lo que hizo pensar a los jugadores que el artífice fue un viejo enemigo, un eladrin llamado Virmoth y que aparecía en el módulo de "Mercenarios de Punjar" y que luego volvió a aparecer en el módulo que preparé como el líder de una banda de semiorcos extorsionadores. Un enemigo recurrente de esos que tanto me gusta meter en las partidas.

Hicieron sus pesquisas visitando el fumadero de loto negro que solía frecuentar el Tiefling últimamente. Allí, tras hechizar al encargado, éste les contó que la noche del asesinato, un grupo de hombres rata, acompañados de un extraño tipo disfrazado de bufón, les asaltaron usando la salida secreta que conduce a las cloacas y que tienen por si las cosas se ponen feas. El grupo salió por las alcantarillas en busca de pistas pero sólo se encontraron con una trampa dispuesta contra los posibles perseguidores de los hombres rata y con un Otyguh que fue atraído por el ruido que hizo la trampa al activarse. Pero del rastro nada de nada. El grupo se frustró un poco pero pronto tendrán noticias de los hombres rata, eso os lo aseguro.


Cloacas sacadas del Dungeon Master Tile Set "The city", que está tan chulo como los dos anteriores que y os comenté en el blog.


Posteriormente, fueron testigos de los disturbios que se ocasionaron en el Zoco cuando varios Dracones, la guardia de la ciudad, trataron de ajusticiar a un joven que habian pillado robando comida en el mercado. La muchedumbre enfurecida y alentada por el "camino del depredador" que predica el nuevo culto del Dios Tiburón en la ciudad. Los personajes salieron a ver que pasaba y se percataron que la Dama Oscura, la capitana de la guardia del barrio del Zoco estaba siendo atacada por un grupo más bien siniestro en el callejón aledaño a la plaza. Sin pensarlo dos veces y más por el beneficio que podían ganar al ayudar esta poderosa dama, se lanzaron a la lucha y lograron salvar el pellejo de esta despiada guerrera, escoltándola posteriormente a su fortaleza. "No me olvidaré de esto" dijo al despedirse, lo cual puede ser bueno o malo, con los Dracones nunca se sabe.

Uno de los tipos que se cargaron, tenía un diente de tiburón, el símbolo de los acólitos del Dios Tiburón.

Viendo que el ambiente en la ciudad estaba bastante raro, los pj´s acudieron a la bruja del gremio, que casualmente es la madre del semielfo del grupo. Poca ayuda les ofreció, tan sólo que si descubren más acerca del culto del Dios Tiburón o bien lo que está haciendo que el ánimo de los Punjarienses esté tan sombrío se dirijan a ver a Krownis la bruja, que fue su mentora y aunque su ayuda es cara, merecerá la pena.


Esa misma noche, al salir de la taberna oyen gritos en el muelle cercano y se acercan a ver que está sucediendo. Varias figuras humanoides luchan por arrebatar un objeto una mujer que vistiendo apenas una túnica se defiende como puede de los agresores.

El mago del grupo la reconoce como una de las sacerdotisas del culto del Dios Tiburón y eso hace que se acerquen para ayudarla y ver que se trae entre manos. Al llegar cerca de ellos, ven que los seres son una especie de humanos pero con agallas y espinas que les sobresalen de los brazos y la espalda, parece una especie de humanoides acuáticos. La sacerdotisa se aferra a una pequeña figurilla y la defiende a pesar de las graves heridas que tiene. Al final del muelle, hay otra mujer, que pertenece a la misma raza de los humanoides y parece ser la líder del grupo. Alrededor del muelle se libra también una batalla, mantarrayas y tiburones luchan enconadamente.

El grupo ayuda a la sacerdotisa del culto y cuando el grupo de humanoides está a punto de ser derrotados su líder les grita; "La venganza de Symorgia puede ser retrasada, pero nunca detenida." y se sumerge en el agua mientras sus compañeros perecen a manos de Las Sombras de Punjar.



Cuando el semielfo se acerca para ayudar la sacerdotisa ésta le dice; "Mako, encontré la figurilla, pero su maldición nos traerá...." y muere en sus brazos, dejando la figurilla a su alcance. Cuando la toca, esta le transmite una visión en la que una joven mujer le pide que la lleve de vuelta a su altar para poder seguir protegiendo a sus seres queridos y le dice que no se fie del pueblo del tiburón, que sólo buscan hacer el mal.
El resto del grupo no ve la aparición y el mago asevera que el objeto, el cual tiene una inscripción que nadie es capaz de traducir, tiene un poder mágico muy alto.

En ese momento, una figura que había permanecido en la sombra se muestra y roba la figurilla lanzándo un conjuro al grupo para dejarles cegados. Corre hacia la ciudad, pero el monje le sigue los pasos muy de cerca, pero cuando está a punto de cojerle, un carruje lo atropella y lo mata en el acto. El mago del grupo lo reconoce como miembro del culto del Dios Tiburón, que había conocido en una visita al templo en la aventura anterior, cuando empezaron a conocer el culto y su progresión meteórica en número de fieles.

Al menos teníamos el Ipad para hacer las fotos pertinentes, poca resolución, pero mejorará para la próxima sesión. Al fin se reúnen las Sombras de Punjar tras dos años en standby.



Se quedan con la figurilla y deciden investigar la inscripción. Tras visitar la gran Biblioteca de Punjar y La casa del Conocimiento, descubren que Symorgia fue una isla que se hundió hace centenares de años o incluso un milenio, en el que los habitantes, por medio de brujería se adaptaron a vivir en las profundidades de su antiguo hogar y se convirtieron en una especie acuática, siempre resentida y celosa de los habitantes de tierra firme.

La inscripción es revelada y reza los siguiente;
"Profundo, se encuentra mi reino amable
Y allí cuido de mi familia.
Con deliciosa calidez me ocupo de sus corazones
y les conforto con artes maternales
Para aquellos que me lleven lejos de mi hoga
que todos sus pesares se igualen al mío."

Tal vez la explicación de lo que está ocurriendo a los habitantes cada vez más sobríos de Punjar.


Tras esta investigación, visitan el templo del dios Tiburón, solo para encontrar que Mako, el sumo sacerdote no está y que al dia siguiente se inagura el nuevo edificio dedicado al Dios.
Barajan varias posibilidades, con respecto a la figurilla, pero ni se fían de los cultitas ni de los hombres pez, una difícil disyuntiva que hacer con la figurilla, y más sabiendo el efecto que su desaparición está causando en Punjar. Así que deciden visitar a Krownis la bruja para que les ayude a descifrar este enigma.

Aquí concluye la sesión, quedando para la próxima sesión el 17 de diciembre, donde se resolverá todo este embrollo.

viernes, 25 de noviembre de 2011

Aventureros al tren; Europa

Una expansión genial y con novedades soberbias.


¿Quién dijo que segundas partes no fueron buenas? A mi me gustó muchísimo más "El imperio contraataca" que "La guerra de las galaxias", tan buena que no parece ni de George Lucas, ¿y qué me decís de "Terminator 2" o de "Aliens"? No puedo imaginar unas segundas partes mejores que estas.




Pues como os iba diciendo, después de jugar a "Aventureros al tren" pensé que nada que hicieran podía mejorar la primera experiencia de este juego, sencillo y divertido. Pero me equivoqué, porque cuando mi amigo Nerull se vino un sábado por la noche a casa, para cenar y frikear, se trajo consigo el "Aventureros al tren; Europa" y esa misma noche lo puse en mi whislist para reyes.



Se puede jugar sin necesidad de la anterior expansión básica.


Esta nueva entrega no sólo nos trae el mapa de Europa sino además viene con varias reglas nuevas que le añaden complicación pero que no le resta sino que le suma diversión. Tenemos el uso de las estaciones, 3 por jugador. Los túneles y los transbordadores, junto al mapa en sí que es mucho más complicado que el de los USA.





Jugamos 3 partidas y todas fueron competidas y muy entretenidas.


El principal cambio viene de la mano del uso de tres estaciones por jugador que nos servirá para usar trayectos de otro jugador para completar el nuestro, de manera que nos permita completar los trayectos de nuestra tarjeta de destinos(ticket to ride) y asi poder puntuar al final del juego.

El transbordador consiste en hacer un recorrido atravesando una zona de mar. Para poder hacerlo hay que usar tantas locomotoras como el trayecto exija, lo cual añade más coste para completar estos tramos.


El diseño de las rutas es complejo y hay zonas que tienen dos vias de entrada o salida como mucho, lo que lo hace más competitivo.



Los túneles son también complicados, ya que no vienen con un color predeterminado sino que tienes que elegir el color que prefieras y luego sacar tantas cartas de vagones como tramos tenga ese recorrido. Si sacas del mazo un vagón del color que estás usando para cruzar el túnel, deberas usar otro vagón más del mismo color o una locomotora de tu mano para poder completar el recorrido, de lo contrario, pierdes el turno y devuelves las cartas usadas a tu mano. Eso hace que siempre tengas más cartas del color que vayas a usar antes de lanzarte a atravesar un túnel, lo que lo hace muy costoso si no tienes suerte.


Con estas tres simples adiciones a las reglas, el juego gana muchísimo en estrategia y diversión. Para mi se ha convertido en el favorito de la serie y y lo tengo en mi lista para Papá Noel, por lo que espero jugar bastante estas navidades.


En la ruta del Orient Express me conocen bien y me invitaron a varios Jack Daniel con cola, lo cual se agradece después de tantas rutas contruídas por Europa.


Os lo recomiendo como juego par toda la familia y sobre todo para gente con poco gen Friky. Si ya habéis jugado al básico con el mapa de USA, os aconsejo que vayáis con ojo al lanzaros a aceptar las cartas de destinos en esta expansión, porque algunas rutas están muy reñidas y puedes ver cortadas tus rutas en el momento más insospechado. Esta expansión me parece mucho más competitiva que la anterior. Si la pedís para Navidad, que la disfrutéis, que yo seguro lo haré.



viernes, 18 de noviembre de 2011

ROLLAGE! #45 - Desmontando mitos roleros...





Bueno, aun me quedaba algo por ahí por publicar. Sale a la luz una de las viñetillas que andaba perdida sin terminar y, bueno, tengo el permiso de Fatelux para mancharle el blog de vez en cuando.


Quién sabe, a lo mejor tenemos una viñetilla semanal para el día del Rol por antonomasia, el viernes.


Un saludo!

jueves, 17 de noviembre de 2011

Sandbox, lineal y lo que pasa mientras tú no haces nada





Llevamos mucho tiempo discutiendo acerca del Sandbox versus tramas o aventuras lineales. He leído discusiones en foros y blogs, y en mi propio grupo he discutido acerca de unos y otros.



A mi modo de ver, no tienen por qué estar enfrentadas estas ideas, parecen antagonistas pero ambas forman parte de un todo, que si se saben mezclar y no agitar, como diría James Bond, el cocktail resultante puede ser exquisito y de un sabor sorprendente.




Ciudad lista para ser un sandbox urbano y punto de partida y base para un grupo de aventureros.




Las aventuras publicadas y la mayoría de las que nosotros creamos son lineales. Los pj´s empiezan en el punto A, que les lleva al punto B y este les termina llevando inexorablemente al punto C, donde la aventura termina. Muchos pretenden cambiar esto añadiendo más opciones y rutas alternativas para llegar a un final insospechado. Pero no nos engañemos, si hay algo básico en una historia, y que comúnmente se repite en cada historia es su estructura; planteamiento, nudo y desenlace.




En el planteamiento, presentamos la aventura, el objetivo que perseguimos y los pnj´s principales de la misma. En el nudo, ocurren la mayoría de los encuentros y durante este tramo, los personajes avanzan hasta la última parte, el desenlace, que suele resolverse con el encuentro final con el enemigo de los protagonistas y se termina resolviendo la trama.




Ahora bien, alrededor de este esqueleto podemos meter muchas cosas, desde subtramas, presentación de pnj´s que serán importantes en otra aventura, visitas a localizaciones adyacentes a las propias de la aventura, etc. Esto podría ser bien el Sandbox, lo que construímos alrededor de la historia principal.




Los alrededores de la ciudad, un sandbox global que engloba otros más pequeños y secundarios, que a su vez puede convertirse en otro secundario con el tiempo.


El objetivo del DM es presentar la aventura de manera que parezca un sandbox, con muchas alternativas, variedad de decisiones y posibilidad de caminos alternativos. Sin embargo el logro del DM es que en el fondo todo esto sea una truco, un artificio que realmente lleve a los aventureros a lo largo de estos tres pasos; presentación, nudo y desenlace, para completar la historia que quiere contar.




No es engañar, ni fingir. El sandbox tiene un efecto terapéutico en los jugadores, haciéndoles sentir que sus acciones y decisiones tienen efecto en el mundo que les rodea. Y en cierto modo es verdad, pero la aventura que presenta el DM está escrita y tiene una serie de premisas que se tienen que cumplir para que tenga la coherencia deseada por el DM y llegar al clímax final de la historia, ese que ha preparado con tanto esmero el DM y no uno cualquiera.

En mi caso particular, el sandbox lo uso como escenario de campaña para crear la atmósfera, el entorno donde se mueven viven y conspiran los pj´s, y añado elementos del sandbox a la propia aventura que construyo, pero elementos que no desvíen del esqueleto principal de la historia o que sirvan para introducir posibles tramas futuras.

¿Y vosotros, utilizáis el Sandbox o preferís un escenario de campaña más restringuido y guiado por aventuras?

viernes, 11 de noviembre de 2011

Un sombra se desvanece

Con motivo del retorno de la campaña "Las sombras de Punjar" a nuestra mesa de juego, pero esta vez con el sistema Pathfinder RPG, he propuesto a los jugadores dos alternativas; mantener sus pj´s como están pero conversionándolos a la nueva edición, o bien empezar con el mismo nivel pero con otro pj. En el caso de mi buen amigo y colaborador del blog Bruendar, su personaje Tiefling no pintaba mucho en la ambientación de la nueva edición, y como el rol de Clérigo nunca le hizo gracia y vino impuesta por el guión, pues ha aprovechado para dar un final literario y con una puerta abierta al DM para que con su muerte introduzca un nuevo gancho para una aventura o simplemente un villano digno de un grupo como "Las sombras". El tiempo y la malvada mente del DM ya lo dirá. Por ahora disfrutad de este estupendo relato de Bruendar y os animo a que hagáis sugerencias y posibles frases para la nota del final.

POR BRUENDAR.-


Al alzar la vista, el cadaver de Telegar Uth´kevir se mostró cuan largo era. La garganta cortada deslizaba un charco sangriento en la que huía la exinta vida del tiefling y que pronto se mezclaría con el oscuro y espeso plasma del minotauro inerte. Tautul, junto a Amair Vol´baran y Elauglyn Orly´drin, yacían a los pies de un sudoroso Eugene Ambrose Sinat´fay, cuyos ojos inyectados y salientes, mostraban la complacencia de la carnicería. Sus manos crepitaban con la energía mística, lastimera y fugaz, mientras el mago esperaba con ansia insatisfecha que alguno se moviera para continuar con la tortura...







Telegar observaba la escena, estando pero sin estar, con la consciencia de que el hilo que le ataba a su cuerpo se deshilachaba inexorable. Cantó a Sehanine para sanar la herida, pero el vacío heló las palabras como si nunca hubiese sabido hacerlo. - ¿Por qué? - gritó.-




¡Porque eres un idiota! ¡Cállate ya! O te cortaré la garganta, lo juro. - La cara de Elauglyn asomó ante el rostro de Telegar y sacudió su cabeza aferrándola por uno de sus pequeños cuernos. Telegar pensó por un momento que tan solo conseguiría ahondar en la herida, pero al llevarse la mano a la yugular, comprobó que todo seguía como siempre. Apartó de un manotazo la mano de su hermano y se incorporó buscando la silueta de Eugene.

- ¿Donde está el mago?-



-Ha salido. ¿Qué te pasa, demonio? ¿Vuelves a necesitar el humo de la amapola? Por los dioses que como no me dejes dormir, te lo meteré por donde se cargan los carromatos.





La mirada de Telegar se tornó sombría. No le gustaba que Elauglyn usara la palabra demonio con él. El drow lo sabía, así que lo usaba para hacer daño.



- Bastardo oscuro... - Deslizo entre dientes. Elauglyn se giró en el catre, dándole definitivamente la espalda. Empate.



Telegar sabía que la raza de los tiefling, medio hombres, medio demonios, tenía los días contados. Desde la caída del reino de sus antepasados, crueles y despiados adoradores de los grandes males de los planos inferiores, el exterminio de sus supervivientes era lento, pero asegurado. No pocas veces lo habían intentado con él, solo por la señal de su cornamenta, pero también sabía que solo por su perseverancia amen de la protección de Jerome había conseguido mantener la cabeza en su sitio. Se había convertido en una pieza rara en Punjar y lo exótico en una ciudad de ladrones, solo conseguía relumbrar como un faro a la vista de los más codiciosos.



Hacía poco, había entrado en la habitación en la que el mago preparaba sus conjuros y estudios y había descubierto páginas de siniestros rituales. Amair no sabrían descifrar aquel galimatías y Tautul no sabía ni que eran los libros. Elauglyn nunca había prestado atención a nada que no fuera una entrepierna femenina. Pero él sí sabía que era lo que allí se encondía, entre las páginas de los legajos que Eugene atesoraba y coleccionaba en los mercadillos y, bueno, entre sus víctimas.



Telegar descubría cada mañana, mientras el mago dormía, tras largas noches de velas e incienso, un fragmento de lo que estaba gestando. Se llevó la mano a la garganta cuando descubrió que el ingrediente fundamental de un potente hechizo era la sangre de demonio.



El tiefling ya no sabía si sus sueños le estaban volviendo paranóico o si de verdad temía la traición del mago. Ellos eran compañeros en las "Sombras", pero la amistad era un lujo al alcance de muy pocos en una cloaca como Punjar. Ese hechizo podría hacer que Eugene no necesitase más amigos.



Con el devenir de las semanas, Telegar mantuvo el ojo sobre la nuca del mago. Tanto, que desantendío sus labores durante un combate importante. Eugene, sin haber caido todavía el último contrincante, se lanzó sobre el cadáver del hechicero rival. Tautul, malherido, remató a su guardaespaldas y al terminar, se dirigió hacia Telegar que, concentrado, no le quitaba ojo a Eugene. El minotauro le agarró por una pierna tras salir del lugar y le lanzó contra la basura del callejón.



-¡O haces tu trabajo o mejor te quedas entre la basura!- bramó el gladiador.



Elauglyn no medió. Cada palo que aguante su vela. Telegar sacó su arma, pero como reflejo, mientras pensaba que quizás fuera lo mejor acabar ahora. Esa noche la pasó en los salones del opio, intentando ahuyentar las nieblas con más humo.




Entre el lechoso ambiente, una silueta se deslizó hasta su mesa. Vestía como un bufón y su jubón tintineó alegre. Telegar pensó que para los habitantes de Punjar, él con su tez rojiza y cuernos era como si también llevara cascabeles. El hombre le miraba curioso y Telegar le devolvió una sonrisa afilada. Su cara era muy oscura, tanto como una cara muy conocida. Tanto como un dr... El estilete que atravesó su garganta. El hombre bailó caricaturéscamente mientras el tiefling se ahogaba sobre la mesa, lanzando al suelo los vasos de licor vacíos. El resto de la concurrencia rió extasiada por el opio. Poco a poco, la vida le fue abandonando...



Al alzar la vista, el cadaver de Telegar Uth´kevir se mostró cuan largo era. La garganta cortada deslizaba un charco sangriento en la que huía la exinta vida del tiefling. Telegar observaba la escena, estando pero sin estar, con la consciencia de que el hilo que le ataba a su cuerpo se deshilachaba inexorable. Cantó a Sehanine para sanar la herida, pero el vacío heló las palabras como si nunca hubiese sabido hacerlo.



- ¿Por qué? - gritó.





El bufón se inclinó sobre el cadáver, sacó una pequeña aguja y dejó la nota clavada en su piel.

jueves, 10 de noviembre de 2011

Entretenimiento a bordo


Excelente portada, mostrándote tu rol en este juego.



Justo la semana antes de irnos de crucero, me llegó el juego de "Jaipur" que compré tras leer la reseña del juego en el blog de 2M10. Y es que llevaba mucho tiempo buscando un juego para dos personas, sencillo, divertido y rápido. "Jaipur" tiene eso y más. Lo jugamos antes de irnos, aunque no logramos perfeccionarlo hasta el crucero, porque simpre nos saltabamos algo, una pena no haber pillado las reglas traducidas en Boardgamegeek. Al final logramos perfeccionarlo, y es que la fase de coger cartas y vender mercancías la hacíamos en el mismo turno, lo cual hacía que el juego fuera más frenético si cabe.


Jugamos incluso con mi hijo de 6 años que le cogió la mecánica rápidamente y nos ganó más de una partida. Por lo que incluso os lo recomiendo para los peques, que les ayuda a despertar la mente. Podría haceros una reseña del juego, pero hay muchos blogs especializados en juegos de tablero que ya la han hecho y muy buenas, por cierto. Os dejo la lista de todas las que leí y que me convencieron de pillarme este juego, que está entre los mejores de mi colección.


Reseñas de Jaipur;
El problema principal y único de este juego es que las reglas no están en español, pero en este link de Boardgamegeek las podéis encontrar en nuestro idioma.


El mejor juego de 2001 que me compré en 2011, si es que no tengo remedio, visionario me llaman.

Sin embargo, como el crucero era de 12 días y había días enteros de navegación, sin ninguna parada en tierra, pensamos que con un juego se nos iba a hacer poco, por lo que la mañana que embarcamos en el crucero, nos dimos un salto, toda la family, hasta la tienda de Gigamesh, a la que no iba desde hacía más de 6 años.

Ahora está dividida en dos tiendas, una de libros y comics por un lado, y juegos y rol por otro, con lo cual ha mejorado mucho, porque cantidad y variedad hay para para un camión. Nos atendieron estupendamente, y salimos muy satisfechos por la compra. Buscabamos un juego que funcionara bien con dos jugadores pero que luego pudiera servir para jugar con más gente una vez volviesemos del viaje.



Reglas sencillas y amenas, que no dejan lugar a la duda.

Entre las opciones que nos dieron, nos quedamos con 3; Dungeoneer, Colonos de Catán y Carcassonne. El Dungeoneer le pareció demasiado rolero a mi mujer, y entre los dos últimos, nos convenció el precio y el tamaño de la caja, entre otras cosas. Ambos juegos están muy valorados y sé la fama que tiene el Colonos de Catán, además que los dos tienen varias expansiones o "extensiones" como dice mi mujer.

Como no teniamos demasiado espacio disponible, nos decidimos por Carcassonne, aparte que por 20€, no hubiera sido una tragedia si el juego al final era un full.


Elementos sencillos que te permiten jugar en los sitios más insospechados.


Sin embargo, la elección de mi mujer estuvo acertada y estuvimos jugando a Carcassonne durante todo el crucero, y mi hijo de 6 años jugó con nosotros, pillando la sencilla mecánica del juego enseguida y alguna que otra partida nos ganó.


Por si no lo habéis probado, el juego es bastante sencillo, muy dinámico y que tiene una mezcla de estrategia y suerte que puede ser explosiva. La lucha con el resto de los jugadores es continua a la hora de competir por el terreno y los puntos que proporciona.


No solo explican las reglas sino que vienen ejemplos prácticos de situaciones de juego.


La mecánica es simple. Vamos colocando tiles de terreno en cada turno, de manera legal, ya que los tiles conectan unos con otros de forma lógica y siguiendo el dibujo que tienen estampado, cómo podéis ver en la foto.


Los granjeros compitiendo por un trozo de tierra que cultivar, ¡que dura era la edad media!

Se juega con 7 fichas de peones que se convertirán en ladrones si las colocas en caminos, caballeros si las pones en castillos, monjes si las pones en abadías y en granjeros si las colocas en las zonas verdes del tile.


Los caminos listos para llenarlos de bandoleros, bandidos y asaltadores de medio pelo.

Todos los tiles se tienen que colocar pegados por uno de sus lados, nunca por las esquinas y respetando el dibujo, es casi como colocar un puzzle, tiene su factor de estrategia y de suerte, ya que los tiles se van tomando al azar.


Se van sumando puntos a medida que se completan los caminos, los castillos y las abadías, con lo que se recuperan los peones y se pueden volver a utilizar en el juego. La única excepción son los peones que se colocan como granjeros que puntuarán al finalizar el juego.


Una vez rodeas los monasterios con tiles te llevas los puntos.

Hay muchas expansiones del básico, algunas interesantes y otras que me han parecido muy chorras. Nosotros nos pillaremos seguramente dos, que incluyen los tiles del río. Pero dudo mucho que completemos la colección.


Mientras los ladrones campan a sus anchas los caballeros preocupados de que no se quede el castillo sin construir.


Jugamos muchas partidas, que son rápidas y muy entretenidas. Un juego muy recomendable para toda la familia, con bajo nivel friky y que gustará a todos los tipos.


Pero como con Jaipur, os dejo unos cuantos links de reseñas del juego;

martes, 8 de noviembre de 2011

Reseña de Famiglia


FAMIGLIA: JUEGO DE CARTAS

"No es nada personal, es cuestión de negocios."

POR NERULL


En esta entrada hablaremos del juego de cartas “Famiglia”, de Friedemann Friese creador de, entre otros juegos, Alta Tensión y Félix el Gato. Publicado en España por la editorial Edge Entertainment en el año 2010, y que ahora tras hacernos con él y habiéndolo probado en unas cuantas ocasiones estamos en disposición de contar lo que puede aportarnos este juego.


Presentación del juego:

Edge se caracteriza por presentar todos sus productos de una manera impecable y este juego no iba a ser la excepción. Si bien como se ve en la foto, los componentes incluidos en la pequeña caja son poca cosa (lo necesario para el juego), enseguida comprobamos como las cartas son de una calidad excelente que van a permitirnos jugar muchísimas partidas sin que estas se resientan.


La caja del juego es de tamaño reducido, poco más que para guardar las cartas, es de cartón semi rígido y sus colores, texturas e ilustraciones emulan a una caja de puros, siendo cuanto menos una presentación original.

Una vez abierta, en el interior nos encontramos con las 60 cartas que componen el juego y una hoja con las instrucciones del mismo.


Respecto a las cartas, son a todo color tal y como se puede apreciar en las fotografías. Una cosa que llama la atención de estas es el tamaño ligeramente mayor en su altura que el resto de cartas que normalmente vemos en los juegos de este tipo. ¿La razón?, ni idea. De hecho buscando en los accesorios que normalmente Edge usa para sus juegos de cartas, siendo estos los distribuidos por Fantasy Flight Games, no he encontrado un forro que sirva para estas, imagino que esto se debe en parte a que la editorial americana no ha editado este juego en concreto.

Las ilustraciones de las cartas han corrido a cargo de Fréderic Bertrand y Lars-Arne "Maura" Kalusky, ciertamente a mi entender dan un aire de cómic/simpático al juego que a pesar de no quedar mal no es lo que a mi personalmente me habría gustado para un juego de índole mafiosa.

Las instrucciones, como ya se dijo anteriormente, están plasmadas en una sola hoja desplegable, escrita por las dos caras, correctas en cuanto a tamaño de letra y legibilidad.


Primer contacto:

Una vez abierta la caja, examinados los componentes, y hecha una primera idea de lo que tenemos entre manos, toca dar una primera lectura a las breves reglas del juego.

Aquí es donde me encontré con el primer problema, una confusa redacción de las reglas hacen que a primera vista este parezca complicado de jugar. Cosa totalmente alejada de la realidad, pero como ya he dicho debido al, en ocasiones, poco claro reglamento, todo parece mas complicado de lo que es.

A pesar de lo dicho anteriormente, y haciendo una lectura pausada de las reglas se podrá jugar la primera partida para ir probando el sistema de juego. Como es natural se cometerán algunos errores que con un poco de insistencia y relectura de las reglas, quedarán solucionados y la mayor parte de las dudas aclaradas.

Algo que me ayudó bastante a comprender el juego fue este post publicado en los foros de Edge, donde uno de los foreros hace un excelente resumen de como se juega a Famiglia. Recomiendo su lectura.



Examinando las cartas, vemos que tienen varias partes bien diferenciadas. Por un lado el valor (números a color en la parte superior de la carta), el símbolo a la familia que pertenece y los puntos de victoria que la carta nos dará al final de juego, siendo estos representados por un número blanco al pie de la carta.

Las diferentes familias que hay en el juego son Los contables, Los mercenarios, Los Brutos y La Famiglia.

Con las reglas mas o menos claras, y habiendo seguido las instrucciones de preparación de la partida, toca empezar la guerra de bandas.


Mecánica del juego:

Nos encontramos ante un juego para dos personas, donde el objetivo es que a lo largo de la partida seamos capaces de reclutar gángsters con la finalidad de que nuestra banda sea la que mas valor en puntos de victoria tenga.

La mecánica es bastante simple, el turno se divide en 3 pasos (no todos de obligado cumplimiento), y que básicamente consisten en lo siguiente:

1. A criterio del jugador que posea el turno puede o no sacar mas mafiosos a la zona de juego (llamada La calle), siguiendo determinadas normas que no voy a comentar aquí ya que no pretendo enseñar a jugar si no que solo se hagan una idea de como funciona el juego.

2. Después es el momento de jugar las diferentes habilidades especiales de cada familia , todas bastante simples pero que añaden un interesante componente estratégico al juego.

3. Por último, llega el momento de robar cartas para de esta manera ir engrosando las filas de nuestra familia. Esto básicamente, y a excepción de los gángsters de valor 0 que se puede coger unos gratis por turno, se hace del siguiente modo; un jugador necesita a dos mafiosos iguales (en valor y familia), para poder llevarse a uno de los que haya en la calle del valor inmediatamente superior y de la misma familia. Suena lioso, pero es realmente sencillo una vez se ha hecho un par de veces.

Como ya dije esto es un resumen realmente breve de como funciona el juego, pero creo que vale para hacerse una idea de como se desarrolla un turno del Famiglia.

La partida acaba cuando se le han dado dos vueltas al mazo de robo, momento en el que los jugadores hacen un recuento de los puntos de victoria conseguidos para dar el triunfo al que haya atesorado mas de estos.

La mecánica puede parecer confusa y complicada, pero como he dicho anteriormente una vez jugadas algunas partidas todo se hace de manera natural y rápida. Una partida no suele superar los 20 minutos de duración.


Opinión:

Superados los problemas iniciales de comprensión de las reglas y entendida la mecánica del sistema, nos encontramos ante un juego muy divertido y muy ameno, ideal para pasar ratos perdidos o cuando apetece echar una partida rápida a algo que no requiera nada de preparación. Es ideal tanto para jugadores experimentados como para aquellos que no suelen dedicar a este tipo de hobby más que un rato de vez en cuando.

Si alguien busca un complejo juego de cartas o de una profunda estrategia saldrá decepcionado, pero si, en cambio, buscas algo mas ligero y casual esta es una opción excelente.


Recursos:

En la Página que tiene Edge para el juego, sección Foro, hay una extensa lista de hilos que pueden ser de interés para los que quieran aclarar alguna duda sobre el juego.

Diferentes reseñas del juego

En dados de tinta http://dadosdetinta.blogspot.com/2010/11/famiglia-de-friedemann-friese.html

En ludopaticos http://www.ludopaticos.es/2011/05/famiglia-resena-reglas.html

jueves, 3 de noviembre de 2011

Un crítico que no pifie



Una ilustración evocadora y gore, ideal para la colección.



Alguien podría haber dicho alguna vez; "En esta vida, amigo rolero, sólo hay dos clases de jugadores, a los que le gustan los críticos y los que odian las pifias." Bueno, a mí siempre me han gustado, porque en un combate no hay nada más demoledor y definitivo que un buen crítico, el golpe que suele decantar la batalla hacia un lado u otro. Por otro lado, las pifias te hacen sonreír cuando las sufre un compañero y te saltan una lagrimita cuando te pasan a ti. Que son divertidas, es innegable.



¿Es cosa mía o acojonan muchísimo algunos efectos? El Bone Masher (machaca huesos) duele sólo de leerlo.

En juegos como "El señor de los anillos", "Rolemaster" y "Runequest" sufrí y disfruté de los críticos y pifias por igual y cuando me lancé al D&D en sus diferentes ediciones, pues perdí ese gusto, esa sensación eléctrica cuando los dados rodaban por la mesa y se detenían en esa cifra mágica que representaba el tremendo golpe que se iba a llevar el enemigo de marras o bien el fallo más estrepitoso que podría poner a tu pj dentro de la caja de pino en un santiamén.

Jugar fantasía medieval está genial, pero derrotar a los enemigos simplemente por el desgaste de sus puntos de golpe o de vida, no es comparable a cuando tus golpes les producen heridas que los debilitan durante ese combate o bien los dejan a tu merced para inclinar la balanza de la victoria hacia tu lado.



Severe hand=mano amputada, ¿Hay algo peor? Sí, leed el de Combustion, o sea achicharrarte vivo.


Y también es verdad, que para bien o para mal, el uso de los críticos y pifias, hablo por la experiencia del "Runequest", acelera mucho los combates, lo cual es lo que busco con este regreso al D&D de la mano de Pathfinder.


Llevaba tiempo pensando si introducir esta variable en el juego y las consecuencias que podría tener, pero quería ver las cartas antes de comprarlas, no fuera que al final me quedase con una baraja o dos (si es que me pillaba la de las pifias) y las dejase en mi estantería por inútiles.Por eso cuando las hallé en PDF, me las descargué (Tranquilos los de Paizo, que ya las tengo pedidas) y les eché un vistazo. Me gustó lo que vi y me pareció muy interesante el usarlas, tanto por la variedad de efectos como por el impacto que tendría en los combates.


El último efecto se sale, esto es lo que yo llamo, un critico demoledor, sí es posible que se les haya ido un poco la pinza, pero siempre puedes salvar la tirada de voluntad por la face, bueno, legalmente con una tirada de dados ;)

Por lo que he leído de los que ya las han probado o bien las usan habitualmente en sus partidas, creo que será un buen aditamento que servirá por igual al dinamismo de los combates y a combatir la rutina de los mismos. Además coincido en que los pj´s siempre podrán usar la baraja de críticos mientras que sólo los pnj´s importantes de la aventura serán capaces de usar esta baraja, no cualquier monstruo o enemigo común, ya que eso hará que los combates importantes sean realmente desafiantes y peligrosos.


No sólo sangre debería haber en esta portada, sino también lágrimas de jugadores.



Pero claro, como todo en este universo, no puede haber un bien sin su mal correspondiente, por lo que también me descargué la baraja de pifias, y la impresión fue la misma, un repertorio de efectos muy útiles para los combates, para bien o para mal.


Se me ponen los pelos de punta con sólo leer los efectos, menos mal que yo soy el DM, jejeje.



Lo que está claro es que no puede haber una ventaja sin contrapartida, porque desequilibraría el sistema y beneficiaría en exceso a los jugadores. También es verdad que las pifias afectan a todos por igual, a los chicos malos y a los chicos buenos. Y seamos sinceros, esto es como la vida misma, los seres humanos somos capaces de lo mejor y de lo peor en cuestión de segundos, por lo que emplear esta baraja de pifias también es un reconocimiento a la falibilidad innata en el ser humano, enano, semiorco, elfo, semielfo y halfling(o sea, que la podemos cagar en un abrir y cerrar de ojos).


El ying y el yang, sólo que vete tú a saber cual es cual. Será muy divertido descubrirlo mientras jugamos a Pathfinder RPG.


Lo que sin duda resultará de incluir estas dos barajas de efectos en el juego será el de evitar una monotonía en los combates, darles más emoción a los críticos y a las pifias. Y si puedo grabaré en vídeo las caras de mis jugadores cuando las sufran o las provoquen, será digno de ver, eso seguro.