domingo, 10 de julio de 2011

Noviembre Rojo. La Reseña



Por fin llegó el momento y el sábado noche testeamos el juego "Noviembre rojo", que me mandaron desde España como pre-regalo de cumpleaños. Llevaba tiempo queriendo comprar un juego de tablero que tuviera dos requisitos fundamentales, que fuera divertido y cooperativo. Este juego es eso y más, porque tiene un punto caótico que gustará a todos los que quieran pasar un rato jugando entre colegas echándose unas risas.





Aunque parezca mentira todo estos componentes salen de esta cajita.



"NOVIEMBRE ROJO" es un juego para 2 a 8 jugadores en el que los jugadores se ponen en la piel de la tripulación de gnomos del submarino "noviembre rojo" que está teniendo serios problemas. La ayuda está en camino, pero deberán resistir una hora, arreglando todos los problemas que surgen; incendios, inundaciones, problemas de motor, de falta de oxígeno, lanzamiento de misiles y aumento de presión...parece poco? pues además un kraken trata de comérselos. Una deliciosa locura en la que los jugadores deberán cooperar para poder ganar en esta loca hora(virtual, eso sí).



El sistema, muy curioso, hace que los jugadores se muevan y hagan acciones por medio del gasto de minutos en el marcador de tiempo, sólo que a medida que pasan minutos, deberán sacar fichas de sucesos, casi todos malos, y fichas de objetos, que les serán de utilidad. Por lo que planear acciones de antemano no sirve de nada, ya que a cada rato los problemas se suceden sin pausa.



El turno de cada jugador se divide en 4 fases;


Fase de movimiento, donde sólo tendrá en cuenta el coste en minutos de sus movimientos por el submarino.



Fase de acciones, que también tienen coste en minutos y que se resuelven con un dado de 10 caras y para las que podrán usarse objetos que bonifiquen la tirada. Sólo se puede hacer una acción por turno. Por ejemplo; apagar un incendio, bombear agua de una sala, arreglar una averia, cojer objetos del almacén o bien robar ron del camarote del capitán.



Fase de desmayo, en la que se verá si el nivel de borrachera del gnomo hace que se pase un buen rato durmiendo y se vea indefenso ante incendios e inundaciones, lo que normalmente será mortal.



Fase de novedades, donde se irán revelando las cartas de sucesos y las fichas de objeto. Una fase que puede hacer que de Guatemala se pase a Guatepeor en un abrir y cerra de ojos, cosa que será así con total seguridad, ya que eso es lo divertido y jodido del juego.



Un sistema sencillo, que se pilla pronto. El juego sin embargo, se complica porque dependiendo de la suerte, los problemas pueden ser tantos que los gnomos no sean capaces de resolverlos antes de que el submarino aguante los sesenta minutos que tiene de objetivo.



Además tenemos una vuelta de tuerca muy interesante durante el desarrollo de la partida. Para poder salir del submarino y enfrentarse al Kraken en una lucha a vida o muerte, existe un objeto como es la escafandra para poder hacerlo. He oído en algunos blogs y comentarios que también la llaman "La escafandra trapera" ya que si se usa para salir del submarino en los últimos minutos y ponerse a salvo, los objetivos de ese jugador cambian radicalmente, y gana la partida si sus compañeros fracasan en aguantar los sesenta minutos dentro del "noviembre rojo". Un objeto apto para cabroncentes de medio pelo que quieran jugársela a sus compañeros. Tal vez una tentación imposible de resistir cuando todo en el submarino huele a desastre.



Al final de las reglas tenemos también tres reglas alternativas que pueden usarse desde el principio o a medida que los jugadores vayan ganando experiencia.



"Muerte menos mortal" te permite volver a empezar con otro gnomo en el caso de que el tuyo haya palmado, aunque se empieza pelado de objetos. Es una regla interesante sobre todo para jugadores principiantes.



"Gnomos chiflados" te permite atacar a tus propios compañeros, bien para evitar que huyan con la escafandra o bien por el placer de sabotear el destino del submarino. Definitivamente una regla que jode el buen rollo y la cooperatividad del juego y que le da un punto más de caos a este pandemonium de juego.



"Un reto mayor" es para jugadores bien veteranos, ya que hace que se quiten las pocas cartas de "un respiro..." del mazo de sucesos y que no provocan desastres, lo que te da vidilla de cuando en cuando. La dificultad aumenta exponencialmente, por lo que esta regla la recomiendo para jugadores veteranos y que que superen con facilidad las partidas de este juego.





En la partida del sábado, no llegamos a superar los 40 minutos porque nos surgieron muchos marcadores de desastre muy seguidos y en varias ocasiones, las tiradas de acciones fueron penosas, sacando tres dieces en momentos claves. Además que tuvimos fallos de principiantes, aplicando mal alguna regla y no teniendo en cuenta los efectos de los incendios en el marcador de asfixia. Sin embargo, pasamos un rato muy divertido y nos quedamos todos con ganas de repetir la experiencia y es que locura, diversión y buen rollo no le falta a este juego.



Una de las cosas que me gusta de este juego es que las partidas son cortas y no superan la hora de juego, por lo que se pueden organizar en cualquier momento, mientras esperas al típico tardón de las sesiones de rol, o como juego ligero de sobremesa.







Momento de juego, tres incendios y una inundación, más dos marcadores de desastre antes del minuto cuarenta, y eso que aún estaba lo peor por llegar, pobres gnomos.




Se puede achacar al juego cierta complicación y confusión cuando te lanzas a jugar por primera vez, sobre todo para jugadores no muy aficionados a los actuales juegos de mesa, pero con la ayuda de los extras que puedes encontrar en la web de EDGE, esta momentánea confusión se soluciona, por supuesto hay que estar registrado en la página de EDGE, tranquilo que no robarán tu alma y no cuesta nada de tiempo.




Menos mal que somos de Tierra, porque en la Armada no tenemos futuro.



Como apoyo al juego en la web, existe un FAQ del autor del juego, que aconsejo imprimir y agregar a la caja de juego, porque resuelve algunas dudas que surgirán en las primeras partidas. Además tenemos un ejemplo de turno de juego que viene muy bien para aclarar dudas.





No está de más destacar una vez más el soporte post-compra que los amigos de EDGE hacen de sus productos, que considero inestimable y que ayuda a seguir confiando en la empresa para futuros juegos.





Esto es lo que nos encontraremos al comprar este juego de menos de 25 euros, una ganga si consideramos la de horas de diversión que nos va a proporcionar.




Contenido de la pequeña cajita.(Sí aunque parezca increíble);

1 tablero


8 marineros gnomos


9 contadores de tiempo


3 marcadores de desastre


4 marcadores de destrucción


54 fichas de objetos


25 fichas de escotilla atascada


10 fichas de incendio y 10 de inundación


1 dado de acción (1D10)


8 cartas de gnomo


56 cartas de suceso


2 hojas de resumen


1 libro de reglas


Pues sí, mucho material para una caja tan pequeña, que viene muy optimizada. Lo único que hay que tener claro es que el tablero es pequeño, pero funciona estupendamente. Es un formato estupendo para llevar de viaje, a casa de los colegas en incluso a algún asadero en el campo.



En cuanto al juego en sí, creo que aún me queda por probar jugar con más jugadores, a ver si los turnos no son muy largos y el tiempo entre turno y turno no se hace eterno, aunque es rara la ocasión en la que tengamos 8 jugadores en mesa.




La primera impresión ha sido muy positiva y no me arrepiento en absoluto de haberlo escogido, ya que lo que promete es lo que encuentras. Caos, diversión y juego cooperativo.

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