lunes, 30 de agosto de 2010

Castle Ravenloft; la pura esencia de la 4ª edición.


Hace un par de semanas, mientras navegaba por blogs amigos, patrios y foráneos, descubrí una reseña de algo que llevaba tiempo esperando y que coincidía en tiempo (y sí, para que negarlo, en forma también) con la publicación del setting de Dark Sun.

No negaré ya desde este momento que mis dos ambientaciones favoritas de D&D siempre han sido Dark Sun y Ravenloft. Sí, tengo un gusto ecléctico y un poco alejado de la espada y brujería estandar, que se le va a hacer, nadie es perfecto.


El contenido de la caja desparramado por la mesa de juego.



En Agosto iba a salir a la venta, el 31 de agosto en particular, "Castle Ravenloft board game", pero parece que al final la salida se retrasará hasta el 10 de septiembre y quería ver alguna reseña o imágenes de lo que me encontraría en caso de pillarmelo. El caso es que Ravenloft no sé si tendrá la legión de fans que otros settings tienen y si será una de las elegidas para transformarse a la 4th de D&D, aunque visto los resultados incluso rezo para que no lo hagan.


Un playtesting en las Gen Con?


En boardgamegeek.com encontré una reseña del producto y comentarios de aficionados. Con muchas fotos que muestran todo lo que vas a encontrar del juego, gracias sobre todo a las fotos que han sacado en las famosas Gen Con.


Componentes del juego

* 41 dungeon tiles ilustrados e interconectables.
* 42 héroes de plástico y monstruos
* 9 tiles ilustrados de Héroe y villano
* libro de reglas
* libro de aventura
* 200 cartas de encuentros, monstruos y tesoros
* 192 marcadores y tokens
* un dado de 20 caras.

Su precio rondará los 64 dólares y aquí tenéis una presentación hecha por el propio Mike Mearls, uno de los diseñadores del juego.






El bueno de Mr. Mearls explicándonos el chocoyuhu de este nuevo juego de tablero, o de rol? con 4ª apenas se ve la diferencia..

Obviamente no puedo todavía opinar acerca del producto pero por lo que he podido ver y leer parece un juego que utiliza el sistema de la 4ª edición a un nivel simplificado para dinamizar los encuentros. Los heroes parecen subir de nivel y tienen poderes iguales a los de la versión de rol.
Tiene muy buena pinta y parece entretenido, tal vez sea de un estilo similar al Descent o al Heroquest, o simplemente debería haber sido el sustituto de la 4ª edición del juego de rol, un sistema más enfocado a las minis que al rol propiamente dicho.


Carta de monstruo.


El precio es elevado, aunque todavía seguimos ganando con el cambio, pero si lo llegasen a traducir los amigos de Devir, es posible que en españa se ponga un pelín caro, no me extrañaría que lo viesemos a 80 € en las tiendas.



Carta de héroe, en este caso parece que a nivel 1, habrá que ver si se puede subir de nivel y hasta cuanto.

Lo más curioso de todo, y algo que me toca en donde no se puede decir, es la inclusión el jodío Dragonborn porculero, en todos los productos de D&D, el que de repente parece haberse convertido en la raza insignia de esta nueva edición. Ya lo metieron a martillazos en la campaña de Dark Sun y ahora también en Ravenloft, aunque solo sea un juego de tablero.

Sinceramente espero que lo terminen traduciendo al castellano y que tenga buena acogida en España. Tal vez me lo termine pillando porque no puedo evitar ser un nostálgico y a veces un comprador compulsivo, pero me parece que el sistema de 4ª es perfecto para estos juegos de tableros, una mejora del antiguo Advanced Heroquest.


Carta de encuentro.

Con todo lo expuesto; vídeos y links espero podáis haceros una idea, como yo de lo que va a ser este producto y os planteéis si merecerá la pena gastarse los euros en él o no. Por de pronto, para diciembre planean sacar una versión más clásica de este juego de tablero, esta vez titulado Warth of Ashardalon y es un calco del de Castle Ravenloft, pero enfocado a un dungeon más típico. Echad un ojo a estas imágenes y juzgad por vosotros mismos.

EDITADO; Pasaos por el blog "Dragonadas varias" si estáis interesados en la traducción del juego Castle Ravenloft.


Por cierto, incluye exactamente el mismo contenido que la caja de Castle Ravenloft, excepto la naturaleza de los enemigos y probablemente de los héroes. Pero en definitiva es el mismo juego con diferente pellejo, incluso hasta me da la impresión de que podrían combinarse.



sábado, 28 de agosto de 2010

Dark Sun; Marauders of the dune Sea




Tras leer concienzudamente el módulo “Marauders of the dune sea” el desánimo casi acaba conmigo, y es que nos encontramos ante otro módulo oficial, que recurre más al estilo WOW que tratan de imponer en esta edición que a algo que una vez llamaron juego de rol.

A los efectos visuales, como siempre os diré que la edición es magnífica, muy cuidada y con un mapa de Dungeon tile que representa tres encuentros de la aventura. Dos ilustraciones magníficas de lo que se encuentran en determinados encuentros coronan este suplemento escrito por Bruce R. Cordell de una extensión de 34 páginas, y diseñado para personajes de nivel 2.

La aventura es un simple “Busca y destruye” que podría estar muy bien si le dieran un poco más de trasfondo y contasen algo más de la historia, pero claro, entre tanto combate y encuentro, la historia no tiene apenas sitio, nada más que para darle un poco de color a esta nueva quest del D&D WOW edition.



A partir de este punto os aviso que esto esta cargadito de Spoilers, así que si lo queréis “disfrutar”, (jejeje, inocentes) como jugadores, mejor no sigáis leyendo.




La introducción nos habla de la época “verde” de Athas y de sus civilizaciones, que cayeron, no se sabe como, en desgracia y dejaron ruinas esparcidas por toda la faz del planeta, algo muy lógico. Según parece, unos nómadas Giths encontraron “la cara en la piedra” un antiguo templo al noreste de Tyr. Parece ser que el templo pertenecía al primordial Ul-Athra, una entidad conocida como el Kraken del polvo o las fauces sedientas (¿No se suponía que iban a hablar de ruinas de la “época verde” de Athas?) La cuestión es que los giths son atacados por criaturas en el templo y la mayoría perecen, pero los supervivientes buscan a un pirata de las dunas llamado Lord Yarnath “la calavera” pero una tormenta de arena los destruye y Lord Yarnath se entera de sus hallazgos por medio de un diario de los nómadas, pero no saben la situación exacta de las ruinas. Así pues Yarnath, que está muy interesado en encontrar el templo y la reliquia que oculta, comienza a atacar caravanas de las cercanías con la esperanza que estos sepan dónde se halla el templo.



Menos mal que en la parte de “Running this adventure” los diseñadores comentan:”Como con cualquier aventura publicada, “Marauders of the dune sea” tal y como está escrita puede no ajustarse perfectamente a tu grupo. Eres libre para hacer cambios que encajen en tu estilo y disfrutar más”. Por supuesto que lo haré, y os comentaré en este análisis los que yo haría.



Como siempre, antes de cada aventura, los diseñadores proponen una serie de ganchos, normalmente tres diferentes, y en el caso de esta aventura no es de otra manera. El primer gancho es bien sencillo, el dueño de una tienda de artesanía, un tal Kalern, les da el soplo del reciente descubrimiento de “La cara en la piedra”, les pide que lo exploren y que les traiga todo lo que encuentren para venderlo en su tienda (¿no se supone que es un artesano que vende sus obras? ¿Y no se supone que sólo Yarnath conoce el descubrimiento de las ruinas?) En definitiva, que no tiene ni pajolera idea de donde es pero más o menos estará a unos tres días de viaje al noreste de Tyr. (Muchos datos aporta el colega, ¿Verdad?)



El siguiente gancho trata de que reciben un mensaje escrito de la casa de Shom, una casa de mercaderes, en la que les ofrecen el trabajo “textualmente” a aquellos de aspecto mercenario. En la carta se les explica que ciertos incursores claman que las caravanas de Shom saben la localización de unas ruinas en el desierto y que si les dicen la localización, los ataques cesarán. Además, una caravana Shom que buscaba la localización de las ruinas ha desaparecido. Es por esto por lo que les piden encontrar las ruinas, enterarse de la suerte de la caravana perdida y dar ayuda a los supervivientes. Lo único que saben de esas ruinas llamadas “la cara en la piedra” procede de un poema (Que no cuenta nada útil). Finalmente les insta a que vuelvan con lo que averigüen y serán recompensados por la casa Shom.


Bueno, este gancho es medio interesante, aunque dos hecho me conmocionan, el primero es que hacen varias copias de un pergamino y se lo dan a sus agentes para que se lo entreguen a fulanos de Tyr que tengan pinta de mercenarios (Penoso), lo segundo es que leyéndome “El Zigurat de Kalak” una de las frases textuales decía que sólo los templarios y los Reyes-hechiceros saben leer y escribir. Puedo entender que tal vez ciertos agentes de los mercaderes también, ¿pero unos mercenarios?


El último gancho es “el mejor” y el más surrealista. Un pariente de uno del grupo está teniendo pesadillas. El desdichado sueña con una devoradora tormenta de arena que proviene de las alas de un demonio del polvo. El pariente solo recuerda palabras como “la cara en la piedra” y “el altar perdido donde el mal habita”. Un chequeo de reunir información(“streetwise”) les dirá que Yarnath también busca una ruina llamada “La cara en la piedra” y que está atacando caravanas al norte de Tyr en busca de información. Por lo que intuyo que los héroes arriesgarán su vida para que su pariente pueda dormir sin pesadillas. (Hay que joderse con el gancho)


Tras leer los tres ganchos me planteo dos posibilidades, o bien los del equipo de Diseño de WOTC no posee ningún empleado con la suficiente imaginación o coeficiente intelectual para hacer unos ganchos decentes, creíbles y coherentes, o bien es que se la suda tanto el rol que ponen estas memeces para así rellenar el módulo y no pongan directamente “Vas a buscar las ruinas por la puta cara porque sino no juegas la aventura”. Realmente penoso, aunque más penoso si leéis los ganchos de el resto de las aventuras oficiales. ¡Madre mía si los de la antigua TSR leen estos módulos!


Una vez los héroes “deciden” ir a buscar las ruinas “cargados de información y bien motivados”, comienza la aventura, que resumiría en; un encuentro de combate en la ciudad, un encuentro de combate en el desierto, un skill challenge para encontrar las ruinas, un encuentro de combate antes de las ruinas, un skill challenge para atravesar el torbellino de arena que oculta las ruinas, 8 encuentros de combate en el dungeon que son las ruinas, un encuentro de combate al salir de las ruinas y un skill challenge para huir de Yarnath, con la posibilidad de un encuentro de combate si fallan el skill challenge. Acojonante la de veces que he mencionado encuentros roleados o con posibilidad de rolear para no combatir. ¿Es posible que el Heroquest de tablero ofrezca más posibilidades para rolear?



Para abrir boca, o como el propio módulo indica, el primer encuentro es para poner en marcha la acción. Se trata de una emboscada montada por un Templario de la ciudad-estado de Urik, que espía en Tyr. Por lo que una lucha abierta en una plaza en medio de Tyr es una manera muy sutil de averiguar información. Parece ser que este templario espía se ha dado cuenta de lo que está pasando entre Yarnath, Kalern el artesano, la casa de Shom y “la cara en la piedra” (¿Sabrá también lo de las pesadillas del pariente de los héroes?) Asi que tiende una emboscada al grupo para…., NADA, ya que si los emboscados derrotan al grupo, les dejan inconscientes en un callejón, habiéndoles tatuado el símbolo de Urik en el brazo de algunos (No les dará tiempo a tatuarlos en todos), y se marchan a tomarse una cañas.


Será que a mi me parece un encuentro penoso de cojones, sin sentido, sin posibilidad de rolear nada. Tal vez una alianza para ganarse algo de dinero por la información, u otra cosa que se os ocurra, pero sólo sirve para que los jugadores lancen los dados, les den caña a unos pnj´s y se marchen calentitos al desierto.


El segundo encuentro se desarrolla en el desierto, una mezcla de encuentro de combate con los horrores del desierto y un skill challenge para encontrar la localización de las ruinas. El encuentro de combate me parece interesante, ya que da un toque, por fin, de la dura experiencia que puede ser el desierto; un combate con dos arañas cristalinas y unos cactus con muy mala leche. La mezcla es rara, pero bueno, roza casi lo coherente. Tras este combate, la skill challenge hará que el grupo logre alcanzar el siguiente encuentro, que les lleva al torbellino de polvo y que sirve para desarrollar los tres días de arduo viaje hasta el lugar de destino, ese que tanto costaba encontrar a los incursores de Yarnath.


El tercer encuentro usa el mapa que viene con el módulo, al igual que el primero de la plaza de Tyr. Un encuentro táctico muy interesante y que es de lo mejorcito del módulo, ya que los jugadores se lo pueden currar para afrontar el encuentro como mejor les parezca, eso sí, a nivel de combate. Parece que finalmente, los incursores de Yarnath han encontrado el remolino que protege las ruinas y tratan de que los miembros de la caravana perdida de Shom atraviesen el remolino, con la consecuente muerte de los pobres desgraciados.


El cuarto encuentro es el skill challenge que servirá para atravesar el remolino y llegar al otro lado, donde aguarda “La cara en la piedra”. Es una prueba dura y desafiante, muy interesante si el DM narra vívidamente el desafío y la dureza que esta prueba implica. ¡No os limitéis a tirar dados!


El siguiente encuentro “La cara” pone a los héroes frente a su objetivo primario y frente a dos encuentros de combates con criaturas llamadas Hejkin que han usado la caverna como su morada. La entrada tiene una trampa en forma de obeliscos con rayos, a los cuales estos seres son inmunes, además del remolino que la oculta del resto de Athas. Así que tienen una guarida perfecta que quieren proteger, sin embargo, sólo ocupan dos cavernas de este complejo, ya que respetan el mal que anida dentro del templo propiamente dicho.


Estos dos encuentros son desafiantes a nivel de combate, pero a mi me parece que podrían ser estupendos encuentros a nivel de roleo, ya que los pj´s pueden comunicarse con los Hejkin y llegar a un acuerdo para explorar el templo y no perturbar su nueva morada. Pero claro, puede ser un desafío imposible para el jugador medio Wowero, así que es mejor partirse la cara a hostias y exterminar a estos molestos seres. Sería muy interesante que el propio módulo considerase la opción de rolear este encuentro, y no sólo la de combatir.


Una vez entren en el templo, como en las buenas pelis de Bud Spencer y Terence Hill (Espero que los más veteranos se acuerden) se desatan las hostias. Sin embargo, hay que reconocer que hay varios elementos, antes de los encuentros de combate, muy curiosos e interesantes que tienen que ver con los pasillos laterales y pequeñas salas donde no hay enemigos. Unas fuentes que por si solas son beneficiosas pero que juntas son mortales. Un pasaje donde hay un limo curioso, útil o dañino según lo traten, y una habitación sin desarrollar donde el DM es libre de poner lo que le plazca. La cual aprovecharía para poner algo de trasfondo del culto y de este templo, ya que en el resto del dungeon no se prodiga mucho. ¡Maldito el DM que se le ocurra poner otro combate!



La primera gran sala define el primer encuentro de combate del templo, en el que los héroes se darán de bruces con parte del culto del polvo, unos no muertos muy correosos. El combate puede ser muy desafiante por la conjunción de tres elementos muy comunes en esta edición, enemigos duros, trampas en medio de una zona de combate y un terreno muy hostil para los héroes y ventajoso para los enemigos. Creo que sin querer he definido las claves fundamentales de todos los combates de esta edición 4.0


Gracias al gran hacedor, tras este encuentro los héroes encontrarán una pincelada de trasfondo en el altar de esta sala en la que habla un poco de quién era Ul-Athra y su corona de polvo, el artefacto que se oculta en este templo.


El siguiente encuentro, el cuarto del dungeon, es también muy desafiante, sobre todo si los héroes no tienen suerte con las trampas o bien el monstruo que defiende esta sala del trono, se muestra demasiado correoso para el grupo. Otra pincelada de trasfondo da cierto toque a este encuentro, dando una visión cada vez mayor del propósito del templo y de la criatura a la que se adoraba aquí. Pero no os hagáis ilusiones, tampoco es para tanto.


El quinto encuentro del dungeon, un poco más suave que los anteriores, pero con una trampa nigromántica que es un pelín jodida, sobre todo si el combate se hace muy largo y no la desactivan rápidamente.


Justo después de este encuentro nos encontramos con un interludio, como lo llama el diseñador, y en el que se introduce a otro grupo mercenario que ha aceptado la misión de la casa Shom o bien el grupo al que se le encargó la misión que los héroes no aceptaron o no tuvieron la suerte de conocer. El caso es que hace acto de presencia este grupo de tres mercenarios dispuestos a realizar la misma tarea que el grupo de héroes. El diseñador comenta que este encuentro puede desarrollarse en cualquier punto del dungeon, una vez los héroes hayan comenzado a explorarlo o bien situarlo en esta sala al término del encuentro anterior. Lo más penoso de todo es que el diseñador ni se plantea una situación roleada que puede llevar a los héroes a aliarse con estos mercenarios hasta el momento de repartirse el botín, una vez hayan acabado todas las amenazas, cosa que seguro interesarían a ambos grupos. Se limita a plantear la situación táctica del más que posible combate sin dar una oportunidad de perfilar un grupo mercenario realista y con unas motivaciones definidas, sólo otro grupo más de enemigos a los que derrotar y así desgastar a los héroes.


Mi recomendación es que le deis una oportunidad al Roleplaying, ya que puede surgir una gran escena de este encuentro y unos posibles aliados o rivales a largo plazo para el grupo de héroes en función de cómo se desarrollen los acontecimientos. Una oportunidad única de rolear que no puede dejarse escapar.



El siguiente encuentro es curiosamente alternativo ya que es una sala nada interesante a simple vista que oculta a un grupo de micónidos que han aprovechado para hacerla su guarida. Eso sí, si el grupo decide entrar a explorar, el combate se produce inevitablemente, ya que o bien atacan ellos o bien son atacados. La única alternativa para no combatir es que la habitación no resulte atractiva para ser explorada por los héroes o bien estén ya tan molidos por los combates que al ver que no hay nada amenazador a simple vista ni nada particularmente interesante, decidan ir a por la última habitación y encuentro de este pequeño dungeon. Hay que decir que esta sala de los micónidos es la única que no conduce a otra sala por si misma sino que está a un lado del pasillo que conduce a la sala principal del templo.


El séptimo y último encuentro del dungeon, si no contamos con el de los mercenarios, se desarrolla en la sala principal. Como no podía ser de otro modo, este es el encuentro más duro de la aventura y aunque parezca mentira, el enemigo es un Wyrm de seda que protege el fragmento de corona del polvo que se guarda en esta sala. Estos encuentros me recuerdan por qué este juego se llama Dungeons & Dragons, el problema es que parece que últimamente todos los módulos oficiales tienden hacia un final muy similar. ¿Falta de ideas o estandarización de la marca?


Al derrotar al Wyrm y sus minions, de lo contrario se acaba la aventura, los héroes recuperaran el pedazo de corona, con la que podrán rolear, al ser un objeto con personalidad (Hay que joderse cuando uno lee por primera vez “Roleplaying the fragment”, la primera vez que aparece esa palabra en el módulo y es con un objeto inanimado, para flipar un poco, al menos)


Pero aquí no termina la cosa. Una vez recuperada la corona, el remolino desaparece y como por arte de magia ( o a golpe de martillo con el guión) elfos incursores de la base móvil de Yarnath, que curiosamente están muy cerca del templo, se apostan fuera del mismo esperando a los incautos que saldrán con el botín. Así que ya tenemos otro encuentro de combate listo para que los jugadores se vayan calentitos a casa.


Lo más curioso es que este encuentro es casi tan duro, por solo 50px de diferencia, que el del Wyrm, añadiendo además que los personajes estarán hechos polvos después de tan duro combate. Con “sinceridad” me parece un encuentro justo, equilibrado y coherente, y sobre todo que aporta mucha profundidad a la trama. (Espero que hayáis notado el tono de ironía, por que si no mal vamos)


Y si lo anterior me pareció curioso, el pequeño párrafo titulado “Parlamentar” que complementa el encuentro, me pareció ya de risa. Porque propone que los héroes puedan dialogar con los elfos, para evitar el combate, sólo con la única condición de que les entreguen el artefacto que tanto ansía su señor Yarmath. Estoy totalmente seguro que con lo chungo que lo han pasado en el dungeon, el 99,9% de los grupos de juego aceptarán el trato de buen grado con tal de salir bien parados del encuentro. (Sí, otra vez con ironía) Sin embargo, si al principio del dungeon los pj´s pudiesen rolear y llegar a un acuerdo con los pequeños Hejkin, tal vez éste sería el momento para que los pequeños aliados lucharan junto a los pj´s para proteger su guarida, pero claro, sólo a un loco rolero como yo se le hubiera ocurrido esto. ¿Qué pensarán de mi los de Wotc, canalla de la vieja escuela, que sólo te gusta rolear?



Para finalizar la aventura, el grupo de héroes descubre que a menos de media milla se aproxima la ciudadela reptante de Yarmath, que viene a reclamar su tesoro, por lo que la huída se impone en este momento, representada por un curioso skill challenge que en caso de fracaso conduce a un combate con los incursores de Yarmath y en caso de éxito pues la huída completa y la llegada a Tyr con un poderoso y peligroso, por lo suculento para muchos, objeto.



Personalmente opino que el esqueleto de la historia no está mal y que se puede sacar una aventura interesante, desafiante y con muchas alternativas roleadas para los grupos de jugadores, pero volvemos a toparnos con la maquinaria de WOTC que plantea esta aventura como otra cosa distinta al D&D que conozco y me gusta, y sobre todo que la ambientación de Dark Sun no es muy prominente, y es que Athas no es un desierto cualquiera, es algo vivo y con personalidad propia, muy peligroso y desafiante. Pienso que le falta un poco de profundidad a la aventura, explicar mejor el trasfondo, darle ese toque especial que tenían las aventuras de AD&D de Dark Sun y que me parece no van a lograr en esta nueva edición. Y una de las cosas que lo va a impedir es la gran cantidad de dinero y objetos mágicos que se dan en esta aventura, algo exorbitado que no creo se ajuste a un grupo de personajes de nivel 4 en la campaña de Dark Sun, que es el nivel que se presupone alcanzará el grupo al final de la aventura.

Me ha decepcionado mucho, esta aventura que parece querer llegar a algo y se pierde por el camino y que debe ser muy reformada por el DM antes de jugarla, ya que de hacerlo tal y como viene diseñada es un desperdicio, para eso, mejor que os sentéis en el PC y os deis un poco de cañita al WOW.

miércoles, 25 de agosto de 2010

Memorable

Hablando con Fatelux, el cual se haya semi-sumergido en una piscina (lo justo para no mojar el móvil), salvando el tórrido calor de Maspalomas, en el sur de Gran Canaria... Juas!, si es solo escribirlo y me come la envidia...

...En fin, que me desvío.

Me cuenta que está aprovechando para leer y a fé que lo está haciendo. Tras leer lo que ha conseguido del Dark Sun 4ª ed., que promete ya hará un crítica en condiciones, ya se ha finiquitado Cargamento Maldito, de Dan Abnet, del cual me habla con elogios, y ahora está inmerso en Athas (muy adecuado) con el Zigurat de Kalak, de Troy Denning. No para el tio.

Hablando de libros de fantasía nos trae inevitablemente a la imaginación escenas míticas de algunos de los que hemos leido y haciendo introspectiva, se me agolpan algunas de estas de manera nítida. Son las escenas memorables, aquellas que dejan una huella imborrable y de las cuales nos nutrimos como creadores de historias roleras.
He pensado pues en un breve decálogo de escenas literario-fantásticas, que son para mi, de las mejores (quizás desvele cosas que no quieras saber antes de leer los libros, ojo):

- La Boca de Saurón: El Señor de los Anillos / El Retorno del Rey

El Señor de los Anillos es muy recurrente en cuanto a escenas míticas. Pero sin lugar a dudas, la que más desasosiego me causó llegó en el último de los tres libros. Los héroes del mundo libre y sus huestes, urden una pantomima desesperada para distraer la atención de Saurón en la búsqueda del Anillo Único y dar una oportunidad a Frodo. Así pues se presentan en un asalto suicida en la Puerta Negra y exigen, aun en inferioridad la rendición del Señor Oscuro. Allí, un personaje llamado elocuentemente La Boca de Saurón, les enseña la cota de malla de mithril de Frodo, declarando muerto a su dueño.
Es inútil pues. La misión para destruir el Anillo ha fracasado...

- Sobrevolando los Desiertos del Caos: Las Aventuras de Gotrek y Félix / Matademonios

La Saga de Gotrek y Félix tampoco tiene desperdicio. La escritura de William King describe con gran acierto la tierra devastada de los Desiertos corrompidos por la acción de la Piedra Bruja, causando la mutación de todo lo viviente. La misión de hallar un legendario martillo mágico, embarcados en un fantástico dirigible, joya única de la ingeniería enana, lleva hasta el límite a sus protagonistas...

- El brujo contra Blancanieves: La Saga de Geralt de Rivia / El Último Deseo


Andrzej Sapkowski nos cuenta las aventuras y desventuras del brujo Geralt de Rivia, cazador de alimañas y seres sobrenaturales. Dentro de las aventuras que nos cuenta el primero de los libros, hay una que realmente me sorprendió, ya que se trata de una revisión oscura del clásico de Blancanieves. Un gran planteamiento de principio a fin, del que prefiero no desvelar mucho más, en el que se averigua porque se le reconoce como el Carnicero de Blaviken.

- El elfo y el oseogarfio: El Elfo Oscuro II / El Exilio

La historia de Drizzt, en su periodo de exilio, nos muestra una gran descripción de la Infraoscuridad. En sus grandes aventuras se halla para mi la mejor cuando él y Belwar hayan al Pek convertido en Oseogarfio. La trágica historia de esta criatura me pareció realmente inspiradora y de ahí saqué la idea para el historial del Minotauro Theron. Las escenas en la ciudad de los Desuellamentes, sencillamente geniales.


Bueno, me dejo muchísimas en el tintero, sin duda, pero como muestra un botón. Y a ustedes, ¿qué escenas memorables les han inspirado?

lunes, 23 de agosto de 2010

Bagh’tarr - Explorador trianii

Un historia de esperanzas perdidas rodea este historial, perteneciente a un personaje para la ambientación de Star Wars. Hace ya bastante tiempo que fué aquella mítica partida que prometía ser la primera de una serie de aventuras en el macro-universo de Yoda, Luke, Vader y compañía, y que, desgraciadamente, finalmente quedó relegada al abismo del recuerdo ya que no salimos del todo contentos de aquel nuevo sistema D20...


Una verdadera pena, ya que, como no puede ser de otra manera, estabamos ansiosos por sumergirnos en las tramas galácticas y es que el que fué su DJ, es gran conocedor de todo lo relacionado con SW, lo cual le hacía perfecto para el puesto. Pero lo dicho, el sistema no nos cautivó y no cuajó la iniciativa de seguir jugando con el sistema antiguo.


En fin, fruto de esa inspiración que me cautivó por la proximidad de aquella campaña, salió este historial para el personaje que elegí, atípico, porque DJ y yo nos lo curramos para buscar esta raza de hombre-felino y su adaptación al juego.

Una vez más, espero que les inspire o simplemente les guste como lectura veraniega.



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Sector Independiente de Trian, Borde Exterior

Cuando le preguntan a Bagh’tarr por sus motivaciones, sus pupilas rasgadas se encogen, alerta, en sus ojos ambarinos, contrastados en su negra piel de pantera. En un rudimentario básico hablado, aprendido en su contacto con los escasos seres que se atreven a penetrar en el espacio Trianii, comerciantes y otros exploradores fundamentalmente, revela que su mayor motivación es explorar el universo conocido y, quizás, descubrir nuevas zonas aún inexploradas.

Le llaman profundamente la atención los planetas del espacio del Imperio y sobre todo su variedad, de los cuales ha oído hablar como si de una leyenda se tratara. Mundos ciudad, planetas que son desiertos interminables e incluso ciudadelas artificiales de enorme tamaño que flotan sobre las nubes, en las que el metal es la materia que recubre todas las superficies.



Bagh’tarr aprendió a desenvolverse sobresalientemente en su mundo selva natal y pronto se le antojó escaso el espacio en el que se movía. Decidió no seguir la senda que le tenían reservada en una sociedad dominada por las hembras y puso todo su empeño en entrar en la milicia trianii como explorador del ejército, para así para poder acercarse a los demás planetas colonia bajo la influencia del Trian’khan (cúpula militar trianii).

Su habilidad le granjeó un puesto como explorador del ejército y pronto pulió sus habilidades naturales de observación y formó parte en numerosas incursiones contra los Cathar y los Togorians, especies contra los que se ven enfrentados en el control de los recursos del sector. Bagh’tarr demostró tener una habilidad para el reconocimiento casi sobrenatural, algo que sus compañeros relataban como algo más que el instinto.

Así pensaban sus compañeros de patrulla cuando, gracias a un aviso a tiempo, Bagh’tarr descubrió una emboscada togoriana en la luna Gr’Mort. Cuando su patrulla pensaba refugiarse bajo un acantilado ante la inminente lluvia de micrometeoritos (semejantes a proyectiles sólidos, mortales por la gran velocidad en la que entran en la escasa atmósfera lunar), el presentimiento de que en la zona se encontraba otra patrulla de togorians, hizo que se rebelara ante sus compañeros. Estaba tan seguro del peligro que consiguió convencer a la oficial de que aún quedaba tiempo para que se adelantara y pudiera ver si se equivocaba.



La decisión era difícil. El no llegar a tiempo al saliente podría significar la muerte de toda la patrulla. Sigiloso pero rápido, se internó en la brecha natural del terreno y antes de que le descubriera el vigía, Bargh’tarr se abalanzó sobre él y, mientras sus garras destrozaban la garganta del vigía, desenfundando la vibro-daga con su cola prensil, se la clavó en el riñón izquierdo. Una vez fuera de combate, le hizo una señal a su patrulla para que rodearan rápidamente el lugar y con un mínimo intercambio de disparos, los togorians no tuvieron más remedio que salir a campo abierto y morir acribillados por los micro-meteoritos.

El éxito en la operación no pasó desapercibido y fue propuesto para un ascenso, algo poco común para un macho al servicio del Trian’khan, pero Bagh’tarr no tenía puesta su mira en el ejército. Su trato durante las patrullas con otros seres de sistemas neutrales e incluso prisioneros le había traído noticias de que el nuevo orden se cernía sobre los planetas vecinos y las naves militares del Sector Corporativo ya no controlaban como antes el espacio fronterizo con Trian.

Le llamó profundamente la atención que algunos apoyarán al nuevo Imperio de manera incondicional, mientras que otros huían espantados hacia el borde exterior, pero en su mente inquieta veía en la desestabilización del sistema la posibilidad de salir de Trian en busca de nuevas aventuras.

Rechazó el ascenso, pero pidió que a cambio se le trasladara a Fergus-5, la colonia minera más alejada del sistema Trian. Nadie lo entendió, pero Bagh’tarr sabía que era lo más lejos que podría llegar de momento.

Sin embargo, allí entró al mando de Brt’kharg, despiadado gobernador militar del planeta minero y su vida cambió drásticamente. El yugo militar férreo, semejante a una dictadura impuesto por Brt’kharg, imponía la ley marcial a la colonia de reclusos y esclavos catharianos y togorianos en una frágil y forzada alianza. Pronto, la egocéntrica mente de Brt’khan decidió que su poder le convertía en rey de Fergus-5, llegando incluso a cambiar el nombre del planeta extraoficialmente por Brt’khan (gobierno de Brt’kharg). El Trian’khan hacía la vista gorda sobre el gobierno del planeta prisión, siempre que se mantuviera el envío de los metales.


Bagh’tarr aguantó y siguió en su cómodo puesto de explorador, sin participar en las crueles acciones de la dictadura, pero siendo cada vez más decidido a estar en su contra. Así, permanecía a la espera de tener una oportunidad para escapar. Sin embargo, estalló una rebelión en uno de los pabellones y se fugaron algunos de los reclusos. Se le encomendó la misión de guiar a las patrullas y perseguir a los fugados. Al principio hizo su trabajo, pero al ver que los desarmados presos se rendían los soldados los fusilaban en el acto. Esto hizo que se rebasara su límite.

Llevó a su propia patrulla hasta una emboscada que había preparado y estos cayeron bajo los explosivos que había colocado. Pronto se sospechó de él y fue apresado no sin ofrecer resistencia. Así pues, fue encarcelado en la mina-prisión y permaneció allí por espacio de un año, ansiando la libertad cada minuto.

Sin embargo, la suerte sonrió una vez más a Bagh’tarr. Una nave militar trianii, aterrizó para escoltar el próximo envío de suministros minerales y uno de los soldados de su antigua patrulla, ahora oficial, le reconoció entre los presos que se encargaba del traslado del metal. Después de escuchar su relato, este le suministró un arma y una pistola de clavos para que planeara su fuga.
Pertrechado así, pronto unió a su alrededor a algunos camaradas que había conocido en prisión, dos trináis, un togorian y un cathariano, y juntos planearon la fuga. Decidieron esperar al día en que partiría la siguiente nave minera comercial que llegara Fergus-5, ya que Brt’kharg hacía tratos para su beneficio personal y dejaba atracar a naves de contrabandistas para descargar metal.




Era un plan peligroso pero había que arriesgarse. Llevaron a cabo la fuga a la perfección, pero cuando se hallaban en el perímetro exterior del pabellón, sonaron las alarmas. Habían encontrado el cadáver del guardia en la celda de Bagh’tarr. Salvaron el terreno hasta la pista de aterrizaje, mientras huían de las patrullas de Brt’kharg, cuando llegaron al hangar de la nave contrabandista. Brt’kharg se encontraba en el hangar para llevar a cabo personalmente el intercambio y su guardia personal, al ver a los fugitivos, abrió fuego, convirtiendo el hangar en un campo de batalla en miniatura. Bagh’tarr, se infiltró entre los contenedores y se abalanzó sobre Brt’kharg.

La lucha fue terrible y, en el forcejeo, las garras de Bagh’tarr desfiguraron la cara al comandante. Este yacía ahora en el suelo inconsciente y el contrabandista apuntaba a Bagh’tarr con su blaster. Al ver su estado de miseria se apiadó de él y le dijo que entrara en la nave para salir de allí de inmediato, pero que sus amigos estaban ya condenados. La guardia personal de Brt’kharg se abalanzaba sobre ellos y ya más llegaban refuerzos. Ante lo imposible de la situación este subió al carguero y escapó por fin de Fergus-5.



El contrabandista, un humano llamado Ben Brolick, sonreía. Las bodegas del Starfox, el carguero coreliano de Ben, estaban llenas del mineral y además le había salido gratis, claro que ya no podría seguir teniendo tratos con Brt’kharg. En realidad le daba igual, confesando no tenerle mucha simpatía al comandante y este golpe haría que quizás, no necesitara cerrar más tratos en el borde exterior.

Ben prometió a Bagh’tarr que le dejaría en el siguiente espacio puerto a salvo, pero que ya no podría hacer nada más por él. Tenía deudas que saldar y le recordó a Bagh’tarr que quizás algún día tendría que devolverle el favor.

Una vez en el espacio puerto y con unos pocos créditos que le dejara Ben, compró algo de equipo y se enroló en una nave minera con un destino lo más alejado del Sector Trian.

Mientras en Fergus-5, Brt’kharg, prometiendo venganza, ha contratado a Kortghoon, mercenario cathariano para que acabe con el maldito trianii que le ha desfigurado la cara...


viernes, 20 de agosto de 2010

El origen del rol no muere


Hace dos días, echando un vistazo en una juguetería, buscando un puzzle para mis peques, me topé con algo inesperado y que me llenó de ilusión, me hizo rememorar buenos y viejos tiempos y me dio esperanza para el futuro, para que mis hijos puedan empezar donde y como yo empecé.

Se trataba de una colección de libro-juegos de la editorial Susaeta llamada "Magos y guerreros". Su precio es de menos de 5 euros y hasta el momento tiene 10 libros. publicados. En esta ocasión cogí uno de ellos para leer y ver si merecían la pena. Se trata de "El bosque de los sueños que desorientan" escrito por R.L. Stine, el famoso escritor de las novelas juveniles de la serie "Pesadillas".

Susaeta se ha hecho con los derechos de traducción de esta colección que pertenece a la editorial neoyorquina Avon Books y que publicó Parachute Press desde 1984 a 1986 un total de 18 títulos. Estos libro-juegos están inspirados en el nacimiento de Dungeons & Dragons y su mecánica es muy simple, precursores de los un pelín más enrevesados de "Elige tu propia aventura" y similares que se publicaron posteriormente.





Por lo que he podido ojear, son libros sencillos, en los que el lector elige el rol de guerrero o mago para desentrañar la aventra que se le propone. Su mecánica es simple; cuando hay un combate o una decisión que tomar, se soluciona mediante el lanzamiento de una moneda al aire, del dia de la semana que lo leas, del color que elijas, etc... En definitiva, un sistema simple, sin dados que está pensado para chavales muy jóvenes que aún no han tenido contacto con el rol. Lo bueno de los libros es que los puedes jugar dos veces, con cada tipo de personaje, guerrero o mago




Tal vez para lectores de mi edad pueden resultar un poco simplones, pero están diseñados para niños de 8 a 10 años, o incluso un poco más mayores. Para ellos, el estilo sencillo y la trama serán sensacionales y sentarán las bases de su gusto por la fantasía medieval-fantástica y el rol.

"El bosque de los sueños que desorientan" es el primero de la serie y según he leído en algunos foros y en reseñas de otros aficionados, la saga mantiene un buen nivel y hay libros excelentes.





Creo que para muchos, como fue mi caso y el de Bruendar, los libro-juegos fueron los precursores del rol, esa semilla que se plantó en nuestro subconsciente y nos hizo aficionarnos por Tolkien, Weis & Hickman, y un largo etcétera, y que nos condujo irremediablemente al hobby del rol.

Me parece una gran iniciativa de la editorial Susaeta, el apostar por este género de libros y espero que tengan buena aceptación. En mi caso, espero completar la colección para que en el futuro, mis peques desarrollen su imaginación leyendo y viviendo aventuras, y no agilipoyándose desde el principio con videojuegos.

Os dejo con un vídeo muy curioso que encontré en You Tube y que habla de uno de estos libros entre otras cosas. Está en inglés pero se entiende bastante bien. Me quedo con la frase del final, muy educativa; "Niños no consumáis drogas, esperad a la Universidad" (Toda una perla de sabiduría.)



jueves, 19 de agosto de 2010

Dark Sun Campaign Guide




Buenas a todos. Hoy tenemos una gran noticia y material para leer ávidamente durante este fin de semana que está a punto de llegar. Gracias a la entrada de ayer, nuestro estimado (hoy más que nunca) amigo Zooroos nos envió el link para descargar este manual de campaña para Dark Sun 4E.

Ahora toca leerlo y hacer una reseña en condiciones de lo que nos trae este libro y así decidir de una vez por todas si merece la pena abandonar definitivamente la 4E o bien este Dark Sun será capaz de salvarla para unos fikis irreverentes como los de mi grupo.

Ya mismo empiezo a leerme el manual y espero en breve volver a informaros.





Con el permiso de Zooroos os pongo aquí el link para que lo descarguéis y podáis dar rienda suelta a vuestro apetito por Dark Sun. Obviamente está en inglés y si los de Devir cumplen con su promesa de sacarlo en español antes de que acabe el año, pues una de esas copias será para mi. De momento queda luchar un poco con la lengua de Shakespeare, todo sea por el bien del rol y de Athas.





Dark Sun Campaing Setting.

Gracias al amigo Drake, edito este post e incluyo los siguientes suplementos:

Dark Sun Creature Catalog.

Marauders of the Dune Sea.

Ahora no hay excusa para no empezar a jugar a Dark Sun los que tengáis la 4E y los que no la tengáis, pues a jugar con las reglas de AD&D, el caso es que este fin de verano debe ser el más caluroso, salvaje y mortal de esta década.


Disfrutadlo y si tenéis algún link más de descarga de este material, compartidlo con la comunidad de fans Athasianos, yo incluído.

Mil gracias a Zooroos y Drake, esta entrada está dedicada a vosotros y a todos los hermanos roleros de Argentina.

miércoles, 18 de agosto de 2010

Hablando de Dark Sun...








Parece que el destino se ríe de mi o me dice que no tome decisiones precipitadas sobre asuntos que llevan mucho tiempo en mi cabeza. Son estos momentos cuando me viene a la cabeza la tópica frase; "Cuando menos te lo esperas..." Pero no nos adelantemos, empecemos por el principio:

"Hace un par de semanas fui, con toda mi tribu, a casa de mi cuñado para almorzar, y así estrenar su nueva casa, a la cual , después de muchos problemas y retrasos, por fin se habia mudado. El caso es que poco después mandó a los de las mudanzas a casa de su madre para llevarse las toneladas de libros que aún tenía guardados en su habitación.

Otra semana después llamó a mi mujer para decirle que tenía una caja con libros infantiles para nuestros hijos y libros que tenia repetidos y alguna curiosidad literaria más. A todo esto, yo ya había anulado mi pedido a Amazon de Dark Sun 4E, y poco a poco se iba gestando la idea de abandonar la última edición en favor de sistemas más clásicos que nos habían hecho pasar tardes inolvidables.





Escribí mi último articulo, hasta la fecha porque pronto habrá más, de suplementos de AD&D centrados en Dark Sun, el de los reyes dragón. Y miré mi estantería donde guardo todo lo que me compré de Dark Sun con la intención de revivir una gran época y jugar una nueva campaña, y pensé que me tendría que conformar con terminar de leer varios suplementos que me quedan, como "El triángulo de Marfil" y poco a poco abandonar mi idea de jugar de nuevo.

Entonces, dos hechos confluyeron para decirme que el destino tenía otros planes, que tal vez las cosas no tenían por qué ser tan drásticas y que la vida te sorprende cuando piensas que ya no te queda más capacidad para sorprenderte. Amigos, nunca despreciéis el poder del destino¡¡¡






El primer acontecimiento llegó cuando abrí la caja que mi cuñado nos habia dado y entre algunas novelas interesantes y una colección de clásicos de la literatura en formato novela ilustrada encontré algo que pensé nunca tendría la oportunidad de leer; las tres primeras novelas de la serie Pentaprisma, del genial Troy Denning. El Zigurat de Kalak, la legión roja y la hechicera Sadira. Bien es verdad que faltan dos más, pero más vale eso que nada. Y siempre me quedará E-bay o alguna librería por ahí perdida que aún los tenga.






El segundo acontecimiento llegó cuando mi colega Bruendar, colaborador de este blog, me contó que esta semana había desempolvado sus libros de AD&D en español y que estaba pensando continuar la campaña de 4E que estaba llevando cabo pero con el viejo sistema (si, yo también pensé que era una locura). El hecho de que entre los dos tengamos todo este material nos pone en bandeja comenzar una campaña de Dark Sun, pero regresando al viejo, fiable y nostálgico sistema del AD&D."

Entonces me pregunto, ¿Teniéndolo todo que carajo estamos esperando para regresar a las ardientes arenas de Athas?

De momento, hoy he comenzado a leerme "el zigurat de Kalak" y no veáis como me he estremecido al terminar la primera página, tenía sed, calor y unas ganas terribles de ponerme tras la vieja pantalla del AD&D.