jueves, 30 de septiembre de 2010

Rollage, el spin-off del Faterblog



Como si de una serie americana de éxito se tratase, ya tenemos nuestro propio Spin-off en forma de blog de tira cómica; "Rollage"

Todos los viernes tendremos una viñeta cómica de "Rollage" la genial combinación de rol y collage de nuestro querido colaborador Bruendar. Y será publicada, simultáneamente, en el blog que nace como Spin-off del Faterblog llamado "Rollage" y que estará dedicado exclusivamente a las viñetas cómicas de Bruendar.

Aunque de momento estrenaremos simultáneamente estas viñetas en ambos blogs, no descarto que en un futuro cercano, cuando el blog de "Rollage" tenga su propio público, que las viñetas sólo aparezcan en él, para que su esencia quede ahí y pueda ser disfrutada plenamente.



Desde este pequeño púlpito blogero agradezco a Bruendar la calidad de sus relatos, artículos y su pericia como dibujante, que ha dado un nuevo impulso y enfoque a este blog que crece día a día, gracias también a vosotros, que aguantáis nuestras rajadas y nuestros locos inventos.

Espero que este nuevo blog de viñetas cómicas os guste y que aportéis ideas y experiencias que Bruendar pueda plasmar con humor.

miércoles, 29 de septiembre de 2010

ROLLAGE - #1 Tremendo Mendo



Hoy estrenamos esto de ROLLAGE, fusión del Rol con el collage, nuestra viñeta cómica que aprovecha, de manera descarada (en todos los sentidos), recortes de la web para montar una escena real como el Rol mismo. El que corta y pega monitores dice que puede que sea semanal...

Y como sabemos que tendrás 10.001 anécdotas roleras, si te apetece verlas plasmadas en Rollage hemos preparado la siguiente dirección guardian.llave@gmail.com.


martes, 28 de septiembre de 2010

Lo que de verdad me toca los Dukes

* “The Duke” (el duque) es cómo se llama al balón de fútbol americano, o sea, la bola.



No sé si muchos de vosotros será seguidor de algún tipo de deporte y si de forma habitual sigue las informaciones que publica la prensa “experta”. En mi caso, soy seguidor de la NFL (National Football League), o sea, del fútbol americano, el cual tiene muchos seguidores en nuestro país, y sí, son muchos seguidores ya que de otro modo Digital + no seguiría firmando con la NFL año tras año contratos para retransmitir la temporada regular, playoffs y Superbowl. Ni tampoco habría tantos blogs dedicados a este deporte escritos por aficionados de nuestro país.

Una de las cosas que más me ha fastidiado siempre es que ciertos medios de la prensa deportiva no da nada de bola a la NFL durante la temporada regular y luego, cuando hay alguna noticia polémica pues todos hacen leña del árbol caído y publican noticias que muchas veces, por no decir todas, son sesgadas, traducidas burdamente por algún programa de traductor de Internet, o hechas por un “experto”, que para nada resulta serlo. O incluso se suben al carro de la NFL cuando se juega la Superbowl y la comentan como si tuviesen idea de lo que hablan y realmente se limitan a traducir una noticia de alguna agencia americana.



La Superbowl 44 de la pasada temporada, puro espectáculo.



Caso particularmente sangrante es el que la retransmisión de la Superbowl, en directo por parte del Carrusel de la Cadena Ser. Parece que ni tienen puta idea y que sólo la retransmiten para, cumplir un compromiso de la emisora, emborracharse, y pasarlo de puta madre mientras se descojonan de sus propias chorradas. Realmente penoso.



El año pasado, coincidiendo con los playoffs de la NFL, salieron varias noticias comentando los partidos en el periódico Marca, concretamente en su página Web. Se notaba que la noticia era traducida y además traducida con algún traductor de Google, porque traducía el nombre de los equipos, cosa que queda realmente horrible, y además traducía cosas como Quaterback como Mariscal de Campo. Muy penoso. Pero lo peor era que parecía que ese artículo no había pasado ni siquiera por las manos de un corrector, ni traductor, ni nadie que supiera que demonios era el fútbol americano. Recuerdo que mandé un mensaje quejándome de esto y al poco de publicarse lo borraron, como censurándolo. Eso sí, al final corrigieron el artículo debido a las críticas que había suscitado.




La modelo reconvertida a "periodista", entrevistando a un jugador en su vestuario; Muy pofesional, como dirían en Airbag.





Esta temporada empieza igual, relatando un incidente de la reportera mexicana de Azteca TV, Inés Sainz, en los vestuarios de los New York Jets, que apareció en Marca y en el diario El Mundo y que sólo buscaban la polémica, más que informar de verdad de los hechos que se denunciaban, como si realmente les importase algo el fútbol americano.
Después de esto, un colega me mandó este artículo del diario Sport, que ya me terminó de indignar e inflamar.

“Por si fuera poco, en este principio de temporada las lesiones se están cebando con las principales estrellas de la liga. Especialmente doloroso es el caso del quarterback de los Patriots Reggie Bush, quien se fracturó la tibia en la primera jornada y se perderá dos meses de competición. Y es que, a perro flaco todo son pulgas; pero al menos algunos, se lo pasan bien.” Este es el final de la noticia del que se extrae totalmente que este “periodista” llamado Javier Espinosa, no tiene ni puta idea de fútbol americano ni de las vicisitudes de la NFL. Porque Reggie Bush ni es Quaterback ni pertenece a los New England Patriots, sino que es el Running Back de los New Orleans Saints, los actuales campeones de la Superbowl (o super tazón, como gustan de llamar estos infames “periodistas”), y para colmo, se lesionó en la segunda jornada frente a los San Francisco 49ers, y no en la primera.



Reggie Bush con su camiseta de los Saints.


La pregunta que me viene a la cabeza es; ¿Estas son las noticias que puede dar un “experto” acerca de este deporte? ¿o bien resulta que fuera de los deportes mayoritarios no existen periodistas cualificados para informar de otro tipo de deportes?


No es más fácil que este fulano le diga a su redactor; “Oye Pepe, que no tengo puta idea, y como respeto a todos los aficionados de deportes no mayoritarios, me da vergüenza quedar como un auténtico estúpido y mal profesional, escribiendo algo acerca de un deporte del cual desconozco hasta lo más básico.” Imagino que en tiempos de crisis, todo vale para que no te echen a la puta calle, pero se echa de menos que la gente tenga vergüenza torera y se abstenga de cometer felonías de este calibre.

Verdaderamente, este tipo de cosas me indigna y me hace perder definitivamente la fe en el periodismo, en las facultades de periodismo, a ver que coño enseñan allí, y en los que se autodenominan “periodistas”. Todavía recuerdo las noticias del “asesino del rol” y de cómo publicaron noticias en las que hablaban del rol, sin tener ni la más mínima noción y sin investigar nada, y lo denostaban como si hubiera sido el culpable del asesinato y no el puto chiflado que lo hizo. ¿Alguien sabe todavía lo que es la objetividad? Creo que ni han buscado en la vida su significado en la RAE.


Menos mal que no todo es malo para el aficionado patrio y gracias al cielo que los aficionados españoles tenemos fuentes de opinión y de información, veraces y muy informadas. Desde la pagina de Digital +, que retransmite los partidos semanalmente, hasta los blogs de opinión como los de “La zona roja” del diario As o cualquiera de los que pertenecen al grupo de “doble cobertura”.

lunes, 27 de septiembre de 2010

Micro-relato: Warhammer 40.000 - Land Raider Cruzado


Al chasquido metálico le siguió el agudo siseo del sistema hidraulico y el humo inundó el habitáculo como una nube lechosa. Poco a poco, el sistema de audio empezó a recuperar el sonido de ambiente, aunque aún un pitido se colaba en el hiperdesarrollado sistema auditivo. Las respiración contenida dió paso a una larga inspiración y el acre olor del almizcle alienígena y la sangre humana colapsó sus sentidos, mientras el sistema interior de la servoarmadura bombeaba artificialmente una dósis alocada de adrenalina.

Tholgar se sintió atrapado en la barriga del gigante metálico y empezó a golpearse el casco rítmicamente con la culata de la pistola bolter. De inmediato sintió como se le erizaba el bello de todo su cuerpo y sintió el aura del Sacerdote Rúnico en medio de todo. Todo sucedía como a cámara lenta. Rork aulló de improviso inquieto y en un segundo vibrante la puerta renqueó a mitad del recorrido mientras, claramente audibles, las explosiones se escuchaban en el exterior entre antinaturales chillidos y siseos. Pese al grueso blindaje podía sentir en toda su amplitud la guerra que se desarrollaba a su alrededor.

De inmediato, algunas criaturas con aceradas garras se colaron rasgando el metal con espantosos chirridos por la abertura de la puerta con la velocidad del viento y las pistolas sonaron dejando tan solo el rastro gelatinoso de sus cuerpos pulverizados. Sonó la orden murmurada del Sacerdote en el comunicador y aguantaron el embate emocional de precipitarse a través de la puerta semiabierta. Algunos pulsos de espada sierra acompañaron los gruñidos ansiosos.


Y al fin sucedió. La puerta del Land Raider aplastó el terreno y los infinitos cadáveres que salpicaban el campo de batalla. Y la visión del apocalipsis personificado en criaturas de pesadilla se perdía en el horizonte. La marea azul violácea de criaturas de múltiples brazos aproximándose, rodeando los Rhinos de los Cazadores Grises, que derrapaban aplastándolos. Los Landspeeders volcándo los depósitos de los lanzallamas sobre los incontables xenoformos que invadían el campo de visión. La silueta del viejo Dreadnought se recortó en la colina cercana batiendo sus cuchillas en un avance mortal de sangre y plasma. Al instante criaturas monstruosas con las alas del demonio, sobrevolaron el Cruzado, cubriendo la visión del cielo.

La luz roja oscilante parpadeó cuanto todo fué sacudido. Los bolters modelo huracán y los cañones de asalto comenzaron a dar el fuego de apoyo y el Sacerdote Rúnico Wolgan gritó hasta colapsar el comunicador, mientras los relámpagos se desencadenaban a su alrededor. Y la Jauría de Garras Sangrientas a su mando cargó hacia adelante tras él al son de sus espadas sierra, aullidos y ráfagas de pistola. Y el deseo de encontrase con Russ les invadió.


domingo, 26 de septiembre de 2010

Sociedad Nocturna


Esta semana he recibido un correo de uno de los miembros de un foro de rol que desconocía y que ha tenido a bien invitarme a pasarme por él y conocer sus actividades. Como siempre, me parece estupendo todas las iniciativas que se promueven para fomentar el rol, darlo a conocer y sobre todo a mantener a los roleros conectados de modo que puedan debatir, descubrir nuevas tendencias y juegos, contactar y quedar para jugar a rol.
Paso a trascribiros su presentación y la invitación que nos ofrece;

"Su nombre es Sociedad Nocturna y alojamos partidas por foro, partidas cortas y por supuesto todo tipo de discusiones y temas de rol. Igualmente ofrecemos blogs y espacios gratuitos.
Es de reciente creación y muchos venimos de Sangre de Vastago y otros portales de rol hispanos. Contamos con varias decenas de jugadores y unas cuantas partidas abiertas y en funcionamiento, principalmente de Mundo de Tinieblas. Ahora estamos contactando con bloggers y webs hispano hablantes para darnos a conocer e intercambiar banners y direcciones. Y por supuesto si alguien quiere jugar o dirigir no tiene nada más que pedirlo."

Espero que este post sirva para que los conozcais y para que la curiosidad os anime a entrar en él y descubrir si hay un sitio para vosotros en esta nueva comunidad.

Mucha suerte con el proyecto y espero que cada día el número de miembros crezca, al igual que las partidas organizadas por el foro y que también sirva para que la comunidad rolera está más unida y conectada.

jueves, 23 de septiembre de 2010

La mejor crítica de Facebook

Betty White, protagonista de "las chicas de oro" asistió como presentadora de Saturday nigth live, gracias a una campaña a través de Facebook, lo cual utiliza de forma muy inteligente, ácida y graciosa para engranar un monólogo que critíca cariñosamente este invento del Facebook que tiene a millones de personas totalmente embobadas, algunas en mayor o menor medida.

Mejor no hablar de ese famoso caso de la madre inglesa que dejaba morir a sus animales, alimentar de forma lamentable a sus hijos y convertirse en una loca monstruosa.

Si, mejor nos quedamos con este genial monólogo que critíca amablemente este engendro cibernético, aunque no deja de tener razón en muchos aspectos. Opinad vosotros mismos.





miércoles, 22 de septiembre de 2010

Precios que pierden el norte

Como coleccionista de Runequest y la llamada de Cthulhu, dos de mis juegos favoritos de rol, y ambos de la extinta Joc internacional, me veo en la tesitura de completar mi colección a base de segunda mano, tiendas recónditas y sobre todo de E-bay.


Me maldigo a mí mismo cada día por haber tirado y regalado lo que en su día tenía de ambos juegos, pero bueno, ya es tarde para lamentarse y lo que queda ahora es tratar de recuperar el material perdido, para cuando nos den los choques de hacer revival o bien para que cuando mis dos pequeños demonios acólitos se harten del heroquest y pidan rol, del bueno, de ese “que te hace ser feliz”, parafraseando a mi hijo de cinco años.
Alabado sea el hacedor por el Pdf y desde estas líneas, un millón de gracias a los amigos que generosamente se han pegado el currazo de escanear estos viejos módulos y suplementos y colgarlos en la mula para disfrute de la afición y del que suscribe.
Tanto de Runequest como de La llamada de Cthulhu tengo todo en formato pdf. Bueno, miento, “Los primigenios”, el penúltimo suplemento de La llamada que publicó Joc no lo llegué a conseguir en Pdf, pero tuve la suerte de encontrarlo a un precio genial en una tienda recóndita de Badajoz, junto a otros de Runequest.


En formato físico, de los que más he encontrado y a precios más que razonables, son los de Runequest, aunque hay dos que se me resisten desde hace mucho tiempo, “Los vikingos” y “La isla de los grifos”, de este último me pillé la caja en inglés, ya que teniendo de apoyo el pdf en español, pues no se me hacía muy pesado.
De Cthuhlu he encontrado unos cuantos editados en tapa dura, la mayoría nuevos, aunque encontrarlos todos y en buen estado es tarea casi imposible.
Hace poco, con el comienzo de un particular revival de Runequest en mi grupo, con la mini campaña de los vikingos, mi colega Nerull entró en modo melancólico y me dijo cuanto añoraba la época de Runequest y sobre todo “La isla de los grifos” una campaña que arbitró y que jugamos hasta la saciedad; un sandbox , como los llaman ahora, que dio mucho juego en nuestra época y que marcó el cénit de nuestra experiencia rolera con Runequest.


Yo le dije que conseguirlo en español era muy difícil, y al enseñarle mi cajita en inglés, sus ojos brillaron de envidia, totalmente sana. Aún así, le pasé el pdf con la futura intención de redirigir esta campaña en el futuro, espero que cercano. Sin embargo, hace varios días vi. este anuncio en Ebay, que llamó poderosamente mi atención

Se lo comenté a mi colega por si estaba interesado, pero realmente, el precio me pareció exorbitado, demasiado teniendo en cuenta que la oferta consistía en el manual básico, el avanzado, y la isla de los grifos. Actualmente puedes encontrar el manual avanzado a 11€ en Dracotienda y hasta hace poco el manual básico por un precio similar. Yo me los pillé a un precio muy económico no hace mucho. Entiendo que si no hubiera nadie que los vendiese, el precio podría ser alto, pero hasta un límite humanamente razonable. Pero pedir un precio de salida de 60 € por tres libros es una pasada, y casi si tienes en cuenta que el único incunable es “la isla de los grifos” que será el que mueva la subasta.
Este caso se une a otro, que es más bien indignante, ya que se venden los ejemplares de “el abismo de la garganta de la serpiente” a 40€ en Ebay, en formato “cómpralo ya”, y si te asomas a la página de dracotienda lo puedes encontrar a 8,11€. Me parece flipante cuanto menos, y no me vale que sea la excusa de que sea el último ejemplar lo que dispare de esa forma el precio, porque realmente es el último ejemplar de ese vendedor, no el último ejemplar a la venta en la red.
Y finalmente, como caso más sangrante está la venta del suplemento “La ciudad perdida de Eldarad” a 80€ por ser también el último ejemplar. El mío lo compré a ese mismo vendedor, hace ya algún tiempo, por un precio que no superó los 15 euros. Vender un módulo a este precio me parece abusivo, y más teniendo en cuenta la calidad de las ediciones de Joc y que sólo un mapa de calidad más bien regular es lo único que lo diferencia del Pdf. Saldría más a cuenta imprimirlo y encuadernarlo en cuero.
Hay precios realmente infames e insultantes por suplementos que si bien un rolero gustase de tener, creo que jamás pagaría una cantidad tan absurda por un libro que es de una calidad más que cuestionable. No se cuantos de nosotros tiene una vena tan coleccionista como para pagar estos precios, pero creo que muy pocos están dispuestos y muchos menos tienen fondos como para invertir en esto.
Reconozco que tengo cierta vena coleccionista pero también tengo un límite que me impone la cordura, la razón y sobre todo el bolsillo. Pensando que con ese dinero te puedes pillar el triple de suplementos incunables en inglés. Creo que la inversión en un curso de Home English va a salir más a cuenta.


Este otro ejemplo, que es tremendo, no flipéis con el precio, si es que podéis. Se trata del último ejemplar de "El imperio del rey brujo" de Esdla, editado por Joc.
Me parece genial que si tienes un "Monet" o un "Picasso" te quieras hacer rico vendiéndolo, pero sacar un beneficio tan exorbitado por un módulo de rol me parece un poco mezquino. También es verdad que las cosas se pagan al precio que la gente las compra, y si hay algún individuo que pagua estos precios, pues los mercaderes del rol vintage seguirán poniendo los precios a niveles de "Rolex" aunque luego te quedes con la sensación de haber comprado un "Timex".
Realmente, una pregunta que lanzo a todos los que os asoméis al blog es la siguiente; ¿Cuanto estás dispuesto a pagar por un suplemento de rol descatalogado?

lunes, 20 de septiembre de 2010

Encuentros Aleatorios: En la unión está la fuerza

Desde el Faterblog nos hacemos eco de aquello "que se estaba gestando". No es ni mas ni menos que www.encuentrosaleatorios.com, una iniciativa que tiene mucho de experiencia, de saber hacer y sobre todo de futuro.

Ellos lo explican mejor que nosotros. En la unión esta la fuerza:



http://www.encuentrosaleatorios.com/img/encuentrosaleatorios.jpg



Seguro que más de uno habréis visto por ahí un par de carteles que decían que "algo se estaba gestando". Finalmente, este lunes lo desvelamos. Sirva esta nota de prensa como anuncio oficial, con la petición de que no hagáis nada público hasta el Lunes 20 de Septiembre a las 8:00. Se adjunta una imagen que podéis usar en artículos y noticias, creada a tal efecto. Hasta entonces, la dirección
www.encuentrosaleatorios.com estará en pruebas, y el contenido que podáis ver no tiene por qué ser el definitivo. Para cualquier duda o aclaración, no dudéis en contactar con esta misma dirección de correo. Muchas gracias a todos por vuestro tiempo.


Finalmente se desvela qué se estaba gestando por la red. Hace algún tiempo, varios bloggers vimos que teníamos blogs personales que trataban temas similares desde diferentes puntos de vista en distintos lugares. Era como ir al kiosko y tener que coger un periódico por cada periodista que uno quisiera leer.
Encuentros Aleatorios nace en parte como una solución a esto, aunando en un único lugar a los responsables de:

-3 a Carisma, 100% ogro

Against the Shadow

Bureau Noir

Maldito Rol

Miss Katonic


Pero no es sólo un motivo pragmático el que nos une. Pretendemos hacer cierta la fórmula de que 1 + 1 = 3, cubriendo más estilos de juego, más ayudas, más cantidad de información y más ritmo de publicación; pero conservando el estilo de blog personal que cada uno tiene, de modo que todo siga siendo como antes, pero diferente.

www.encuentrosaleatorios.com absorverá algunos de los blogs existentes, de los que recuperaremos los mejores artículos para que no se pierdan, al mismo tiempo que seguiremos constantemente agregando otros nuevos. Un equipo que mezcla experiencia e ilusión, con un proyecto sin altas pretensiones, que sólo quiere un hueco en vuestros lectores de feeds.

Un saludo:

El equipo de Encuentros Aleatorios

PD: Sentimos no haber cumplido las expectativas de algunos respecto al jdr de Alien. Tomamos nota.

viernes, 17 de septiembre de 2010

Héroes fuertes y mágicos al rescate



Hay que ver lo que dan de si nueve euritos, un portátil desfasado, la nostalgia y una pizquita de tiempo al día.


Tengo por costumbre, cada vez que paso por una gran superficie de electrónica, torturarme un poquito con las configuraciones de ordenadores que actualmente no me puedo permitir. Posteriormente, paso por las estanterías de juegos para PC para ver los que, por requerimientos, no puedo jugar en mi antigualla portátil. Ains, que triste! Dirán. Pues sí, para que engañarnos.

Sin embargo, hace unos cuantos meses tuve la gran suerte de topar con un título de esos de edición "platinum" (mejor "vetustum"), ni más ni menos que Heroes of Might & Magic, Colección. Desde el primero al cuarto, vamos a ver, que el 5º no puede ser aun. Pero el resto, van de vicio.

Actualmente me ando resolviendo las campañas del IV y estoy encantado. Para los que aun no conozcan (que no me lo creo) los juegos de HoMM, tendré a bien resumirlo.


Heroes of Might & Magic es un juego de exploración y batallas por turnos. Encarnas a un héroe, que puede rondar diversos arquetipos, léase un paladín, o un druida, mago, etc., el cual lidera a sus huestes por el mapa de juego a lomos de su jamelgo. El mapa contiene multitud de recursos sueltos como oro, mineral, joyas, objetos mágicos y por supuesto, para asegurarte un buen suministro de estos necesarios bienes, puedes conquistar minas, aserraderos, pozos de diablillos y demás lugares.

En general, a menos que juegues el modo campaña, el juego te invita a que encuentres los castillos del enemigo y los conquistes. Para ello hazte con un buen número de recursos para que tus castillos tengan mejores defensas, generen mejores tropas y tus héroes desarrollen más habilidades.

Lo mejor, sin duda, es la variedad de arquetipos que puedes elegir, con sus poderes y habilidades correspondientes y las tropas que puedes reclutar son muchísimas. Si juegas con un Paladín, tu castillo generará campeones, escuderos, piqueros, arcángeles etc., pero si llevas un Bárbaro tendrás a tu disposición berserkers, centauros, dragones... Si tienes un druida, pues unicornios, leprechauns, sátiros, hydras... Y así los correspondientes para cada "alineamiento" de los héroes que elijas, léase Caos, Naturaleza, Orden, Vida, Muerte o Poder.


Cuando te topas con un ejército neutral o bien con un jugador enemigo, se establece un combate por turnos en el que pondrás a prueba tu capacidad estratégica para usar los hechizos del héroe, y las habilidades y número de tus tipos de tropa, teniendo relevancia también la moral y especialmente, la dispocición del terreno.

El juego es una maravilla, además, acústicamente, con una banda sonora de sobresaliente. Por poner una pega, algunos de los modelos que representan las tropas parecen haber sido diseñados por un preescolar, cosa que, en cualquier caso, no empaña este original juego de estrategia.

Jugando he revivido los tiempos en los que iba a casa de mi amigo Nerull y nos echábamos unas partiditas, con sus respectivas puyas sobre la velocidad de los turnos o arrebatándonos traperamente las minas de oro. No es lo mismo jugar solo, claro está, pero la nostalgia y el modo campaña ayudan a mitigar la morriña de estos tiempos, la ausencia de partidas roleras y, como no, las ganas de tener un ordenador con el que poder jugar al Halo 3 a, incluso, por qué no, al Heroes of Might & Magic V.

Quede este artículo como oda al abandoware y los buenos ratos que aun nos puede hacer pasar.


lunes, 13 de septiembre de 2010

Zombies; el juego de tablero

Los jugadores, incluída la fotógrafa, sólo uno llegará a tiempo al helipuerto.


Este domingo nos reunimos para hacer un asaderito y así homenajear a nuestro amigo Nerull que cumplía años. Como viene siendo tradición le regalamos su taza personalizada a nivel 20 de frikismo y además le regalamos 2 extensiones de Zombies, el juego de tablero y “Sí, padrino oscuro”, un juego de cartas que tenía muy buena pinta y que queríamos probar, basado en el “Sí, señor oscuro”, aunque la temática en plan gángster del anterior nos llamaba más y sobre todo era ideal para nuestro colega, muy afín a esta temática gángster.


Es curioso ver como se colocan los tiles y los vericuetos que se forman.


La semana pasada jugamos nuestra primera partida al “Zombies” y éramos sólo tres jugadores, las horas se pasaron volando y pasamos un rato muy entretenido, aunque fue algo en plan testeo y tutorial, y hubo reglas que no interpretamos bien o nos olvidamos de ellas. Ayer sin embargo, jugamos siete, y eso que el juego es para 2 a 6 jugadores, por lo que las chicas decidieron jugar en un único equipo, que a la postre, fueron los que ganaron.

En el juego, cada jugador maneja una figura que representa a una persona atrapada en una ciudad infestada de zombies y que debe llegar al helipuerto para poder escapar. Ya no sólo hay que preocuparse por los zombis sino por el resto de jugadores que tratará de llegar antes que tú y para ello harán todo lo que puedan para que te quedes alimentando a los zombies mientras ellos escapan.


Cada vez hay más zombies y parece no haber escapatoria, el helipuerto tarda en aparecer.

Cada jugador comienza la partida con su figura en la casilla de la plaza central, tres cartas de evento, tres contadores de vida y tres de bala.

Cada turno comienza con la colocación de un “Tile” de mapa, combatir contra zombies si hay alguno en tu casilla, robar cartas de evento hasta tener tres, lanzar un dado de seis caras para mover, resolver los combates que se planteen y luego tirar otro dado de seis caras, cuyo resultado representará el número de zombies que puedes mover al final de tu turno, eso sí, solo una casilla cada uno.

La colocación de los "tiles" es a voluntad y cada jugador puede ir variando el trazado de las calles o cerrarlas con la aparición de un edificio según le parezca. Hay "tiles " que representan edificios en los que se puede entrar y donde hay un número determinado de zombies, contadores de balas y de vida que se pueden recuperar, sin pasar nunca del másximo de tres de cada.

Finalmente la aparición del "Tile" del helipuerto es cuestión de suerte y cuadno aparece es posible que haya jugadores muy lejos de donde el jugador agraciado lo coloca. Es un compendio de estrategia, suerte y ganas de fastidiar al oponente. Lo tiene todo para ser un juego que no dejará frío a nadie.

Como podéis leer, la mecánica es bien sencilla, y el desarrollo de la partida muy entretenido y divertido. Lo mejor es ver las caras de tus colegas cuando usando las cartas de evento les fastidias los planes o haces que se vean rodeados de zombis hambrientos de carne fresca.

Para ganar una partida, sólo hace falta ser el primero en llegar al helipuerto o bien matar 25 zombies, lo cual no es nada fácil. Y un punto muy importante es fastidiar todo lo que puedas a tus compañeros, para que ellos no lleguen a cumplir su objetivo antes que tú.

Lo más interesante es que si un jugador se queda sin contadores de vida, regresa a la casilla central de la plaza perdiendo la mitad de los zombies que se haya pulido, y renovando todos sus contadores.


A pesar que el juego dice que se puede jugar en una hora, en las dos partidas jugadas no bajamos de las dos horas, auqneu es verdad que al estar empezando se tiene menos soltura y tal vez con varias partidas a la espalda la cosa se aligere un poco. Mi colega Nerull leyó en algún foro de Edge que era muy necesario comprar la bolsa con 100 zombies extra y la verdad es que no se equivocaron, durante el transcurso de la partida puede haber en tablero un número de zombies que casi constituye legión.


Asaderito y partida de Zombies¡¡¡¡ ¿Que más se puede pedir para disfrutar de las últimas tardes veraniegas?


El juego es sencillo, divertido y muy recomendable para pasar una tarde ociosa dedicados a matar zombies y fastidiar al resto de tus oponentes en el camino hacia la salvación en forma de helipuerto.

Por si os pica la curiosidad, Edge ha sacado hasta el momento 6 extensiones y tienen una pinta fabulosa, manteniendo el argumento original pero con adiciones interesantes en forma de nuevos "tiles", reglas adicionales y algún que otro zombie extra. En este caso le regalamos a nuestro colega la 5ª extensión llamada "fuga de cerebros" que se basa en la universidad y la 2ª "Ejercito zombie" donde los jugadores deberán buscar en una instalación militar el origen de la epidemia zombie y escapar con vida.

viernes, 10 de septiembre de 2010

Cuando los gangsters eran reyes





Hace algún tiempo recopilé algunos artículos para ambientar más, si cabe, mis partidas de La Llamada de Cthulhu que se desarrollaban en New York.
Dos de los grandes hitos de los años 20 más conocidos por los jugadores es el impacto de la Ley Seca y el ascenso de la Mafia y toda su trama pero, a parte de las películas como Los Intocables de Elliot Ness, El Golpe o El Padrino, poco más se suele añadir como ambientación. Así, con sed de conocimientos, me arremangué y me puse a buscar por la Red. Toda la información que encontré, la resumí y condensé y, finalmente, ahora lo comparto con todos nuestros lectores.

Por adelantado, pido disculpas por no nombrar las fuentes, pero este documento lo elaboré ya hace unos cuantos años y algunos de los enlaces se han perdido y de otras no conservo siquiera los links, pero desde el Faterblog va el mayor de los agradecimientos a los autores, por el colorido histórico que añadió a nuestras partidas.

Así que, de y para una de las temáticas preferidas de nuestros lectores, los locos años 20, pues ahi va un poco de ambientación, llena de datos y, por qué no, ideas para aventuras. ¿Qué mejor que la Historia para inspirarse?

"Te voy a hacer una oferta que no podrás rechazar"
- El Padrino -



Se han cumplido más de 70 años de la instauración de la Ley Seca en Estados Unidos, período en que se prohibió el consumo de alcohol, pero que en nada disminuyó la sed etílica de los norteamericanos. Todo lo contrario, la medida abrió las puertas a una era sangrienta, presidida por el crimen organizado y de la que surgieron figuras infames como Al Capone y Lucky Luciano.

El 16 de enero de 1920, Estados Unidos incurrió en uno de los mayores desatinos de su historia: puso en vigor la Volstead Act, llamada así por Andrew J. Volstead, senador republicano por Maine que impulsó su sanción para prohibir la venta de bebidas alcohólicas en todo el país.

Andrew J. Volstead


Por cierto, las campañas de prohibición venían gestándose desde hacía mucho. Podría decirse que desde que comenzaron a descender de los barcos individuos sedientos, que parecían haber atravesado el Atlántico en 15 días sin ingerir una sola gota de agua potable o algún sucedáneo destilado, y tropezaron con quienes habían efectuado esa misma travesía leyendo la Biblia y cantando hosannas al Señor Dios de la Temperancia. Los descendientes de los Padres Fundadores se sentían agraviados por esa gente zafia que desembarcaba en la tierra de promisión con un pequeño bagaje humilde y una suntuosa sed.

Una y otra vez reclamaron a las autoridades que combatiesen el demonio del alcohol. Quizá la más dramática acción de los prohibicionistas fue la llamada Guerra de Mujeres, en 1873. Por entonces, funcionaban a todo vapor unos 100.000 saloons (bares), esto significa uno por cada 400 habitantes. En todo el enorme territorio, millares de mujeres se concentraban en los templos, rezaban, cantaban himnos y desde allí se dirigían hacia los bares, donde tendían un cerco virtuoso para salvar las almas temblorosas de su eterno destino ígneo. Las autoridades recibían con tedio sus reclamos.

Para colmo de males, podía suceder que llegase a la presidencia de Estados Unidos un sujeto desastrado como Ulysses S. Grant, héroe de la Guerra de Secesión y hombre de tres o cuatro botellas de whisky por día. No era fácil la lucha de los temperamentales apóstoles de la templanza, que jamás bajaron los brazos. La Anti-Saloon League y la Womans Christian Temperance eran, en el último cuarto del siglo XIX, las organizaciones más poderosas en esa misión que querían evitar que almas húmedas de alcohol se secaran en el infierno. Con el país inmerso en la Primera Guerra Mundial, los congresistas se dieron tiempo para abstraerse del drama europeo y debatieron la Enmienda 18, que prohibía "la producción, la venta y el transporte con fines de consumo de licores nocivos" en toda la Unión. La sancionaron el 17 de diciembre de 1917.

El presidente Woodrow Wilson la vetó, pero quedaba otro recurso constitucional: en un país eminentemente federalista como Estados Unidos, una enmienda puede ser incorporada a la ley fundamental de la nación si es ratificada por los dos tercios de los estados. El 16 de enero de 1919 se alcanzaron las ratificaciones de 36 de los entonces 48 estados, y la Enmienda 18 quedó firme y entraría en vigor a la medianoche del 16 de enero de 1920.

Ese día, los grandes diarios nacionales y regionales incluyeron en sus ediciones un aviso a toda página que exaltaba: "Ha llegado finalmente el primer día de la América seca. Un minuto después de medianoche nacerá una nueva Nación. La Liga Antialcohólica augura a cada hombre, a cada mujer, a cada niño, un feliz primer año seco".

Womans Christian Temperance

Ese mismo día, millones de norteamericanos descubrieron que estaban acosados por una sed que llameaba desde el día en que los Padres Fundadores avistaron la Roca de Plymouth. A partir de ese 16 de enero, bebieron con fruición rabelesiana, como que en el primer año de la llamada ley seca trasegaron 600 millones de litros de whisky, ron y ginebra; 2.500 millones de litros de cerveza y 400 millones de litros de vino, lo que daba un fantástico promedio de 25 litros anuales por habitante (¡bebés y puritanos incluidos!), lo que equivalía a una ingesta de casi 10 litros de alcohol puro per cápita.

CRIMEN C.A. Junto a la sed creció una gangrena: la del crimen organizado, la mafia, que hasta entonces había medrado con la prostitución, los secuestros, los asesinatos por encargo, el racket -la protección extorsionista-, el saqueo de sindicatos creados a su imagen y semejanza, los préstamos usurarios, los asaltos y el tráfico de bienes robados. En ese primer año, recaudó cuatro millardos de dólares -frente a los dólares de 1920, los actuales parecen la divisa huérfana de poder adquisitivo de algún país hundido en crónica recesión.

El cielo parecía ser el límite: el 16 de enero de ese año los capos advirtieron que los puritanos les entregaban en bandeja de oro las llaves de inagotables minas de diamantes. Con sorprendente rapidez, montaron una gigantesca red clandestina de producción, distribución y venta de bebidas alcohólicas. La mayoría de esos boss -jefes- eran jóvenes sin mayor experiencia en el mundo del gran negocio, pero a pura intuición hicieron en pocos meses lo que a los graduados de Harvard o Chicago les hubiese llevado años de botar humo por el cerebro. "Este sistema nuestro, llámesele americanismo, capitalismo o como se quiera, nos da a todos una oportunidad, si es que somos capaces de aprovecharla al máximo", sentenciaba entonces Al Capone.

Al Capone

Y vaya que si la mafia la aprovechó al máximo. El alcohol que destilaban las bandas era infame, para decir lo más suave, pero también estaban capacitadas para atender las exquisitas demandas de banqueros, estrellas cinematográficas, políticos y demás personas de dinero fácil, ya que montaron una red de contrabando a gran escala con buques, lanchas costeras y camiones propios, y además con agentes del servicio de guardacostas y policías propios, porque los habían comprado al mejor postor.

Los hermanos Genna (Sam, Vince, Pete, Angelo, Tony y Mike) fueron pioneros en el negocio clandestino del alcohol. Residentes en Chicago, montaron prácticamente al día siguiente de la entrada en vigor del Acta, una red de alambiques operados por inmigrantes italianos sin trabajo, a los que pagaban 15 dólares por día, un salario considerable por aquellos años. Los Genna rastrillaban 150.000 dólares mensuales libres de impuestos, pero su imperio entró en colisión con otro imperio emergente, liderado por Alphonse Al Capone. En mayo de 1925, Scarface, como también se lo conocía, se lanzó contra los Genna y en un mes asesinó a tres de ellos; los hermanos sobrevivientes se esfumaron, renunciando a cualquier beneficio del afluente negocio.

En 1927, a los 28 años, Al Capone se había apoderado de Chicago; para eso, colocó como alcalde a un político de su nómina. Costo de la operación: 200.000 dólares, una inversión de altísima rentabilidad. Sus ingresos en ese año se estimaron en 105 millones de dólares: 60 millones por la venta de alcohol y licores, 25 millones por la administración de casinos, 10 millones por los burdeles y 10 millones por extorsiones. Pero tenía sus gastos. Debía pagar a policías, políticos, inspectores, verificadores que controlaban la prohibición, periodistas y abogados sumamente necesarios. Además, mantenía a cientos de soldados o torpedos, como denominaba a sus sicarios, decenas de edificios, apartamentos y una numerosa flota de vehículos. Sólo en políticos, jueces y policías corruptos invertía 15 millones de dólares anuales. De todos modos, le quedaba una renta anual de 30 millones de dólares. Por esos años, el american way of life o, si se prefiere, el american dream costaba unos 300 dólares mensuales.

Billete de 20$ de 1920

En el primer año de vigencia de la Volstead Act, el Estado federal perdió unos tres millardos de dólares por impuestos que dejó de percibir, mientras que los norteamericanos se dedicaron de lleno a hacer trabajar a sus gargantas como pistones de un McLaren-Mercedes en las rectas de Spa-Francorchamps. Evidentemente, en su militante virtud, prohibicionistas y congresistas olvidaron que el ser humano pertenece a una especie esencialmente transgresora, porque apenas comenzó a regir la prohibición, millones de norteamericanos, aun aquellos que se mareaban con un bombón de licor, corrieron a beber como si con eso lograsen la salvación del alma o de la patria.

Solamente en Chicago, las muertes por etilismo aumentaron en 1927 en 600 por ciento, atribuible al efecto venenoso de alcoholes producidos sin control alguno. Paralelamente, los gangsters, que se disputaban ciudades y barrios como si fueran mercados, con profusión de escopetas de cañón recortado y ametralladoras Thompson 45, se enzarzaron en una guerra civil no declarada, que en cinco años causó, sólo en Chicago, más de 500 muertos.

Capone a la estadística, entre otras bellezas, la matanza del día de San Valentín, el 14 de febrero de 1929, que eliminó de la competencia a la banda de George Bugs Moran, por la pérdida de siete de sus soldados. Esa matanza es recordada por su brillante concepción táctica. Pero hubo peores masacres: el 26 de febrero de 1930 se inició la llamada Guerra de Castellammare, cuando Joe The Boss Masseria decidió hacer una limpieza étnica de mafiosos sicilianos nacidos en Castellammare di Stabia, de donde era oriundo su archirrival, Salvatore Maranzano. Cuando cesó el tiroteo un año después, el censo de Nueva York registraba la baja de un centenar de distinguidos ciudadanos.

Inmediatamente después, en la noche del 10 al 11 de septiembre de 1931, la mafia tuvo su noche de los cuchillos largos, también llamada vísperas sicilianas, la joven guardia liderada por Lucky Luciano, Vito Genovese, Frank Costello y Meyer Lansky eliminó en un operativo perfectamente sincronizado, que abarcó todo el país, a más de 50 Moustaches Petes o Greasers, como eran llamados los capos de la vieja guardia.

LOS VERDADEROS INTOCABLES. Contra lo que pueda suponerse, la Volstead Act no fracasó. A pesar del explosivo -en todo sentido- incremento de la oferta de líquidos fermentados y destilados, la mayor parte de la población de Estados Unidos recobró pronto la mesura y se alejó de la euforia de la transgresión. El consumo de alcohol puro bajó de una media de 9.8 litros per cápita en el período 1906/1910 a 3.7 litros a la salida de la Prohibición.

Para corregir el dislate de la Volstead Act, sólo había quedado la posibilidad de montar una estructura policial capaz de desmantelar los circuitos de contrabando de alcoholes nobles y de producción ilegal de alcoholes procaces, así como de clausurar los speakeasies, es decir los locales presuntamente clandestinos donde se vendían copiosamente al detalle.

Izzy Einstein y Moe Smith, paradigmas del héroe de los años 20

Las policías de los estados fueron sorprendidas por el vertiginoso crecimiento metastásico de ambas estructuras, de tal manera que, para reforzar sus cuadros, se vieron en la necesidad de reclutar algo indiscriminadamente a nuevos agentes. Isidore Izzi Einstein fue uno de ellos. Medía algo menos de 1.60 metros y pesaba más de 120 kilos. Cuando se presentó para ofrecer sus servicios, la guardia creyó que se trataba de un excesivo bromista. Nada de eso. El gordo estaba bien dispuesto a luchar contra la venta ilegal de alcoholes, aunque no era abstemio ni abolicionista. Lo impulsaba a la lucha el sueldo ofrecido: 1.700 dólares anuales, que podían elevarse hasta los 2.500 si se mostraba eficiente. Decidió reclutar a un ayudante y eligió a su vecino, Moses Moe Smith, otros 120 kilos acumulados en poco más de un metro y medio de estatura, y tan audaz e ingenioso como él. La policía formó con ambos una de las más singulares parejas de detectives que hayan actuado nunca en Estados Unidos.

Sus hazañas los transformaron en personajes nacionales. No había semana en que no apareciesen en la primera plana de los diarios o no se les elogiase en las cadenas radiales. Pero esa efusión mediática se volvió en su contra porque los hizo demasiado famosos. Los porteros de los bares clandestinos comenzaron a sudar frío cuando observaban por la mirilla a algún gordo, tuviese o no, aspecto de detective, y corrían a alertar a sus compinches y a los clientes, los que salían de estampida por las puertas de atrás.

Por sospechas de los gangsters y por celos de los policías, fue disminuyendo la efectividad del dúo, hasta que llegó el día en que se decidió prescindir de sus servicios. Se clausuró así un capítulo memorable en la historia de los cuerpos policiales norteamericanos. Por entonces, Izzi Einstein y Moe Smith habían logrado secuestrar algo más de cinco millones de botellas de licor, miles de cubas y alambiques y decenas de miles de elementos utilizados en los speakeasies para la atención de la clientela. Además, enviaron a la justicia exactamente 4.392 sospechosos, de los cuales 95 por ciento fue encontrado culpable y condenado, proeza que hasta Los intocables de Elliot Ness habrían envidiado. Lástima por los gordos, que no acostumbraban a usar armas de fuego: si hubiesen disparado más, los productores cinematográficos y de televisión seguirían aún hoy atropellándose para conseguir los derechos que les permitiesen urdir fogosas series.



EL HOMBRE EN SICILIA. Pero las victorias de la ley se alternaban con las derrotas en una seguidilla que recordaba el sonido de las ametralladoras. Los cruzados de la templanza, que creían luchar contra una intolerable disolución de las costumbres, asistieron horrorizados al estallido de alucinantes formas de violencia e hipocresía organizadas.

Contribuyeron, a pesar de sí mismos, a la quiebra de instituciones fundamentales para la construcción y preservación de una sociedad sana, como el poder político, la justicia y la policía, que fueron absorbidos por la corrupción. Así, durante la Segunda Guerra Mundial la Casa Blanca pidió a la mafia que movilizara a los obreros portuarios, cuyo encuadre sindical hegemonizó para impedir acciones de sabotaje de agentes nazis en los puertos de Nueva York, pues su normal funcionamiento era vital para el transporte de alimentos y pertrechos bélicos a Gran Bretaña.

La mafia hizo de los puertos la zona más segura de las costas durante toda la guerra. Más aún, cuando se preparaba el asalto final de los aliados contra la fortaleza nazi en Europa, la US Navy logró que Lucky Luciano, el más poderoso jefe del hampa neoyorquina, que se hallaba en la terrible Clinton State Prision de Dannemora cumpliendo una condena de 30 a 50 años de reclusión, intercediese ante la mafia siciliana para que el desembarco en Sicilia pudiese realizarse con la menor resistencia posible.

Lucky Luciano

Como recompensa, a medida que se liberaban las ciudades sicilianas, sus ayuntamientos eran puestos en manos de la mafia, que montó una gigantesca estructura de contrabando y mercado negro, saqueando los depósitos de los ejércitos aliados, cuyos camiones solían ser utilizados para el transporte de las mercancías contrabandeadas y robadas. En cuanto a Luciano, tan pronto logró la colaboración de sus amigos sicilianos, fue trasladado a la prisión de Albany, una cárcel de cinco estrellas en comparación con La Siberia, como se llamaba a Dannemora, y el 7 de febrero de 1946 fue deportado a Italia, eufemismo de su anticipada liberación por los importantes y patrióticos servidos prestados.

Por lo demás, nada simboliza mejor el poder de la mafia en la política interna de Estados Unidos que su supuesta intervención en las elecciones del 6 de noviembre de 1960, cuando John F. Kennedy ganó la presidencia por apenas 119.360 votos de ventaja sobre Richard Nixon. Fue una elección signada por el fraude perpetrado por la mafia, sobre todo en Chicago y Nueva York, donde la colusión de la mafia y Tammany Hall, la sede del comité demócrata, es una bizarra tradición de la política norteamericana.

Probablemente, de no haber sido por eso, los electores republicanos habrían dominado el colegio electoral. Presionado por sus amigos mafiosos -si algo distingue a la mafia, es su excelso poder de persuasión-, Nixon no denunció el fraude y recibió a modo de compensación la promesa de que sería ayudado en el futuro para que llegara a la Casa Blanca. ¿No habitó Nixon la blanca mansión de la avenida Pennsylvania?.

El mafioso Jack Ruby dispara a Lee H. Oswald




En honor a nuestro gran amigo Nerull. Feliz Cumpleaños!

miércoles, 8 de septiembre de 2010

No hay tiempo para tanto ocio...



Estaba encendido, a tope con el blog, y esperaba sinceramente que este mes de septiembre estaría muy activo con entradas de diferentes temas y actividades, pero todo se jodió el día que volví al curro. El tema de internet está muy capado en mi trabajo por motivos de seguridad y tal y cual..., pero hasta el momento sobrevivía porque podía acceder al escritorio de blogger y asi poder escribir y publicar mis entraditas.

Todo eso cambió el lunes 6 cuando me reincorporé después de 5 semanas de vacaciones. Una de las primeras cosas cosas que hice, cuando tuve un momento de respiro fue tratar de acceder al escritorio de blogger para ver las actualizaciones de los blogs que sigo y comenzar a preparar la entrada del manual de campaña de Dark Sun 4E, pero bloquearon la página y ahí se acabó todo.

La única alternativa es escribir en el curro y publicar en casa, a pesar de que tenía un acuerdo tácito con mi parienta para tratar de no perder mucho tiempo de calidad familiar a causa del blog. Pero claro, cuando aparecen los "problemas" no suelen venir solos, y aunque hablo de problemas, me refiero sólo al tema de publicar en el blog, porque en el terreno personal y de ocio, los "problemas" son en realidad oportunidades.
El viernes 3 comenzamos la mini campaña de "Los vikingos" y la cosa estuvo genial, por lo que a finales de mes jugaremos la siguiente aventura de la saga "Ravenar" y esto es una consecuencia de que he vuelto a cerrar el círculo que se había roto el verano pasado y he vuelto a retomar mi andadura rolera con el viejo grupo y un nuevo fichaje que nos ha aportado mucha calidad rolera, todo sea dicho. Gracias Juanjo¡¡¡¡

Además, este jueves 9 comienza la temporada 2010/2011 de la liga de Fútbol Americano (NFL) y de la abstinencia pasaré a ver 4 partidos semanales, gracias a mi recién adquirido i-plus, el cual es una caña y sin hacer publicidad, os lo recomiendo a tope. La alta definición a la hora de ver deporte es simplemente impresionante.

Así que con todas estas opciones que van a ocupar el poco tiempo que tengo para mi ocio, el blog se va a resentir, aunque espero que con la ayuda de mi genial lugarteniente de abordo, Mr. Bruendar, el blog mantenga un cierto nivel de publicación que no os haga perder el interés y el cariño por nosotros.

Por mi no os preocupéis porque aquello que estaba roto se ha vuelto a unir, porque "Friends will be friends, rigth to the end" como decía el genial Freddy Mercury, porque las aventuras que vamos a seguir viviendo con nuestro querido rol van a ser mejores que nunca, porque no hay que perder los nuevos amigos que encontramos compartiendo nuestra bitácora, y sobre todo, porque no quiero perder nada más de lo que tengo.. y menos sin luchar por ello.

Un abrazo y muchas gracias por la comprensión que demostráis dia a dia, a todos los amigos que estáis al otro lado de este blog.

Mr. Bruendar..."Teletranspórtame"



viernes, 3 de septiembre de 2010

La Ciudad Roja

Mako fué la inspiración para crear mi personaje Tol'Aram

La única parte que conservo, a mi pesar, del historial de mi ex-mago Tol'Aram (E.P.D.) es lo que relata acerca de su ciudad, Shar'Valael, la Ciudad Roja. La Infame y la Redimida.
De este lejano lugar al norte del Valle del Nentir, partió el joven mago con afán de conocimiento, cuya misión era encontrar el camino hasta Seagate, la gran isla de los Archimagos, a fin de poder convertirse en uno de los grandes hechiceros de su tiempo. Sin embargo, en su transito, se enrroló en el grupo de las Espadas del Nentir con los que vivió grandes aventuras, hasta que la muerte se cruzó en su camino...






La Ciudad Roja de Shar' Valael prosperó a la sombra de Vor Kragal, la Ciudad de la Ceniza, como aliados de Bael Turath, el Reino Tiefling guiado por los designios de sus infernales Maestros. Los sharavians no osaron pactar con los Infernales, pero aceptaron el vasallaje de Bael Turath hinchados de la sed de poder y conocimientos arcanos que les brindaban sus amos.


Como aliados pues, combatieron contra Arkhosia y Nethar durante los interminables años de la Guerra, aportando sus poderosos Magos de la Guerra, los Guerreros Centauro y los diestros Monjes sharavianos.

Tras el costoso triunfo de los Arkhosianos, Shar' Valael fué tomada y saqueada, plantándose allí, posteriormente, un puesto de vigilancia permanente sobre la zona, el desolado e infernal páramo en el que el reino de Bael Turath se había consumido.

Pero con el pasar de las centurias, los descendientes de Shar' Valael consiguieron alzar de nuevo la desolada ciudad y reconstruir su antaño magnífica Escuela de Magia, pero lejos ya de la malvada influencia de Vor Kragal y sus sádicos gobernantes. Así, la ciudad ha renacido como un rubí en medio del páramo pero a costa de descuidar la vigilancia de las ruinas del reino caído.