miércoles, 30 de noviembre de 2011

Regresa Punjar, la campaña urbana

Las sombras vuelven a acechar la joya deslucida, la ciudad de Punjar.


Pues sí, por fin ha regresado una de las campañas que mejor he preparado y que más me he currado hasta la fecha. Y lo mejor es que ha sobrevivido al cambio, más que retroceso, de edición. Hemos pasado de 4ª a 3.75 o como mejor se la conoce "Pathfinder RPG".

Tras varios meses de preparación de la campaña y lectura del Core Rulebook de Pathfinder, por fin nos reunímos el pasado sábado en una macro quedada friky en mi casa, ya que primero hicimos una barbacoa para comer y en la sobremesa jugamos dos partidas al Bang!, el cual es un juego cojonudo para una reunión de amigos distendida. A las cinco de la tarde, los chicos cambiamos de tercio y nos refugiamos en el sótano para comenzar la campaña, sesión que duró hasta las doce de la noche, con cena ligera de por medio.


Hasta las seis de la tarde no comenzamos a jugar, porque hasta ese momento estuvimos recapitulando lo jugado en cuarta edición e introdujimos al nuevo pj de Bruendar, que se ha hecho un "monje reparte yoyas" según su propia definición. Entre todos hicimos la entradilla de su pj en el grupo y parte de su historial, aunque espero que nuestro querido amigo y colaborador del blog Bruendar, se curre un relato y lo comparta con todos en este blog.

Una de las cosas curiosas de la sesión fue que nuestro escriba de la campaña nos dijo que la última anotación que tenía era de 2009, lo que nos ha llevado dos años en retomar la campaña, y aún así, todos nos volvimos a meter en la ambientación de inmediato.

Lo primero que roleamos fue la muerte del tiefling que había narrado Bruendar en un estupendo relato. Y me preparé una nota que servirá para futuras aventuras y sobre todo para la "crónica de una venganza anunciada" aunque todavía queda por saber quién es el vengador y el vengado.

La nota decía;" Cuando la ciudad se torna más oscura, no queda luz para las sombras. Las deudas se pagan con sangre, mientras la oscuridad se cierne sobre Punjar y las sombras se desvanecen una a una."

La nota estaba firmada por "V" lo que hizo pensar a los jugadores que el artífice fue un viejo enemigo, un eladrin llamado Virmoth y que aparecía en el módulo de "Mercenarios de Punjar" y que luego volvió a aparecer en el módulo que preparé como el líder de una banda de semiorcos extorsionadores. Un enemigo recurrente de esos que tanto me gusta meter en las partidas.

Hicieron sus pesquisas visitando el fumadero de loto negro que solía frecuentar el Tiefling últimamente. Allí, tras hechizar al encargado, éste les contó que la noche del asesinato, un grupo de hombres rata, acompañados de un extraño tipo disfrazado de bufón, les asaltaron usando la salida secreta que conduce a las cloacas y que tienen por si las cosas se ponen feas. El grupo salió por las alcantarillas en busca de pistas pero sólo se encontraron con una trampa dispuesta contra los posibles perseguidores de los hombres rata y con un Otyguh que fue atraído por el ruido que hizo la trampa al activarse. Pero del rastro nada de nada. El grupo se frustró un poco pero pronto tendrán noticias de los hombres rata, eso os lo aseguro.


Cloacas sacadas del Dungeon Master Tile Set "The city", que está tan chulo como los dos anteriores que y os comenté en el blog.


Posteriormente, fueron testigos de los disturbios que se ocasionaron en el Zoco cuando varios Dracones, la guardia de la ciudad, trataron de ajusticiar a un joven que habian pillado robando comida en el mercado. La muchedumbre enfurecida y alentada por el "camino del depredador" que predica el nuevo culto del Dios Tiburón en la ciudad. Los personajes salieron a ver que pasaba y se percataron que la Dama Oscura, la capitana de la guardia del barrio del Zoco estaba siendo atacada por un grupo más bien siniestro en el callejón aledaño a la plaza. Sin pensarlo dos veces y más por el beneficio que podían ganar al ayudar esta poderosa dama, se lanzaron a la lucha y lograron salvar el pellejo de esta despiada guerrera, escoltándola posteriormente a su fortaleza. "No me olvidaré de esto" dijo al despedirse, lo cual puede ser bueno o malo, con los Dracones nunca se sabe.

Uno de los tipos que se cargaron, tenía un diente de tiburón, el símbolo de los acólitos del Dios Tiburón.

Viendo que el ambiente en la ciudad estaba bastante raro, los pj´s acudieron a la bruja del gremio, que casualmente es la madre del semielfo del grupo. Poca ayuda les ofreció, tan sólo que si descubren más acerca del culto del Dios Tiburón o bien lo que está haciendo que el ánimo de los Punjarienses esté tan sombrío se dirijan a ver a Krownis la bruja, que fue su mentora y aunque su ayuda es cara, merecerá la pena.


Esa misma noche, al salir de la taberna oyen gritos en el muelle cercano y se acercan a ver que está sucediendo. Varias figuras humanoides luchan por arrebatar un objeto una mujer que vistiendo apenas una túnica se defiende como puede de los agresores.

El mago del grupo la reconoce como una de las sacerdotisas del culto del Dios Tiburón y eso hace que se acerquen para ayudarla y ver que se trae entre manos. Al llegar cerca de ellos, ven que los seres son una especie de humanos pero con agallas y espinas que les sobresalen de los brazos y la espalda, parece una especie de humanoides acuáticos. La sacerdotisa se aferra a una pequeña figurilla y la defiende a pesar de las graves heridas que tiene. Al final del muelle, hay otra mujer, que pertenece a la misma raza de los humanoides y parece ser la líder del grupo. Alrededor del muelle se libra también una batalla, mantarrayas y tiburones luchan enconadamente.

El grupo ayuda a la sacerdotisa del culto y cuando el grupo de humanoides está a punto de ser derrotados su líder les grita; "La venganza de Symorgia puede ser retrasada, pero nunca detenida." y se sumerge en el agua mientras sus compañeros perecen a manos de Las Sombras de Punjar.



Cuando el semielfo se acerca para ayudar la sacerdotisa ésta le dice; "Mako, encontré la figurilla, pero su maldición nos traerá...." y muere en sus brazos, dejando la figurilla a su alcance. Cuando la toca, esta le transmite una visión en la que una joven mujer le pide que la lleve de vuelta a su altar para poder seguir protegiendo a sus seres queridos y le dice que no se fie del pueblo del tiburón, que sólo buscan hacer el mal.
El resto del grupo no ve la aparición y el mago asevera que el objeto, el cual tiene una inscripción que nadie es capaz de traducir, tiene un poder mágico muy alto.

En ese momento, una figura que había permanecido en la sombra se muestra y roba la figurilla lanzándo un conjuro al grupo para dejarles cegados. Corre hacia la ciudad, pero el monje le sigue los pasos muy de cerca, pero cuando está a punto de cojerle, un carruje lo atropella y lo mata en el acto. El mago del grupo lo reconoce como miembro del culto del Dios Tiburón, que había conocido en una visita al templo en la aventura anterior, cuando empezaron a conocer el culto y su progresión meteórica en número de fieles.

Al menos teníamos el Ipad para hacer las fotos pertinentes, poca resolución, pero mejorará para la próxima sesión. Al fin se reúnen las Sombras de Punjar tras dos años en standby.



Se quedan con la figurilla y deciden investigar la inscripción. Tras visitar la gran Biblioteca de Punjar y La casa del Conocimiento, descubren que Symorgia fue una isla que se hundió hace centenares de años o incluso un milenio, en el que los habitantes, por medio de brujería se adaptaron a vivir en las profundidades de su antiguo hogar y se convirtieron en una especie acuática, siempre resentida y celosa de los habitantes de tierra firme.

La inscripción es revelada y reza los siguiente;
"Profundo, se encuentra mi reino amable
Y allí cuido de mi familia.
Con deliciosa calidez me ocupo de sus corazones
y les conforto con artes maternales
Para aquellos que me lleven lejos de mi hoga
que todos sus pesares se igualen al mío."

Tal vez la explicación de lo que está ocurriendo a los habitantes cada vez más sobríos de Punjar.


Tras esta investigación, visitan el templo del dios Tiburón, solo para encontrar que Mako, el sumo sacerdote no está y que al dia siguiente se inagura el nuevo edificio dedicado al Dios.
Barajan varias posibilidades, con respecto a la figurilla, pero ni se fían de los cultitas ni de los hombres pez, una difícil disyuntiva que hacer con la figurilla, y más sabiendo el efecto que su desaparición está causando en Punjar. Así que deciden visitar a Krownis la bruja para que les ayude a descifrar este enigma.

Aquí concluye la sesión, quedando para la próxima sesión el 17 de diciembre, donde se resolverá todo este embrollo.

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