viernes, 23 de diciembre de 2011

Solo un Rolero sabrá contestar




 Los pasos crujían.

El bárbaro apoyó el hacha y, casi en un gesto casual, limpió su filo, dejando brillante y roja en la prístina nieve, lo más parecido a una firma que jamás podría tener un analfabeto como él –quién necesita saber leer o escribir con semejantes músculos.
El hechicero cargó su pipa curva y el humo pugnó con el frío en una batalla inútil, pero harto relajante. No pudo por menos que lamentar como su cara túnica se empapaba en contacto con el suelo. Su mente se hallaba agotada por el exceso mágico, pero mejor eso que ser la cena de aquel bicho. Tendría que mirar los Tomos de Baltark para averiguar a que subespecie pertenecía… Su diatriba mental vagó como el humo.
Delante, el pícaro lamentaba su fortuna. Odiaba tener que gastar sus recursos tan inútilmente –dioses, con lo caros que son los venenos – y mas con una criatura que nada atesoraba. Aterido por el frío, dejó vagar su mente por el exótico sur de los juglares y sus extraños seres, como el legendario “kandaroo”, que decían tenía un bolsillo de piel enorme, donde llevaba gran cantidad de tesoros.

El sonido repiqueteante se repitió, apagando de golpe el ruido del viento helado, aunque nadie hubiera llamado a que se hiciera. Los segundos pasaron y pronto, la cortante voz del que se sabe que manda se escuchó, como la de un avatar renacido…

… mientras la pantalla se plegaba, dejando ver la cara del satisfecho DM. Los dados dejaron de rodar para prestar atención.

- Chicos, la partida ha estado muy bien. Sabía que ese Yeti no era problema para vosotros. Pues con esto tenemos una ¡nueva subida de nivel! No me lo agradezcais todos a la vez por favor. Aunque no os lo mereceis. ¡Me habeis tenido sin refresco la mitad de la partida y no me llegó ni una "pringel"!… Pero en fin, es Navidad, así que estoy benevolente y tal… Lo dicho: ¡Feliz Navidad a todos!

Los jugadores sonrieron felices. Nunca sabremos con certeza si fue por el nuevo nivel o bien por la felicitación navideña. Pues esto son cosas que solo un Rolero sabrá contestar.


Así que, desde el Faterblog os deseamos:


 ¡FELIZ NAVIDAD! 
(y subid todos un nivel).


.. y quiero el Dragon Age, El Anillo Único, Marca del Este, CdB, Taura, Warhammer RPG... Ah! Y que no hagan más cosas como lo que han hecho con la peli de Conan.

martes, 13 de diciembre de 2011

Reseñas por encargo y un noviembre agitado

Por fin estoy de vacaciones¡¡¡ Desde finales de noviembre, justo antes de empezar la campaña de Punjar y hasta después de Reyes. No seáis envidiosos, que después de pasar 7 meses fuera de casa, 5 de ellos en Afganistán, creo que me lo merezco un poco....un poquiiito.

Ahora mismo estoy relajado y centrado en mi campaña de Punjar, en el Fallout 3(juego de Playstation 3), que estoy a punto de terminar después de muchos meses jugando de manera entrecortada. No veo la hora para empezar con el Fallout New Vegas, si dura como el otro y está igual de bien, voy a disfrutar como un enano.






Sin embargo, el mes de noviembre fue un pelín estresante. En el curro estuve a piñón hasta el último día y me comí las guardias que no había hecho en el año, pero fue una mala coincidencia, porque bien podría haber ido el cuadrante por otro lado y haberme librado, pero bueno, al menos es algo que les dejo a los compañeros.




Además comencé noviembre con la reseña de "Bajo el sol naciente" un módulo de ambientación Cthuliano de los amigos de Three Fourteen Games, que aunque no fue estrictamente por encargo, pues me siento obligado a leer y escribir una reseña cuando me mandan algo en primicia y me piden opinión. Y encima lo testeé con mi grupo de "La llamada de Cthulhu".





Pero es que por esas fechas, mi colega Darkseid, que es alma máter de Universo Marvel, me dijo que tenía el juego para Play3 de "X-men destiny" y que me lo podía enviar a cambio de hacer una reseña, lo cual hice encantado. Creo que es el juego que más rápido he terminado y eso que mi tiempo ya no me pertenece.

También en ese mes de noviembre estuve trabajando intensamente en la campaña de Punjar, que comenzaría el día 26, semana en la que empezaba las vacaciones. Me reuní con los 5 jugadores para reconvertir sus pj´s de 4ª a Pathfinder. En el caso de Bruendar, pues lo tuvo que hacer desde cero.

Al fin ha terminado noviembre y no tengo ningún compromiso, amablemente asumido por el que suscribe, y sólo estoy centrado en mi campaña actual, en lo que rol se refiere.

Esta semana jugaremos la segunda sesión de Punjar y espero que mi colega Nerull nos deleite con su nueva adquisición de Warhammer Fantasy RPG antes de final de año o bien con una partida de "La llamada de Cthulhu" con el nuevo manual de la 6ª edición y su impresionante pantalla del Guardián.


Espero que el mes de diciembre de mucho de sí en cuanto a ocio rolero. Ya os iré contando antes de que empecemos el último año de nuestra decadente civilización, el 2012.... a menos que los Mayas la hayan cagado. Y espero que antes de eso me llegue un autoregalito que me he pillado en E-bay y que me pondré con su lectura y reseña ASAP (tan pronto como me sea posible)

Marry crismassssssss

viernes, 9 de diciembre de 2011

ROLLAGE! - Y si jugara al Rol... (XII)

En la edición alemana del D&D no existe el Bonus +2 de ayudar a otro personaje, ni ese ni ningún bonus comunitario.

Alguien sabe donde estará Sarkozy mientras Merkel juega esta partida de rol? Tranquilos que Rajoy ha ido a comprar los "chuches" para la partida.

lunes, 5 de diciembre de 2011

Narrativo o visual?

Es que no me resisto a usarlos, están cojonudos, son baratos y sirven para muchas situaciones.


Siempre que dirijo una sesión de rol, me gusta usar nuestro foro privado, a posteriori, para dar mis impresiones acerca de la sesión y de la aventura en sí. Lo que más ha gustado, lo que menos, a quién he visto más inspirado roleando, las buenas y no tan buenas actitudes de la gente durante la sesión, etc, etc. Luego espero el necesario feedback en el que los jugadores también me comentan sus impresiones, lo que mejora mucho la experiencia rolera.

Y un comentario que me sorprendió y que generó división de opiniones fue uno que hizo uno de los jugadores a raíz del uso por parte de este DM de unos Tiles de cloacas, cuando las exploraban siguiendo el rastro de unos hombres-rata.


Las apestosas cloacas de la discordia, con trampa y monstruo incluído, aunque obligado por las expectativas de los jugadores.



Y todo esto es por el hecho de usar tiles como si de una partida de Heroquest se tratase, o bien no lo es?

Me gusta lo narrativo y me considero un DM más narrativo que reglístico, pero también me gusta lo visual, en el sentido de que me gusta ver por donde se mueven los pj´s y lo que ven a su alrededor, mediante la descripción y las ayudas visuales.

Una imagen, un mapa o incluso un boceto a lápiz puede ser evocador y dar más profundidad a la narración del DM.

Sin embargo, otro de los jugadores me comentó lo siguiente; "el ir construyendo al entorno de forma visual no tiene precio, de hecho, te puedo decir que es una de las cosas que más me ha gustado siempre de tus partidas, el poder hacerme una idea visual de donde está cada cosa en según que momento."

Y es que esto se acerca más al objetivo que busco con el uso de tiles, mapas e imágenes.


Sabes donde estás y que aspecto tiene el terreno que pisas. Eso es impagable. No siempre se puede, pero cuando se puede hay que aprovecharlo.


Con la 3.5 y la 4ª edición me acostumbré a usar los battlemaps como DM, y como jugador me gustaban mucho los mapas que venían con las aventuras, muy detallados y coloristas, que te hacían meterte de inmediato en la acción.

La imágenes para ambientar las partidas las descubrí cuando estuve vagando por los desiertos del rol y me encontré un DM del "Señor de los anillos" que usaba imágenes de lugares , sacados de internet, para meterlos en la partida, la verdad es que ambientaba mucho, eran muy evocadoras y te metían en ambiente de inmediato.


Tampoco hay que pasarse, pero ¿A que molaría tener pasta para montar algo así?


Creo que también hay un cierto vicio en cuanto a los jugadores cuando dibujas un mapa de una escena, inmediatamente cojen sus dados y tiran por iniciativa, incluso sin que el DM se lo diga, es una conducta que hemos cojido jugando a las ediciones anteriores del D&D, y es que battlemap o tile es sinónimo de combate. Y cuando uno trata de cambiar el chip, los jugadores se revuelven y se frustran si no hay combate.

¿Por qué pones un mapa o un tile si luego no va a haber combate?

Pues porque es un elemento más de la narrativa, un aporte visual a la narración del Dm, te ayuda a moverte físicamente por la descripción de la situación y el lugar donde se desarolla la escena, que puede o no tener combate, también puede haber pistas, puertas secretas, trampas o simplemente un lugar que puede ser la antesala de un encuentro roleado o de un combate.

En este caso particular, puse un Otyguh en una intersección de las cloacas, craso error por mi parte, ya que les dí lo que esperaban, pero creo que casi todos quedaron satisfechos, porque inconscientemente esperaban un combate.


Pintar está bien, pero un tile queda mejor cuando eres un cenutrio dibujando o lo haces deprisa.

Esta conducta cuesta cambiarla, pero creo que hay que hacerlo en aras del rol, porque las ayudas visuales sirven para muchos propósitos, pero el principal debería ser el de aportar una referencia visual a la descripción del DM. Que luego haya o no combate debería ser secundario, y eso es en lo que trabajo en esta campaña de Punjar y en mis partidas de rol en general.

Lo visual y lo narrativo o descriptivo, pueden convivir, pero para eso hay que cambiar ciertos vicios de jugadores y DM. Sobre todo, algo que se ganará es que cuando pongas un mapa o un tile, o una imagen o un boceto, los jugadores nunca sabrán si hay que combatir, explorar o interactuar en el entorno, lo que devuelve la capacidad de sorprenderse a los jugadores experimentados y el Dm tendrá más elementos para que sus partidas sean imprevisibles, porque al fin y al cabo eso es la magia; "La capacidad de sorprenderse a cada momento del espectáculo." y no hay mayor mago que un Dm que puede usar todos sus trucos en las partidas.

viernes, 2 de diciembre de 2011

All I Want for Christmas...



.... is you. Que nó que no me voy a poñer ñoño, ni siquiera cuando ayer empezamos a comernos las mini chocoltinas navideñas esas que tan famosas se han vuelto.

Ya es hora de ponerse con la doble carta, la de Papá Noel y los Reyes Magos. Sobre todo en cuanto a materia friky se refiere.

Lo primero y más fundamental va a ser.....







¡¡Sí!! Por fin ya llegó la sexta edición de "La llamada de Cthulhu" y va a ser mía. Ya la tengo pedida a mi tienda de material friky, "El desván del Leprechaum" que regenta el bueno de Juanan, compañero del antiguo club de rol.

Pero no nos engañemos, he pedido sólo el libro y la pantalla del Guardián, porque el mapa, la bolsita y los dados ya los tengo, y 100 euros es mucho para los Reyes Magos en estos tiempos de crisis. Como regalo único, vale, pero si quiero pedir más frikaditas, pues habrá que ser austero.





También he pedido, aunque este es para toda la familia es "Aventureros al tren, Europa" del que ya he hablado en el blog y la expansión "Asia" con nuevos mapas y rutas.





También para toda la familia, ya que la edad recomendada es de más de 8 años es el juego de Asmodee Games, "Jamaica", que ya está editado en español y al que le tenia puesto el ojo desde hace tiempo. Un juego sencillo y divertido para las tardes ociosas del fin de semana.






Para compartir con mis colegas frikys y y mi mujer he pedido "Cyclades" un juego de conquista, lucha y desarrollo de ciudades, basado en las islas griegas de la época mitológica y que también tiene muy buena pinta.




He visto video reseñas y todo lo que he leído me hace pensar que será un juego interesante y divertido para compartir con los jugones de mi grupo de juego.






En cuanto a Warhammer, me ha gustado mucho lo que he visto, los ejemplos de juego y sobre todo el contenido del juego "Dreadfleet".



No quiero volver a perderme un juego de especialista, y menos que promete tanto. Seguro que si me lo regalan, en cuanto pinte las minis que vienen, no me faltarán voluntarios para probarlo, eso seguro. Mi hijo mayor, el de seis años, seguro que será el primero de la lista.


En cuanto a películas y libros, pues este año no hay nada que me haga una ilusión particular, excepto el quinto libro de "Canción de hielo y fuego", pero no veo que se vaya a publicar antes de que terminen las navidades, un error que la editorial no debería permitirse, pero bueno, ellos sabrán.

Espero que os haya gustado la lista y ya os comentaré que es lo que cae, con una buena reseña. ¿Y vosotros? ¿Ya habéis hecho vuestra lista de regalos navideños?

jueves, 1 de diciembre de 2011

Sobre un sistema más

He vuelto a jugar al AD&D.



Vamos, no me mireis así...

Tras esta aseveración, las reacciones pueden ser de lo más diversas: que si que cosa más viejuna.. ya llegó el nostálgico... que buenos recuerdos... ahora hay unos retroclones que son canela fina...

En fin, lo único cierto, en mi humilde opinión, es lo que dicen los Les Luthiers: "cualquier tiempo pasado, fué anterior."


Por ponernos en antecedentes, puede que alguno haya leido alguna de mis entradas sobre las Noches del Veterano. Empezamos probando Donjon (del que he hablado aquí y Maese Velasco aquí). Nos pareció un sistema cuco, pero que no aguantaba más que una partida. Cumplido el reto, optamos por lo "Rápido y Fácil", sistema al que le he cogido cierto cariño, pero que, lamentablemente, no ha aguantado una serie prolongada de aventuras. En unas cuantas sesiones, es fácil maximimizar las habilidades, lo que desvirtúa la experiencia de juego. Volveremos, pero para otras aventuras aisladas.


Finalmente, por consenso, nos decantamos por volver a migrar de sistema. Buscabamos uno algo más solido, con opciones que sostuvieran el ritmo de las aventuras y permitiera una progresión más acorde a las circunstancias. A ser posible, que no tuvieramos que gastarnos una pasta, pero con el ojo puesto en el Dragon Age (malhado Adolfo)... Y como requisito incuestionable, que permitiera que nuestras partidas, de escasas dos horas por sesión, siguieran siendo narrativas, para no perder nuesto tiempo mirando hacia una cuadrícula.


Entrando a saco!

Y así salió de nuevo, como grano separado de la paja, el Manual del Jugador de Advanced Dungeons & Dragons .


Hace ya muchos años que no sacaba estos manuales, más que para echarlos a la caja de mudanzas y, desde que, finalmente, el banco me ha "prestado" una casa que pago a precio de mithril, habían ocupado un lugar poco destacado en mi librería.

Pese a haber jugado muchos, muchos, muchos años a AD&D, tengo que admitir que me tuve que meter de nuevo en su lectura sobre los talentos (o pericias), combate, encuentros... Capítulos cruzados entre el MdJ, la GDM y el Manual de Monstruos.
Sí, la verdad es que esperaba que esta migración de sistema no me requiriera tanta preparación usando tiempo que no tengo, cosas de la paternidad y esas cosas del mundo marital, pero hubo que hacerlo, por lo que por momentos, pensé que, igual, habíamos dado un paso atrás. Nada más lejos de la realidad.

Este proceso de re-lectura me ha hecho repensarme muchas cosas. Cosas como supuestas "verdades como puños" acerca de si las Terceras y Cuartas ediciones del denominado D&D eran de veras una evolución de lo que pone en estos manuales, que no hay que olvidar, también supuso un fuerte cambio respecto del D&D original.
Este ejercicio de introspección y comparación ha derivado en la siguiente conclusión "reveladora": AD&D es un sistema. Otro más.

Las ediciones sucesivas del D&D, podrían haberse llamado de otra manera, eso sí (ironía mode on), con la omnipresente e indispensable & entre dos palabras cualesquiera, preferiblemente en inglés (ironía mode off).

AD&D es un sistema único, como ya avisa y señala la "A" con la que comienza y su sin par TAC0 (GAC0, si lo prefieren). Y que sirve, si así lo quieren sus jugadores, para jugar al Rol. Cumple su función tan bien o mal como Pathfinder, Dark Heresy, El Señor de los Anillos, Cyberpunk, Rolemaster, Runequest, Vampiro, La Leyenda de los 5 Anillos, Traveller, Shadowrun, La Llamada de Cthulhu, Warhammer RPG, Aquelarre, [ponga aquí lo que quiera...], etc.
Los retroclones me merecen un tema aparte, pero sí que puedo decir que uso unas cuantas "reglas de la casa", por lo que puedo aseverar que juego a mi propio retroclón.


Puede parecer esto que parto una lanza por el AD&D, pero no van por ahí los tiros. No es tampoco un rollo nostálgico de alguien que jugó sobre el nido del cuco. Ni siquiera lo saco por temas tan cacareados como el de los retroclones.


Es solo que una vez, hace ya tiempo, comenté de jugar unas aventurillas de AD&D que se quedaron sin ver la luz del sol y me contestaron: "¡Para atrás ni para coger carrerilla!".
Ahora se que contestar. De cuarta hemos vuelto a Punjar en Pathfinder y por otro lado he desenfudado el Advanced. Hemos "retrocedido" ediciones y nadie ha sufrido ningún colapso, acaso de satisfacción tras unas magníficas sesiones, lo que me tiene feliz como jugador y satisfecho como Dungeon Master.

Que quieren que les diga. ¿AD&D? Es un sistema más.

miércoles, 30 de noviembre de 2011

Regresa Punjar, la campaña urbana

Las sombras vuelven a acechar la joya deslucida, la ciudad de Punjar.


Pues sí, por fin ha regresado una de las campañas que mejor he preparado y que más me he currado hasta la fecha. Y lo mejor es que ha sobrevivido al cambio, más que retroceso, de edición. Hemos pasado de 4ª a 3.75 o como mejor se la conoce "Pathfinder RPG".

Tras varios meses de preparación de la campaña y lectura del Core Rulebook de Pathfinder, por fin nos reunímos el pasado sábado en una macro quedada friky en mi casa, ya que primero hicimos una barbacoa para comer y en la sobremesa jugamos dos partidas al Bang!, el cual es un juego cojonudo para una reunión de amigos distendida. A las cinco de la tarde, los chicos cambiamos de tercio y nos refugiamos en el sótano para comenzar la campaña, sesión que duró hasta las doce de la noche, con cena ligera de por medio.


Hasta las seis de la tarde no comenzamos a jugar, porque hasta ese momento estuvimos recapitulando lo jugado en cuarta edición e introdujimos al nuevo pj de Bruendar, que se ha hecho un "monje reparte yoyas" según su propia definición. Entre todos hicimos la entradilla de su pj en el grupo y parte de su historial, aunque espero que nuestro querido amigo y colaborador del blog Bruendar, se curre un relato y lo comparta con todos en este blog.

Una de las cosas curiosas de la sesión fue que nuestro escriba de la campaña nos dijo que la última anotación que tenía era de 2009, lo que nos ha llevado dos años en retomar la campaña, y aún así, todos nos volvimos a meter en la ambientación de inmediato.

Lo primero que roleamos fue la muerte del tiefling que había narrado Bruendar en un estupendo relato. Y me preparé una nota que servirá para futuras aventuras y sobre todo para la "crónica de una venganza anunciada" aunque todavía queda por saber quién es el vengador y el vengado.

La nota decía;" Cuando la ciudad se torna más oscura, no queda luz para las sombras. Las deudas se pagan con sangre, mientras la oscuridad se cierne sobre Punjar y las sombras se desvanecen una a una."

La nota estaba firmada por "V" lo que hizo pensar a los jugadores que el artífice fue un viejo enemigo, un eladrin llamado Virmoth y que aparecía en el módulo de "Mercenarios de Punjar" y que luego volvió a aparecer en el módulo que preparé como el líder de una banda de semiorcos extorsionadores. Un enemigo recurrente de esos que tanto me gusta meter en las partidas.

Hicieron sus pesquisas visitando el fumadero de loto negro que solía frecuentar el Tiefling últimamente. Allí, tras hechizar al encargado, éste les contó que la noche del asesinato, un grupo de hombres rata, acompañados de un extraño tipo disfrazado de bufón, les asaltaron usando la salida secreta que conduce a las cloacas y que tienen por si las cosas se ponen feas. El grupo salió por las alcantarillas en busca de pistas pero sólo se encontraron con una trampa dispuesta contra los posibles perseguidores de los hombres rata y con un Otyguh que fue atraído por el ruido que hizo la trampa al activarse. Pero del rastro nada de nada. El grupo se frustró un poco pero pronto tendrán noticias de los hombres rata, eso os lo aseguro.


Cloacas sacadas del Dungeon Master Tile Set "The city", que está tan chulo como los dos anteriores que y os comenté en el blog.


Posteriormente, fueron testigos de los disturbios que se ocasionaron en el Zoco cuando varios Dracones, la guardia de la ciudad, trataron de ajusticiar a un joven que habian pillado robando comida en el mercado. La muchedumbre enfurecida y alentada por el "camino del depredador" que predica el nuevo culto del Dios Tiburón en la ciudad. Los personajes salieron a ver que pasaba y se percataron que la Dama Oscura, la capitana de la guardia del barrio del Zoco estaba siendo atacada por un grupo más bien siniestro en el callejón aledaño a la plaza. Sin pensarlo dos veces y más por el beneficio que podían ganar al ayudar esta poderosa dama, se lanzaron a la lucha y lograron salvar el pellejo de esta despiada guerrera, escoltándola posteriormente a su fortaleza. "No me olvidaré de esto" dijo al despedirse, lo cual puede ser bueno o malo, con los Dracones nunca se sabe.

Uno de los tipos que se cargaron, tenía un diente de tiburón, el símbolo de los acólitos del Dios Tiburón.

Viendo que el ambiente en la ciudad estaba bastante raro, los pj´s acudieron a la bruja del gremio, que casualmente es la madre del semielfo del grupo. Poca ayuda les ofreció, tan sólo que si descubren más acerca del culto del Dios Tiburón o bien lo que está haciendo que el ánimo de los Punjarienses esté tan sombrío se dirijan a ver a Krownis la bruja, que fue su mentora y aunque su ayuda es cara, merecerá la pena.


Esa misma noche, al salir de la taberna oyen gritos en el muelle cercano y se acercan a ver que está sucediendo. Varias figuras humanoides luchan por arrebatar un objeto una mujer que vistiendo apenas una túnica se defiende como puede de los agresores.

El mago del grupo la reconoce como una de las sacerdotisas del culto del Dios Tiburón y eso hace que se acerquen para ayudarla y ver que se trae entre manos. Al llegar cerca de ellos, ven que los seres son una especie de humanos pero con agallas y espinas que les sobresalen de los brazos y la espalda, parece una especie de humanoides acuáticos. La sacerdotisa se aferra a una pequeña figurilla y la defiende a pesar de las graves heridas que tiene. Al final del muelle, hay otra mujer, que pertenece a la misma raza de los humanoides y parece ser la líder del grupo. Alrededor del muelle se libra también una batalla, mantarrayas y tiburones luchan enconadamente.

El grupo ayuda a la sacerdotisa del culto y cuando el grupo de humanoides está a punto de ser derrotados su líder les grita; "La venganza de Symorgia puede ser retrasada, pero nunca detenida." y se sumerge en el agua mientras sus compañeros perecen a manos de Las Sombras de Punjar.



Cuando el semielfo se acerca para ayudar la sacerdotisa ésta le dice; "Mako, encontré la figurilla, pero su maldición nos traerá...." y muere en sus brazos, dejando la figurilla a su alcance. Cuando la toca, esta le transmite una visión en la que una joven mujer le pide que la lleve de vuelta a su altar para poder seguir protegiendo a sus seres queridos y le dice que no se fie del pueblo del tiburón, que sólo buscan hacer el mal.
El resto del grupo no ve la aparición y el mago asevera que el objeto, el cual tiene una inscripción que nadie es capaz de traducir, tiene un poder mágico muy alto.

En ese momento, una figura que había permanecido en la sombra se muestra y roba la figurilla lanzándo un conjuro al grupo para dejarles cegados. Corre hacia la ciudad, pero el monje le sigue los pasos muy de cerca, pero cuando está a punto de cojerle, un carruje lo atropella y lo mata en el acto. El mago del grupo lo reconoce como miembro del culto del Dios Tiburón, que había conocido en una visita al templo en la aventura anterior, cuando empezaron a conocer el culto y su progresión meteórica en número de fieles.

Al menos teníamos el Ipad para hacer las fotos pertinentes, poca resolución, pero mejorará para la próxima sesión. Al fin se reúnen las Sombras de Punjar tras dos años en standby.



Se quedan con la figurilla y deciden investigar la inscripción. Tras visitar la gran Biblioteca de Punjar y La casa del Conocimiento, descubren que Symorgia fue una isla que se hundió hace centenares de años o incluso un milenio, en el que los habitantes, por medio de brujería se adaptaron a vivir en las profundidades de su antiguo hogar y se convirtieron en una especie acuática, siempre resentida y celosa de los habitantes de tierra firme.

La inscripción es revelada y reza los siguiente;
"Profundo, se encuentra mi reino amable
Y allí cuido de mi familia.
Con deliciosa calidez me ocupo de sus corazones
y les conforto con artes maternales
Para aquellos que me lleven lejos de mi hoga
que todos sus pesares se igualen al mío."

Tal vez la explicación de lo que está ocurriendo a los habitantes cada vez más sobríos de Punjar.


Tras esta investigación, visitan el templo del dios Tiburón, solo para encontrar que Mako, el sumo sacerdote no está y que al dia siguiente se inagura el nuevo edificio dedicado al Dios.
Barajan varias posibilidades, con respecto a la figurilla, pero ni se fían de los cultitas ni de los hombres pez, una difícil disyuntiva que hacer con la figurilla, y más sabiendo el efecto que su desaparición está causando en Punjar. Así que deciden visitar a Krownis la bruja para que les ayude a descifrar este enigma.

Aquí concluye la sesión, quedando para la próxima sesión el 17 de diciembre, donde se resolverá todo este embrollo.

viernes, 25 de noviembre de 2011

Aventureros al tren; Europa

Una expansión genial y con novedades soberbias.


¿Quién dijo que segundas partes no fueron buenas? A mi me gustó muchísimo más "El imperio contraataca" que "La guerra de las galaxias", tan buena que no parece ni de George Lucas, ¿y qué me decís de "Terminator 2" o de "Aliens"? No puedo imaginar unas segundas partes mejores que estas.




Pues como os iba diciendo, después de jugar a "Aventureros al tren" pensé que nada que hicieran podía mejorar la primera experiencia de este juego, sencillo y divertido. Pero me equivoqué, porque cuando mi amigo Nerull se vino un sábado por la noche a casa, para cenar y frikear, se trajo consigo el "Aventureros al tren; Europa" y esa misma noche lo puse en mi whislist para reyes.



Se puede jugar sin necesidad de la anterior expansión básica.


Esta nueva entrega no sólo nos trae el mapa de Europa sino además viene con varias reglas nuevas que le añaden complicación pero que no le resta sino que le suma diversión. Tenemos el uso de las estaciones, 3 por jugador. Los túneles y los transbordadores, junto al mapa en sí que es mucho más complicado que el de los USA.





Jugamos 3 partidas y todas fueron competidas y muy entretenidas.


El principal cambio viene de la mano del uso de tres estaciones por jugador que nos servirá para usar trayectos de otro jugador para completar el nuestro, de manera que nos permita completar los trayectos de nuestra tarjeta de destinos(ticket to ride) y asi poder puntuar al final del juego.

El transbordador consiste en hacer un recorrido atravesando una zona de mar. Para poder hacerlo hay que usar tantas locomotoras como el trayecto exija, lo cual añade más coste para completar estos tramos.


El diseño de las rutas es complejo y hay zonas que tienen dos vias de entrada o salida como mucho, lo que lo hace más competitivo.



Los túneles son también complicados, ya que no vienen con un color predeterminado sino que tienes que elegir el color que prefieras y luego sacar tantas cartas de vagones como tramos tenga ese recorrido. Si sacas del mazo un vagón del color que estás usando para cruzar el túnel, deberas usar otro vagón más del mismo color o una locomotora de tu mano para poder completar el recorrido, de lo contrario, pierdes el turno y devuelves las cartas usadas a tu mano. Eso hace que siempre tengas más cartas del color que vayas a usar antes de lanzarte a atravesar un túnel, lo que lo hace muy costoso si no tienes suerte.


Con estas tres simples adiciones a las reglas, el juego gana muchísimo en estrategia y diversión. Para mi se ha convertido en el favorito de la serie y y lo tengo en mi lista para Papá Noel, por lo que espero jugar bastante estas navidades.


En la ruta del Orient Express me conocen bien y me invitaron a varios Jack Daniel con cola, lo cual se agradece después de tantas rutas contruídas por Europa.


Os lo recomiendo como juego par toda la familia y sobre todo para gente con poco gen Friky. Si ya habéis jugado al básico con el mapa de USA, os aconsejo que vayáis con ojo al lanzaros a aceptar las cartas de destinos en esta expansión, porque algunas rutas están muy reñidas y puedes ver cortadas tus rutas en el momento más insospechado. Esta expansión me parece mucho más competitiva que la anterior. Si la pedís para Navidad, que la disfrutéis, que yo seguro lo haré.



viernes, 18 de noviembre de 2011

ROLLAGE! #45 - Desmontando mitos roleros...





Bueno, aun me quedaba algo por ahí por publicar. Sale a la luz una de las viñetillas que andaba perdida sin terminar y, bueno, tengo el permiso de Fatelux para mancharle el blog de vez en cuando.


Quién sabe, a lo mejor tenemos una viñetilla semanal para el día del Rol por antonomasia, el viernes.


Un saludo!

jueves, 17 de noviembre de 2011

Sandbox, lineal y lo que pasa mientras tú no haces nada





Llevamos mucho tiempo discutiendo acerca del Sandbox versus tramas o aventuras lineales. He leído discusiones en foros y blogs, y en mi propio grupo he discutido acerca de unos y otros.



A mi modo de ver, no tienen por qué estar enfrentadas estas ideas, parecen antagonistas pero ambas forman parte de un todo, que si se saben mezclar y no agitar, como diría James Bond, el cocktail resultante puede ser exquisito y de un sabor sorprendente.




Ciudad lista para ser un sandbox urbano y punto de partida y base para un grupo de aventureros.




Las aventuras publicadas y la mayoría de las que nosotros creamos son lineales. Los pj´s empiezan en el punto A, que les lleva al punto B y este les termina llevando inexorablemente al punto C, donde la aventura termina. Muchos pretenden cambiar esto añadiendo más opciones y rutas alternativas para llegar a un final insospechado. Pero no nos engañemos, si hay algo básico en una historia, y que comúnmente se repite en cada historia es su estructura; planteamiento, nudo y desenlace.




En el planteamiento, presentamos la aventura, el objetivo que perseguimos y los pnj´s principales de la misma. En el nudo, ocurren la mayoría de los encuentros y durante este tramo, los personajes avanzan hasta la última parte, el desenlace, que suele resolverse con el encuentro final con el enemigo de los protagonistas y se termina resolviendo la trama.




Ahora bien, alrededor de este esqueleto podemos meter muchas cosas, desde subtramas, presentación de pnj´s que serán importantes en otra aventura, visitas a localizaciones adyacentes a las propias de la aventura, etc. Esto podría ser bien el Sandbox, lo que construímos alrededor de la historia principal.




Los alrededores de la ciudad, un sandbox global que engloba otros más pequeños y secundarios, que a su vez puede convertirse en otro secundario con el tiempo.


El objetivo del DM es presentar la aventura de manera que parezca un sandbox, con muchas alternativas, variedad de decisiones y posibilidad de caminos alternativos. Sin embargo el logro del DM es que en el fondo todo esto sea una truco, un artificio que realmente lleve a los aventureros a lo largo de estos tres pasos; presentación, nudo y desenlace, para completar la historia que quiere contar.




No es engañar, ni fingir. El sandbox tiene un efecto terapéutico en los jugadores, haciéndoles sentir que sus acciones y decisiones tienen efecto en el mundo que les rodea. Y en cierto modo es verdad, pero la aventura que presenta el DM está escrita y tiene una serie de premisas que se tienen que cumplir para que tenga la coherencia deseada por el DM y llegar al clímax final de la historia, ese que ha preparado con tanto esmero el DM y no uno cualquiera.

En mi caso particular, el sandbox lo uso como escenario de campaña para crear la atmósfera, el entorno donde se mueven viven y conspiran los pj´s, y añado elementos del sandbox a la propia aventura que construyo, pero elementos que no desvíen del esqueleto principal de la historia o que sirvan para introducir posibles tramas futuras.

¿Y vosotros, utilizáis el Sandbox o preferís un escenario de campaña más restringuido y guiado por aventuras?

viernes, 11 de noviembre de 2011

Un sombra se desvanece

Con motivo del retorno de la campaña "Las sombras de Punjar" a nuestra mesa de juego, pero esta vez con el sistema Pathfinder RPG, he propuesto a los jugadores dos alternativas; mantener sus pj´s como están pero conversionándolos a la nueva edición, o bien empezar con el mismo nivel pero con otro pj. En el caso de mi buen amigo y colaborador del blog Bruendar, su personaje Tiefling no pintaba mucho en la ambientación de la nueva edición, y como el rol de Clérigo nunca le hizo gracia y vino impuesta por el guión, pues ha aprovechado para dar un final literario y con una puerta abierta al DM para que con su muerte introduzca un nuevo gancho para una aventura o simplemente un villano digno de un grupo como "Las sombras". El tiempo y la malvada mente del DM ya lo dirá. Por ahora disfrutad de este estupendo relato de Bruendar y os animo a que hagáis sugerencias y posibles frases para la nota del final.

POR BRUENDAR.-


Al alzar la vista, el cadaver de Telegar Uth´kevir se mostró cuan largo era. La garganta cortada deslizaba un charco sangriento en la que huía la exinta vida del tiefling y que pronto se mezclaría con el oscuro y espeso plasma del minotauro inerte. Tautul, junto a Amair Vol´baran y Elauglyn Orly´drin, yacían a los pies de un sudoroso Eugene Ambrose Sinat´fay, cuyos ojos inyectados y salientes, mostraban la complacencia de la carnicería. Sus manos crepitaban con la energía mística, lastimera y fugaz, mientras el mago esperaba con ansia insatisfecha que alguno se moviera para continuar con la tortura...







Telegar observaba la escena, estando pero sin estar, con la consciencia de que el hilo que le ataba a su cuerpo se deshilachaba inexorable. Cantó a Sehanine para sanar la herida, pero el vacío heló las palabras como si nunca hubiese sabido hacerlo. - ¿Por qué? - gritó.-




¡Porque eres un idiota! ¡Cállate ya! O te cortaré la garganta, lo juro. - La cara de Elauglyn asomó ante el rostro de Telegar y sacudió su cabeza aferrándola por uno de sus pequeños cuernos. Telegar pensó por un momento que tan solo conseguiría ahondar en la herida, pero al llevarse la mano a la yugular, comprobó que todo seguía como siempre. Apartó de un manotazo la mano de su hermano y se incorporó buscando la silueta de Eugene.

- ¿Donde está el mago?-



-Ha salido. ¿Qué te pasa, demonio? ¿Vuelves a necesitar el humo de la amapola? Por los dioses que como no me dejes dormir, te lo meteré por donde se cargan los carromatos.





La mirada de Telegar se tornó sombría. No le gustaba que Elauglyn usara la palabra demonio con él. El drow lo sabía, así que lo usaba para hacer daño.



- Bastardo oscuro... - Deslizo entre dientes. Elauglyn se giró en el catre, dándole definitivamente la espalda. Empate.



Telegar sabía que la raza de los tiefling, medio hombres, medio demonios, tenía los días contados. Desde la caída del reino de sus antepasados, crueles y despiados adoradores de los grandes males de los planos inferiores, el exterminio de sus supervivientes era lento, pero asegurado. No pocas veces lo habían intentado con él, solo por la señal de su cornamenta, pero también sabía que solo por su perseverancia amen de la protección de Jerome había conseguido mantener la cabeza en su sitio. Se había convertido en una pieza rara en Punjar y lo exótico en una ciudad de ladrones, solo conseguía relumbrar como un faro a la vista de los más codiciosos.



Hacía poco, había entrado en la habitación en la que el mago preparaba sus conjuros y estudios y había descubierto páginas de siniestros rituales. Amair no sabrían descifrar aquel galimatías y Tautul no sabía ni que eran los libros. Elauglyn nunca había prestado atención a nada que no fuera una entrepierna femenina. Pero él sí sabía que era lo que allí se encondía, entre las páginas de los legajos que Eugene atesoraba y coleccionaba en los mercadillos y, bueno, entre sus víctimas.



Telegar descubría cada mañana, mientras el mago dormía, tras largas noches de velas e incienso, un fragmento de lo que estaba gestando. Se llevó la mano a la garganta cuando descubrió que el ingrediente fundamental de un potente hechizo era la sangre de demonio.



El tiefling ya no sabía si sus sueños le estaban volviendo paranóico o si de verdad temía la traición del mago. Ellos eran compañeros en las "Sombras", pero la amistad era un lujo al alcance de muy pocos en una cloaca como Punjar. Ese hechizo podría hacer que Eugene no necesitase más amigos.



Con el devenir de las semanas, Telegar mantuvo el ojo sobre la nuca del mago. Tanto, que desantendío sus labores durante un combate importante. Eugene, sin haber caido todavía el último contrincante, se lanzó sobre el cadáver del hechicero rival. Tautul, malherido, remató a su guardaespaldas y al terminar, se dirigió hacia Telegar que, concentrado, no le quitaba ojo a Eugene. El minotauro le agarró por una pierna tras salir del lugar y le lanzó contra la basura del callejón.



-¡O haces tu trabajo o mejor te quedas entre la basura!- bramó el gladiador.



Elauglyn no medió. Cada palo que aguante su vela. Telegar sacó su arma, pero como reflejo, mientras pensaba que quizás fuera lo mejor acabar ahora. Esa noche la pasó en los salones del opio, intentando ahuyentar las nieblas con más humo.




Entre el lechoso ambiente, una silueta se deslizó hasta su mesa. Vestía como un bufón y su jubón tintineó alegre. Telegar pensó que para los habitantes de Punjar, él con su tez rojiza y cuernos era como si también llevara cascabeles. El hombre le miraba curioso y Telegar le devolvió una sonrisa afilada. Su cara era muy oscura, tanto como una cara muy conocida. Tanto como un dr... El estilete que atravesó su garganta. El hombre bailó caricaturéscamente mientras el tiefling se ahogaba sobre la mesa, lanzando al suelo los vasos de licor vacíos. El resto de la concurrencia rió extasiada por el opio. Poco a poco, la vida le fue abandonando...



Al alzar la vista, el cadaver de Telegar Uth´kevir se mostró cuan largo era. La garganta cortada deslizaba un charco sangriento en la que huía la exinta vida del tiefling. Telegar observaba la escena, estando pero sin estar, con la consciencia de que el hilo que le ataba a su cuerpo se deshilachaba inexorable. Cantó a Sehanine para sanar la herida, pero el vacío heló las palabras como si nunca hubiese sabido hacerlo.



- ¿Por qué? - gritó.





El bufón se inclinó sobre el cadáver, sacó una pequeña aguja y dejó la nota clavada en su piel.

jueves, 10 de noviembre de 2011

Entretenimiento a bordo


Excelente portada, mostrándote tu rol en este juego.



Justo la semana antes de irnos de crucero, me llegó el juego de "Jaipur" que compré tras leer la reseña del juego en el blog de 2M10. Y es que llevaba mucho tiempo buscando un juego para dos personas, sencillo, divertido y rápido. "Jaipur" tiene eso y más. Lo jugamos antes de irnos, aunque no logramos perfeccionarlo hasta el crucero, porque simpre nos saltabamos algo, una pena no haber pillado las reglas traducidas en Boardgamegeek. Al final logramos perfeccionarlo, y es que la fase de coger cartas y vender mercancías la hacíamos en el mismo turno, lo cual hacía que el juego fuera más frenético si cabe.


Jugamos incluso con mi hijo de 6 años que le cogió la mecánica rápidamente y nos ganó más de una partida. Por lo que incluso os lo recomiendo para los peques, que les ayuda a despertar la mente. Podría haceros una reseña del juego, pero hay muchos blogs especializados en juegos de tablero que ya la han hecho y muy buenas, por cierto. Os dejo la lista de todas las que leí y que me convencieron de pillarme este juego, que está entre los mejores de mi colección.


Reseñas de Jaipur;
El problema principal y único de este juego es que las reglas no están en español, pero en este link de Boardgamegeek las podéis encontrar en nuestro idioma.


El mejor juego de 2001 que me compré en 2011, si es que no tengo remedio, visionario me llaman.

Sin embargo, como el crucero era de 12 días y había días enteros de navegación, sin ninguna parada en tierra, pensamos que con un juego se nos iba a hacer poco, por lo que la mañana que embarcamos en el crucero, nos dimos un salto, toda la family, hasta la tienda de Gigamesh, a la que no iba desde hacía más de 6 años.

Ahora está dividida en dos tiendas, una de libros y comics por un lado, y juegos y rol por otro, con lo cual ha mejorado mucho, porque cantidad y variedad hay para para un camión. Nos atendieron estupendamente, y salimos muy satisfechos por la compra. Buscabamos un juego que funcionara bien con dos jugadores pero que luego pudiera servir para jugar con más gente una vez volviesemos del viaje.



Reglas sencillas y amenas, que no dejan lugar a la duda.

Entre las opciones que nos dieron, nos quedamos con 3; Dungeoneer, Colonos de Catán y Carcassonne. El Dungeoneer le pareció demasiado rolero a mi mujer, y entre los dos últimos, nos convenció el precio y el tamaño de la caja, entre otras cosas. Ambos juegos están muy valorados y sé la fama que tiene el Colonos de Catán, además que los dos tienen varias expansiones o "extensiones" como dice mi mujer.

Como no teniamos demasiado espacio disponible, nos decidimos por Carcassonne, aparte que por 20€, no hubiera sido una tragedia si el juego al final era un full.


Elementos sencillos que te permiten jugar en los sitios más insospechados.


Sin embargo, la elección de mi mujer estuvo acertada y estuvimos jugando a Carcassonne durante todo el crucero, y mi hijo de 6 años jugó con nosotros, pillando la sencilla mecánica del juego enseguida y alguna que otra partida nos ganó.


Por si no lo habéis probado, el juego es bastante sencillo, muy dinámico y que tiene una mezcla de estrategia y suerte que puede ser explosiva. La lucha con el resto de los jugadores es continua a la hora de competir por el terreno y los puntos que proporciona.


No solo explican las reglas sino que vienen ejemplos prácticos de situaciones de juego.


La mecánica es simple. Vamos colocando tiles de terreno en cada turno, de manera legal, ya que los tiles conectan unos con otros de forma lógica y siguiendo el dibujo que tienen estampado, cómo podéis ver en la foto.


Los granjeros compitiendo por un trozo de tierra que cultivar, ¡que dura era la edad media!

Se juega con 7 fichas de peones que se convertirán en ladrones si las colocas en caminos, caballeros si las pones en castillos, monjes si las pones en abadías y en granjeros si las colocas en las zonas verdes del tile.


Los caminos listos para llenarlos de bandoleros, bandidos y asaltadores de medio pelo.

Todos los tiles se tienen que colocar pegados por uno de sus lados, nunca por las esquinas y respetando el dibujo, es casi como colocar un puzzle, tiene su factor de estrategia y de suerte, ya que los tiles se van tomando al azar.


Se van sumando puntos a medida que se completan los caminos, los castillos y las abadías, con lo que se recuperan los peones y se pueden volver a utilizar en el juego. La única excepción son los peones que se colocan como granjeros que puntuarán al finalizar el juego.


Una vez rodeas los monasterios con tiles te llevas los puntos.

Hay muchas expansiones del básico, algunas interesantes y otras que me han parecido muy chorras. Nosotros nos pillaremos seguramente dos, que incluyen los tiles del río. Pero dudo mucho que completemos la colección.


Mientras los ladrones campan a sus anchas los caballeros preocupados de que no se quede el castillo sin construir.


Jugamos muchas partidas, que son rápidas y muy entretenidas. Un juego muy recomendable para toda la familia, con bajo nivel friky y que gustará a todos los tipos.


Pero como con Jaipur, os dejo unos cuantos links de reseñas del juego;