martes, 29 de junio de 2010

Si breve, dos veces bueno



Recordáis la cancioncilla que cantaba repetidamente el demonio de "Fallen", la película de Denzel Washington, "Time is on my side, yes it is"; El tiempo está de mi parte, sí que lo está. Pues no, ya no.
Si ahora carezco de algo es de tiempo, por lo que tengo que replantearme muchas cosas que antes daba por hecho. Cuando militaba en mi grupo de rol no nos planteabamos otra cosa que "Campañas", casi tan extensas como las de Alejandro Magno. A la hora de desarrollar una campaña, veíamos muy lejos el final, que por ende debía ser épico, legendario y definitivo.







Cuando llegaba el turno de meternos en un juego, sobre todo de espada y brujería, comenzabamos con el diseño de personajes y el diseño de la campaña con la pretensión de llegar hasta el final con ellos. Sin embargo, por mucho tiempo que le dedicasemos, por mucho empeño que pusieramos, la verdad es que no puedo decir que terminasemos ninguna de ellas de manera definitiva y por supuesto para nada satisfactoria. Las únicas campañas que recuerdo haber terminado de la manera que se idearon, se remontan a la época del instituto, donde de verdad teníamos tiempo, ganas e ilusión de sobra. Campañas a "El señor de los anillos" y "Runequest", pero cuando en nuestro horizonte apareció el AD&D, con todos su sets de campaña, creo que perdimos un poco el rumbo.







Iniciamos muchas campañas pero nunca terminamos ninguna, lo máximo fue alcanzar 14 niveles de 20 posibles en AD&D. Aún así, no cejamos en nuestro empeño, y seguimos organizando campañas que fueron fracasando debido a problemas de horarios y jugadores que no asisitían pero que aún así esperabamos para jugar, como "La horda de la mano roja", aunque esta en particular fue parte de una campaña y no una campaña en sí misma, aunque al finalizarla, con masacre, la campaña tocó abruptamente a su fin.






Luego llegó la campaña final de 3.5, de despedida de la edición, y volvió a ocurrir que quedó inconclusa por las prisas de empezar la 4ª edición, de la que ahora hay una campaña en juego de la que me he desligado y que lleva tiempo parada, aunque sé que los esfuerzos de Bruendar por acabarla son denodados, en mi opinión está condenada al fracaso. En este caso por el odio cada vez mayor que suscita en el propio Bruendar la edición, la cual tilda de juego de tablero con miniaturas. De lo cual permitidme que discrepe un poco.







El caso es que ahora, en esta segunda época rolera, más pausada y sin prisas ni agobios, me estoy planteando esta teoría de las "Campañas". Ya no dedico una día a la semana a rolear y el grupo de juego que trato de crear está aún en pañales, amén de que todos los que jugamos somos masters y queremos jugar nuestras partidas.



Es por todo esto por lo que me he planteado lo siguiente; jugar "mini-campañas" de una duración limitada, no superior a 5 aventuras. Los personajes tendrán tiempo para madurar sus habilidades en unas campañas y en otras serán aventureros avezados, para así evitar el tedio de jugar siempre a niveles bajos. Creo que esta es una buena alternativa para mi panorama actual, ya que a un ritmo de una partida cada dos o tres semanas, una campaña de larga duración terminaría muriendo víctima de su longitud.
En la recámara tengo una mini-campaña mezcla de "Runequest" y "Cthulhu Dark Ages" basada en los vikingos, usando el suplemento que me descargué de Chaosium "The Ravenar sagas", el cual la verdad tiene muy buena pinta y lo reseñaré por aquí una vez lo juegue. Veremos que tal sale esta iniciativa y si encaja mejor en mi nueva andadura rolera.
Todo esto me ha venido a la cabeza tras leer la entrada del blog "Las sombras del sol" cuando se planteaba; "Jugar una vez a la semana. ¿Imposible?" y darme cuenta, terriblemente, que mi año xacobeo del rol había tocado a su fin y que en mucho tiempo no podría volver a tener un ritmo tan bueno de juego, y es que a veces es duro darse cuenta de cosas, tomar dolorosas decisiones y seguir adelante con ánimo y convicción, y no, no estoy hablando de la Selección Española de fútbol.
Ahora sólo falta trasladar a la realidad este proyecto de juego y ver si es factible y no cae víctima del mismo mal que aquejaba a nuestras largas campañas.
Os seguiré contando...

miércoles, 23 de junio de 2010

La noche de las brujas


Ya se acerca la noche de San Juan, la noche de las hogueras y la noche de las brujas. Una vez más, los ritos paganos se mezclan con los ritos cristianos, aunque para ser sinceros, una vez más, el cristianismo usa fechas paganas para poner fiestas cristianas y así hacer que sus tradiciones se impongan a otras milenarias con más sentido.


Esta semana se celebra el solsticio de verano, con la noche más corta del año, que fue el dia 21, y se da comienzo oficial al verano, la estación de las cosechas y la prosperidad para muchas culturas. Para la nuestra, pues las vacaciones, la playita y la paellita en el chiringuito.


Sin embargo, para muchos de los que jugamos a rol, esta fecha marca el inicio de la temporada de jugar a rol a tope, ya que en nuestra época de esplendor, acabados los exámenes nos enfrentábamos a un par de meses de rol sin límites. Una pena que para algunos esa época haya acabado, así que espero que aquellos que podéis pasar el verano roleando no desaprovechéis esta oportunidad, que luego os arrepentiréis.



Pero bueno, para no salirnos del tema, os diré que para muchos esta noche es mágica, ya que se encienden las hogueras, y muchos aprovechan para hacer sus ritos mágicos en una de las noches más mágicas del año. Una noche que se caracteriza por la actividad de las brujas, que aprovechan la influencia solar para potenciar sus conjuros.






Estas noches, en mi mente rolera, son noches especiales en las que se debería organizar una partida de rol dedicada a la festividad. Esta noche en particular deberíais introducir en vuestro juego habitual un elemento o trama relacionado con las brujas. Lo bueno de las brujas es que todas las tradiciones y mitos hablan de ellas, en diferentes formas y cada uno con su leyenda particular.
Cuando jugaba con regularidad esperaba estas fechas especiales para montar algún evento rolero que fuera afín a la fiesta en cuestión. Por ejemplo, los viernes 13 no hay nada mejor que montar una partida de terror en plan; una de cthulhu en la que los personajes van de acampada y se topan con un psicópata dispuesto a matarles, o una família canibal que quiere añadirlos a su despensa. Una aventura muy apropiada para eso, es una que ya comenté en el blog, "Las colinas Salvajes" de "La llamada de Cthulhu". En caso de que no quieras jugar a Cthulhu o similar, puedes intercalar una partida de "Ravenloft" a tu campaña habitual de D&D, o simplemente meter un elemento de terror en la sesión de ese día.
El 1 de noviembre día de "todos los santos" podéis hacer una partida con elementos de muertos vivientes, del tipo, zombies, necrófagos o similar. Tanto en Cthulhu, D&D o el juego al que lo hagas habitualmente.
En Halloween también se puede hacer una partida especial dedicada a esa festividad, también pagana, introduciendo cualquier elemento de terror u onírico, como los episodios que los "Simpsons" dedican todos los años a esta festividad.
Este tipo de partidas siempre va a introducir un elemento nuevo, inesperado y divertido a vuestras campañas habituales y seguro que serán recordadas y comentadas durante un buen tiempo, incluso se puede llegar a hacer una tradición de estas fechas tan singulares.
Como tarea o consejo os propondría que si quedáis hoy o mañana para rolear tratéis de introducir una trama en la que una bruja sea la némesis de los personajes. Mejor si es una partida autoconclusa, pero si no pues como un escenario que forme parte de la campaña habitual. Lo bueno de las brujas es que tienen milenios de tradición y valen tanto para una partida de medieval-fantástico, gótico, años 20, actual y hasta si te lo curras, futurista.
Si no hacéis ninguna partida, no pasa nada, os aconsejo que realicéis un simple y supersticioso ritual. Dejad vuestros dados en un lugar donde puedan recibir la luz de la luna durante la mayor parte de la noche, para que se recarguen con la especial energía de esta noche mágica y así os sean propicios en las partidas venideras de este verano. Aunque si no creeis en ello, allá vosotros, pero como el azar es parte de nuestro hobbie, yo de vosotros no despreciaría esta oportunidad para confiar y agasajar a la diosa Fortuna.
Que paséis un feliz, aterrador y divertido puente de San Juan. ¡Nos vemos el lunes!

martes, 22 de junio de 2010

Nueva Orleans; ciudad de rol



The Crescent City, la ciudad creciente, un caleidoscopio de culturas, mitos, leyendas urbanas, magia, vudú y vampiros. todo eso y más es Nueva Orleáns.

Esta ciudad está presente en muchos momentos de mi vida cinéfila, literaria y rolera, amén de ser el hogar de mis queridos Saints, mi equipo favorito de fútbol americano. Y es que esta ciudad de sur de Estados Unidos, la más grande del estado de Luisiana y el principal puerto del río Missisippi, tiene uno de los bagajes culturales e históricos más ricos de esta nación. El Mardi Grass, el Jazz, el vudú, su dialecto cajún y su particular cuisine, son cosas que destacan a primera vista y que son irrepetibles en cualquier otro lugar de la geografía americana.







Hace muchos años, mi primera aproximación a esta ciudad fue la magnífica novela "El corazón del ángel" que luego fue llevada a la pantalla por el director Alan Parker y con unos sensacionales Robert De Niro, Mickey Rourke y una más que sensual Lisa Bonnet. Tanto el libro como la película. Recreaba la atmósfera sombría de ciertos barrios de la ciudad, su tradición de vudú y conseguía recrear el ambiente de una ciudad con mucha magia, tradición y sabor añejo.







Si buscáis bien, hay muchas más películas que toman Nueva Orleans como escenario de sus historias, convirtiéndose la ciudad en otro protagonista más de la historia. Películas que mezclan el vudú con el crimen y el suspense, otras que la toman como punto de inicio o final de la historia. Tras "El corazón del ángel" la siguiente novela que me volvió a llevar hasta esta visión mágica y oscura de la ciudad fue "Entrevista con el vampiro" de Anne Rice, que recreaba la ciudad en diferentes épocas a través de las vivencias de Louie, un vampiro muy particular. Años más tarde, la novela fue llevada al cine con gran éxito. Una de las cosas que más me gustaron fue la recreación de la ciudad de finales de 1700 y el ambiente oscuro de la plantación y el de la propia ciudad, tanto del ambiente de la clase alta como los arrabales azotados por la peste. La escena del incendio de la ciudad mientras los vampiros escapan hacia el puerto para tomar un barco a Europa, es increíblemente buena, con una toma final de la ciudad en llamas desde el Missisippi.






Cuando más tarde me sumergí en la vorágine que sería el rol, la redescubrí con dos grandes juegos, "La llamada de Cthulhu" y "Vampiro; la mascarada". Ambos tienen un libro dedicado a la ciudad; "La guía de Nueva Orleans" para "La llamada" y "Nueva Orleans nocturno" para "Vampiro". Y es que una ciudad con esa historia, la mezcolanza de culturas y el bagaje del vudú y lo sobrenatural no podía por menos que estar presente en estos dos juegos.




Pero estos no son los únicos. Cierto tiempo después de jugar a "Ravenloft" el set de campaña para AD&D apareció en la librería en la que me traían estos libros de USA, una caja titulada "Ravenloft; The Masque of the red dead" un set de campaña basado en la tierra gótica, en la década de 1890. Aunque no había un suplemento específico para Nueva Orleans, se la mencionaba y se hablaba del vudú, de sus leyendas sobrenaturales y ya la definían como un lugar muy interesante y apropiado que encajaba a la perfección con la idea de este escenario de "Ravenloft". En mi idea particular de una campaña, preparé tres módulos, de los cuales el primero se situaba en Boston, el segundo en Nueva York y uno tercero que no llegué a jugar y se quedó inconcluso, fue en Nueva Orleans.






El año pasado me compré "Supernatural; el juego de rol" del que ya he hablado en este blog. Y mi primera elección para jugar una sesión era situarla en Nueva Orleans, debido principalmente a que seguía esta serie al mismo tiempo que la de "True Blood" que aunque no está situada en Nueva Orleans, si que lo está en Luisiana, en el pueblo de "Bon Temps", tal vez un alter ego rural de la propia ciudad creciente, donde se entremezcla lo sobrenatural, el vudú, los vampiros, el cajún y ese marcado legado criollo.


Para todos aquellos que quieran llevar una campaña de terror sobrenatural o de suspense, esta ciudad tiene los mejores elementos para lograr la atmósfera ideal.


Con las dos guías, que conozco, tenemos la visión de la ciudad en la época de los años 20 y en la actualidad (mejor dicho en los años 90), lo que nos será de gran ayuda. Para la época de final del siglo XIX y principios del siglo XX lo mejor será echarle un vistazo a la información que contiene "The Masque of the Red Death" de "Ravenloft".


Del "Vampiro" no puedo hablaros, pero de la "Llamada" se puede hacer una recopilación de módulos que se sitúan en Nueva Orleans o sus alrededores, en el estado de Luisiana. Estos módulos podrían constituir una campaña basada en la ciudad, que o bien sea de temática Cthuloidea o bien quitando dicha referencia, sirva para cualquier otro juego de terror genérico. La época histórica también puede cambiarse, aunque personalmente, la decada de los 20´s da mucho juego, ya que a todo lo comentado, podemos añadir mafia y ley seca, que hará la mezcla más explosiva si cabe.



Para empezar una campaña en Nueva Orleans usaría el módulo "La casa de huespedes de la calle Arkham", ya que es un módulo sencillo y genérico que vale tanto para "La Llamada" como para cualquier otro sistema.


Para continuar la campaña tenemos varios módulos que están diseñados pensando en esta localización geográfica concreta y que pueden usarse sin cambios.


En el suplemento "En las sombras" no encontramos con "En las sombras de la muerte" donde los pj´s ayudan a un amigo que vive en una típica mansión de las marismas de Luisiana, no muy lejos de Nueva Orleáns.



En "los Primigenios" tenemos dos módulos, una que se sitúa en el estado de Missisippi, pero que podemos trasladar a Luisiana sin mayor problemas, ya que ambos comparten la ribera de este gran río. Se trata de "Aguas tranquilas". El segundo, más directamente situado en Nueva Orleans, es "¿Dime has visto el signo amarillo?", que se centra en la ciudad, su carnaval y algunas extrañas cofradias que promocionan y festejan este evento.






Finalmente, en la guía de Nueva Orleans tenemos al final del suplemento un módulo que recoje muchos de los aspectos descritos en la guía y lo incluyen en la aventura "El ocaso del quinto sol", una aventura muy interesante que llevará a los personajes a visitar los lugares más prominentes de la ciudad y a vivir el Mardi Grass y el vudú en toda su plenitud.






Con estos cinco módulos se puede hacer una campaña muy decente basada en esta magnífica ciudad y sus alrededores. Para algunos cinco módulos tal vez resulten demasiados, debido a la elevada mortalidad de este tipo de escenarios, pero si se logran completar con moderado éxito, seguro que Nueva Orleans será una ciudad que querréis visitar en breve en otras sesiones más adelante. Asi que, como asumo que la ciudad os va a atraer, pronto haré una reseña de la guía de la ciudad para "La Llamada de Cthulhu", la que sin duda os será de gran ayuda para cualquier partida ambientada en esta ciudad de carvanal, vudú, jazz y misterio.

miércoles, 16 de junio de 2010

Regreso a los orígenes

Un clasico atemporal.


Es curioso como ocurren a veces las cosas. Si hace un año me hubieran dicho que todo mi universo rolero se iba a desmoronar y que pasaría una sequía rolera como nunca, y que además retomaría el rol con un grupo totalmente nuevo y jugando al "Señor de los Anillos", probablemente hubiera flipado y me hubiese reído en la cara del que me lo dijera.


Hace 21 años que no jugaba al "Señor de los Anillos". Recuerdo que tras las primeras partidas a la "Llamada de Cthulhu", el hermano de Nerull se compró el libro del "Señor de los Anillos", de JOC, y jugamos un par de sesiones. Luego, Nerull tomó el relevo del hermano, que prefirió seguir con "La llamada" ya que era menos complicado y le atraía más, y comenzamos una campaña enorme, llevando a nuestros pj´s a cotas muy elevadas, tanto que terminamos enfrentándonos a un Balrog y retirando a nuestros pj´s con todos los honores. Tras esto, Nerull cambió a Runequest y posteriormente al AD&D.


Años más tarde, en el club de rol, alguien nos invitó a jugar a "Rolemaster" y jugamos varias partidas. Ya nunca más repetimos. Y ahora, tras mucho tiempo, mucho rol y muchos sistemas, he vuelto a los orígenes.




El pasado jueves me reuní con los jugadores y el DM que asistieron a la partida-exhibición de "La llamada de Cthulhu", sólo que esta vez, uno de los jugadores se puso tras la pantalla para dirigir una aventura del "Señor de los Anillos". Se mantenían muchas cosas del sistema original, pero con reglas de la casa que hicieran el sistema un poco más dinámico y que los combates durasen no más de 3 o 4 asaltos. El sistema resultante era un híbrido entre el sistema del Runequest y del Señor de los Anillos, algo curioso y confuso al principio, pero muy funcional.



Algo que no hacía desde hace mucho y que no recordaba tan gratificante, era jugar con gente nueva, casi desconocidos. Nuestro hobbie es tan genial que la química entre nuevos jugadores es casi instantánea, en la mayoría de las ocasiones. Esta vez también lo fue.


En esta sesión participamos, 3 jugadores y el DM, pero llevabamos cuatro personajes. El Master llevó a un montaraz Dúnedain, que participaba en todo menos en la toma de decisiones. El resto jugamos con un elfo Sildar, un hobbit guerrero, y en mi caso, con un guerrero Rohirrim.


Por el honor de Rohan.



La dirección fue magnífica y el roleo de los jugadores, incluyendo al DM con su propio pj, estuvo sensacional, con grandes momentos dramáticos. Lo que más me gustó de la puesta en escena fue que el DM tenía una serie de fotos en el portatil de los lugares por los que explorabamos en busca de nuestro enemigo, desde el linde del bosque negro hasta la caverna donde se escondía. Aunque las fotos eran de lugares reales, estaban tan bien escogidas que verdaderamente logró transmitirnos el entorno de una manera muy vívida. Además de acompañar la partida con la BSO de "Gladiador", todo un lujo de acompañamiento.

El bosque de Rhovanion.

En cuanto a la trama, fue sencilla pero no simple, con una historia y una atmófera que me recordó a películas como "Ravenous" y "Beowulf". Los eventos que se describen en la trama tienen lugar dos años después de la muerte del dragón Smaug.

"Los personajes van a la ciudad de Esgaroth atraídos por las promesas de oro y aventuras, pero se topan con la triste realidad de que no hay tantas oportunidades como parecía y que la ciudad es una cloaca debido a la sobrepoblación. El senescal de la ciudad da un ultimátun a los visitantes, o se largan de la ciudad o se alistan como soldados de fortuna en la milicia de la ciudad. Muchos abandonan la ciudad so pena de cárcel y muerte, y unos pocos, entre ellos los personajes, se alistan en la milicia.

Al alistarse, se les informa que su destino es un pequeño bastión en el lindero sur de la región controlada por Esgaroth, entre el río Celduin y el bosque de Rhovanion. El viaje comienza bien, ya que van en una gran caravana de cientos de hombres que van a repartirse por las fortalezas y puestos de avanzada de la ciudad, pero a pocos días de llegar a su destino, son atacados durante la noche por tribus de hombres de este, que causan una terrible masacre y dispersan a los pocos supervivientes de la batalla. Los personajes comienzan a bajar por la ribera del Celduin en busca de su punto de destino. Al llegar al poblado, los guardias les dan la bienvenida como su relevo tras más de tres años de servicio y les ofrecen un banquete en su honor, en la sala común. Durante la noche, duermen en esa sala mientras que la milicia se retira a la torre del homenaje para hacer su última guardia.


Un chico del pueblo se cuela en la sala y les avisa de que corren peligro, les dice que todos los viajeros extranjeros son agasajados de esa manera y que luego los abandonan a su suerte frente a la criatura que cada luna llena visita el pueblo en busca de un sacrificio humano. Los personajes se muestran sorprendidos por tal afirmación pero antes de que sean capaces de reaccionar, un estruendo enorme acompaña al derribo de la puerta de la sala y hace acto de presencia una criatura gigantesca de casi 3 metros de alta, con cuchillas por garras y con la boca poblada de dientes afilados. Comienza una lucha encarnizada y por azar, el chico es apresado por el monstruo, que lo lleva hasta el pozo del pueblo y lo machaca contra sus piedras. Mientras la sangre impregna las piedras del pozo, un fulgor emana de él. El monstruo parece satisfecho por su fechoría e ignorando a los personajes huye hacia el bosque.


Al día siguiente, la situación se complica debido a que se enfrentan a los milicianos de la ciudad que casi le han servido como cena al horrible monstruo. La discusión se torna en pelea, y la pelea en masacre. Los milicianos perecen y el control del bastión pasa a manos de los personajes, que comienzan a investigar los extraños sucesos que ocurren aquí durante la luna llena. Tras muchas indagaciones, tensiones y un intento de bajar al pozo que se salda con un ataque de pánico por parte del Rohirrim (Sí, que vergüenza pasé), al final descubren que hace cinco años, una doncella del pueblo, muy interesada en los poderes oscuros, tuvo relaciones en el bosque con algún tipo de ente o criatura y se quedó embarazada. Las ancianas del pueblo tomaron una dolorosa decisión y empalaron a la joven y la sepultaron en el pozo (Una medida muy antihigiénica). Al poco, de eso hace cinco años, comenzó a aparecer esta criatura cada luna llena en busca de un sacrificio humano con el que impregnar de sangre el pozo. Todos supusieron que esta criatura era el padre del bebé nonato de la joven.

La caverna se tiñe de sangre al anochecer, la pesadilla toca a su fin.

Como la criatura huyó pero se fue herida de consideración, los personajes decidieron darle caza antes de que pudiera recuperarse y volver a por más sangre al pueblo. Con el montaraz guiando al grupo, se internan en el bosque de Rhovanion y tras un encuentro con una patrulla de orcos, la cual pasa muy cerca del grupo pero sin detectarlos, los personajes llegan hasta un gran lago, donde se pierde el rastro de sangre. Al otro lado de la ribera, en una escarpada pared de roca, ven que hay cavernas donde podría ocultarse la criatura. Con mucho esfuerzo y peligro, logran cruzar el lago y subir la pared de rocas, hasta la cima, donde descubren de nuevo el rastro que les lleva hasta una enorme gruta donde mora la bestia. La exploración de la caverna lleva a una enconada y mortal lucha contra la bestia que casi acaba con el grupo, pero que por pericia y por suerte, solo mata al Hobbit y deja muy malherido al Rohirrim, los que lucharon cuerpo a cuerpo con la bestia.

Tras librar de la maldición de la bestia al pueblo, la aventura concluye, dejando a los personajes supervivientes preparados para la próxima aventura."









La verdad es que quedé muy satisfecho de la sesión y me quedé con ganas de más. Espero que mañana jueves podamos continuar las aventuras de este peculiar grupo de personajes y que también se consolide este nuevo grupo de jugadores que se está formando, con otros jugadores que también están pendientes de incorporarse a nuestras partidas. Por ahora tengo muy buenas sensaciones y veo que la cosa pinta muy bien para decir adiós de manera definitiva a esta larga época de sequía rolera y sinsabores personales.



Me viene a la mente la frase de la canción de Macaco "Moving" cuando dice; "Volver al origen no es retroceder, quizá sea andar hacia el saber..."

Que cada cual saque sus propias conclusiones, mientras tanto, que rueden los dados.......

viernes, 11 de junio de 2010

El placer en lo insospechado


¿No os ha pasado nunca que cuando menos te lo esperas, algo genial ocurre y cambia tu percepción de las cosas? Es como ese día en el que te llama un viejo amigo para salir de marcha y no tienes nada de ganas, no sabes ni de qué podéis hablar, ni de si todavía tendréis algo en común, pero aún así sales de marcha con él, con la convicción de que será una noche de mierda. Sin embargo, cuando pasadas 6 horas, acabas desnudo, borracho perdido y bañándote en la playa, con la sensación de haber pasado una de las mejores marchas en años, ocurre ese momento, cuando hayas el placer en lo insospechado.





El sábado pasado fui a ver con mi mujer "La última canción", que para unos es la última película del escritor Nicholas Sparks, y para otros la nueva película de la repelente Miley Cyrus/Hannah Montana. Parece de obligado cumplimiento llevar a la gran pantalla cada libro que publica este escritor, como "Querido John" y "Noches de tormenta", sus dos últimos libros/películas.

La película, a pesar de la joven e inexpresiva Miley, está bastante bien, narrando una historia dramática y emotiva que seguro convertirá la sala en una reunión de plañideras. Personalmente me llegó por la historia de fondo que se narra y por la similitudes de mi vida que vi reflejadas en ella, pero que no os contaré para no desvelaros nada para los que como yo se vean abducidos por su pareja.


Pero el caso es que, a pesar de lo que me gustó la película, no fue como para hallar placer en lo insospechado, sin embargo fue el punto de partida de la historia que os cuento.



Para poneros en antecedentes, os diré que en Las Palmas tienes prácticamente dos opciones para ver cine, ambas de Cinesa, que junto con la dichosa tarjetita, los puntos y las pelis gratis, pues hace que no contemplemos otras opciones menos habituales. El pasado fin de semana, entre las muchas promociones que ofrecen habitualmente, estaba la de que si comprabas una entrada el fin de semana, te daban una acreditación para ir al cine el lunes, martes y miercoles por 2 euros cuantas veces quisieras ( ???o eso creo). La pena es que ya no disponemos del tiempo para nosotros solos como antes y nuestra única alternativa era ir al cine el miércoles a primera hora, mientras los peques se quedan a buen recaudo con los abuelos. (sí, da mucha envidia a algunos papis que me conozco, pero bueno, así es la suerte)



El problema radicaba en que ya habíamos visto todo lo que nos llamaba la atención de la cartelera, gracias al puente del día de Canarias, en el que los peques repartieron su tiempo entre sus dos abuelas (Alabado sea el gran hacedor¡¡¡¡¡¡¡). Habíamos visto, Ciudadano ejemplar (para mí la mejor peli de intriga desde "Sospechosos habituales") Robin hood (Me quedo con la versión de disney en dibujos animados) , el príncipe de Persia (fantástica y muy entretenida), Legión(Esta mejor olvidarla) y La última canción. No nos apetecía ver Alicia en el país de las maravillas, ni otra peli de terror, ni la de Kick-ass( aunque gracias a la reseña de Soul-blog ahora sí que me gustaria verla) y para nada Sexo en Nueva york 2 (doy gracias al cielo porque a mi mujer no le agrade nada este bodrio feminista absurdo que vuelve locas a demasiadas tías deprimidas, desequilibradas y creyentes de la supremacía femenina)



Todo esto nos dejaba una única opción, que ni nos desagradaba pero que tampoco nos llamaba mucho la atención, ni frío ni calor. Esta película no era ni más ni menos que "Jacuzzi al pasado". El título me daba un poco de miedo y estaba casi seguro que iba a ser un ladrillo sin gracia, pero al fin y al cabo, no dejaba de ser una escapada al cine por 4 €. Incluso cuando estabamos en la cola para comprar la entrada le propuse a mi mujer que volviésemos a ver Príncipe de Persia, que al menos acertaríamos seguro.





Entonces llegó el placer en lo inesperado......






Esta película es delirante de principio a fin. Narra la historia de tres amigos, en su momento inseparables, que por las cosas de la vida pierden un poco el contacto. Uno de ellos, el más destroyer, es ingresado en el hospital pensando que ha intentado suicidarse, lo que hace que se reúnan de nuevo y planeen un viaje al valle de Kodiack, donde en la década de los ochenta vivieron lo mejor de su juventud. Curiosamente, les acompaña el sobrino de uno de ellos que vive temporalmente en su casa. Al llegar allí, nada es como pensaban, ya que el esplendor de los ochenta es ahora decadencia en 2010. Se registran en el hotel, en la habitación de siempre, con jacuzzi en la terraza, aunque esta vez el jacuzzi está cerrado y con un mapache muerto y podrido dentro. Lógicamente comienzan las discusiones y las viejas rencillas, hasta que de repente se abren solas las puertas de la terraza y el jacuzzi está funcionando y de él emana una luz dorada. Ni cortos ni perezosos se lanzan todos al jacuzzi y por medio de una jodia ardilla, se derrama una lata de "Chernobli" un bebida energética rusa prohibida por Sanidad en los USA, todo esto desencadena que el jacuzzi se convierta en una máquina del tiempo que les lleva directamente a 1986, donde la película despega definitivamente.... y se desata la locura, tal y como ocurría en las hilarantes comedias juveniles de los ochenta.





La película me pareció muy divertida y con unas gags tremendos, con los que se me saltaron las lágrimas riéndome. Esta peli es un homenaje a las grandes películas de comedia de los ochenta, casi como si de una versión de comedia de "Regreso al futuro". Tal vez es por ello por lo que tanto Chevy Chase, maestro del humor de los ochenta y Crispin Glover, el padre de Marty Mcfly de "Regreso al futuro", hacen sendos cameos en esta pelicula.





Si eres fan de las comedias de los ochenta, podrás fijarte que hay muchos guiños a esa míticas comedias y pelis de la época, en un tono de humor que a veces raya en lo garrulo y chabacano, pero así era el humor de los ochenta. La música es excelente, con temas muy de los ochenta que cobran vida propia en algunas escenas. Los actores están geniales en sus papeles, con momentos en los que casi te meas en los pantalones de la risa que te provocan las absurdas situaciones en las que se ven envueltos. Con un gag que supera en asqueroso y descojonante el del semen de "Algo pasa con Mary", un gag que será legendario.



Como cabeza del reparto está John Cusack, tal vez uno de los actores juveniles más icónicos de los ochenta. Le siguen un Rob Corddry totalmente frenético y salvaje, Craig Robinson y el joven Clark Duke que también actúa en Kick-ass.



La película es surreal, divertida, nostálgica en algunos momentos y sobre todo un homenaje estupendo a aquellas comedias absurdas, hilarantes y groseras que nos entretuvieron durante nuestra niñez y adolescencia. Imprescindible comedia que no debéis dejar pasar.



Verdaderamente os recomiendo que le déis una oportunidad para que os permita reir durante un buen rato, que la risa es la mejor cura natural para todos los males.

jueves, 10 de junio de 2010

Siguiendo el Rastro


En nuestra última reunión para jugar al rol después de una transición de juegos de tablero (incluyo aquí el D&D 4ª) pusimos nuestras ávidas zarpas sobre el Rastro de Cthulhu, una revisión sobre los clásicos de H.P. Lovecraft, rebozado en el sistema Gumshoe.
La premisa de los mundos oníricos del oscuro H.P. anima ya a cualquiera que guste del género, y entre nosotros, además, se imponía la pregunta sobre que hacía diferente al "Rastro" de "La Llamada".

La preparación de la partida estuvo a cargo de mi buen amigo Nerull, el cual tomaba con ilusión el cambio de registro después de muchos años arbitrando Magia & Espada. A él presté pues el manual y permitió que estrenara el juego como jugador, lo cual, créanme, es muy cómodo.

Usó como introducción la aventura gratuita que pone a disposición Edge en su web, El Asesino de Thomas Fell, una aventura guiada, que podría ser justo si la tildo de lineal, pero muy interesante para tomar el pulso al Rastro con ayudas para el Guardián y, por qué no decirlo, con una disyuntiva interpretativa muy jugosa al final.

A su cargo estuvo también la construcción de los personajes, con un reparto muy previsible, ya que prefirió otorgar roles "habituales" entre nosotros. Como consejo que me apunto, no está fuera de lugar a la hora de probar nuevos juegos. Hace que sea más natural interpretar y que puedas prestar debida atención a las nuevas situaciones con los dados sin perder el hilo de tu arquetipo. A mi, como no podía ser de otra manera, me tocó el detective de policía. Los otros cuatro jugadores asumieron el rol del resto de personajes que propone la aventura: un mecenas millonario, los dos hijos del desaparecido profesor Fell, uno artista y el otro médico y, por último, un profesor universitario.


El sistema de juego Gumshoe promete, por lo sencillo que es, reflexión que ya hacía cuando opinaba sobre el Rápido y Fácil. En concreto, de las dos maneras de encarar el juego Purista o Pulp, el primero es tan netamente interpretativo que puedo decir, a modo de ejemplo, que hubo una escena en la que me lié a tiros para dar tiempo a mis compañeros y no hice ni una tirada de dados, sin que eso disminuyera la sensación de tensión. El resultado fue tan satisfactorio como tirar un cubilete de dados, aunque hay que decir que a los que les guste tirar muchos dados, Gumshoe no es su sistema: se juega con un solitario dado de 6 caras.. Sí, sí, como en el Parchís, y ni siquiera se repiten los seis. A mi me pareció, sin embargo, más que suficiente ya que la investigación se desarrolló con éxito hasta donde se pudo. Ahora me gustaría probar la versión Pulp, para tener escenas de acción a lo Indiana jones y ver que tal es llevarlo a este terreno.

La aventura, en definitiva, cumplió por introductoria, aunque no fué el ejemplo de investigación. Interpretamos y finalmente averiguamos que podemos esperar de él.

Las diferencias reales del Rastro con respecto al clásico de La Llamada, se pueden resumir en dos aspectos.


En primer lugar, lo primero que llama la atención es que se puede beber alcohol. Sí, estamos en los años 30 y la Ley Volstead (o Ley Seca) ya ha sido abolida. La década de los 30 es mucho más oscura que los locos años 20, con una situación social más deprimida. Sin embargo, ya puedes ponerte un whisky que te ayude a olvidar lo mal que va todo.
La ambientación, por supuesto, no es un cambio neto, ya que no es ningún problema adaptarla para aquellos que quieran seguir con sus tramas de gangsters, flappers y demás idiosincrasia de la década de los 20.

Naturalmente, el sistema de investigación es realmente el cambio, el cual se basa netamente en el ingenio de lanzados jugadores para buscar las pistas, sin que las tiradas sean realmente determinantes. Esto se consigue gastando los puntos de habilidades, y al hacerlo tienes aseguradas las pistas. Pero hay que hacerlo con tiento, que nunca sabes si van a existir situaciones en los que te harán falta más adelante. Lo realmente difícil viene después, al armar el puzzle de la trama con los datos que has ido recopilando, momento determinante en la sesión. También da juego al alentar a los participantes a "inventar" situaciones que ayuden a salir de los atolladeros mentales. Por ejemplo, el profesor del grupo puede "recordar" haber leído algo en la biblioteca de la universidad sobre el tema en el que están atascados, momento en el que gastando algunos puntos, puede permitir que el Guardián arroje alguna pista adicional que saque adelante la investigación encallada.

En definitiva, el juego es una oportunidad de interpretación excelente, con las disyuntivas de usar bien tus habilidades como personaje y sus puntuaciones, dando el protagonismo justo al dado como para darle emoción y sin que te pueda estropear la historia una fallada tirada de Buscar Libros. En definitiva, la oportunidad de que sea el ingenio sumado de todos sus participantes el que saque adelante la aventura.

En los años 30 también se pasaba mucho miedo...

Estoy deseando jugar una aventura más al uso, clásica de los Mitos y menos lineal, ya que lo que he probado me ha dejado con ganas de más. Y parece que pronto estaremos por Filmland, el nuevo suplemento de aventuras para el juego ya que Nerull se lo ha pillado junto a la pantalla del juego.

Por mi parte, no veo el momento de ponerme de nuevo a buscar el Rastro de nuestro genial Cthulhu.

martes, 8 de junio de 2010

Dark sun; Valle de polvo y fuego



Este suplemento fue escrito por Richard Baker III y publicado en 1992. Traducido posteriormente por ediciones Zinco en 1995. Se editó con formato de tapa blanda, con 96 páginas y con un mapa anexo a dos caras, con la ciudad de Ur Draxa por un lado y la zona del valle de polvo y fuego por la otra.



Este libro fue editado en USA justo después de "La velada alianza", sin embargo en España se optó por publicar este suplemento en detrimento del anterior. Para mi, y ya os explicaré más adelante mis motivos fue un error. "La velada alianza" hubiera sido mucho más útil para los aficionados, por lo menos para sentar las bases de Sol Oscuro en España y que los suplementos tuvieran una utilidad lógica, aunque incluso haber publicado otra aventura hubiera sido más beneficioso para los fans de este magnífico Set de campaña.



Tal vez, el hecho de haber publicado la novela "Ur Draxa", quinta novela de la pentalogía de "pentaprisma" titulada originalmente "The Cerulean Storm", por Timun Mas fue la razón para traducir este suplemento que es uno de los que conducirá a la trasformación de Dark sun con la aparición, de su caja de campaña, revisada y ampliada, cuatro años después de la primera. Aún así, yo hubiera dado más juego a los módulos y suplementos anteriores al cambio de Dark sun para que los jugadores españoles tuviesen más tiempo de disfrutar la esencia primigenia de Dark sun, antes de que los acontecimientos narrados en las novelas de Troy Denning, transformaran para siempre la concepción inicial de Dark sun.




Una vez hecha esta puntualización, vamos a adentrarnos en "El valle de polvo y fuego".






Antes de nada, lo mejor será establecer geográficamente el Valle. En el mapa básico de Dark sun tenemos el valle situado al este y sólo tenemos una pequeña porción. Con el nuevo mapa que viene en este suplemento, completamos el anterior para desarrollar aún más la zona este de la región de Tyr. Al menos nos servirá para expandir más el mundo conocido, aunque con las condiciones del mundo, explorarlo todo es harto difícil.




El libro está dividido en una introducción, cinco capítulos, una sección titulada; nuevos monstruos y un apéndice con una tabla de encuentros.


Como viene siendo costumbre, en la introducción nos resumen someramente qué es el valle de polvo y fuego, con la leyenda athasiana que habla de él. Luego nos sumergen en el relato de Galek zancarenas, el más famoso explorador athasiano, que proclama haber visitado el valle y haber visto la ciudad de Ur-Draxa, donde hay agua y vegetación en abundancia. Pero lo más importante es que vio al Dragón, que posiblemente sea el morador de esta extraña ciudad.






El primer capítulo es "El mar de polvo" y en el se nos relatan los aspectos más técnicos como la orografía, el clima y la flora y fauna de tan curiosa región, donde destacan principalmente los gigantes, de cuatro tipos; Athasianos, del desierto, de las llanuras y cabezadebestia.




Como no sólo de polvo vive el valle, también se mencionan las islas rocosas que salpican este mar de polvo y los moradores, que describen más en profundidad tanto la fauna, la flora como los gigantes y criaturas voladores que hacen de esta hostil región, su hogar.




El movimiento a través del mar de polvo se desglosa en las variadas formas que existe para ello, todas peligrosas y con sus ventajas y desventajas; Vadear, volar, movimiento mágico o psiónico y patinar/esquiar sobre el polvo. Lo que, obviamente, nos conduce a "Encuentros en el mar de polvo" donde se nos explican que tipos de criaturas pueden encontrarse los aventureros en su exploración, dependiendo de si viajan de día o de noche y si lo hacen sobre polvo somero o profundo.



Por supuesto que el siguiente punto es "Luchar en el polvo" donde se nos recuerda que pelear sobre el polvo es mortal si no se hace desde un apoyo sólido.


El capítulo termina con una lista descriptiva de los lugares de interés del mar de polvo, junto a los pnj´s típicos o importantes que pueden hallar en esas particulares localizaciones. Desde el poblado de Ket, pasando la isla boscosa de Shault hasta el archipiélago de polvo o incluso el lago eclipsante, que es la mayor masa de agua conocida en la región de Tyr.








El segundo capítulo es "El valle de polvo y fuego" que describe la zona central del mar de polvo. Leyendo la descripción del valle, uno tiene la sensación que hay una barrera que hace que personajes no épicos se abstengan de buscar la muerte en el interior de este valle, que está protegido primero por la "gran tormenta de cenizas" de 250 kilómetros de diámetro y 15 de alto y unos 15 de ancho. Con vientos de 150 kilómetros por hora y cortinas de rayos, atravesarla por medios normales me parece harto difícil. Además de esta tormenta, el valle está protegido por el "anillo de fuego" , una extensión de 35-45 kilómetros del más desolado terreno del ardiente mundo, además de que forma una barrera mágica y psiónica contra personajes etéreos, de fase y que pueden caminar dimensionalmente.



Y peor aún, el Dragón en persona vigila el valle...así que los intrusos están advertidos.



El capítulo comparte estructura con el anterior, en cuanto a secciones como; clima, movimiento, combate, moradores y lugares de interés.


Una adición curiosa son los expatriados o Ka´ardani, que son los descendientes de los criminales exiliados del reino del Dragón. Subsisten como pueden desconociendo que más allá del círuclo de fuego hay otras tierras menos hostiles. Es un pueblo extremadamente salvaje.


Como ejemplo nos describen el clan del Roc de 49 miembros, mayormente humanos y con un puñado de enanos y elfos. Su líder es Aristes Exterminawyverns, un gladiador huído de Ur-Draxa.






El tercer capítulo se centra en el "anillo de fuego" que se resume en lo siguiente; El centro del valle de polvo y fuego contiene un hirviente mar de lava. Rodeando la isla de la ciudad de la Condenación, el anillo tiene 225 kilómetros de norte a sur y 150 de este a oeste. es la mayor caldera de magma abierta del mundo conocido, y la causa principal de la devastación del valle. ¿Que más se puede decir?


A continuación se describe el clima y el terreno de esta zona. Las criaturas que moran en él y sobre las que reina el rey Dragón. El movimiento y la magia en el Anillo es comentada por sus particularidades y efectos dentro del anillo.

De los lugares de interés en el anillo, sólo unos pocos existen que merezcan la pena describir;

La calzada del Dragón son una serie de islas peldaño que conducen de la Puerta de la Condenación hasta la isla de Ur-Draxa.

Sith, una isla que es el hogar del más poderoso grupo de expatriados, el clan del escorpión de fuego.

La ciudadela de hierro, se asienta sobre una espira de roca sin senderos que se alza a 150 metros de la lava. Pertenece al Dragón y fue construída hace 200 años bajo su auspicio. Ahora está habitada por una banda de guerreros de élite, llamados Guerreros del dragón. Amandia, una ex-gladiadora es la comandante de la ciudadela, el primer bastión de defensa de la ciudad de Ur-Draxa.






En el capítulo cuatro por fin llegamos a Ur-Draxa, la ciudad de la condenación. Primero se nos describe su megalítica construcción, tal vez la ciudad más grande de Dark sun y virtualmente inexpugnable, luego pasamos la historia de la propia ciudad, que se remonta hasta el mismísimo Dragón y a la sociedad Draxana, civilizados y crueles supervisores de esclavos; la sociedad Draxana se divide en;
  • El Dragón, que es la cima de la jerarquía Draxana, donde su palabra es la ley.


  • Los Lores Muertos; Los temidos Kaisharga, justo por debajo del Dragón, forman un gabinete de ministros y se ocupan de las tareas mundanas. Todos fueron poderosos visires, templarios o guerreros recompensados con la no muerte por su crueldad y eficiencia. Bajo estos 25 lores, hay tres ramas administrativas: Los templarios, el ejército y los visires.


  • Finalmente hallamos a los clanes; que no es ni más ni menos que familias nobles con tierras y que viven bajo un sistema feudal, constituyendo la base de la sociedad Draxana.


  • Los esclavos sustentan todo este entramado y su trabajo es el que permite que esta sociedad


En el apartado de "Cultura Draxana" se nos describen los vestidos, artes, justicia, El uso de la arena y la esclavitud, como señas de identidad de esta peculiar cultura.



A continuación tenemos "Movimiento en la ciudad" y "encuentros", donde se nos explica cómo moverse por la ciudad y los diferentes encuentros que podemos tener al visitar la ciudad, dependiendo desde que posición se haga; intrusos, prisioneroso visitantes. Para destacar el contraste entre esta ciudad y el resto de las ciudades conocidas podemos quedarnos con esta breve reseña: " Las Siete Ciudades-estado se alinean en tamaño de 10.000 a 50.000 personas; Ur-Draxa tiene al menos dos veces ese tamaño. Además, los edificios son más altos, grandes y limpios, las estatuas más artísticas, las calles más limpias y pavimentadas con losas de piedra, cosa rara en las Siete ciudades."



Seguidamente tenemos "Lugares de interés" una amplia sección en la que se nos describe, por sectores, las localizaciones más importantes de la ciudad de la condenación. La ciudad está dividida en 9 sectores y el Sanctasantórum del Dragón. Éste último no sólo describe el lugar sino los posibles encuentros con el dragón, muy funestos todos, ya que es virtualmente imbatible.



Finalmente tenemos el capítulo quinto que a la postre puede resultar el más interesante "Campañas en el Valle". Mal asunto cuando ya nos avisan de antemano de lo siguiente; "Las maravillas y terrores del Valle de Polvo y Fuego no se integran fácilmente en una campaña típica de Dark Sun."



Dentro de la variedad posible de campaña presentada tenemos; Visita, Atrapados o Nativa, ésta última la menos traumática.



La campaña "Visita" se nos presenta como modo de intruducir a los personajes en el Valle. Algo les lleva hasta él, lo exploran y luego huyen de aquel lugar maldito.



"Atrapados", es similar a la anterior, pero los pj´s se verán obligados a llegar hasta el valle y luego no podrán salir de él, teniendo que hallar su destino en él. Un destino casi siempre mortal.



"Nativos", aquí los personajes inician la campaña como nativos del Valle; pueden ser miembros de un clan Draxano, esclavos dentro de Ur-Draxa o expatriados. todas ellas están explicadas de manera somera en este apartado. Personalmente me parece la más apropiada para desarrollar totalmente todos los matices de este libro que bien podría ser un nuevo set de campaña.



El libro acaba con un apéndice de nuevos monstruos y otro de tablas de encuentros.



Opinión personal.



El suplemento es una pequeña joya de Dark Sun y está repleto de posibilidades. describe una zona nueva e inexplorada de Athas y con gran maestría describe todo un caleidoscopio de nuevas razas, fenómenos naturales y orográficos y por supuesto la ciudadela del Dragón, tal vez el lugar más inexpugnable y poderoso de todo Athas.



Es todo esto lo que lleva a plantearme su acierto a la hora de traducirlo al castellano en detrimento de otros suplementos que podrían haber sido más útiles para todos los jugadores y Dm´s que estaban empezando a jugar a Dark Sun. Sinceramente opino que este es uno de los peores suplementos para el comienzo de la andadura en castellano de Dark Sun, ya que a la postre, nos hemos quedado con sólo un módulo traducido y sólo dos suplementos de trasfondo de la región de tyr, como son "Tribu de esclavos" y "Mercader de las dunas".



Tanto la zona como los retos que suponen para un grupo casi forman en si mismo una campaña de principio a fin, por lo que es muy dificil introducirlos en una campaña estándar, y hacerlo de forma somera sería desperdiciar un genial suplemento. Opino que este suplemento sería ideal para desarrollarlo tras haber completado al menos una campaña de aventuras basadas en la zona de tyr y en las intrigas de las siete ciudades, por loq ue su traducción me parece que fue apresurada y desacertada como política editorial para desarrollar el escenario de campaña de Dark Sun de manera escalonada, en castellano.



Sin embargo, como suplemento me parece muy bueno, muy bien desarrollado y original, más si cabe que hablamos de una ambientación muy original de por sí, un logro que convierte a este escenario de campaña en uno de los más legendarios de los desarollados por TSR para AD&D.



Seguimos nuestra exploración por Athas y la siguiente parada será en el Ivory Triangle, o sea, el Triángulo de marfil.

lunes, 7 de junio de 2010

Partida-exhibición de "La llamada de Cthulhu"




El pasado viernes 4 tuvo lugar una partida-exhibición de "La llamada de Cthulhu" en la librería "Sueños de papel". La librería pertenece al escritor canario, Rayco Cruz, cuya obra, "La sombra de Pranthas" espero leer y reseñar en breve.




Esta partida era la tercera que se organizaba tras la de "Conan" y "Starwars", todas ellas promovidas bajo el auspicio de la asociación Sojos. Ya me había quedado con ganas de asistir a la de Conan y tenía muchas ganas de asistir a esta, ya que como todos sabéis a estas alturas "La llamada de Cthulhu" fue mi primer juego de rol y al que llevo ya 20 años dirigiendo. Así que, tras mirar la agenda y tratar de compaginar este evento con las tareas familiares, me apunté para asistir.




Estaba con muchas ganas y con una predisposición a disfrutar de esa tarde rol, ya que, en Agosto del año pasado jugué mi última partida como DM y luego volví, meses más tarde, como jugador a una sesión de juego con mi antiguo grupo de rol, del que me desligué por desavenencias personales que nada tienen que ver con el rol. En aquella sesión se constató que la magia se había perdido, al igual que la amistad y decidí que era hora de tomar un nuevo rumbo y no dejar el rol, que lleva 21 años siendo mi mayor hobbie.




Así que , como os iba diciendo, llegué puntual a la cita en la librería y allí me encontré con Leticia, una de las jugadoras de esta partida, que había hecho sus pinitos roleros con el "Aquelarre". Al poco llegó Rayco, nuestro anfitrión.


Tampoco tardó en llegar Luis, el master de esta partida, que pertenece también a la asociación "Mundo épico". Se suponía que con Luis vendría el tercer jugador de la tarde, pero había causado baja a última hora. Así que la partida empezó con dos jugadores.




Sin embargo, al poco de empezar, vivnieron dos chicos que querían echar un vistazo a la partida, Paco y Rayco. El master lanzó una oferta de jugar, ya que tenía hasta 4 personajes pregenerados listos para jugar, por lo que Paco se convirtió finalmente en el tercer jugador.




He de reconocer que lo tres roleamos bastante y que al casi no tener público, nos soltamos enseguida y hubo muy buen rollo desde el comienzo, un poco después de las 16:00 hasta pasadas las 20:30.




La sesión en sí estuvo genial, ya que jugamos una partida basada en uno de los escenarios de "La maldición de los Chthonians", un grandísimo y viejo suplemento de Joc. El Master se lo curró a tope y nos metió en ambiente enseguida y su dirección estuvo genial. A nivel de jugadores, pues lo dicho, se roleó estupendamente y hubo una gran química desde el minuto uno que nos hizo pasar un buen rato jugando a rol.




He de reconocer que aunque al principio fui con un poco de temor, sin tener claro que me iba a encontrar, la experiencia fue muy gratificante, ya que cumplió con creces los dos objetivos que me habia propuesto; pasarmelo bien jugando a rol y encontrar gente nueva con la que comenzar a rolear de nuevo.




Lo que en un principio parecía un horizonte muy negro, al haberme quedado sin grupo de rol, con el que llevaba tanto tiempo jugando, se ha transformado en una época llena de posibilidades. Por un lado tengo pendiente el inicio de una campaña de D&D con un grupo nuevo, y por otro lado unos nuevos compañeros roleros con los que espero volver a vivir grandes tardes roleras, recuperando así esa edad dorada que se interrumpió abruptamente en agosto del año pasado.




Aunque la partida del viernes no se pudo terminar, ha quedado el compromiso de volver a reunirnos para terminarla en breve, y es que el misterio que se nos planteaba era muy interesante, amén de la química instantánea entre Master y jugadores.




Deste estas palabras quiero agradecer su labor a Rayco Cruz, por ser un estupendo y generoso anfitrión, y a todos los que participaron de esta partida-exhibición de "La llamada de Cthulhu". Y por supuesto por haberme mandado las fotos del evento con tanta rapidez.




Una vez más os aconsejo que tratéis de participar y promocionar iniciativas de este tipo, ya que pueden servir de punto de encuantro para viejos y nuevos roleros, y para enganchar a algún desaprensivo a este, nuestro y genial, hobbie.




"Los dados vuelven a rodar y no sabemos donde nos llevarán, pero seguro que una nueva aventura nos aguarda."

jueves, 3 de junio de 2010

Libranda y Leqtor, el futuro comienza aquí



Llevo varios meses barruntando el hecho de comprarme dos E-books reader, para mi mujer y para mi, que eso de compartir libros electrónicos no va con nosotros, debido a nuestro radical gusto por los géneros literarios, y es que pocas veces coincidimos. Y sobre todo porque muchas veces leemos juntos.


La cuestión no es ya el modelo y las prestaciones, sino dónde poder comprar libros digitales en castellano y que poco a poco el mercado del libro electrónico se implante en España.


Tal vez soportes como el I-pad y toda la nueva gama de e-books reader ( En castellano espero que nos familiaricemos con Lector eléctrónico y Libro electrónico) consigan que el libro electrónico vaya cambiando nuestros hábitos de lectura y suba la cuota de mercado, que actualmente está en unos niveles ínfimos, aunque en mi opinión, esto se debe a la poca oferta que hay de las editoriales para el libro electrónico.


Sin embargo parece que algo está cambiando en el panorama editorial español y viendo como se está desarrollando en los USA, poco a poco las editoriales ven el futuro del E-book cada vez más cerca.






El caso es que en Diciembre de 2009 se inició Leqtor, una librería virtual, que ofertaba 500 libros en castellano y catalán, pero que a estas alturas ya habrá superado esa cifra. Esta iniciativa fue obra de varios grupos, entre ellos la editorial Vicen Vives, Cultura 03 y otros.



Ahora está anunciada para junio la aparición de Libranda, una librería virtual llamada a convertirse en la mayor librería virtual en castellano del mundo, con editoriales de prestigio como Grupo Planeta, Grupo Santillana, Grupo Random House Mondadori, Grupo SM, Grupo Wolters Kluwer, Grup Edicions 62 y Roca Editorial.

El domino está registrado y aún está en preparación, pero el poder verlo de cerca trae buenos augurios.



Esta iniciativa podría cambiar el panorama editorial actual en España y hacer que las ventas, tanto del lector electrónico como del libro electrónico se disparasen, ya que lo que frena a muchos actualmente a comprarlo es la poca oferta de libros "Legales" que hay actualmente.


Amazon.com tiene libros en español para su Kindle (El lector que produce la propia tienda) pero al venir con su formato desconozco su grado de compatibilidad con otros lectores.



El caso es que estamos en los albores de una nueva era con respecto a la edición digital. No es algo que haga que el libro de papel vaya a desaparecer en un breve período de tiempo, pero este paso será el definitivo para que la lectura electrónica se implante en nuestro país de un modo rotundo y definitivo.


Espero que podamos verlo pronto con nuestros propios ojos y que podamos leer muy pronto las novelas más actuiales en castellano en nuestro nuevo libro electrónico.




Por si os pica más la curiosidad os dejo estos links para que podáis vislumbrar el futuro que viene y las opiniones que genera.



miércoles, 2 de junio de 2010

Micro-relatos: W40K - La caverna



Solo, ante la amarillenta luminosidad de su cilindro fluorescente, el recluta Kolkan atisbó la enorme oscuridad que le rodeaba. El eco de sus pasos le revelaba que, la gran gruta en la que se encontraba, tan solo era una pequeña parte del tramado subterráneo en el que había caído. Palpó su rasgado bolsillo y comprobó que aún le quedabas dos cilindros más.

¡Mierda! – pensó Kolkan - Te hará falta algo más si quieres ver la salida - murmuró. No hubo eco en sus palabras. Era insignificante en la inmensa oscuridad.

Algo líquido y viscoso le recorrió la mejilla y, al palparse, un agudo dolor le asaltó en gran parte del cráneo. Se quitó el casco reglamentario y la amarillenta y lechosa luz iluminó el símbolo del XI Regimiento de Infantería Cadiana y lo apoyó con reverencia sobre la roca. Sabía que le había salvado de la enorme caída. Sorprendido, descubrió además un enorme trozo de metralla incrustado en su casco. Bendito Emperador y malditos artilleros.



La infantería acorazada disparaba con la precisión de un gato de durilio. Aquél enorme carniféx tan solo tosió por el humo pero su regimiento salto por los aires batiendo varios records de altura en diversos sistemas solares.
Y menudo agujero. Reventaron la entrada de la enorme caverna en la que se encontraba y, a juzgar por el brazo en extraña postura que salía junto al casco, el sargento Zopkosky y los demás se habían comido un par de toneladas de piedra.

El tubo fluorescente se apagó, sorprendiendo a Kolkan recordando viejos tiempos con sus compañeros. Partió la segunda y maldijo su mala suerte. Necesitaba ver algo allí abajo. ¿Por qué demonios no se oían ruidos en aquella caverna?.

Eligiendo al azar una dirección, el recluta sorteó los grandes trozos de piedra y se decidió a recoger una pistola bolter que encontró en su camino. Se dio cuenta que necesitaba el contacto del metal de un arma y, la pistola, mayor que la láser reglamentaria que solía llevar, parecía otorgarle una nueva esperanza.

Algo empezó a sonar como un siseo en la penumbra. Los pelos de la nuca se erizaron de repente al comprender lo que oía. Como olvidarlo, hace unos minutos, quizás horas, pensó desorientado, aquellos bastardos intentaban tomar su trinchera.

Robagenes. La explosión les había sepultado juntos. Apretó fuerte la pistola y tomo rumbo al silbido.

Tenía que aprovechar la luz y acabar con él antes de que quedara en la oscuridad y a su merced. Apretó el paso desesperado y sus nervios de acero flaquearon al recordar sus terribles garras aceradas. Saltó sobre una enorme roca plana y lo encontró.

Atrapado entre las piedras y una extraña pared de metal, se debatía frenéticamente para salir hacia fuera. Sus ojos recorrieron los símbolos primigenios que parecían brillar a la luz verdosa que lamía la superficie. Por un instante, le pareció que, si eso fuera posible, el metal de la pared era una lámina de mercurio. El incesante chillído del tiránido le sacó de su ensimismamiento. Miró de nuevo hacia abajo, apuntó, y al apagarse el cilindro, la luz de la ráfaga iluminó como un rayo de tormenta el interior de la cueva. Al instante, el silencio cayó sobre Kolkan como el plomo.

El crujido del último cilindro fluorescente al partirse le devolvió el sentido de la vista y, sin prestar atención al cadáver del robagenes, se acercó a la titánica pared metálica. Puso su mano sobre ella y, al tiempo que la calidez le envolvía, los símbolos se iluminaron aún más y, ante sus ojos, se le reveló algo que había visto en solo en sus pesadillas.

Retrocedió bruscamente y, tropezando con el brazo del inerte alienígena, cayó de espaldas. Se rasgó el gemelo con una de las garras, comenzando a sangrar profusamente. Aulló de dolor, y esta vez su aullido rebotó en la pared maldita e irracionalmente disparó contra ella. Las balas, rebotando, silbaron a su alrededor. Corrió, tropezó, y el fluorescente cayó de sus manos dejándole en la oscuridad que ahora temía.

Con una luz verde, una extraño remolino de metal líquido se formó ante él y, detrás suya, el rasgar de la piel humana le hizo rechinar los dientes.
De entre las rocas, figuras metálicas se cubrían con los despojos de los soldados sepultados como buitres sobrenaturales.

El más cercano se giró y la cara flácida y rasgada de Zopkosky le hizo una mueca al resbalar sobre el cráneo metálico. A través de sus cuencas vacías, la fantasmagórica luz antinatural le miraba, cortando la oscuridad que envolvía la escena. Esos ojos desprovistos de emoción, pero a la vez , malvados, fríos, se clavaban en él.

No salió un sonido de la garganta rasgada del soldado. Apretó el gatillo y de nuevo, la ráfaga iluminó el corto espacio que los separaba y, mientras el androide levantaba sus garras, largas y afiladas como escalpelos, Kolkan vio su rostro reflejado en la superficie metálica de aquel ser, que encarnaba la muerte de todo lo vivo.



martes, 1 de junio de 2010

El hogar desde el espacio

Bajo el transbordador, la isla de Tenerife.



Esta semana, mi primo Aeroroldy, que tiene su hogar en Seattle, USA, me mandó unas fotos maravillosas que me dejaron boquiabierto durante un buen rato.




Parte del Archipiélago visto desde el espacio. Una visión maravillosa y cautivadora.




Creo que todos coincidiréis en que la nostalgia por la patria y el hogar es a veces muy fuerte en muchos de nosotros y la añoranza cuando se está lejos es inevitable. Estuve tres años lejos de mi tierra, de mis maravillosas islas Canarias y no dejé de echarlas de menos ni un instante, y es que para qué enganarnos, aquí se vive muy bien.





Fuerteventura y Lanzarote desde el interior del Atlantis.



Viendo estás imágenes del transbordador espacial Atlantis, a su paso por las islas, me impresiona sobremanera la visión de mi hogar desde el espacio y un anhelo de poder algún día poder vivir una experiencia semejante, aunque esto puedo ponerlo en mi lista de sueños imposibles.





Las nubes cubriendo las islas, dejando mucha lluvia y ocultando las estrellas.




Pero como uno se conforma con poco, pues me deleito viendo estas maravillosas imágenes desde el espacio mientras escucho Life on Mars? de David Bowie, imaginándome flotar por el espacio, enganchado al transbordador espacial y contemplando la inmensidad y magnificencia del espacio, bajando la mirada veo nuestro planeta azul, tan hermoso por fuera y a veces tan horrible por dentro y veo mis islas, una remanso de paz y un paraíso, donde la vida merece la pena ser vivida.






El planeta Tierra y las islas Canarias acariciadas por el Atlántico y mecidas por los Alisios.




Tras 6 años se acabó "Perdidos", pero como un reformado Benjamin Linus, yo también me quedo en mi isla, mientras el mundo alrededor puede arder e irse al infierno. Se acabó la resaca de este largo puente y de la festividad del día de Canarias, ahora toca volver a la cruda realidad y a dejar de soñar, aunque sólo sea por un instante.



Tan cerca de África y tan lejos del resto del mundo.