jueves, 28 de julio de 2011

Noche de Donjon



Buenas a tod@s!

Ya os he hablado de la Noche del Veterano. Ha pasado algún tiempo desde la última, pero es lo que tienen los parones vacacionales.
Y aunque dejamos sin terminar la aventura de Rápido y Fácil que jugamos en la última sesión, el caso es que tenía tantas ganas de probar el Donjon, que me presenté allí con algunas hojas de personaje y muchos, muchos dados de D20.

Donjon, brevemente
Este juego "indie" está diseñado por Clinton R. Nixon (solo falta que R sea de Roosvelt...) autor también de "The Shadow of Yesterday", ambos juegos muy celebrados en círculos roleros más reducidos y alternativos.
Clinton define a este Donjon como "Un juego de calabozos a la vieja usanza con una vuelta de tuerca".
La principal premisa es asaltar donjons (dungeons) por toda clase de motivos. Vamos, mazmorrear a saco. Realmente, esta vuelta al juego tradicional es lo curioso de Donjon, ya que da a los jugadores la posibilidad de influir en la historia y, por ende, tratar de que sea más entretenida para todos.

La Ley de los Éxitos
El sistema se basa en los éxitos. Se tira una cantidad de dados igual a la suma del Atributo correspondiente + la Habilidad relacionada. El DM (Donjon Master) tira en contra usando una cantidad de dados igual a la dificultad en caso de ser una acción sin oposición, o bien igual al Atributo + Habilidad del contrario para pruebas enfrentadas.

Ejemplo: Saltar un charco
PJ: Atr + Hab = 5 dados (15, 12, 10, 5, 2)
DM: Dificultad = 4 dados (11, 10, 8, 1)
Resultado: Gana el PJ con dos éxitos, porque su 15 y 12 es mayor que el 11 del DM. Salta el charco sin mancharse sus botas.

La Ley de los Éxitos resume:
1 Éxito = 1 Hecho o 1 Dado

Aqui es donde está la chicha de Donjon. Nada mejor que un ejemplo para explicarlo:
La aventura transcurre normalmente, pero uno de los personajes quiere "encontrar" en el pasillo una puerta secreta que les permita sortear a los gigantes que han visto en la caverna del fondo.
El pj es un pícaro, así que usa su atributo principal más la habilidad de "Buscar puertas secretas" par un total de 8 dados. El DM estima que es difícil y usando las tablas debe tirar 9 dados.
Pongamos que el PJ gana con dos éxitos y narra, pues, dos hechos: Encuentro una puerta secreta y el mecanismo para abrirla. El DM pone el resto: ¿Podrán activar el mecanismo? ¿Será una trampa? ¿A donde les llevará la puerta secreta?
Pero, ¿y si el PJ falla? El DM puede obligar al personaje a definir el número de hechos que le hacen fallar o reservarse los dados para que el "destino" le afecte más adelante (por listo...).

Naturalmente, para jugar y arbitrar, fundamentalmente lo segundo, hay que tener una capacidad de improvisación media. Aunque también ayuda al DM prever ese tipo de situaciones antes y llevar preparados encuentros para esas ocasiones.

Uf, esto puede ser un cachondeo
Hombre, pues claro. Por eso es importante ajustar el dial de las aventuras. Como se define en el manual, se puede jugar a los Monthy Python y sus locos seguidores o un juego realmente serio. Debe ser consensuado y acatado por todos desde el principio. Si a todos nos entran ganas de echar unas risas, pues adelante. Pero si estamos en serio, mejor no putees al DM... Estás avisado.

No hay que olvidar que el DM debe usar todo lo que tiene contra los pjs. Sí, sí. Contra, versus, a por ellos!
Los jugadores son conscientes de que pueden pedir por sus boquitas de piñón tiradas para tesoros en medio de la nada, encontrar debilidades en los monstruos que les den ventajas o intentar sortear las dificultades siempre por la puerta trasera, etc. Pero también deben percatarse de que sus fallos van a tener consecuencias funestas, de esas de las de "... mejor hubiera seguido por el pasillo. Esos gigantes no me parecen ahora tan malos".
Por esto, deben aguzar el ingenio y pedir cosas que el DM no pueda usar en su contra, o que el riesgo sea de los que merecen la pena.

Eso es lo que hace especialmente divertido Donjon.

Pues eso, que jugamos a Donjon
Bueno, pues todo eso que en el manual me parecía tan divertido, se convirtió en mi primera sesión como Donjon Master.
La creación de los personajes me llevó más tiempo de sesión de la que esperaba. Es importante que los jugadores se hagan los pjs, ya que el sistema de creación es muy libre, con pjs realmente únicos y es que, básicamente, tú inventas el pj con el que quieres jugar. Esta libertad, a veces abruma o te deja demasiado indeciso. Una vez superado este escollo, jugamos un poco.

Y digo bien, un poco. Porque habiendo roleado muy bien en el pueblo, el grupo cogió el gancho y se fué directo a la aventura... pero nos gastamos el resto del tiempo ¡cruzando un río!.
Apliqué a raja-tabla la Ley de los Éxitos y cada vez que alguno intentaba cruzar el río, con los éxitos sobrantes les dejaba narrar algo más. Esto, si bien derivó en un encuentro muy curioso y divertido contra unos fuegos fatuos y encontrar algo de tesoro, atrancó el proceso de juego.
Afortunadamente, mi amigo Adolfo ya ha jugado a Donjon bastante y al final de la sesión, tuvimos una tertulia muy esclarecedora.
El DM no debe permitir narrar hechos por cada éxito en tiradas chorras. Independientemente del número de éxitos, esto solo define si se consigue o no. Solo debe permitirse pues en situaciones que pida, expresamente, el jugador, para solucionar alguna situación de la aventura.
El otro punto negativo que he encontrado en este acercamiento, es que la cantidad de dados de 20 caras que hay que usar hasta la tirada más chorra. Y es que, para que se hagan una idea, en el manual hay un ejemplo en el que un pj de nivel 1 tira ¡17 dadazos!.

Me planteo ahora, que tengo las cosas más claras, seguir hasta terminar la aventura. Nos queda testear mejor el sistema de Magia, otra de las perlas de Donjon. A ver que tal sale.

Ficha de Donjon
Diseñador: Clinton R. Nixon - CRN Games 2002
Licencia Creative Commons Attribution-Share Alike 2.5

Puedes encontrar Donjon en la magnífica Comunidad de Diseño "Salgan al Sol" y próximamente en conBarba
Publicar un comentario en la entrada