jueves, 1 de septiembre de 2011

A sort of homecoming

Misión cumplida; regresamos a casa.


Pues sí, como los propios U2 titulaban su canción del CD "Wide Awake in America", así me siento. Ya estoy en casa en esta "especie de regreso a casa", porque aunque es la definitiva, para mí es la tercera vez que regreso de Afganistán, y se me hace raro, porque las otras veces, en Junio y Julio, fueron regresos de 4 dias y me tuve que volver a tierras afganas. Esta es la definitiva, tras cinco meses de misión, pero no me hago todavía a la idea, tal vez hasta que pasen varias semanas no seré consciente de que he regresado de manera total y definitiva.

Y es el momento de hacer balance, de lo bueno y malo, como dirían Mecano. Porque esta es la última entrada con la etiqueta de Afganistán, aunque la escriba desde la calidez y seguridad de mi casa, a la que tanto he echado menos.

Cinco meses fuera de casa son duros, es evidente, en tierra hostil y con un clima muy duro, con una diferencia horaria de tres horas y media con respecto a tu casa. El hecho de estar allí ya es peligroso y te juegas la vida a diario, aunque como en todo, unos más y otros menos, dependiendo de tu puesto y de lo que salgas de la base. Y esto es algo que los hechos lo demuestran porque hemos regresado a casa con 9 bajas, dos de ellas mortales y otras dos con mutilaciones. Allí se vive en guerra constante y aunque parece que nuestros políticos tienen miedo de decirlo en voz alta, los hechos ocurridos durante estos cinco meses de misión así lo reflejan y creo que nadie aquí en casa crea que repartimos magdalenas y mantas y todos los afganos están felices y contentos de tenernos allí, porque para qué engañarnos, a nadie le gusta que tropas extranjeras ocupen su país y decidan el día a día o el futuro de su patria.


Gran momento cuando las ruedas tocaron tierra en Tenerife.


El momento en el que el avión de Air Europa se posó sobre la pista del aeropuerto de los Rodeos, en Tenerife, fue un momento de júbilo y de expresiones de felicidad, y algunas de alivio. "Ya no me vuelven a coger más para otra" gritó uno de los soldados que venia en el vuelo, lo que produjo una mezcla de carcajadas y asentimientos. Es un sentimiento normal, y más para el que ha pasado por momentos duros, aunque lo curioso del ser humano es que se repone muy pronto de las penurias y estoy seguro que en el 2013, cuando le toque a mi Brigada de Canarias, volver a tierras afganas, en lo que probablemente sea la última misión, es muy posible que este soldado vuelva a presentarse voluntario para volver a primera línea.

Ahora toca lo más difícil, que es readaptarte a tu vida y a tu rutina, a tu familia y a tus amigos, y tratar de volver a empezar de cero en tu día a día. El psicólogo de la agrupación nos dio charlas y consejos acerca de cómo afrontar este regreso y estoy seguro que a muchos nos servirán para adaptarnos lo más rápidamente posible.

En fin, misión cumplida y a lo que nos manden, que eso es lo que elegimos al meternos en el servicio a la patria.

En cuanto al terreno personal y nivel de frikismo, que es de lo que va este blog, pues contaros que regreso muy satisfecho en líneas generales y con una pequeña espinita clavada.


Me hice un experto en perder partidas, ni una gané de todas las que jugué.


Jugué a Zombies¡¡¡ y a Noviembre rojo, lo cual estuvo muy bien y me valió para que mi mono friky estuviera controlado. Pude publicar entradas en el blog, creo que casi una por semana, ver los blogs que sigo, y contestar de vez en cuando en algunos de ellos. Conocí gente muy maja que jugaba a rol y otros que le daban al Warhammer a los nuevos juegos de tablero, y muchos fans de "Juego de Tronos" que vimos y comentamos en animadas charlas. Sin duda ha sido la serie de la misión, pues la pudimos colgar en el servidor (ups, no te quemes SGAE, y vente a la guerra si tienes cojones) y hubo muy pocos que no la vieran.


Ya todos saben que "un Lannister paga siempre sus deudas".

Me pude leer dos veces el Corerulebook de Pathfinder y alternarlo con el manual del jugador de D&D 3.5, con lo que vengo listo y dispuesto para reanudar mi campaña de "Las sombras de Punjar". Además he leído 9 novelas en cinco meses, gracias principalmente a mi nuevo e-book reader, entre ellas, las magníficas "Los martillos de Ulric", "Los jinetes de la muerte" y la cuarta entrega de "Juego de tronos".
He visto muchas películas que me he perdido en el cine y he visto series que tenía pendiente de hace mucho, como "Los Tudor", que me encantó, "Generation Kill" y terminé de ver las últimas temporadas de "Reaper" y "Big Bang Theory".

La única espinita fue que al final no pudimos jugar la partida de "La llamada de Cthulhu" y es que fue una época mala, con el relevo a la vista, pero al menos se intentó y al menos me quedo con que frikis roleros hay por todas partes, incluso de misión en Afganistán.

Me quedé rascado, los yanquis nunca tuvieron una plaza libre para ahorrarme un viaje de muchas horas en convoy.



Aprendí a jugar al Padel y llegó un momento en el que todos los días por la tarde, al acabar la jornada, nos echabamos un partido. Ahora toca no perder la costumbre y seguir jugando aquí. Que os aseguro que practicar deporte viene muy bien para despejar la mente y combatir el estrés.

Los dos viajes a casa me dieron mucha vida, y me considero muy afortunado por haberlos podido hacer, porque te volvían a cargar las pilas para reanudar la misión con más fuerzas.

Así que no puedo quejarme mucho de la misión, todo lo contrario, y es que cinco meses sin obligaciones familiares dan para mucho y más si se aprovecha el tiempo al máximo.

Ahora toca descansar, recuperar cuerpo y mente, y retomar los viejos hábitos, y sobre todo, hacer rodar los dados tras la pantalla del DM y sobre mi hoja de personaje, porque el rol vuelve de una vez por todas, tras cinco meses de sequía.

Y además vuelvo con el comienzo de liga de fútbol americano, que ya sé que es demasiado friky para muchos de vosotros, pero no sabéis las ganas que tengo de tumbarme en el sofá, con una buena Budweiser fría y disfrutar de un buen partido de Fútbol americano.

viernes, 26 de agosto de 2011

Un ataque poco oportuno





Desde estas primeras líneas que escribo, tengo la certeza que me van a llover críticas, imagino que por los más puristas, pero bueno lo asumo y a ello me enfrento, con valor y coraje. Bueno, todo el valor y coraje que se tiene escribiendo tras mi identidad secreta en un blog de rol.



Estos ciiiiiiinco meses, muy muy largos, en Afganistán me han brindado la posibilidad de hacer una de las cosas que más tiempo llevaba sin hacer, leer con tranquilidad un manual de rol, dos veces. Además ha sido una lectura triple, ya que he leído el Core Rulebook de Pathfinder mientras lo cotejaba con el manual del jugador de Dungeon & Dragons 3.5 viendo las diferencias entre uno y otro.



De estas diferencias hablaré en otro post. Lo que hoy quiero compartir con vosotros es lo siguiente; el ataque de oportunidad.



De lo que más me he quejado estos años jugando a D&D, tanto en la 3.5 como en la 4ª, ha sido la excesiva duración de los combates, que terminan acaparando la mayor parte de las sesiones de juego. Con esta nueva andadura rolera que me propongo que no es otra que recuperar mi querido D&D pero por medio de los amigos de Pathfinder, con un sistema más estilizado y que no pierda la esencia de los últimos años de juego.



No voy a hablar de que si AD&D era mejor que la 3.5 o posterior, eso lo dejamos para otro debate. He decidido empezar con Pathfinder pero sin tragarme todo lo que me ofrecen, simplemente cogiendo el esqueleto que me proponen y aderezándolo con lo que más me agrada de esta edición o sistema.



Una de las cosas que voy a descartar es el "Ataque de Oportunidad". Es algo que no me parece que aporte nada al combate, y que más que agilizarlo, lo enlentece. No me parece necesario y si usamos la lógica más simple, a veces hasta parece un absurdo.



En el caso de la lógica, no me parece normal que un tipo esté enfrentado a uno, dos o tres monstruos o feroces guerreros y con todos sus sentidos puestos en sobrevivir y darle matarile a los enemigos, tenga tiempo, en 6 segundos que duran un asalto, de propinarle un espadazo a otro enemigo que pasa junto a él y que para nada está involucrado en el cuerpo a cuerpo que se lleva entre manos.



Lo hemos visto en muchas películas; batallas en las que el protagonista está metido, con combatientes por todos lados y el tipo involucrado en una lucha con varios enemigos y a su alrededor pasan tipos dispuestos a luchar con otros y que están a su alcance, pero que no hace la machada de lanzarles un espadazo simplemente porque los tiene a tiro.



Bajar la guardia para dar un golpe o ejecutar un ataque hace que pierdas de vista a los enemigos con los que te enfrentas, un instante que en la realidad seguro sería mortal.



A efectos de juego, pienso que es algo más que hace que los jugadores sean más tácticos y menos roleros, ya que el movimiento se ve muy limitado por estos ataques de oportunidad. Los jugadores miden las casillas, ven si se producen ataques de oportunidad, y a veces se lanzan al combate contra enemigos que no son los más lógicos simplemente para evitar este tipo de ataques. Recuerdo una anécdota en un partida en la que un jugador no quería acercarse a un personaje moribundo y con su poción salvarlo de la muerte porque sabía que se iba a llevar un ataque de oportunidad. ¿Es eso una actitud digna de un héroe o más bien de un metagamer? Juzgadlo vosotros mismos.



Todo lo que sea que los movimientos por las casillas del mapa sean menos artificiales o rebuscados y sean más acorde al espíritu del pj que se interpreta, es algo que quiero fomentar.



Mi estilo de juego siempre ha estado más cerca de lo narrativo que de lo reglístico, pero reconozco que hace falta un sistema sólido de reglas que de cierta coherencia al mundo de fantasía en el que nos desenvolvemos. Ni quiero un sistema que no te permita hacer nada ni uno que deje que los personajes sean ninjas, acróbatas y trapecistas al estilo de las películas de Michael Bay(productor Blockbuster que odio profundamente).



He pensado que podía ser coherente permitir estos ataques de oportunidad para personajes que no estén involucrados en un combate y que pasen junto a ellos otros enemigos por su zona de alcance, pero sinceramente, hacer excepciones a las reglas termina creando el caos y seguro que los jugadores más metagamers vuelven más al movimiento táctico que rolero.



¿Es posible que quitar esta regla agilice el combate?Sí que lo creo. ¿Es posible que quitar esta regla desequilibre el juego? No apostaría por ello, pero tras el testeo lo confirmaremos.


He pensado en otras cosas que pueden agilizar los combates, pero eso lo dejo para otra entrada. Ahora me gustaría saber vuestra opinión acerca de este tema, tanto si jugáis a Pathfinder, a la 3.5 o la 4ª Ed. de Dungeons & Dragons.

sábado, 20 de agosto de 2011

Manolito ya no viene a jugar a rol



¿Que hago yo solo con tantos dados y tan pocos jugadores?



O bien los compromisos familiares y laborales le han alejado de la mesa de juego, o bien nunca fue un rolero de pro y le aburre pasar sus ratos de ocio con un hobbie que no sacia sus expectativas. ¿Os suena de algo?


La verdad es que cuando uno se va haciendo veterano, que no mayor, comienzan a surgir este tipo de problemas dentro del grupo habitual de juego. La falta de tiempo y disponibilidad para un hobbie del que dependen muchos para cuadrar sus horarios, es algo que lleva a algunos a alejarse de las mesas de juego o bien a buscar sustitutos para obtener un placer inmediato en los ratos de ocio, como los juegos de tablero.

He leído en blogs y he oído a conocidos roleros acerca de este tema, y en mis propias carnes he sufrido el marcharme, aunque al final sólo ha sido temporalmente, de la mesa de juego y he sufrido la marcha de jugadores por la poca disponibilidad para quedar a jugar.

Es evidente que las épocas roleras por las que hemos pasado son muy diferentes y aunque en el instituto las quedadas eran continuas, a medida que nos echamos novia empezamos a dejar de tener tanto tiempo, luego empezamos a trabajar y ocurrió más de lo mismo, finalmente te casas y tienes hijos, y en ese instante te das cuenta que el tiempo ya no te pertenece y que quedar para jugar es un lujo que no todos tienen o saben gestionar.

Buscar una solución no debería ser tan difícil, pero muchas veces el desánimo cunde entre los miembros más ocupados del grupo y poco a poco comienzan a desvanecerse, buscando hobbies menos exigentes, porque aunque a veces no lo valoremos, nuestro hobbie nos exige mucho tiempo tanto dentro como fuera de la mesa de juego.

Opino que lo mejor es mirar hacia delante y no ofuscarse por las épocas pasadas y tratar de sacar el mejor partido de una situación sobrevenida, que no es otra que verte en una mesa de juego con la mitad o menos de los jugadores habituales.



¿Es muy triste salir a la calle a pedir que jueguen contigo?


Una opción es salir ahí fuera y buscar jugadores que estén más comprometidos o que dispongan mejor de su tiempo libre. Es una opción arriesgada, ya que puedes encontrarte cualquier cosa, pero también es una oportunidad para descubrir nuevos talentos o bien encontrar jugadores que están en tu misma situación, y que se han quedado sin grupo de rol.


Fafrhd y ratonero gris, creados por Fritz Leiber.




Otra opción es tratar de enfocar tus partidas y campañas hacia pequeños grupos de dos o tres aventureros, como ejemplos tenemos muchas obras que narran las aventuras y desventuras de grupos reducidos de aventureros. A la cabeza me vienen los clásicos Ratonero gris y Fafhrd, Gotrek y Félix Jaeger, El buscador de la verdad con la confesora y el mago de "La leyenda del buscador", y como no, Conan y Subotai.



Todos pidiendo a gritos ser confesados por esta moza.


Y es que a veces parece que no somos capaces de hacer campañas o partidas para pocos jugadores, o incluso que no podemos encontrar aventuras diseñadas para grupos muy reducidos. Sin embargo recuerdo que AD&D, por poneros un ejemplo, publicó una serie de módulos diseñados para un sólo jugador, lo cual debería hacernos entender que el rol es rol con uno que con seis y que lo importante es pasarlo bien, interpretar el personaje y disfrutar la historia narrada por el DM.


Que bellos recuerdos, muchos jugadores y una aventura sólo para uno, el mundo al revés.



En definitiva, mucho ánimo a los que hayáis perdido jugadores, a aquellos que se están planteando decir adiós a su grupo de juego y a los que están ahí fuera buscando jugadores o DM que necesiten completar sus grupos.

jueves, 11 de agosto de 2011

7.160 kilómetros

Ticket to ride, sencillo e imprescindible.





Hoy jueves pre-rol toca una entradita ligera, ya que estoy ultimando el acontecimiento del año, que será la primera partida de rol que arbitro en suelo afgano y de la que ya os hablaré el sábado.


Rebuscando en mi portátil, en mi carpeta de “Fatinblog” no dejo de encontrarme con unas fotos que hice probablemente en febrero poco antes de venirme para tierras lejanas y que iba a ser una de mis últimas entradas del blog antes de venirme a Qala-i-Naw. Fue un sábado en el que vino mi querido amigo Bruendar y toda su tropa, mujer e hija, a comer pollo asado, si no recuerdo mal, a modo de despedida pre-misión.


La sorpresa fue que trajo un nuevo juego de tablero que había adquirido hacía muy poco, “Aventureros al tren”. Tras almorzar preparamos la mesa de la cocina y nos preparamos para jugar, pero se nos hizo tarde y al final no pudimos iniciar la partida. Llegaron más amigos que venían a cenar, también para despedirse, y Bruendar tenía que irse, motivo por el cual vino a comer y no a cenar. Pero tuvo el detallazo de dejar el juego en casa para que lo probase antes de irme. Así que con el resto del grupo preparamos una partida para antes de la cena y así fue como logré jugar mi primera partida.


Esa misma semana jugué dos veces más con mi mujer y finalmente devolvimos el juego a Bruendar, con la satisfacción de haber encontrado, nuevamente, un juego sencillo, divertido y para toda la familia.



Excelente maquetación, gran presentación.




“Aventureros al tren” creado por Alan R. Moon y editado por Days of Wonder, ha ganado muchos premios y se ha vendido como la Coca Cola, cosa que desconocía hasta ese momento. Una vez más, y es que parece que somos adictos o accionistas, en España ha sido traducido por Edge Entertaiment de la que no dejamos de comprarnos juegos, pero por algo será.


Esta versión básica del juego, porque luego me enteré que tenía varias versiones, algunas realmente locas, tiene el mapa de Estados Unidos con una serie de ciudades conectadas por vías de tren de diferentes colores. El objetivo del juego es sencillo, has de conectar esas vías con tus trenes y hacer el mayor número de recorridos, los más largos y además cumplir unos objetivos que vienen dados por cartas de trayecto, que unen diferentes ciudades y que te proporcionan puntos si los completas o te restan si no los completas.


Empiezas con varias cartas de vagones, de colores variados, y con tres cartas de billete de destino, que deben permanecer en secreto hasta el final de la partida. A medida que juegas turnos puedes hacer una de estas tres cosas; coger carta de vagón, coger carta de billete de destino o bien colocar tus trenes completando una ruta a cambio de un número de cartas de vagón del mismo color igual al número de tramos entre esas dos ciudades. Sencillo, ¿Verdad?


El juego no tiene más historia. Completar el mayor número de recorridos y completar los objetivos que te marcan los billetes de destino. Con la adición de intentar cortar las rutas que estén haciendo tus oponentes sin perder tu objetivo, algo que complica solo un poco la mecánica del juego.



Preparando el juego, vagones a juego con el jersey, ¡qué soviética es esta chica!




Para no variar, el juego viene exquisitamente maquetado y con un acabado de lujo. La caja, que es de un buen tamaño contiene lo siguiente;


· Un tablero con las rutas ferroviarias de Estados Unidos.


· 240 vagones de colores.


· 110 cartas de vagones.


· 30 billetes de destino.


· 1 carta de resumen de reglas.


· 5 marcadores de puntuación de madera.


· 1 libro de reglas.


El juego está diseñado para 2 a 5 jugadores de una edad de más de ocho años, que me parece coherente viendo la sencillez del sistema, y con una duración de entre 30 a 60 minutos.(para los típicos power gamers la duración se dobla)




Sí, si, En Denver juegan los Broncos mi equipo favorito de la NFL.





Como podéis ver por las fotos, hay rutas con un color determinado, que solo se pueden completar con cartas de vagones de esos colores y otras que están en gris y que pueden completarse con el color que uno desee mientras todos los vagones sean del mismo color. Dentro de las cartas de vagones tenemos unas que representan a una locomotora con toda la gama de colores encima de ella, estas son cartas comodín que podemos usar para completar las rutas.


El sistema es bien sencillo y se coge a la primera, y resulta divertido para todos, jugones o no. Tal vez su sencillez haga que los jugones pierdan el interés rápidamente, pero pienso que es un juego ideal para toda la familia y para partidas rápidas de media tarde, con una buena merienda y para pasar un buen rato con los amigos.


La experiencia me dice que es el típico juego que sirve tanto para cenas de pareja en las que ellas son menos frikys pero que gustan de jugar a juegos de tableros sencillos y entretenidos, y también para jugar con los peques de la casa que tendrán en este juego la alternativa de los típicos juegos clásicos de mesa, véase, Monopoly, Hotel, etc.




¿De verdad que descarriló mi tren? No me digas eso, Bruendar.



La parte más negativa, para aquellos que no sean tan positivos como yo, es que el juego se agota pronto, todo esto pensando en los jugones absolutos de tablero. Pero por eso tenemos varias ampliaciones que pueden dar continuidad a este “Aventureros al tren” básico. Os animo a que le echéis un ojo a la página de Edge para verlas. No, de verdad que no me pagan los de Edge por esto, que lo hago gratis.


En este punto os preguntaréis por qué he puesto este título a la entrada del blog si en ella hablo de este juego de tablero. Pues es sencillo. Estas fotos de partidas de rol, quedadas y juegos de tablero me hacen recordar cada día que estoy a 7160 kilómetros de mi casa y que echo mucho de menos estas pequeñas cosas cotidianas que a veces no valoramos al darlas por descontado, pero que cuando estás lejos las añoras como el respirar. Pero no hay amargura en este recordatorio, porque si me separan de casa 7160 kilómetros, que para algunos es mucho y para otros nada, lo cierto es que también me separan 20 días de mi casa, de mi hogar, de mis cosas, de los míos y de mi amor, y esa cifra temporal es mucho más importante que la cifra física.


martes, 9 de agosto de 2011

La campaña urbana

Aguasprofundas, la ciudad de las maravillas.





A la hora de desarrollar una campaña abierta, o como ahora se conoce comúnmente como “Sandbox”, muchos opinan que lo ideal es tener un mapa de un terreno concreto y en base a ese mapa, los jugadores se mueven, descubren y viven aventuras.




Un mapa amplio, tal vez de una región o incluso una pequeña nación, puede que el mapa de una fortaleza y sus alrededores, como el excelente “Regreso a la fortaleza de la frontera”, sirve para que el grupo de jugadores tenga una sensación de mayor libertad y acepten los ganchos para aventuras que pueden ir surgiendo a medida que exploran la zona.


Sin embargo, en mi humilde opinión, el mejor sandbox que existe para una campaña de estas características es la ciudad. Y cuando digo ciudad no me refiero a cualquier ciudad grande sino a una metrópolis, lo que en términos de juego podría ser Aguasprofundas, Middenheim, Palanthas, Lankhmar o mi querida Punjar.


La ciudad, que en un principio parece un entorno cerrado, limitado y poco variado, en realidad encierra una complejidad que bien puede llegar a abrumar al DM más preparado. En las campañas de espada y brujería, la ciudad existe en diferentes niveles, tan diferentes que ni llegan a tocarse y se excluyen;


Los barrios marginales, donde los gremios de ladrones y asesinos hacen su ley, el barrio mercantil, donde complotan y compiten las casas gremiales, el barrio noble donde la corte conspira por el poder, las alcantarillas y catacumbas de la ciudad que encierran los dungeons más peligrosos. El distrito de los templos o incluso las escuelas de hechicería son sitios interesantes e igualmente peligrosos.


Las tramas y aventuras pueden ser variadas, incluso algunas pueden llevar a localizaciones ajenas a la ciudad durante el transcurso de la aventura para luego volver al punto de inicio.


Las localizaciones de la ciudad son innumerables y cambiantes, como la vida misma, donde los negocios abren y cierran de un día para otro. Al igual ocurre con los pnj´s, enemigos que pueden convertirse en recurrentes, y monstruos autóctonos o itinerantes.



Palanthas, la ciudad de los caballeros de Solamnia.



Respecto los suplementos que nos pueden ayudar a crear un entorno urbano, os recomendaría el de la 3ª edición de D&D “entornos urbanos” como libro de cabecera para crear una campaña urbana o incluso una ciudad desde cero.


También existen suplementos que desarrollan una ciudad y que podemos usar para nuestro particular “Sandbox” como la magnífica caja de “Aguasprofundas, ciudad de esplendor”, la metrópolis por excelencia de Reinos olvidados, también tenemos la caja de “Lankhmar, ciudad de aventura.” Y sus suplementos gremiales que exploran barrios y colectivos que dan vida a la ciudad. De los más modernos tenemos Freeport, que en español creo recordar salió algo para la 3.0 y de la última edición de D&D tenemos “Scarr port, city of secrets”, que habiendo ojeado el PDF, os reconozco que me ha gustado mucho el enfoque y el desarrollo de la ciudad. Para rarezas no os olvidéis de la caja en español de Planescape, y en particular la ciudad de Sigil, paradigma de peligro y multiculturalidad.




Middenheim, la ciudad del lobo blanco.





Dentro de los Adventure Path de Pathfinder tenemos “Curse of the Crimson Throne” que se desarrolla en la ciudad de Khorvosa, una de las metrópolis del mundo de Golarion. E incluso en el universo de Warhammer fantasy tenemos ciudades dignas de un sandbox, como la mayestática Middenheim, acerca de la cual estoy leyendo actualmente “Los martillos de Ulric”, que por cierto os recomiendo y del que ya hablaremos en otra entrada.



Lankhmar, ciudad de aventuras





La campaña urbana es un tipo de campaña que puede ser muy interesante e innovadora para grupos de juego veteranos, que han dedicado sus aventuras a temas más comunes como dungeons o aventuras en naturaleza abierta. Las intrigas y amenazas de una campaña urbana pueden ser tan letales y abyectas que sorprenderán y harán que los grupos veteranos den lo mejor de sí mismos para llevar a buen puerto las aventuras. Para grupos no tan veteranos también puede ser excitante y con la variedad de ganchos que puede proporcionar y la facilidad para meterse en aventuras, es una ayuda muy útil para nuevos talentos roleros que no tengan mucha iniciativa a la hora de moverse por un sandbox.




Os animo a probar, los que aún no lo hayáis hecho, a empezar una campaña urbana, poco a poco, tal vez empezando por el mapa de uno de los barrios de la ciudad y poco a poco ir aumentándola a medida que el grupo avance. Para Dm´s más veteranos, pues directamente escoger una de las ciudades mencionadas u otra de cosecha propia y comenzad la campaña, ya veréis que no hace falta salir de la ciudad para vivir muchas y variadas aventuras. Cuando los jugadores comiencen a ser emprendedores y a dar rienda suelta a su iniciativa, veréis como la ciudad cambia y se regenera gracias a sus inquietudes.


Libro de campaña de Lankhmar.





Mi recomendación personal, como no puede ser de otro modo, es Lankhmar. AD&D se lanzó de lleno a esta ambientación y se publicaron muchos suplementos que desarrollan esta ciudad, el mundo de Nehwon y muchas aventuras urbanas dignas de esta gran ambientación. Aparte, como fuente de inspiración tenéis las novelas de Fritz Leiber, que narran las aventuras y vicisitudes de Fahfard y el ratonero gris. Estas si que están traducidas al español, a diferencia de los suplementos de rol.


De esta ambientación de campaña y de sus suplementos hablaremos muy pronto en una serie de entradas dedicadas a la ciudad de Lankhmar, ciudad de aventura.