viernes, 29 de julio de 2011

Duelo a muerte en afganistán.

Una vez más vuelvo con un vídeo digno de vídeos de primera, un auténtico documento biológico que ni siquiera los de National Geografic han podido filmar.

Unos colegas atraparon una Spider camel (araña camello) y poco después hayaron un rival que en principio parecía digno, una mantis religiosa. Pero me da que cogieron un macho y no una hembra, porque el resultado es aterrador. Como ver un accidente de tráfico sabiendo que no puedes hacer nada para remediarlo.

Espero que os guste y os acojone al mismo tiempo.


jueves, 28 de julio de 2011

Noche de Donjon



Buenas a tod@s!

Ya os he hablado de la Noche del Veterano. Ha pasado algún tiempo desde la última, pero es lo que tienen los parones vacacionales.
Y aunque dejamos sin terminar la aventura de Rápido y Fácil que jugamos en la última sesión, el caso es que tenía tantas ganas de probar el Donjon, que me presenté allí con algunas hojas de personaje y muchos, muchos dados de D20.

Donjon, brevemente
Este juego "indie" está diseñado por Clinton R. Nixon (solo falta que R sea de Roosvelt...) autor también de "The Shadow of Yesterday", ambos juegos muy celebrados en círculos roleros más reducidos y alternativos.
Clinton define a este Donjon como "Un juego de calabozos a la vieja usanza con una vuelta de tuerca".
La principal premisa es asaltar donjons (dungeons) por toda clase de motivos. Vamos, mazmorrear a saco. Realmente, esta vuelta al juego tradicional es lo curioso de Donjon, ya que da a los jugadores la posibilidad de influir en la historia y, por ende, tratar de que sea más entretenida para todos.

La Ley de los Éxitos
El sistema se basa en los éxitos. Se tira una cantidad de dados igual a la suma del Atributo correspondiente + la Habilidad relacionada. El DM (Donjon Master) tira en contra usando una cantidad de dados igual a la dificultad en caso de ser una acción sin oposición, o bien igual al Atributo + Habilidad del contrario para pruebas enfrentadas.

Ejemplo: Saltar un charco
PJ: Atr + Hab = 5 dados (15, 12, 10, 5, 2)
DM: Dificultad = 4 dados (11, 10, 8, 1)
Resultado: Gana el PJ con dos éxitos, porque su 15 y 12 es mayor que el 11 del DM. Salta el charco sin mancharse sus botas.

La Ley de los Éxitos resume:
1 Éxito = 1 Hecho o 1 Dado

Aqui es donde está la chicha de Donjon. Nada mejor que un ejemplo para explicarlo:
La aventura transcurre normalmente, pero uno de los personajes quiere "encontrar" en el pasillo una puerta secreta que les permita sortear a los gigantes que han visto en la caverna del fondo.
El pj es un pícaro, así que usa su atributo principal más la habilidad de "Buscar puertas secretas" par un total de 8 dados. El DM estima que es difícil y usando las tablas debe tirar 9 dados.
Pongamos que el PJ gana con dos éxitos y narra, pues, dos hechos: Encuentro una puerta secreta y el mecanismo para abrirla. El DM pone el resto: ¿Podrán activar el mecanismo? ¿Será una trampa? ¿A donde les llevará la puerta secreta?
Pero, ¿y si el PJ falla? El DM puede obligar al personaje a definir el número de hechos que le hacen fallar o reservarse los dados para que el "destino" le afecte más adelante (por listo...).

Naturalmente, para jugar y arbitrar, fundamentalmente lo segundo, hay que tener una capacidad de improvisación media. Aunque también ayuda al DM prever ese tipo de situaciones antes y llevar preparados encuentros para esas ocasiones.

Uf, esto puede ser un cachondeo
Hombre, pues claro. Por eso es importante ajustar el dial de las aventuras. Como se define en el manual, se puede jugar a los Monthy Python y sus locos seguidores o un juego realmente serio. Debe ser consensuado y acatado por todos desde el principio. Si a todos nos entran ganas de echar unas risas, pues adelante. Pero si estamos en serio, mejor no putees al DM... Estás avisado.

No hay que olvidar que el DM debe usar todo lo que tiene contra los pjs. Sí, sí. Contra, versus, a por ellos!
Los jugadores son conscientes de que pueden pedir por sus boquitas de piñón tiradas para tesoros en medio de la nada, encontrar debilidades en los monstruos que les den ventajas o intentar sortear las dificultades siempre por la puerta trasera, etc. Pero también deben percatarse de que sus fallos van a tener consecuencias funestas, de esas de las de "... mejor hubiera seguido por el pasillo. Esos gigantes no me parecen ahora tan malos".
Por esto, deben aguzar el ingenio y pedir cosas que el DM no pueda usar en su contra, o que el riesgo sea de los que merecen la pena.

Eso es lo que hace especialmente divertido Donjon.

Pues eso, que jugamos a Donjon
Bueno, pues todo eso que en el manual me parecía tan divertido, se convirtió en mi primera sesión como Donjon Master.
La creación de los personajes me llevó más tiempo de sesión de la que esperaba. Es importante que los jugadores se hagan los pjs, ya que el sistema de creación es muy libre, con pjs realmente únicos y es que, básicamente, tú inventas el pj con el que quieres jugar. Esta libertad, a veces abruma o te deja demasiado indeciso. Una vez superado este escollo, jugamos un poco.

Y digo bien, un poco. Porque habiendo roleado muy bien en el pueblo, el grupo cogió el gancho y se fué directo a la aventura... pero nos gastamos el resto del tiempo ¡cruzando un río!.
Apliqué a raja-tabla la Ley de los Éxitos y cada vez que alguno intentaba cruzar el río, con los éxitos sobrantes les dejaba narrar algo más. Esto, si bien derivó en un encuentro muy curioso y divertido contra unos fuegos fatuos y encontrar algo de tesoro, atrancó el proceso de juego.
Afortunadamente, mi amigo Adolfo ya ha jugado a Donjon bastante y al final de la sesión, tuvimos una tertulia muy esclarecedora.
El DM no debe permitir narrar hechos por cada éxito en tiradas chorras. Independientemente del número de éxitos, esto solo define si se consigue o no. Solo debe permitirse pues en situaciones que pida, expresamente, el jugador, para solucionar alguna situación de la aventura.
El otro punto negativo que he encontrado en este acercamiento, es que la cantidad de dados de 20 caras que hay que usar hasta la tirada más chorra. Y es que, para que se hagan una idea, en el manual hay un ejemplo en el que un pj de nivel 1 tira ¡17 dadazos!.

Me planteo ahora, que tengo las cosas más claras, seguir hasta terminar la aventura. Nos queda testear mejor el sistema de Magia, otra de las perlas de Donjon. A ver que tal sale.

Ficha de Donjon
Diseñador: Clinton R. Nixon - CRN Games 2002
Licencia Creative Commons Attribution-Share Alike 2.5

Puedes encontrar Donjon en la magnífica Comunidad de Diseño "Salgan al Sol" y próximamente en conBarba

lunes, 18 de julio de 2011

Las mansiones de la locura




El dia 6 de julio fue mi cumpleaños, y a pesar de tener una fiesta sobria y comedida, como aquí es preceptivo, no tuve regalo. Eso si no contamos con el E-book o el juego “Noviembre rojo” que ya hemos jugado 4 partidas. La cuestión es que estaba pensando en hacerme un auto regalo cuando termine la misión y regrese a casa. Y entre la variedad de oferta friky del mercado, he reparado en una novedad que ya ha salido a la venta el día 15 de julio.



“Las Mansiones de la locura” es un juego de tablero de los creadores del genial “Arkham horror”, los amigos de Fantasy Flight Games. Por todo lo que he visto y se ha reseñado, está llamado a ser el juego Cthuloideo de 2011.



Su precio es alto, 80 euros, tal vez exhorbitado, pero dependerá mucho de la calidad del mismo y de las horas de juego y diversión que nos proporcione. Por ahora he ojeado las reglas, que se pueden descargar de la página de Edge Entertaiment, pero sólo si estás registrado, y la verdad es que tiene muy buena pinta.



El vídeo, que podéis ver desde You Tube, y que está doblado al castellano, está curradísimo al más puro estilo “Así se hizo…” y en él, los creadores del juego hablan de su desarrollo y mecánica, sobre todo de lo que te vas a encontrar cuando lo tengas en tus manos. Os remito a la página de Edge para que podáis ver el vídeo y descargaros las reglas, que os darán una idea de lo que os podéis encontrar en el juego.




La caja viene cargada de material, con 24 miniaturas de monstruos y 8 investigadores. Muchas fichas y cartas y accesorios, como no podía ser menos en este juego de superproducción. Recuerda mucho al “Arkham horror”.






La mecánica del juego es sencilla e intuitiva. Los personajes tienen una fase de movimiento y otra de acción, en la que pueden; correr, usar una carta que refleja una acción, soltar un objeto, atacar un monstruo o explorar. El turno del guardián es más elaborado, pero muy similar al de los jugadores. Ganar en el juego depende de si se alcanza el objetivo de la historia por los jugadores.



Las tiradas de habilidad y combate se resuelven mediante un dado de 10 caras (d10) intentando sacar menos del número requerido en la habilidad usada.





Por lo que se lee en el manual la sencillez es la constante predominante en el juego, muy similar al “Arkham horror”. A las pruebas de habilidad y combates se suma un añadido muy curioso que son los rompecabezas, que deberán resolver los jugadores en determinados momentos de la partida. El guardián lo coloca de manera determinada y el jugador podrá mover tantas fichas del rompecabezas como puntos de intelecto tenga su investigador, aunque eso no asegura el éxito. Conociendo a mis colegas como los conozco, usaremos siempre una regla opcional que viene en el manual y es la de poner un tiempo límite a la resolución del rompecabezas, para que la partida no se alargue innecesariamente.

El juego viene con cinco aventuras o misterios y cada uno puede tener hasta tres objetivos finales diferentes, por lo que podríamos jugar un total de 15 aventuras con final diferente. Parece poco por 80 euros, pero hay que tener en cuenta también el contenido de la caja, que no sólo viene repleta de material sino que parece que de calidad, esa a la que nos tiene acostumbrados los de Flight Fantasy Games. Y seguro que esta será la primera de varias ampliaciones.




Un detalle curioso a destacar son los personajes del juego, que son los mismos que en el Arkham horror, lo cual le da un toque muy curioso, sobre todo a aquellos que tengan el juego, y más si se han comprado las miniaturas pre-pintadas de los investigadores. Un detalle 2 x 1 para ambos juegos. En la web se detallan los investigadores en una entrada que merece la pena leer.





Os animo a todos a daros un garbeo por la web de Edge Entertaiment y leer todas las entradas que hablan de la producción de este juego, algo en plan "diario de un diseño", y ver el vídeo. Os aseguro que os entrará el gusanillo como a mi, sobre todo a aquellos que les guste La llamada de Cthulhu y ya no pueda rolear como antes. Este juego es la metadona del rol Cthuloideo.



Yo me lo voy a pillar fijo y pronto tendréis reseña del juego.

viernes, 15 de julio de 2011

Empezar de cero...¿Por qué?

Punto de partida algunas veces, punto recurrente otras. Difícil todas.

No se si os ha pasado mucho y cómo lo habréis manejado, pero reconozco que a mi me ha pasado unas cuantas veces. Tener campañas inconclusas por cambiar de edición es algo que puede llegar a ser endémico del D&D.



He pasado de AD&D a D&D 3.0, luego a 3.5 y finalmente a 4.0. Ahora voy a empezar con Pathfinder a mi regreso y me planteo de nuevo empezar de cero.







Antes de D&D 3.5 tenía para AD&D una campaña llamada "La Tumba del Gran Rey" basada en un mapa de la caja de "Tiempo de Dragón", en Taladas, y que tenía un hilo conductor que era la búsqueda y hallazgo de esa tumba, donde se escondía el fin de una poderosa y antigua civilización y el inicio del fin del reinado de un maligno imperio en el mundo de juego. Algo así como "La espada de la verdad" de Terry Goodking, pero en formato Dragonlance. Aquí llegamos a nivel 14, pero no terminamos por innumerables problemas.






Cuando decidí meterme de lleno en la 4ª edición de D&D, fue pagando un precio, que ahora, volviendo la vista atrás, considero que fue alto. Llevaba dirigidas 5 partidas de una campaña de Ravenloft que fue mi primer baño en 3.5 como DM. El grupo estaba genial y las aventuras estuvieron muy interesantes y gustó mucho, pero la llegada de la 4ª edición y los problemas que teníamos con la 3.5 en otras campañas que teníamos en marcha y que eran con pj´s de más alto nivel, dinamitaron todo lo relacionado con 3.5. Una verdadera pena, porque Ravenloft es una de las ambientaciones que más nos gustan y que nunca hemos podido llegar a niveles altos ni terminar campañas a largo plazo. Y han sido unas cuantas en todos estos años, principalmente con la 2ªed. AD&D.





Agridulce decepción.



Con la ilusión de la 4ª edición y los buenos resultados, a niveles bajos (todo se jode a medida que subes de nivel) preparé la campaña de "Las sombras de Punjar", que tiene muchos post en este blog. Me curré unos personajes cojonudos, con historiales muy de novela (modestia aparte) y una trama abierta que más parecía un sandbox, aunque el objetivo final era ver a los personajes convertidos en los líderes de un gremio de ladrones de una de las ciudades más importantes del mundo conocido. Jugamos tan sólo dos partidas con un resultado excelente, pero luego sobrevinieron los problemas del grupo y me alejé de la 4ª edición tanto que cuando surgieron las decepciones roleras que provoca este wargame de miniaturas, ya había decidido dejar la edición de manera definitiva. Esto fue volver a empezar de cero, y acabó nuevamente de manera abrupta.



Así que volvemos al inicio del post y al inicio de una nueva edición. Estamos en el kilómetro cero de Pathfinder, estamos empezando de nuevo. ¿Y ahora qué? es la pregunta que me ronda por la cabeza. Y la acompaño con ¿Y por qué empezar de cero?


Las tres campañas que he comenzado y he abandonado inconclusas no han quedado en el olvido y retomar esas tramas no sería complicado, y tal vez retomar la más antigua de todas tendría un punto nostálgico muy positivo, tanto para mí como para aquellos jugadores que estuvieron implicados en ella.


Aquellos que seáis DM me reconoceréis que el trabajo que tiene montar una campaña a largo plazo es grande. Y más si tienes un hilo argumental que termine en algo apoteósico, un final de leyenda. Cerrar el libro de esa aventura sin final y empezar de cero, se hace duro, porque es volver a crear todo desde el principio, enfrentarte al demonio de la hoja en blanco.


¿Merece la pena empezar de cero y dejar atrás todo el trabajo hecho? Sinceramente creo que con el poco tiempo que tenemos algunos de nosotros, es un lujo que no podemos permitirnos. Retomar una antigua campaña con personajes similares a los anteriores o incluso con los mismos pj´s si no han desparecido de las carpetas, es como cuando en una serie de televisión un personaje continúa siendo interpretado por un actor diferente, es raro al principio, pero te terminas acostumbrando.




Con una libreta llena de trasfondo y pnj´s, no puede quedar en el olvido esta mortífera ciudad.


Con unos pocos ajustes se podría retomar esas campañas inconclusas que dejamos atrás, por diversos problemas, y adaptar las historias y los personajes a los nuevos sistemas y tal vez incluso a nuevos jugadores. Si me apuráis mucho, incluso se podría retomar una campaña con nuevos personajes y una historia antigua, algo así como retomar una misión en la que los héroes que les precedieron fracasaron y su misión es cumplir un destino que otros no lograron alcanzar.


Casi estaría dispuesto a cualquier cosa antes que empezar de cero una vez más. Porque empezar de cero cuando no queda nada pendiente atrás, es un reto y una renovación. Pero me da la sensación que empezar de cero cuando lo que dejas atrás está inconcluso es volver a repetir la misma historia una y otra vez. Y creedme si os digo que estoy harto de doblar una curva y encontrarme de nuevo ante la maldita señal de Km.0, como si de una peli de terror psicológico se tratase.



Cierto Drow llamado a ser el nuevo líder de una poderosa cofradía de ladrones.



Esta vez haré trampas y elija la historia que elija, empezaré donde lo dejé, camino hacia ese final legendario que tan esquivo ha sido conmigo en Dungeons & Dragons.



¿Y vosotros, veis vuestro kilómetro cero atrás o sospecháis que se esconde en el siguiente recodo del camino?

domingo, 10 de julio de 2011

Noviembre Rojo. La Reseña



Por fin llegó el momento y el sábado noche testeamos el juego "Noviembre rojo", que me mandaron desde España como pre-regalo de cumpleaños. Llevaba tiempo queriendo comprar un juego de tablero que tuviera dos requisitos fundamentales, que fuera divertido y cooperativo. Este juego es eso y más, porque tiene un punto caótico que gustará a todos los que quieran pasar un rato jugando entre colegas echándose unas risas.





Aunque parezca mentira todo estos componentes salen de esta cajita.



"NOVIEMBRE ROJO" es un juego para 2 a 8 jugadores en el que los jugadores se ponen en la piel de la tripulación de gnomos del submarino "noviembre rojo" que está teniendo serios problemas. La ayuda está en camino, pero deberán resistir una hora, arreglando todos los problemas que surgen; incendios, inundaciones, problemas de motor, de falta de oxígeno, lanzamiento de misiles y aumento de presión...parece poco? pues además un kraken trata de comérselos. Una deliciosa locura en la que los jugadores deberán cooperar para poder ganar en esta loca hora(virtual, eso sí).



El sistema, muy curioso, hace que los jugadores se muevan y hagan acciones por medio del gasto de minutos en el marcador de tiempo, sólo que a medida que pasan minutos, deberán sacar fichas de sucesos, casi todos malos, y fichas de objetos, que les serán de utilidad. Por lo que planear acciones de antemano no sirve de nada, ya que a cada rato los problemas se suceden sin pausa.



El turno de cada jugador se divide en 4 fases;


Fase de movimiento, donde sólo tendrá en cuenta el coste en minutos de sus movimientos por el submarino.



Fase de acciones, que también tienen coste en minutos y que se resuelven con un dado de 10 caras y para las que podrán usarse objetos que bonifiquen la tirada. Sólo se puede hacer una acción por turno. Por ejemplo; apagar un incendio, bombear agua de una sala, arreglar una averia, cojer objetos del almacén o bien robar ron del camarote del capitán.



Fase de desmayo, en la que se verá si el nivel de borrachera del gnomo hace que se pase un buen rato durmiendo y se vea indefenso ante incendios e inundaciones, lo que normalmente será mortal.



Fase de novedades, donde se irán revelando las cartas de sucesos y las fichas de objeto. Una fase que puede hacer que de Guatemala se pase a Guatepeor en un abrir y cerra de ojos, cosa que será así con total seguridad, ya que eso es lo divertido y jodido del juego.



Un sistema sencillo, que se pilla pronto. El juego sin embargo, se complica porque dependiendo de la suerte, los problemas pueden ser tantos que los gnomos no sean capaces de resolverlos antes de que el submarino aguante los sesenta minutos que tiene de objetivo.



Además tenemos una vuelta de tuerca muy interesante durante el desarrollo de la partida. Para poder salir del submarino y enfrentarse al Kraken en una lucha a vida o muerte, existe un objeto como es la escafandra para poder hacerlo. He oído en algunos blogs y comentarios que también la llaman "La escafandra trapera" ya que si se usa para salir del submarino en los últimos minutos y ponerse a salvo, los objetivos de ese jugador cambian radicalmente, y gana la partida si sus compañeros fracasan en aguantar los sesenta minutos dentro del "noviembre rojo". Un objeto apto para cabroncentes de medio pelo que quieran jugársela a sus compañeros. Tal vez una tentación imposible de resistir cuando todo en el submarino huele a desastre.



Al final de las reglas tenemos también tres reglas alternativas que pueden usarse desde el principio o a medida que los jugadores vayan ganando experiencia.



"Muerte menos mortal" te permite volver a empezar con otro gnomo en el caso de que el tuyo haya palmado, aunque se empieza pelado de objetos. Es una regla interesante sobre todo para jugadores principiantes.



"Gnomos chiflados" te permite atacar a tus propios compañeros, bien para evitar que huyan con la escafandra o bien por el placer de sabotear el destino del submarino. Definitivamente una regla que jode el buen rollo y la cooperatividad del juego y que le da un punto más de caos a este pandemonium de juego.



"Un reto mayor" es para jugadores bien veteranos, ya que hace que se quiten las pocas cartas de "un respiro..." del mazo de sucesos y que no provocan desastres, lo que te da vidilla de cuando en cuando. La dificultad aumenta exponencialmente, por lo que esta regla la recomiendo para jugadores veteranos y que que superen con facilidad las partidas de este juego.





En la partida del sábado, no llegamos a superar los 40 minutos porque nos surgieron muchos marcadores de desastre muy seguidos y en varias ocasiones, las tiradas de acciones fueron penosas, sacando tres dieces en momentos claves. Además que tuvimos fallos de principiantes, aplicando mal alguna regla y no teniendo en cuenta los efectos de los incendios en el marcador de asfixia. Sin embargo, pasamos un rato muy divertido y nos quedamos todos con ganas de repetir la experiencia y es que locura, diversión y buen rollo no le falta a este juego.



Una de las cosas que me gusta de este juego es que las partidas son cortas y no superan la hora de juego, por lo que se pueden organizar en cualquier momento, mientras esperas al típico tardón de las sesiones de rol, o como juego ligero de sobremesa.







Momento de juego, tres incendios y una inundación, más dos marcadores de desastre antes del minuto cuarenta, y eso que aún estaba lo peor por llegar, pobres gnomos.




Se puede achacar al juego cierta complicación y confusión cuando te lanzas a jugar por primera vez, sobre todo para jugadores no muy aficionados a los actuales juegos de mesa, pero con la ayuda de los extras que puedes encontrar en la web de EDGE, esta momentánea confusión se soluciona, por supuesto hay que estar registrado en la página de EDGE, tranquilo que no robarán tu alma y no cuesta nada de tiempo.




Menos mal que somos de Tierra, porque en la Armada no tenemos futuro.



Como apoyo al juego en la web, existe un FAQ del autor del juego, que aconsejo imprimir y agregar a la caja de juego, porque resuelve algunas dudas que surgirán en las primeras partidas. Además tenemos un ejemplo de turno de juego que viene muy bien para aclarar dudas.





No está de más destacar una vez más el soporte post-compra que los amigos de EDGE hacen de sus productos, que considero inestimable y que ayuda a seguir confiando en la empresa para futuros juegos.





Esto es lo que nos encontraremos al comprar este juego de menos de 25 euros, una ganga si consideramos la de horas de diversión que nos va a proporcionar.




Contenido de la pequeña cajita.(Sí aunque parezca increíble);

1 tablero


8 marineros gnomos


9 contadores de tiempo


3 marcadores de desastre


4 marcadores de destrucción


54 fichas de objetos


25 fichas de escotilla atascada


10 fichas de incendio y 10 de inundación


1 dado de acción (1D10)


8 cartas de gnomo


56 cartas de suceso


2 hojas de resumen


1 libro de reglas


Pues sí, mucho material para una caja tan pequeña, que viene muy optimizada. Lo único que hay que tener claro es que el tablero es pequeño, pero funciona estupendamente. Es un formato estupendo para llevar de viaje, a casa de los colegas en incluso a algún asadero en el campo.



En cuanto al juego en sí, creo que aún me queda por probar jugar con más jugadores, a ver si los turnos no son muy largos y el tiempo entre turno y turno no se hace eterno, aunque es rara la ocasión en la que tengamos 8 jugadores en mesa.




La primera impresión ha sido muy positiva y no me arrepiento en absoluto de haberlo escogido, ya que lo que promete es lo que encuentras. Caos, diversión y juego cooperativo.