martes, 8 de junio de 2010

Dark sun; Valle de polvo y fuego



Este suplemento fue escrito por Richard Baker III y publicado en 1992. Traducido posteriormente por ediciones Zinco en 1995. Se editó con formato de tapa blanda, con 96 páginas y con un mapa anexo a dos caras, con la ciudad de Ur Draxa por un lado y la zona del valle de polvo y fuego por la otra.



Este libro fue editado en USA justo después de "La velada alianza", sin embargo en España se optó por publicar este suplemento en detrimento del anterior. Para mi, y ya os explicaré más adelante mis motivos fue un error. "La velada alianza" hubiera sido mucho más útil para los aficionados, por lo menos para sentar las bases de Sol Oscuro en España y que los suplementos tuvieran una utilidad lógica, aunque incluso haber publicado otra aventura hubiera sido más beneficioso para los fans de este magnífico Set de campaña.



Tal vez, el hecho de haber publicado la novela "Ur Draxa", quinta novela de la pentalogía de "pentaprisma" titulada originalmente "The Cerulean Storm", por Timun Mas fue la razón para traducir este suplemento que es uno de los que conducirá a la trasformación de Dark sun con la aparición, de su caja de campaña, revisada y ampliada, cuatro años después de la primera. Aún así, yo hubiera dado más juego a los módulos y suplementos anteriores al cambio de Dark sun para que los jugadores españoles tuviesen más tiempo de disfrutar la esencia primigenia de Dark sun, antes de que los acontecimientos narrados en las novelas de Troy Denning, transformaran para siempre la concepción inicial de Dark sun.




Una vez hecha esta puntualización, vamos a adentrarnos en "El valle de polvo y fuego".






Antes de nada, lo mejor será establecer geográficamente el Valle. En el mapa básico de Dark sun tenemos el valle situado al este y sólo tenemos una pequeña porción. Con el nuevo mapa que viene en este suplemento, completamos el anterior para desarrollar aún más la zona este de la región de Tyr. Al menos nos servirá para expandir más el mundo conocido, aunque con las condiciones del mundo, explorarlo todo es harto difícil.




El libro está dividido en una introducción, cinco capítulos, una sección titulada; nuevos monstruos y un apéndice con una tabla de encuentros.


Como viene siendo costumbre, en la introducción nos resumen someramente qué es el valle de polvo y fuego, con la leyenda athasiana que habla de él. Luego nos sumergen en el relato de Galek zancarenas, el más famoso explorador athasiano, que proclama haber visitado el valle y haber visto la ciudad de Ur-Draxa, donde hay agua y vegetación en abundancia. Pero lo más importante es que vio al Dragón, que posiblemente sea el morador de esta extraña ciudad.






El primer capítulo es "El mar de polvo" y en el se nos relatan los aspectos más técnicos como la orografía, el clima y la flora y fauna de tan curiosa región, donde destacan principalmente los gigantes, de cuatro tipos; Athasianos, del desierto, de las llanuras y cabezadebestia.




Como no sólo de polvo vive el valle, también se mencionan las islas rocosas que salpican este mar de polvo y los moradores, que describen más en profundidad tanto la fauna, la flora como los gigantes y criaturas voladores que hacen de esta hostil región, su hogar.




El movimiento a través del mar de polvo se desglosa en las variadas formas que existe para ello, todas peligrosas y con sus ventajas y desventajas; Vadear, volar, movimiento mágico o psiónico y patinar/esquiar sobre el polvo. Lo que, obviamente, nos conduce a "Encuentros en el mar de polvo" donde se nos explican que tipos de criaturas pueden encontrarse los aventureros en su exploración, dependiendo de si viajan de día o de noche y si lo hacen sobre polvo somero o profundo.



Por supuesto que el siguiente punto es "Luchar en el polvo" donde se nos recuerda que pelear sobre el polvo es mortal si no se hace desde un apoyo sólido.


El capítulo termina con una lista descriptiva de los lugares de interés del mar de polvo, junto a los pnj´s típicos o importantes que pueden hallar en esas particulares localizaciones. Desde el poblado de Ket, pasando la isla boscosa de Shault hasta el archipiélago de polvo o incluso el lago eclipsante, que es la mayor masa de agua conocida en la región de Tyr.








El segundo capítulo es "El valle de polvo y fuego" que describe la zona central del mar de polvo. Leyendo la descripción del valle, uno tiene la sensación que hay una barrera que hace que personajes no épicos se abstengan de buscar la muerte en el interior de este valle, que está protegido primero por la "gran tormenta de cenizas" de 250 kilómetros de diámetro y 15 de alto y unos 15 de ancho. Con vientos de 150 kilómetros por hora y cortinas de rayos, atravesarla por medios normales me parece harto difícil. Además de esta tormenta, el valle está protegido por el "anillo de fuego" , una extensión de 35-45 kilómetros del más desolado terreno del ardiente mundo, además de que forma una barrera mágica y psiónica contra personajes etéreos, de fase y que pueden caminar dimensionalmente.



Y peor aún, el Dragón en persona vigila el valle...así que los intrusos están advertidos.



El capítulo comparte estructura con el anterior, en cuanto a secciones como; clima, movimiento, combate, moradores y lugares de interés.


Una adición curiosa son los expatriados o Ka´ardani, que son los descendientes de los criminales exiliados del reino del Dragón. Subsisten como pueden desconociendo que más allá del círuclo de fuego hay otras tierras menos hostiles. Es un pueblo extremadamente salvaje.


Como ejemplo nos describen el clan del Roc de 49 miembros, mayormente humanos y con un puñado de enanos y elfos. Su líder es Aristes Exterminawyverns, un gladiador huído de Ur-Draxa.






El tercer capítulo se centra en el "anillo de fuego" que se resume en lo siguiente; El centro del valle de polvo y fuego contiene un hirviente mar de lava. Rodeando la isla de la ciudad de la Condenación, el anillo tiene 225 kilómetros de norte a sur y 150 de este a oeste. es la mayor caldera de magma abierta del mundo conocido, y la causa principal de la devastación del valle. ¿Que más se puede decir?


A continuación se describe el clima y el terreno de esta zona. Las criaturas que moran en él y sobre las que reina el rey Dragón. El movimiento y la magia en el Anillo es comentada por sus particularidades y efectos dentro del anillo.

De los lugares de interés en el anillo, sólo unos pocos existen que merezcan la pena describir;

La calzada del Dragón son una serie de islas peldaño que conducen de la Puerta de la Condenación hasta la isla de Ur-Draxa.

Sith, una isla que es el hogar del más poderoso grupo de expatriados, el clan del escorpión de fuego.

La ciudadela de hierro, se asienta sobre una espira de roca sin senderos que se alza a 150 metros de la lava. Pertenece al Dragón y fue construída hace 200 años bajo su auspicio. Ahora está habitada por una banda de guerreros de élite, llamados Guerreros del dragón. Amandia, una ex-gladiadora es la comandante de la ciudadela, el primer bastión de defensa de la ciudad de Ur-Draxa.






En el capítulo cuatro por fin llegamos a Ur-Draxa, la ciudad de la condenación. Primero se nos describe su megalítica construcción, tal vez la ciudad más grande de Dark sun y virtualmente inexpugnable, luego pasamos la historia de la propia ciudad, que se remonta hasta el mismísimo Dragón y a la sociedad Draxana, civilizados y crueles supervisores de esclavos; la sociedad Draxana se divide en;
  • El Dragón, que es la cima de la jerarquía Draxana, donde su palabra es la ley.


  • Los Lores Muertos; Los temidos Kaisharga, justo por debajo del Dragón, forman un gabinete de ministros y se ocupan de las tareas mundanas. Todos fueron poderosos visires, templarios o guerreros recompensados con la no muerte por su crueldad y eficiencia. Bajo estos 25 lores, hay tres ramas administrativas: Los templarios, el ejército y los visires.


  • Finalmente hallamos a los clanes; que no es ni más ni menos que familias nobles con tierras y que viven bajo un sistema feudal, constituyendo la base de la sociedad Draxana.


  • Los esclavos sustentan todo este entramado y su trabajo es el que permite que esta sociedad


En el apartado de "Cultura Draxana" se nos describen los vestidos, artes, justicia, El uso de la arena y la esclavitud, como señas de identidad de esta peculiar cultura.



A continuación tenemos "Movimiento en la ciudad" y "encuentros", donde se nos explica cómo moverse por la ciudad y los diferentes encuentros que podemos tener al visitar la ciudad, dependiendo desde que posición se haga; intrusos, prisioneroso visitantes. Para destacar el contraste entre esta ciudad y el resto de las ciudades conocidas podemos quedarnos con esta breve reseña: " Las Siete Ciudades-estado se alinean en tamaño de 10.000 a 50.000 personas; Ur-Draxa tiene al menos dos veces ese tamaño. Además, los edificios son más altos, grandes y limpios, las estatuas más artísticas, las calles más limpias y pavimentadas con losas de piedra, cosa rara en las Siete ciudades."



Seguidamente tenemos "Lugares de interés" una amplia sección en la que se nos describe, por sectores, las localizaciones más importantes de la ciudad de la condenación. La ciudad está dividida en 9 sectores y el Sanctasantórum del Dragón. Éste último no sólo describe el lugar sino los posibles encuentros con el dragón, muy funestos todos, ya que es virtualmente imbatible.



Finalmente tenemos el capítulo quinto que a la postre puede resultar el más interesante "Campañas en el Valle". Mal asunto cuando ya nos avisan de antemano de lo siguiente; "Las maravillas y terrores del Valle de Polvo y Fuego no se integran fácilmente en una campaña típica de Dark Sun."



Dentro de la variedad posible de campaña presentada tenemos; Visita, Atrapados o Nativa, ésta última la menos traumática.



La campaña "Visita" se nos presenta como modo de intruducir a los personajes en el Valle. Algo les lleva hasta él, lo exploran y luego huyen de aquel lugar maldito.



"Atrapados", es similar a la anterior, pero los pj´s se verán obligados a llegar hasta el valle y luego no podrán salir de él, teniendo que hallar su destino en él. Un destino casi siempre mortal.



"Nativos", aquí los personajes inician la campaña como nativos del Valle; pueden ser miembros de un clan Draxano, esclavos dentro de Ur-Draxa o expatriados. todas ellas están explicadas de manera somera en este apartado. Personalmente me parece la más apropiada para desarrollar totalmente todos los matices de este libro que bien podría ser un nuevo set de campaña.



El libro acaba con un apéndice de nuevos monstruos y otro de tablas de encuentros.



Opinión personal.



El suplemento es una pequeña joya de Dark Sun y está repleto de posibilidades. describe una zona nueva e inexplorada de Athas y con gran maestría describe todo un caleidoscopio de nuevas razas, fenómenos naturales y orográficos y por supuesto la ciudadela del Dragón, tal vez el lugar más inexpugnable y poderoso de todo Athas.



Es todo esto lo que lleva a plantearme su acierto a la hora de traducirlo al castellano en detrimento de otros suplementos que podrían haber sido más útiles para todos los jugadores y Dm´s que estaban empezando a jugar a Dark Sun. Sinceramente opino que este es uno de los peores suplementos para el comienzo de la andadura en castellano de Dark Sun, ya que a la postre, nos hemos quedado con sólo un módulo traducido y sólo dos suplementos de trasfondo de la región de tyr, como son "Tribu de esclavos" y "Mercader de las dunas".



Tanto la zona como los retos que suponen para un grupo casi forman en si mismo una campaña de principio a fin, por lo que es muy dificil introducirlos en una campaña estándar, y hacerlo de forma somera sería desperdiciar un genial suplemento. Opino que este suplemento sería ideal para desarrollarlo tras haber completado al menos una campaña de aventuras basadas en la zona de tyr y en las intrigas de las siete ciudades, por loq ue su traducción me parece que fue apresurada y desacertada como política editorial para desarrollar el escenario de campaña de Dark Sun de manera escalonada, en castellano.



Sin embargo, como suplemento me parece muy bueno, muy bien desarrollado y original, más si cabe que hablamos de una ambientación muy original de por sí, un logro que convierte a este escenario de campaña en uno de los más legendarios de los desarollados por TSR para AD&D.



Seguimos nuestra exploración por Athas y la siguiente parada será en el Ivory Triangle, o sea, el Triángulo de marfil.

lunes, 7 de junio de 2010

Partida-exhibición de "La llamada de Cthulhu"




El pasado viernes 4 tuvo lugar una partida-exhibición de "La llamada de Cthulhu" en la librería "Sueños de papel". La librería pertenece al escritor canario, Rayco Cruz, cuya obra, "La sombra de Pranthas" espero leer y reseñar en breve.




Esta partida era la tercera que se organizaba tras la de "Conan" y "Starwars", todas ellas promovidas bajo el auspicio de la asociación Sojos. Ya me había quedado con ganas de asistir a la de Conan y tenía muchas ganas de asistir a esta, ya que como todos sabéis a estas alturas "La llamada de Cthulhu" fue mi primer juego de rol y al que llevo ya 20 años dirigiendo. Así que, tras mirar la agenda y tratar de compaginar este evento con las tareas familiares, me apunté para asistir.




Estaba con muchas ganas y con una predisposición a disfrutar de esa tarde rol, ya que, en Agosto del año pasado jugué mi última partida como DM y luego volví, meses más tarde, como jugador a una sesión de juego con mi antiguo grupo de rol, del que me desligué por desavenencias personales que nada tienen que ver con el rol. En aquella sesión se constató que la magia se había perdido, al igual que la amistad y decidí que era hora de tomar un nuevo rumbo y no dejar el rol, que lleva 21 años siendo mi mayor hobbie.




Así que , como os iba diciendo, llegué puntual a la cita en la librería y allí me encontré con Leticia, una de las jugadoras de esta partida, que había hecho sus pinitos roleros con el "Aquelarre". Al poco llegó Rayco, nuestro anfitrión.


Tampoco tardó en llegar Luis, el master de esta partida, que pertenece también a la asociación "Mundo épico". Se suponía que con Luis vendría el tercer jugador de la tarde, pero había causado baja a última hora. Así que la partida empezó con dos jugadores.




Sin embargo, al poco de empezar, vivnieron dos chicos que querían echar un vistazo a la partida, Paco y Rayco. El master lanzó una oferta de jugar, ya que tenía hasta 4 personajes pregenerados listos para jugar, por lo que Paco se convirtió finalmente en el tercer jugador.




He de reconocer que lo tres roleamos bastante y que al casi no tener público, nos soltamos enseguida y hubo muy buen rollo desde el comienzo, un poco después de las 16:00 hasta pasadas las 20:30.




La sesión en sí estuvo genial, ya que jugamos una partida basada en uno de los escenarios de "La maldición de los Chthonians", un grandísimo y viejo suplemento de Joc. El Master se lo curró a tope y nos metió en ambiente enseguida y su dirección estuvo genial. A nivel de jugadores, pues lo dicho, se roleó estupendamente y hubo una gran química desde el minuto uno que nos hizo pasar un buen rato jugando a rol.




He de reconocer que aunque al principio fui con un poco de temor, sin tener claro que me iba a encontrar, la experiencia fue muy gratificante, ya que cumplió con creces los dos objetivos que me habia propuesto; pasarmelo bien jugando a rol y encontrar gente nueva con la que comenzar a rolear de nuevo.




Lo que en un principio parecía un horizonte muy negro, al haberme quedado sin grupo de rol, con el que llevaba tanto tiempo jugando, se ha transformado en una época llena de posibilidades. Por un lado tengo pendiente el inicio de una campaña de D&D con un grupo nuevo, y por otro lado unos nuevos compañeros roleros con los que espero volver a vivir grandes tardes roleras, recuperando así esa edad dorada que se interrumpió abruptamente en agosto del año pasado.




Aunque la partida del viernes no se pudo terminar, ha quedado el compromiso de volver a reunirnos para terminarla en breve, y es que el misterio que se nos planteaba era muy interesante, amén de la química instantánea entre Master y jugadores.




Deste estas palabras quiero agradecer su labor a Rayco Cruz, por ser un estupendo y generoso anfitrión, y a todos los que participaron de esta partida-exhibición de "La llamada de Cthulhu". Y por supuesto por haberme mandado las fotos del evento con tanta rapidez.




Una vez más os aconsejo que tratéis de participar y promocionar iniciativas de este tipo, ya que pueden servir de punto de encuantro para viejos y nuevos roleros, y para enganchar a algún desaprensivo a este, nuestro y genial, hobbie.




"Los dados vuelven a rodar y no sabemos donde nos llevarán, pero seguro que una nueva aventura nos aguarda."

jueves, 3 de junio de 2010

Libranda y Leqtor, el futuro comienza aquí



Llevo varios meses barruntando el hecho de comprarme dos E-books reader, para mi mujer y para mi, que eso de compartir libros electrónicos no va con nosotros, debido a nuestro radical gusto por los géneros literarios, y es que pocas veces coincidimos. Y sobre todo porque muchas veces leemos juntos.


La cuestión no es ya el modelo y las prestaciones, sino dónde poder comprar libros digitales en castellano y que poco a poco el mercado del libro electrónico se implante en España.


Tal vez soportes como el I-pad y toda la nueva gama de e-books reader ( En castellano espero que nos familiaricemos con Lector eléctrónico y Libro electrónico) consigan que el libro electrónico vaya cambiando nuestros hábitos de lectura y suba la cuota de mercado, que actualmente está en unos niveles ínfimos, aunque en mi opinión, esto se debe a la poca oferta que hay de las editoriales para el libro electrónico.


Sin embargo parece que algo está cambiando en el panorama editorial español y viendo como se está desarrollando en los USA, poco a poco las editoriales ven el futuro del E-book cada vez más cerca.






El caso es que en Diciembre de 2009 se inició Leqtor, una librería virtual, que ofertaba 500 libros en castellano y catalán, pero que a estas alturas ya habrá superado esa cifra. Esta iniciativa fue obra de varios grupos, entre ellos la editorial Vicen Vives, Cultura 03 y otros.



Ahora está anunciada para junio la aparición de Libranda, una librería virtual llamada a convertirse en la mayor librería virtual en castellano del mundo, con editoriales de prestigio como Grupo Planeta, Grupo Santillana, Grupo Random House Mondadori, Grupo SM, Grupo Wolters Kluwer, Grup Edicions 62 y Roca Editorial.

El domino está registrado y aún está en preparación, pero el poder verlo de cerca trae buenos augurios.



Esta iniciativa podría cambiar el panorama editorial actual en España y hacer que las ventas, tanto del lector electrónico como del libro electrónico se disparasen, ya que lo que frena a muchos actualmente a comprarlo es la poca oferta de libros "Legales" que hay actualmente.


Amazon.com tiene libros en español para su Kindle (El lector que produce la propia tienda) pero al venir con su formato desconozco su grado de compatibilidad con otros lectores.



El caso es que estamos en los albores de una nueva era con respecto a la edición digital. No es algo que haga que el libro de papel vaya a desaparecer en un breve período de tiempo, pero este paso será el definitivo para que la lectura electrónica se implante en nuestro país de un modo rotundo y definitivo.


Espero que podamos verlo pronto con nuestros propios ojos y que podamos leer muy pronto las novelas más actuiales en castellano en nuestro nuevo libro electrónico.




Por si os pica más la curiosidad os dejo estos links para que podáis vislumbrar el futuro que viene y las opiniones que genera.



miércoles, 2 de junio de 2010

Micro-relatos: W40K - La caverna



Solo, ante la amarillenta luminosidad de su cilindro fluorescente, el recluta Kolkan atisbó la enorme oscuridad que le rodeaba. El eco de sus pasos le revelaba que, la gran gruta en la que se encontraba, tan solo era una pequeña parte del tramado subterráneo en el que había caído. Palpó su rasgado bolsillo y comprobó que aún le quedabas dos cilindros más.

¡Mierda! – pensó Kolkan - Te hará falta algo más si quieres ver la salida - murmuró. No hubo eco en sus palabras. Era insignificante en la inmensa oscuridad.

Algo líquido y viscoso le recorrió la mejilla y, al palparse, un agudo dolor le asaltó en gran parte del cráneo. Se quitó el casco reglamentario y la amarillenta y lechosa luz iluminó el símbolo del XI Regimiento de Infantería Cadiana y lo apoyó con reverencia sobre la roca. Sabía que le había salvado de la enorme caída. Sorprendido, descubrió además un enorme trozo de metralla incrustado en su casco. Bendito Emperador y malditos artilleros.



La infantería acorazada disparaba con la precisión de un gato de durilio. Aquél enorme carniféx tan solo tosió por el humo pero su regimiento salto por los aires batiendo varios records de altura en diversos sistemas solares.
Y menudo agujero. Reventaron la entrada de la enorme caverna en la que se encontraba y, a juzgar por el brazo en extraña postura que salía junto al casco, el sargento Zopkosky y los demás se habían comido un par de toneladas de piedra.

El tubo fluorescente se apagó, sorprendiendo a Kolkan recordando viejos tiempos con sus compañeros. Partió la segunda y maldijo su mala suerte. Necesitaba ver algo allí abajo. ¿Por qué demonios no se oían ruidos en aquella caverna?.

Eligiendo al azar una dirección, el recluta sorteó los grandes trozos de piedra y se decidió a recoger una pistola bolter que encontró en su camino. Se dio cuenta que necesitaba el contacto del metal de un arma y, la pistola, mayor que la láser reglamentaria que solía llevar, parecía otorgarle una nueva esperanza.

Algo empezó a sonar como un siseo en la penumbra. Los pelos de la nuca se erizaron de repente al comprender lo que oía. Como olvidarlo, hace unos minutos, quizás horas, pensó desorientado, aquellos bastardos intentaban tomar su trinchera.

Robagenes. La explosión les había sepultado juntos. Apretó fuerte la pistola y tomo rumbo al silbido.

Tenía que aprovechar la luz y acabar con él antes de que quedara en la oscuridad y a su merced. Apretó el paso desesperado y sus nervios de acero flaquearon al recordar sus terribles garras aceradas. Saltó sobre una enorme roca plana y lo encontró.

Atrapado entre las piedras y una extraña pared de metal, se debatía frenéticamente para salir hacia fuera. Sus ojos recorrieron los símbolos primigenios que parecían brillar a la luz verdosa que lamía la superficie. Por un instante, le pareció que, si eso fuera posible, el metal de la pared era una lámina de mercurio. El incesante chillído del tiránido le sacó de su ensimismamiento. Miró de nuevo hacia abajo, apuntó, y al apagarse el cilindro, la luz de la ráfaga iluminó como un rayo de tormenta el interior de la cueva. Al instante, el silencio cayó sobre Kolkan como el plomo.

El crujido del último cilindro fluorescente al partirse le devolvió el sentido de la vista y, sin prestar atención al cadáver del robagenes, se acercó a la titánica pared metálica. Puso su mano sobre ella y, al tiempo que la calidez le envolvía, los símbolos se iluminaron aún más y, ante sus ojos, se le reveló algo que había visto en solo en sus pesadillas.

Retrocedió bruscamente y, tropezando con el brazo del inerte alienígena, cayó de espaldas. Se rasgó el gemelo con una de las garras, comenzando a sangrar profusamente. Aulló de dolor, y esta vez su aullido rebotó en la pared maldita e irracionalmente disparó contra ella. Las balas, rebotando, silbaron a su alrededor. Corrió, tropezó, y el fluorescente cayó de sus manos dejándole en la oscuridad que ahora temía.

Con una luz verde, una extraño remolino de metal líquido se formó ante él y, detrás suya, el rasgar de la piel humana le hizo rechinar los dientes.
De entre las rocas, figuras metálicas se cubrían con los despojos de los soldados sepultados como buitres sobrenaturales.

El más cercano se giró y la cara flácida y rasgada de Zopkosky le hizo una mueca al resbalar sobre el cráneo metálico. A través de sus cuencas vacías, la fantasmagórica luz antinatural le miraba, cortando la oscuridad que envolvía la escena. Esos ojos desprovistos de emoción, pero a la vez , malvados, fríos, se clavaban en él.

No salió un sonido de la garganta rasgada del soldado. Apretó el gatillo y de nuevo, la ráfaga iluminó el corto espacio que los separaba y, mientras el androide levantaba sus garras, largas y afiladas como escalpelos, Kolkan vio su rostro reflejado en la superficie metálica de aquel ser, que encarnaba la muerte de todo lo vivo.



martes, 1 de junio de 2010

El hogar desde el espacio

Bajo el transbordador, la isla de Tenerife.



Esta semana, mi primo Aeroroldy, que tiene su hogar en Seattle, USA, me mandó unas fotos maravillosas que me dejaron boquiabierto durante un buen rato.




Parte del Archipiélago visto desde el espacio. Una visión maravillosa y cautivadora.




Creo que todos coincidiréis en que la nostalgia por la patria y el hogar es a veces muy fuerte en muchos de nosotros y la añoranza cuando se está lejos es inevitable. Estuve tres años lejos de mi tierra, de mis maravillosas islas Canarias y no dejé de echarlas de menos ni un instante, y es que para qué enganarnos, aquí se vive muy bien.





Fuerteventura y Lanzarote desde el interior del Atlantis.



Viendo estás imágenes del transbordador espacial Atlantis, a su paso por las islas, me impresiona sobremanera la visión de mi hogar desde el espacio y un anhelo de poder algún día poder vivir una experiencia semejante, aunque esto puedo ponerlo en mi lista de sueños imposibles.





Las nubes cubriendo las islas, dejando mucha lluvia y ocultando las estrellas.




Pero como uno se conforma con poco, pues me deleito viendo estas maravillosas imágenes desde el espacio mientras escucho Life on Mars? de David Bowie, imaginándome flotar por el espacio, enganchado al transbordador espacial y contemplando la inmensidad y magnificencia del espacio, bajando la mirada veo nuestro planeta azul, tan hermoso por fuera y a veces tan horrible por dentro y veo mis islas, una remanso de paz y un paraíso, donde la vida merece la pena ser vivida.






El planeta Tierra y las islas Canarias acariciadas por el Atlántico y mecidas por los Alisios.




Tras 6 años se acabó "Perdidos", pero como un reformado Benjamin Linus, yo también me quedo en mi isla, mientras el mundo alrededor puede arder e irse al infierno. Se acabó la resaca de este largo puente y de la festividad del día de Canarias, ahora toca volver a la cruda realidad y a dejar de soñar, aunque sólo sea por un instante.



Tan cerca de África y tan lejos del resto del mundo.

miércoles, 26 de mayo de 2010

Ulmo Reed: Guerrero Halfling

Ulmo Reed fué un personaje, de esos atípicos que se nos suele pasar por la mente, pero que pocas veces salen a delante una vez tienes la hoja de personaje lista para ser rellenada: un guerrero halfling.
Un tipo de esos, bajito, que cuesta pensar que intimidarán a un bárbaro de las montañas o siquiera a un matón de taberna, pero con recursos para patearle el culo varias veces en el mismo asalto.


Lo preparé para una partida de D&D 3.5 en los Reinos Olvidados y se me pierde en las nubes del ensueño si siquiera llegué a jugar con él. Sin embargo, he rescatado de él aquella sensación del pj rebelde y, una vez más, espero que os sirva de buena inspiración, bien como pnj o, quién sabe, para incitarles a hacerse un pj no muy al uso.

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¡¡¡Date prisa con esos malditos zapatos, holgazán!!!

Ulmo oía aquella frase casi cada cinco minutos, hasta que al anochecer, el patrón caía en el sueño del alcohol. Orson, el zapatero humano cuyo aspecto y olor le hubiera permitido pasar desapercibido en una tribu orca, era el despreciable ser que le daba, si se acordaba, a Ulmo comida y techo desde que le encontró tirado en la calle.

Bajo toda la suciedad de un chico de la calle, Ulmo creció siendo un chico halfling bien parecido. Sus ojos de color oscuro, traviesos, y su pelo moreno, muy lacio cortado en redondo, le dan aun hoy ese aspecto bonachón de los de su raza. Sin embargo, bajo la afable apariencia se gestaba la resuelta determinación de aquel que fue abandonado a su suerte en las calles de Crimmor y ha sobrevivido para contarlo. Pero sobrevivir a veces no basta. En Amn tienes que pelear por tu puesto en la calle y Ulmo tenía el potencial para lograrlo.

Cuando caía la noche, Ulmo se escapaba de la vieja zapatería y recorría las calles con su banda de amigotes, donde llegó a desarrollar cierto gusto hacia lo ajeno. Pecas, Gors, Fen y él paseaban por las siempre abarrotadas calles de Amn y no pocas veces el paseo se convertía en una huida controlada, cada uno por su lado, para luego encontrarse en el lugar de siempre y repartirse el botín. Las peleas con otros chicos de la calle también eran habituales y Ulmo, más pequeño que sus rivales de otras razas, engañaba a sus contrincantes, ocultando bajo sus holgadas ropas una inusual fuerza.

Un buen día, Ulmo decidió que no volvería a la vieja zapatería de Orson. Este, siempre tan borracho como para mear sin bajarse los pantalones, gustaba de maltratar al joven halfling, azotándolo con una larga tira de cuero. Esa noche, el ya crecido Ulmo, detuvo con una mano el azote y, de un tirón extraordinario, partió el curtido cuero y de paso, dio con las posaderas del asombrado zapatero en el suelo. Ulmo se acercó a él amenazador y tomó unas gruesas tenazas. El único buen recuerdo que guarda Ulmo de aquel apestoso y maltratador patrón, es el bonito colgante hecho de la única muela sana de aquel despreciable patrón. Eso y su vieja bolsa de monedas. Símbolos de que era libre.

Libre, sí, pero Crimmor es una trampa invisible. Los Ladrones de la Sombra controlan el lugar con mano de hierro y, aunque el grupo de Ulmo había pasado desapercibido entre la ingente cantidad de pillos de la ciudad de Amn, quiso las hermanas Muerte y Suerte que un buen día robaran la bolsa a uno de sus objetivos.

Al reunirse en su escondrijo, Fen vació la bolsa ante todos y un enorme rubí, del tamaño de un huevo les dejó mudos de asombro. De pronto, la sonrisa de Pecas se tornó mueca y su cabeza calló cercenada al suelo con un sordo golpe. La sangre salpicó a Gors que intentó apartarse de inmediato, pero con una inusitada rapidez, el asesino salió de entre las sombras hundiendo la hoja en su estómago, dándole una infeliz muerte.

Fen y Ulmo se levantaron rápidamente y, mientras Fen huía en zig zag por el callejón, Ulmo, acorralado, hizo frente a su adversario. Enrolló de un gesto una manta en el antebrazo y tomó la pata de una vieja silla.

El asesino, sombra negra de ojos encendidos y cimitarra mortal, dudó por un instante, atónito ante aquel que, a sus ojos, no era más que un minúsculo muchacho halfling. La duda le costó la iniciativa y ya Ulmo, con una acertada estocada, hundió la nariz del hombre de negro. Con rapidez, arrebató la cimitarra de su mano y esperó, sin saber rematar la jugada. La risa de aquel que había intentado matarle en aquel instante le dejó helado.


Un año mas tarde, había aprendido a usar la cimitarra con soltura. Ulmo formaba parte de los hombres de armas en el escalafón más bajo de la organización de ladrones más cruel de Amn. Aquel asesino al que había hundido la nariz, el asesino conocido como Alek, había adivinado su potencial y había decido que, como castigo, se convertiría en su pupilo.

Sin embargo Ulmo, no quería volver a tener un patrón y mucho menos uno tan sanguinario como aquel. Cuando estaba lejos de la atención de los siervos de la organización, tramaba la manera de huir del lugar.

No tomó conciencia de cuanto deseaba dejar aquello hasta que Fen volvió a aparecer en escena. Había sido capturado por otros miembros de la organización y se había negado a pagar lo que llamaban el "impuesto". Fen pendía de un grillete la última vez que le vio con vida. Quiso decirle algo, pero Alek no dejó ningún momento para la nostalgia. Le cercenó el gaznate con un gesto de desprecio, mientras comentaba que nadie podía negarse a la voluntad de los Ladrones de la Sombra. Alek no llegó a darse la vuelta con vida. Ulmo sacrificó a los Dioses a Alek, para que permitieran un hueco a su lado para Fen y sus viejos amigos asesinados.

Después tomó rumbo a las puertas de la ciudad, sin prisa, pero sin pausa. Se agenció una armadura, un escudo, un hatillo de cosas útiles y como no, su cimitarra. Palpó la vieja muela de Orson, la tira de cuero que le sirviera de honda y tomó aliento a las puertas de la libertad. Miró hacia atrás, a partir de ahora tendría que hacerlo, ya que nadie dejaba con vida a los Ladrones de la Sombra. Sonrió al verse solo. Se tenía a si mismo para pelear por una nueva vida y el carácter curtido de aquellos que han burlado al destino que se les tiene preparados a los chicos de la calle.

Al menos, por ahora.


martes, 25 de mayo de 2010

La trilogía de Julia Navarro

Hace mucho, tenía mi carnet de biblioteca que quedó amarillo del uso. y es que me encanta leer mucho y de todo, y antes, cuando el tiempo me pertenecía, leía como un cosaco. Después de la biblioteca pública, me pasé a la biblioteca de casa de mi mujer, donde mis suegros y mi cuñado tenían una colección de aupa, incrementada mensualmente por las adquisiciones de mi cuñado con novelas de ciencia ficción y fantasía, y por las de mis suegros, tanto del "Círculo de lectores" como por compras en librerías. Gracias a ellos me he leído todas las novelas de Michael Crichton y John Grisham, he descubierto grandes novelas como "Los pilares de la tierra" y "La sombra del viento" y he podido leerme todas las novelas del Capitán Alatriste.



De vez en cuando, cuando no tengo nada para leer, me pego un salto a su casa y eligo algo que me atraiga de la gran colección que tienen. Una de esas veces me topé con "La hermandad de la sábana santa" de Julia Navarro. Era su primera novela y fue por la época del "Código Da vinci", que no me he leído, o "El último merovingio",que por desgracia sí me leí. O sea, de las novelas de reliquias sagradas, misterios bíblicos y demás parafernalia. No me atrajo especialmente a primera vista, pero mis suegros me lo recomendaron y me dijeron que estaba muy bien, así que me decidí a darle una oportunidad.




La "Hermandad de la sábana santa" hizo que me convirtiese en fan de Julia Navarro (Madrid, 1953) y la novela me capturó no sólo por su trama, trepidante y bien construída, sino por la calidad literaria de la obra, y es que a veces buena historia y buen escritor no suelen ir de la mano.



Sinopsis:

Un incendio en la catedral de Turín, donde se venera la Sábana Santa, y la muerte en él de un hombre al que habían cortado la lengua, son los detonantes de una trepidante investigación policial del Departamento del Arte, capitaneado por el detective Marco Valoni. Junto a la perspicaz y atractiva historiadora Sofia Galloni y una periodista ávida de preguntas, el grupo de Valoni deberá resolver un enigma que arranca de los templarios y llega hasta la actualidad. Una trama que tiene como nexo de unión a una élite de hombres de negocios, cultos, refinados y muy poderosos. Los investigadores no cejarán en su empeño de demostrar que los sucesos de la catedral están conectados con la Sábana Santa y con las vicisitudes que ha vivido a lo largo de la historia, desde Jesucristo al antiguo imperio bizantino, la nueva Turquía, la Francia de Felipe el Hermoso, España, Portugal y Escocia.





Tiempo después, vi que en sus estanterías tenían la segunda novela de Julia Navarro, titulada "La Biblia de barro". Esta vez ni me lo pensé, directamente cogí este libro de 768 páginas, 240 páginas más que su antecesora, y me zambullí a la primera en otra historia que me atrapó de principio a fin. Después de la lectura de esta segunda novela, esperaba poder seguir leyendo otra novela de Julia Navarro, pero no había publicado ninguna más.


Sinopsis:

En Roma, un hombre se confiesa: «Padre, me acuso de que voy a matar a un hombre…». Al mismo tiempo Clara Tannenberg, una joven arqueóloga nieta de un poderoso hombre de oscuro pasado, anuncia en el transcurso de un congreso el descubrimiento de unas tablillas que, de ser auténticas, serían la prueba científica de la existencia del patriarca Abraham: se trata de la obra de un escriba que recogió el relato del profeta sobre la creación del mundo, la confusión de las lenguas en Babel y el Diluvio Universal. Una auténtica Biblia de Barro.Junto a un equipo de arqueólogos, poco antes del inicio de la última guerra del Golfo, Clara pondrá en marcha unas arriesgadas excavaciones que alientan a muchas personas a acabar con su vida y la de su abuelo: desde millonarios traficantes de arte hasta cuatro amigos que no desistirán hasta culminar una implacable venganza.




En el caso de esta segunda novela, me sorprendió no solo la trama sino la manera de narrarla y lo que se documenta para cada libro, cosa muy loable por parte de un escritor de ficción. La novela tiene detalles sólo pueden ser fruto de un trabajo de documentación previo, lo que da más realismo a la obra.





En enero de este año, tuve la suerte que mis suegros incorporasen a su biblioteca la edición de bolsillo de "La sangre de los inocentes" la tercera novela de Julia Navarro, de 784 páginas, aunque la edición lujo tiene sólo 600. Anoche terminé de leerla y por segundo día consecutivo volví a acostarme muy tarde perdiendo horas de sueño, pero es que el vertiginoso final tenía que leerlo seguido.


Me he quedado con una regusto dulzón en los labios después de leerla, y es que una vez más vuelve a engancharte con una historia compleja y con una trama absorbente. Y por supuesto con una calidad literaria excelente. Por supuesto, ya está preparando su cuarta novela, que seguro me leeré.


Sinopsis:

Soy espía y tengo miedo...Así empieza la crónica que escribe en el siglo XIII fray Julian sobre el cruel asedio a Montsegur y la lucha entre cátaros y católicos. Siglos después, en 1939, un medievalista agnóstico emprende un peligroso viaje por el Berlín nazi en busca de su esposa de origen judío. En la actualidad, un grupo de musulmanes radicales se inmola en Francfort dejando tras de sí un mensaje críptico que pone en estado de alerta al Centro Antiterrorista de la Unión Europea, cuyos agentes, con la ayuda de los servicios secretos del Vaticano, intentarán desvelar el enigma que une la intolerancia de la Inquisición, la sinrazón fascista y el integrismo islámico en una frase: Algún día alguien vengará la sangre de los inocentes. Un musulmán captado por una célula terrorista, un jesuita experto en herejías, un conde francés obsesionado por una dramática herencia familiar, un hombre misterioso –El Facilitador– que desde la sombra maneja los hilos del poder junto con una intrépida joven de los servicios antiterroristas protagonizan este apasionante libro sobre la venganza y la traición, con el violento conflicto entre Oriente y Occidente como telón de fondo.



A pesar de que las tres novelas comparten un elemento común denominador, que es la religión y sus reliquias, las novelas tratan temas muy diferentes entre sí, de mucha actualidad y que aglutinan diferentes aspectos dentro de una misma historia.


Actualmente, Julia Navarro se ha colocado entre los escritores españoles de más éxito en el mundo, una auténtica Best Seller, y no creo que por casualidad. Las novelas me han conmovido, me han enganchado a su trama y me han hecho sentir que he invertido mi tiempo en algo que merece la pena.


Obviamente no puedo sino recomendaros que leáis algunas de sus novelas, para mí, la favorita sería "La biblia de barro", pero si no estáis seguro de si os va a gustar y preferís no gastaros el dinero en algo desconocido, os recomiendo que echéis un vistazo su página web, donde podréis descargaros gratuitamente los primeros capítulos de cada novela y ver si os llama la atención, que seguro que lo harán.
Ya me contaréis.

lunes, 24 de mayo de 2010

Lingerie Football League 2010



A continuación os pongo un artículo sacado de la Vanguardia que me ha llamado mucho la atención, ya que conocía el tema, pero desconocía el éxito que había tenido y la progresión meteórica de este híbrido entre el football americano y el Play boy.




"Panties de seda, músculos de acero

Muchas han sido las voces que se han alzado en los últimos tiempos en contra de la Lingerie Football League, la competición femenina de fútbol americano en ropa interior. Sus críticos denuncian el marcado "machismo" que se desprende del torneo.




Sin embargo, la audiencia ha apoyado este espectáculo desde que nació en 2004 como un mero entretenimiento para ocupar el tiempo de descanso de la Super Bowl de la NFL y que este curso disputará ya la segunda temporada completa. Los partidos se juegan los viernes entre agosto y enero.




Los 12 equipos participantes están ya realizando las pruebas de selección para cerrar sus plantillas de cara a la temporada que se iniciará el 27 de agosto con la "Opening Night" en la que se enfrentarán Los Angeles Temptation, actuales campeonas, contra los Seattle Mist.




Pese a las acusaciones de que la Lingerie Football League, organizada por la empresa Horizon Productions, no es más que una parafernalia para mostrar a bellezas en paños menores, los profesionales que forman parte del torneo aseguran que los tiempos están cambiando. "El año pasado tuvimos modelos tratando de jugar al fútbol. Este año vamos a tener atletas que saben jugar y que además son hermosas", afirma Mitchell Mortaza, fundador de la Liga.




A diferencia del fútbol americano masculino, los equipos ponen en juego una alineación de siete jugadoras. Los entrenamientos son muy físicos y las aspirantes tienen que dejarse la piel en el campo. Juegan duro, golpean duro y todo ello en ropa interior. Las chicas se defienden de las críticas asegurando que los uniformes que utilizan "cubren más que los de las jugadoras de voleibol, los nadadores y los gimnastas".




El campeonato se divide en una conferencia este y otra oeste formadas por Chicago Bliss, Miami Caliente, Tampa Brezze, Philadelphia Passion, New York Majesty, Dallas Desire, Los Angeles Temptation, Seattle Mist, San Diego Seduction y Denver Dream. Los equipos ganadores se enfrentarán el 6 de febrero de 2011 en la Lingerie Bowl para saber quien se lleva el trofeo.




El deporte está en expansión. Este año se han formado los Baltimore Charm y Orlando Fantasy y la idea de los organizadores es que acabe implantándose en todas las ciudades que tienen franquicias de la NFL."
Personalmente me parece que la formula funciona de nuevo, algo de lo que los americanos son maestros; mezclar deporte y espectáculo, en este caso de corte sensual. Lo que está claro es que esto no es sólo una parodia del football americano profesional, sino la forma en la que pueden establecer una liga femenina que pueda tener éxito, cosa que está sucediendo, como se desprende en las declaraciones de Mitchell Mortaza, cuando dice que antes tenían a modelos queriendo jugar a football y ahora tienen atletas que además son sexys.
De haber establecido una liga femenina paralela, probablemente este experimento hubiese durado una o dos temporadas como mucho y sin éxito, ya que un deporte de contacto y tan exigente como este no sería muy vistoso con mujeres poco femeninas y de corte masculino, como en otros deportes. Es posible que, parezca que la iniciativa sea muy machista y que de la impresión de que sólo se usan a estas mujeres como carnaza sexual y para elevar la audiencia de las televisiones, pero nada más lejos de la realidad. El sexo se desvanece en cuanto comienza el partido, porque estas jugadores se consideran profesionales y entrenan como sus compañeros masculinos, juegan a ganar y no a despojarse de su lencería, y por las imágenes de los partidos se ve que no se cortan a la hora de golpear o placar a sus rivales. Os animo a visitar la página oficial de la liga y echar un vistazo a los Highligths de los partidos, una caña auténtica y muy competitivos, muy lejos de sus comienzos más afines al Play boy que al football americano.
El público lo ha entendido así y las franquicias demuestran que este deporte lúdico festivo tiene éxito entre los fans de la NFL que disfrutan viendo a chicas atléticas, algunas muy sexys, jugar al deporte de sus chicos.
Te puede gustar más o menos, puedes considerarlo más o menos sexista, pero lo que está claro es que los americanos conocen la fórmula del éxito y no se lo piensan dos veces en aplicarla cuando tienen la ocasión.
No sé vosotros, pero yo ya estoy mandando e-mails a Digital plus para que se enrollen y retransmitan algunos partidos esta temporada......

viernes, 21 de mayo de 2010

Micro-relatos: Warhammer 40.000 - Lobos Espaciales

Entre uno de mis múltiples hobbies, ocupan lugares destacados los juegos de estrategia. En particular, el Warhammer 40.000 (o W40k, como abreviamos muchos).


Gusto de presentarme a torneos locales siempre que puedo y, cuando lo hago, preparo siempre un pequeño trasfondo sobre el ejército que llevo, explicando porque se han unido esas fuerzas y con qué fin.
De vez en cuando, rescataré alguno de estos trasfondos, a modo de micro-relatos, que espero sean del gusto de todos vosotros y, por qué no, de inspiración. Más teniendo en cuenta que siempre podreis hacer unos pinitos con el Dark Heresy.

Empiezo con uno muy particular, mínimamente retocado para la ocasión, y que versa sobre uno de mis múltiples ejércitos, Los Lobos Espaciales.

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¿Qué era Vogen comparado con aquel sentimiento? Nada.

Todo estaba por encima de él. Ni siquiera el Hélice Canis podía prepararle para esto. Era ya una batalla perdida. Todos sus hombres muertos. Solo su cinturón de energía consiguió sacarle de allí con vida. Hermanos de manada con los que había compartido el placer de la batalla. El Valhala los acogería y juntos estarían en la hora final. En la Hora del Lobo.

Las meditaciones de Volgar, Sacerdote Rúnico y mano derecha de Mornar, Señor Lobo de la 11ª Compañía, quedaron interrumpidas con el acre aroma a sudor que despedía el tecnosacerdote que acababa de entrar en la Biblioteca.

A unos cien metros de él, era capaz, no solo de olerle, sino de sentir el suave movimiento de los servos escalpelos bajo la túnica de este. Más allá, un siervo cerró la puerta, sellando la sala y la conversación que se tendría en ella.

Volgar se volvió para escrutar a su extraño acompañante y reconoció interiormente que le atraía el halo de misterio que siempre seguía a los de su clase. ¿Qué clase de conocimientos podría arrancarle a este servidor de lo arcano con la persuasión necesaria?
Inmediatamente desechó sus impíos pensamientos. No porque no pudiera protegerlos, ser un psíquico tenía sus ventajas frente a los demás. Tan solo pensar el daño que podría infligir a los enemigos del Emperador le era gratificante.

La figura del aparentemente frágil clérigo tomó asiento y, tras echar un vistazo al tomo que tenía enfrente, lo cerró con gran delicadeza, como si de un bebé se tratará. Su mano era de una piel muy pálida que dejaba a la vista las enormes venas de color verdoso que invadían el dorso, hasta donde se interrumpía el tejido y comenzaba el metal. Al alzar su cabeza, tan solo parte de la nariz y el mentón eran visibles a aquella luz. Una melosa voz, mezcla de lejana humanidad y sintetizador cortó el silencio reinante.

- He venido a encomendarte una misión para mayor gloria de nuestro Emperador, hermano lobo. Has de saber que tenemos puesta la vista en ti hace tiempo y no todo lo que sabemos nos gusta. Sabemos que tras la campaña de Vogen dudas de tu fe y que permaneces ajeno a la batalla en la que toman parte los tuyos. Pero vamos a poner fin a tu inactividad y a las dudas que has generado en ti mismo. Una misión de máxima urgencia requiere de un pequeño contingente y vas a salir de inmediato a acatar los órdenes provenientes de Terra. Si hermano, de Terra. Del Emperador.

Volgar quedó petrificado, si es que eso era posible en un guerrero como él. Aquel ser le decía que el propio Emperador de la Humanidad había designado sobre él una carga. Se revolvió en su asiento y de un salto se puso en pie, haciendo que la capa de lobo ondeara fugazmente. Sus ojos se habían encendido hasta el punto de parecer que llamas en lugar de pupilas anidaban en las cuencas. ¿Cómo rehusar a semejante orden? Pero la defensa del Colmillo estaba a su cargo. El resto de compañías volaban de regreso en sus astronaves tras las Campaña en el Ojo del Terror.
- No has de preocuparte por la defensa de la Fortaleza. Todo ha sido dispuesto para que esta labor se encuentre ya en manos de otro.

¡Por Russ! ¿Habría sido capaz aquella cosa de entrar en su cabeza? Siglos de entrenamiento psíquico… No. Se negaba a creerlo.

- No puedes rehusar, Volgar – dijo ahora alzando la voz – Lo sabes. Siempre lo has sabido. Él manda, nosotros cumplimos.


Volgar tomó el dossier que le extendía aquella mano y mientras, pálido y alerta como si le hubieran acorralado, fijó su vista en la palabra roja que centraba el documento...

“Faterblog”



jueves, 20 de mayo de 2010

Y al fin, jugamos con Rápido y Fácil RPG

Como prometí, aquí está el resumen de la partida que jugamos para probar el sistema de Rápido y Fácil, enmarcada en el arco argumental de la serie ci-fi Stargate SG-1.



Protagonistas
Realicé cuatro personajes en apenas un rato, y eso que me tomé mi tiempo para repasar las descripciones de las habilidades y poner los puntos de manera que enfatizaran las virtudes de cada uno de los miembros del grupo. Estos fueron el Mayor Andrew Glassner, el capitán / oficial científico Neil Barrett y el arqueólogo William Aston. El cuarto, el teniente Kenneth Mc’Murdock quedó sin jugador, dado que el cuarto jugador no pudo venir finalmente.
Usé para todos la hoja de pj para ambientaciones futuristas que se puede descargar en la web de RyF, muy efectiva al caso, aunque en la hoja del arqueólogo añadí la habilidad “arqueología”. Muy resumido, lo se, para lo que supone esta disciplina, pero muy efectivo para esta partida de prueba.

La trama
Usé para la ocasión la aventura Duelo en Damefoncee, demo que también se encuentra para descarga entre el material de RyF y que, con algunos retoques, como ya veremos, pude encajar en el ambiente de Stargate. Como ya he comentado, debido a la multi-ambientación de RyF, el sistema me parece el ideal para jugar en un entorno de las posibilidades de SG.

A través de la puerta

El recién formado SG-15 retoma la misión que comenzó el SG-2, que les llevará al planeta PX031145, también conocido como Aubis. El planeta mantiene una población regida por un sistema feudal, similar a la edad media de la Tierra. El Rey tiene el poder absoluto sobre la región, pero a su vez, la religión predominante mantiene un férreo sistema de control sobre la población a modo de inquisición, poder que le equipara con el real, si no lo supera.
El SG-2, tomando contacto con los miembros de la resistencia popular al despotismo reinante, se hace eco de la posible existencia de una antigua tecnología guardada en las mazmorras del castillo del Rey y la misión del SG-15 es contactar nuevamente con el líder de la resistencia, el cual les infiltrará en el castillo, para que le puedan echar un vistazo a esa tecnología.
Una vez allí, el grupo, que para no “contaminar” la sociedad del planeta, parte de incógnito, disfrazados como lugareños, y con tan solo sus comunicadores y el codificador del iris.


A partir de aquí, seguí con la aventura, tal y como venía expresada, pero improvisando mucho (para que engañarnos, añadiendo el 90% de lo jugado), con lo cual, me lo pasé teta como Dj, como no me lo había pasado en mucho tiempo, encorsetado en el hack & slash para D&D.

Ojo a continuación. Aunque muy modificada, quizá desvele cosas de la aventura que no deberías leer si vas a jugarla...

El grupo parte hacia la capital del Reino de Aubis, Damefoncee, y preguntando para llegar a la taberna de Baptiste, su contacto, observan como, los monjes de Shut’gar, la deidad de la secta que subyuga a los habitantes del reino, ejecutan a una plebeya, haciendo gala de lo parecen ser poderes sobrenaturales, lo cual intriga al SG-15.

Una vez ya en la taberna, se encuentran con la bellísima Patrice Baptiste, hermana de Jean, la cual les informa que, por desgracia, su hermano ha sido capturado por la guardia del rey y será ejecutado en tres días por traición. Jean le ha contado lo de sus contactos con los viajeros del chaapa’ai y les suplica, dado que la resistencia no tiene medios para organizar el rescate, que traten de liberarle. Interesados en entrar en las mazmorras para el objetivo de su investigación, aceptan la misión de liberarlo y así, estando allí, Jean les guíe hasta el lugar donde se custodia la misteriosa tecnología.

Patrice les pide que pasen la noche allí, ofreciéndoles una habitación secreta en la taberna, que usa la resistencia para sus reuniones (y donde podrán equiparse con espadas y dagas), y a la hora del cierre, presencian desde su escondite la irrupción en la escena del malvado Capitán de la Guardia Real, Dominique de Vileblanc. Este amenaza a Patrice con que, si no atiende a su cortejo, su hermano lo pasará mal en las mazmorras antes de ser ejecutado. Los exploradores prefieren seguir ocultos para no poner en peligro la misión y Patrice despacha como puede al capitán. Una vez solos, Patrice informa que por la mañana se pondrá en contacto con la resistencia para saber que opciones tienen para penetrar en el castillo y que bajo ningún concepto salgan de la taberna.

Sin embargo, el afán de investigación del SG-15 lleva a estos a explorar la ciudad y presenciar la misa semanal en la catedral de Damefoncee, donde son testigos del manejo por parte de los monjes de sus báculos mágicos, que identifican como una versión primitiva, pero efectiva, de mosquetes. Sorprendidos por el salto tecnológico que esto supone para la sociedad del planeta, entienden como los monjes han conseguido hacerse con tal poder. Observan además como la deidad conocida como Shut’gar está representada por una monolítica piedra que emana una gran radiación, dando como resultado que los monjes tengan un peculiar aspecto (guiño con los sacerdotes Ori, que los deja más mosqueados, si cabe).



Al salir de la misa, en la plaza de la catedral observan como unos monjes sobre una improvisada tarima exhiben a un ser, mitad hombre, mitad bestia e inculcan al pueblo que investigar y querer saber es malo y que este es el destino que le espera a aquellos que hacen muchas preguntas.
De vuelta a la taberna, Patrice les informa que ha conseguido que uno de los miembros de la resistencia más influyentes acepte verlos y deben recoger un salvoconducto e instrucciones de Julian, sirviente del noble Charles de Blatz. Podrán encontrarle en una taberna del barrio alto, donde el noble se reune con sus iguales para jugar a los dados.
El grupo se dirige disfrazado hacia la taberna, haciéndose pasar el arqueólogo Aston por noble y los otros dos como sirvientes. Una vez allí, consiguen hablar con Julian y este de pasada les explica que se ha conseguido una entrevista con la Duquesa Juliette de Mariemont, aristócrata que ha visto su poder mermado y conspira ahora contra el Rey junto a la resistencia y es la que tiene el poder para hacerles entrar en el castillo. Les comenta que les dejará un salvoconducto para que los guardias del Rey les dejen entrar en la mansión de la Duquesa, pero que lo entregará al salir, ya que su patrón le lleva una estrecha vigilancia. Cuando el intercambio va a producirse, Aston tropieza con Charles de Blatz y este le emplaza a un duelo de honor a la noche, junto a la catedral. Aston acepta el reto, pero sin intenciones de asistir.

Se dirigen directamente a entrevistarse con la Duquesa y allí esta les desvela la historia de cómo al morir en extrañas circunstancia el viejo Rey, su hijo, visiblemente cambiado y apoyado por el obispo Mordock y el nuevo poder de los clérigos de Shut’gar instauró un régimen en el que acaparaban todo el poder.

La Duquesa, disfrazándoles como sus sirvientes les introduce en el castillo y una vez allí, se infiltran en las mazmorras. Tras luchar con los carceleros, liberan a Jean y al resto de prisioneros, consiguiendo con esto último, el revuelo necesario para poder infiltrarse en las estancias secretas del Rey.
Allí, observan como la tecnología a la que se referían los rumores se trata de un sarcófago Goa’Uld. Shogun, un derrocado Señor del Sistema se ha instalado en el cuerpo del actual Rey, dándole a los clérigos los conocimientos de la pólvora y convirtiéndolos en sus Jaffas. Usa el meteorito para experimentar sobre los humanos, usando su misteriosa radiación para intentar crear un anfitrión más fuerte, de ahí la presencia de estos hombres-bestia.

Fallando el intento de observar la escena con el suficiente sigilo, los soldados salen en su persecución, lanzando también a una de estas terribles criaturas. Esta les intercepta en las alcantarillas y, tras un agónico combate, acaban con ella.
Una vez fuera, se refugian en el bosque, junto a los proscritos de la resistencia que les escoltan hasta el Stargate, listos para preparar su informe ante el general Hammond...



Para jugar al Rol...
... no hace falta más que ganas y un sistema para que no sea algo arbitrario.
Aunque ha hecho falta algo de tiempo, al final nos hemos dado cuenta de algo obvio, y que ya sabíamos: que que no hacen falta 5 manuales para que el juego sea bueno. Las reglas de Rápido y Fácil son simples pero efectivas y cumplieron con su objetivo.
Me quedo con el comentario de uno de los participantes, con el que me sentí identificado: "Con este sistema hemos jugado al Rol. Y hacía tiempo que solo mirábamos un tablero lleno de miniaturas".

A estas alturas, habrán podido constatar que la partida fué un éxito, el sistema fué probado y elogiado, y me es grato comentar que uno de ellos se ha propuesto seguir con el universo Stargate, amparado en el RyF.

Necesario el testeo para completar el análisis del juego, me reafirmo con lo escrito en el anterior artículo y animo a todos los que piensen probarlo a que lo hagan. Yo por mi parte he encontrado en RyF esa alternativa para jugar una partida esporádica, sin mucho esfuerzo para prepararla, más que lo que quiera complicar la trama. Y con esto, ya tengo tantas posibilidades como se me puedan ocurrir. ¿Quién da más?...
...Pues los creadores de este original sistema, que nos lo han regalado a todos los roleros.

miércoles, 19 de mayo de 2010

Subida de nivel



Alcanzado el nivel 9!!!!!!!


Mejor me explico, que sé que muchos de vosotros no habéis jugado nunca al Advanced Dungeons & Dragons 2ª edición. Cuando un personaje , en este caso especialmente un guerrero, llegaba a nivel 9 atraía seguidores, con los que podía convertirse en el señor de un dominio o en un héroe muy conocido que atraía seguidores a su causa.



Este blog ha superado con creces los 50 seguidores, cosa que me llena de satisfacción, porque creo que es una muestra más de que mis desvaríos, y ahora los de Bruendar, son leídos y hasta, a veces, comentados por mucha gente que sólo conozco por sus nicks, sus propios blogs o por los comentarios que vierten en este blog.

Además de seguidores, ya tengo lugarteniente, que en este caso es mi amigo y colaborador Bruendar. Toda una confirmación de una subida de nivel con todas las de la ley.




Lo cierto es que nunca tuve afán de superar unas determinadas cifras, como la de 10.000 visitas, o tener un número X de seguidores. Mi intención fue, y sigue siendo, compartir mis experiencias durante estos 21 años jugando a rol, mis opiniones acerca de "esto" o lo "otro", relacionado con mis gustos y aficiones, y sobre todo que me sirviese como catarsis para expresar todo lo que pienso y siento. Me agrada mucho que a muchos les guste leerlo y eso hace que a veces me oblige un poco a escribir y no vaguear como suelo hacer a veces con otras aficiones o tareas. Lo que me reporta el ver el número de visitas y el listado de seguidores, es una íntima satisfacción personal, el éxito de un proyecto en el que me embarqué sin un rumbo conocido, tán solo con el afán de devolver al rol parte de lo que me ha aportado en mi vida, por ahora la aguja de la brújula marca decididamente hacia el norte, lo cual es una buena señal, espero que dure mucho.


Al principio de todo, mis amigos y allegados se hicieron seguidores del blog, algunos por interés y otros por puro compromiso. Casi como los vendedores de E-bay, que cuantos más votos tienen(positivos) más aumenta la confianza en ellos, pensé que un blog sin seguidores podría parecer que a nadie interesa o que lo que cuenta no es para nada interesante, con el tiempo me he dado cuenta de lo equivocada de mi presunción, el nivel de interés por un blog va más allá del número de seguidores. Y es que, aunque uno comienza las cosas sin ánimo de agradar, al final el ego, más grande o pequeño, hace que nos reconforte el hecho de que gusta lo que hacemos.


Con el paso de los meses fui haciéndome seguidor de otros blogs, de rol y de otros temas que me gustaba leer a diario, lo que de forma natural atrajo al mío a estos autores de blogs y a sus lectores. Este feedback ha resultado con el tiempo el haberme convertido en parte activa de la Rolesfera con los premios Poliedro 09´ como fruto de mensajes, colaboraciones y publicaciones roleras, también el haber descubierto Fororol, que sirve de marco para el jurado de estos premios.
Me ha brindado la oportunidad de descubrir muchas iniciativas roleras de las que antes nada conocía y me permite mantenerme al día de la actualidad rolera y de los debates que se mantienen acerca de nuestra afición y el estado de la misma, como muestra un botón, como la encuesta que creó nuestro amigo Avatar en el Opinómetro. O incluso escuchar programas de radio dedicados al rol, como los que hacen nuestros amigos de Radio Telperion, algo impensable, hace unos cuantos años, cuando aún era un joven jugador, con muchas ilusiones y fantasías, muchas de ellas finalmente realizadas. Verdaderamente son muchos los amigos que cada día aportan una pizca de sabiduría y cariño a la afición rolera, y de lo que espero ser también partícipe.
En definitiva, soy seguidor de seguidores, una comunidad en la que todos aportan y todos reciben, algo que , a estas alturas de mi vida, me hace sentir orgulloso y con ganas de seguir durante mucho tiempo, ya que, como una vez me decía un amigo; "El rol no se acaba después de la partida, el rol sigue con o sin nosotros"
Un pausa para la publicidad y volvemos en seguida, con más fuerza y más ganas....

lunes, 17 de mayo de 2010

Dark Sun; La velada alianza



El suplemento que vamos a analizar hoy, no fue publicado en español, pero considero que es un suplemento fundamental para cualquier campaña de Dark Sun y que es muy fácil adaptarlo para la 4ª edición, ya que contiene, en su mayor parte, trasfondo para el escenario de campaña.


Este suplemento para Dark Sun fue publicado en 1992 y escrito por Allen Varney. Está editado en tapa blanda con una extensión de 96 páginas.




Para poder entender el significado de "la velada alianza", primero hay que entender que la magia fue la que convirtió Athas en un desierto, y por ello, las gentes de Athas odian a los magos, profanadores y preservadores por igual. Para su protección, los buenos magos de Athas, los preservadores, han creado asociaciones secretas, conocidas colectivamente como "la velada alianza".


A pesar de su distinto enfoque de la magia, ambos grupos son odiados por igual. Lo preservadores, en su gran mayoría miembros de "La velada alianza", tratan de preservar la naturaleza y no herir más el, ya de por sí, maltratado mundo de Athas. Sin embargo, los profanadores, más ligados a los Reyes hechiceros, destruyen el entorno cada vez hacen magia, extrayendo la vitalidad del entorno al usar sus conjuros. No hay que decir que ambos tipos de magos son enemigos acérrimos debido a su radical concepción de la magia.





El libro está dividido en 5 partes; una introducción y 4 capítulos.

En la introducción nos encontramos con tres claves básicas para entender la naturaleza de "la velada alianza";

  1. Cada Ciudad-Estado mantiene una diferente Alianza; o sea, que cada ciudad tiene un grupo independiente que no coopera con los otros siete.


  2. La Alianza no tiene ideales nobles; Su misión básica es ayudar a los preservadores a sobrevivir.


  3. La Alianza ofrece una excelente premisa para cualquier campaña urbana en Athas.


El capítulo primero se titula; La Alianza- una visión general.

Aquí nos encontramos con "ámbito y motivación" en el que se especifíca que clase de individuos pueden pertenecer a la Alianza, el tamaño y actividad de los grupos.

Dentro de "Objetivos y doctrinas" no encontramos con los cinco objetivos que tienen todos los grupos de la alianza. También se nos describe su estructura y comunicaciones, la organización de los grupos, muy similar a las células terroristas que describen en las películas.

Para mantener una conexión entre la alianza, pero manteniendo el secreto y protegiendo la identidad de sus miembros, se creó la "Cathexis", una reunión por medios psiónicos que utiliza los poderes telepáticos de psiónicos de alto nivel. En este apartado se explica su uso y cómo introducirlo en el juego. Junto a esto se explica el método que usan los líderes para observar su alianza y vigilar a los miembros de la misma, gracias a un conjuro llamado "Ojos vigilantes", que habría que adaptar como ritual para la 4E en el caso que fuera necesario.


El siguiente apartado, muy interesante a efectos de tramas para una campaña, es "Subersión y amenazas" en el que mediante una parábola se nos habla de los riesgos de infiltración que corre la alianza por parte de templarios y agentes de los reyes-hechiceros.


El Capítulo 2 se titula "Dentro de la Alianza" y la primera parte nos habla de cómo encontrar la alianza, en la que encontraremos todos los pasos para los personajes que quieran unirse a la alianza o la forma de reclutamiento que tienen, su ceremonia de iniciación y los deberes de los nuevos miembros. También nos encontramos con el apartado "Encuentros", en el que se detalla el método y frecuencia con el que las células de una alianza se reúnen.

En "Operaciones" se nos resumen los diferentes tipos de operaciones que pueden ser encomendadas a las las células; desde una misión de notificación, hasta las distintas misiones típicas de cada clase de personaje; clérigo, guerrero, pícaro,etc.

El capítulo termina con un apartado que describe la orden de asesinato para los miembros que abandonen la alianza y el procedimiento que se sigue. Aunque continua con la remota, pero observada, posibilidad de reenganche de miembros que hayan abandonado la alianza, y claro está, no hayan sido asesinados.

El capítulo 3 es; "La Alianza en las siete ciudades" y este extenso capítulo describe cada alianza, única y diferente, para cada una de las Ciudades-Estado.

La Alianza dentro de cada ciudad se describe y se explica por medio de los siguientes apartados;

  • Visión global; se describen la situación actual de cada Alianza, sus objetivos más inmediatos y su grado de éxito.
  • La ciudad; Una breve descripción de la cultura local.
  • Historia; la fundación y los logros pasados de la Alianza.
  • Problemas; Asuntos locales y desafíos peculiares de este capitulo de la Alianza.
  • Contactar la Alianza; Como ponerse en contacto con los líderes de la facción.
  • Iniciación; Cada capítulo de la alianza tiene diferentes formas de confirmar nuevos reclutas, y en esta sección se describen las ceremonias locales que pueden convertirse, incluso, en escenarios.
  • Liderazgo; Descripción y estadísticas de los principales PNJ´s que dirigen esta Alianza.
  • Cuartel general; Descripción y mapa de la base.
  • Ganchos para aventuras; Ideas cortas para diseñar o inspirar aventuras acordes con el capítulo de la Alianza de esta Ciudad-Estado
Al final del capítulo, se describen varios Poblados y Oasis, donde se pueden hallar agentes de la Alianza.
El capítulo final, el cuarto, se titula; "La campaña de la Velada Alianza". En él, encontraremos como introducir la Alianza en las aventuras y hacer de ella la piedra angular de nuestra campaña de Dark Sun. Un capítulo final que sirve de gran epílogo para este magnífico suplemento.
Opinión personal; Verdaderamente es un suplemento completo, con apenas estadísticas y que sirve de trasfondo, mucho o poco según el criterio del DM, para ambientar las aventuras de Dark Sun. "La velada Alianza" es una pieza clave que nos sirve para entender la especial naturaleza de este universo particular y pienso que es de obligada lectura para los DM que traten de sumergirse en esta ambientación y quieran darle ese toque especial que tiene Dark Sun.
Es un suplemento de lectura sencilla y muy ameno, que sirve incluso para aquellos que se quedaron fascinados por el Sol Oscuro de Athas, de las novelas y quieran saber más. Obviamente es un "must" para la edición original y como apoyo para la 4ª edición que está en ciernes.