martes, 1 de noviembre de 2011

Bajo el sol naciente, la reseña y testeo




Estupenda portada, un gran trabajo.


Una vez más, nuestros amigos de Three Fourteen Games vuelven a la carga con una de las cosas que más me gustan, un módulo para jugar en el universo de Lovecraft, sea con el sistema que sea, aunque en esta ocasión se han decantado por el sistema que ellos mismos han creado "Cthulhu D100" , del cual siento mucho no poder hablaros, porque durante la mayor parte del año he estado un poquito desaparecido en cuestión de actualidad editorial.


Tras leer el módulo, puedo deciros que me agrada mucho que el nivel no haya bajado ni un ápice, sino más bien han mejorado más si cabe y han vuelto a editar un producto excelente. Tanto la maquetación como las ayudas de juego y el formato en sí del PDF, me han parecido excelentes y con una relación calidad-precio inmejorable.




Contenidos del módulo.


El módulo, escrito por José J. Rodríguez y con una extensión de 44 páginas, se sitúa en Japón en 1932, con la nación al borde de la guerra y en plena expansión imperialista tras la conquista de Manchuria. El gobierno japonés está financiando una excavación arqueológica en la pequeña isla de Yusa, frente a la península de Manchuria, con la esperanza de obtener pruebas de que los japoneses fueron los primeros pobladores y así justificar ante el mundo su ocupación militar.


Sin embargo, el equipo encargado de la excavación ha desaparecido y se necesita otro que lo sustituya, por lo que los personajes entran en juego en ese momento. El módulo da varias opciones. La primera es la de los personajes pregenerados que propone el módulo. La segunda es la de preparar personajes especialmente para la partida o bien utilizar los que habitualmente tengan los jugadores, solo que en este caso habrá que buscar una excusa razonable para que se encuentren en Japón en una época tan convulsa.


Ayudas de juego, que rivalizan con las de Chaosium.


Los personajes pregenerados son 5, tres de ellos, eruditos y expertos en historia y arqueología y los otros dos militares japoneses. Sólo uno de ellos es extranjero, el experto en historia oriental.

Opino que es mejor, dado el trasfondo de la partida, que los personajes jugadores fuesen civiles, no digo ya que fueran japoneses u occidentales, pero el grupo militar de pnj´s puede ser un obstáculo importante en la historia o un aliado inesperado, dependiendo de la actitud de los jugadores y la interacción que hagan con ellos.


El módulo está estructurado en 9 partes. Una introducción muy útil y en ella tenemos varias cosas muy interesantes, como el tema del idioma y su aplicación en la aventura, sobre todo si los pj´s no son japoneses. También vienen las armas típicas del ejército nipón, con fotos incluídas, lo que le da un toque más genuino al módulo.

La aventura en sí está dividida en 5 partes; Camino a Yusa, la aldea de Yusa y sus habitantes, la excavación, la gruta y el templo y finalmente, conclusión. Estupendamente estructurada y explicando paso a paso los acontecimientos que llevarán al desenlace final, que se desatarán independientemente de las acciones de los jugadores, lo cual es lo que más me gusta de las aventuras Cthuloideas.

Aunque la aventura es sencilla y con una trama un tanto lineal, los múltiples pnj´s y los acontecimientos que suceden a lo largo del módulo, tales y como los sueños que tienen los pj´s que manipulen los ídolos, como el secuestro de los niños del pueblo o la presencia del desertor nipón en los alrededores de la excavación, le dan mucha profundidad la trama


En definitiva, un módulo bien construído, con una complejidad mínima y que funciona mejor con jugadores menos experimentados que con veteranos.


Los "sospechosos habituales", de pasajeros en el Orient Express a nipones desprevenidos.


Pero como un buena reseña es la que se hace tras testear la aventura, ayer lunes, aprovechando la noche de Halloween, reuní a mi grupo habitual y preparamos la partida. Tuvimos mucha ambientación previa, con cena japonesa en mi casa, y luego bajamos al sótano para jugar, rodeados de velas aromáticas, y con la BSO de "El último emperador" y "El imperio del sol" para una ambientación total.

Podría haber preparado pj´s para la ocasión o bien haber usado los habituales de la campaña, pero preferí usar los pregenerados ya que el motivo de la partida era para hacer una reseña, y por eso a mis jugadores les pedí que fueran críticos pero objetivos.


Las ayudas de juego y los pj´s pregenerados gustaron a todos en un primer momento, ya que están bastante bien logrados y todos tienen una idea de cómo es su pj y las motivaciones que les mueven. Sin embargo, hay dos personajes que sufren de algo que ningún jugador gusta de soportar, y no es otra cosa que ser subordinado de otro jugador. Esto pasa con el cabo coreano que está bajo las órdenes del pj que hace de capitán, y la estudiante de arqueología, que está a expensas del profesor de arqueología, además, ser mujer culta y trabajadora en Japón en aquella época era algo muy duro, por lo que el personaje se ve muy limitado en la toma de decisiones.
Estos dos personajes pregenerados los cambiaría sin duda, al menos para equiparalos socialmente al resto del grupo.

¿Pj´s militares y pj´s eruditos en el mismo grupo? El resultado no puede ser peor. Todo esto si los jugadores interpretan con un mínimo de coherencia a sus personajes. Lo que en nuestra partida generó muchas disputas y coartó mucho a los pj´s no militares a emprender acciones por su cuenta.

Mi consejo es que se usen a los militares como pnj´s, casi como otro enemigo al que batir, ya que para ellos el objetivo es salvaguardar sus vidas y que la excavación siga su curso, no les interesan ni el paradero del desaparecido doctor Iwao ni las referencias Cthuloideas.

Mis jugadores se quejaron un poco de linealidad en el módulo, pero creo que esto se acentuó porque no exploraron apropiadamente todas las relaciones con los pnj´s del pueblo e ignoraron un poco los sueños que le sobrevenían a la estudiante de arqueología.

Estupenda hoja, especial para esta aventura.


Me comentaron también que les gustó mucho la ambientación y las ayudas de juego, que daban bastante ambiente, del mismo modo que los trasfondos de los personajes y la curiosa hoja de pj, que a mi también me encantó su originalidad y el ambiente que daba.

Todos coincidimos en dos cosas; faltó un poco más de acción por parte de los oponentes, que podría haber sido la guerrilla coreana o bien los propios habitantes de Mu. Es algo que a falta de ponerlo en el módulo, el DM que se lance a diriguirlo debería tener en cuenta para que la aventura sea un poco más dinámica.


Para algunos la falta de Red Bull fue casi faltal, ni truco ni trato cuando terminas a las 3 de la madrugada.


Un punto que no me gustó y que fue lo único que quité de la partida, fue un pnj que sobraba y que sólo servía para confundir y alargar innecesariamente una partida que se puede resolver en una sesión de juego. El pnj que es descendiente de los profundos y que no tiene absolutmente nada que ver con la trama, solo que es el bicho raro del pueblo, cosa que cualquier grupo de juego va a investigar hasta la saciedad y a perder mucho tiempo en algo se queda en agua de borrajas y que sólo sirve para dejar a los jugadores decepcionados y confusos. Personalmente este tipo de pnj´s o pistas falsas hacen más daño que bien en las aventuras y trato de evitarlas a toda costa, tanto cuando las creo como cuando las dirijo.
El templo está bien descrito y te hace entender la historia, pero los jugadores no llegan sentir que hacen algo hasta llegar a la sala final donde se produce el enfrentamiento final. Aunque fue más impresión de los jugadores que del DM que suscribe.
Sin embargo he de decir que las alternativas para el final que proponía el autor me gustaron mucho, ya que las cosas ocurren independientemente de las acciones de los jugadores, o sea que la trama no espera ver que hacen ellos sino que sigue su curso a menos que los jugadores lo impidan.



Sí, mi camiseta de los Vikings de Minnesota se está convirtiendo en la camiseta de diriguir.

Creo objetivamente, el principal problema fue el mezclar los pnj´s militares y eruditos en un mismo grupo, y la falta de acción de grupos de oposición durante la fase de investigación en la isla, al igual que un poco más de presencia sobrenatural que metiera más en tensión a los jugadores. Pero todo esto es algo que cualquier DM puede salpimentar en el módulo y hacerlo más ameno.


Sinceramente, me ha parecido un módulo bastante bueno que con la magnífica edición de los amigos de Three fourteen games gana muchos enteros y la hacen una muy digna rival de cualquier producto Cthulhiano, y por el precio que tiene el PDF, pues una ganga, vaya y estupenda pr una sesión de Cthulhu en una época y en un escenario poco común.
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