lunes, 26 de septiembre de 2011

Tonta, ciega, sordomuda

No, os acojonéis, que esto no va de Shakira, sino de esto.



Retomando el tema de Pathfinder y de volver a colocarme tras la pantalla, sigo buscando reglas de la casa para mejorar la eficiencia en los combates y hacerlos más dinámicos. En una entrada anterior ya os comentaba mi idea de eliminar los ataques de oportunidad de mis partidas, ahora vengo a comentaros otro tema que también modificaré.




D&D 3.5 del mismo modo que en 4ª Ed. y Pathfinder RPG, recoje varios estados en los que los jugadores pueden estar en determinadas situaciones, casi normalmente por acciones durante el combate; entre ellos tenemos, cegado, sordo, noqueado, enlentecido, paralizado, etc. La verdad es que son un montón y llega a ser abrumador.



En la 3.5 los casos son más suaves, pero en la 4ª, una de las cosas que más me quemaron de los combates, sí esos que prometieron ser más cortos y dinámicos, fueron que cada monstruo por pequeño que fuese tenía ataques que podían dejarte, y te dejaban, en estas condiciones, lo que hacía que el combate fuese aún más lento y farragoso.



Recuerdo un caso concreto, en el que unos muertos vivientes nos estuvieron dando leña en un pasillo durante muchos asaltos, osea horas de juego, y fue el que peor nos dejó de toda la aventura. Para muchos será una caña, pero sinceramente me pareció una mierda, porque si el combate más desafiante es contra unos simples monstruos que rellenan la aventura y no contra el enemigo final, pues es que algo falla.



Por eso, en esta nueva andadura de D&D como DM y en este caso bajo la tutela del Pathfinder RPG, tengo claro que sólo los enemigos/monstruos protagonistas de la historia tendrán la capacidad de hacer ataques especiales que conlleven una de estos estados como resultado, y no cualquier monstruo merodeador o de relleno o esbirro del enemigo principal de los pj´s.

Primero, porque los combates serán más rápidos y menos farragosos y segundo, porque entonces veremos la diferencia entre los combates previos y de entre trama y el combate final, que debe ser a vida o muerte y con un valor de desafío realmente difícil, que para eso es el clímax de cada historia.

Aunque esta teoría la pienso aplicar en 3.5/Pathfinder, recomiendo a los DM de 4ª que prueben a hacer algo similar ya que notarán las ventajas enseguida.




Espero que con esta nueva regla de la casa, mis jugadores no vuelvan a cantar; "Tonta ciega y sordomuda, por ti me he convertido, en un ser cansino que demora los combates y nunca mata a los cuates!!!!"
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