martes, 1 de junio de 2010

El hogar desde el espacio

Bajo el transbordador, la isla de Tenerife.



Esta semana, mi primo Aeroroldy, que tiene su hogar en Seattle, USA, me mandó unas fotos maravillosas que me dejaron boquiabierto durante un buen rato.




Parte del Archipiélago visto desde el espacio. Una visión maravillosa y cautivadora.




Creo que todos coincidiréis en que la nostalgia por la patria y el hogar es a veces muy fuerte en muchos de nosotros y la añoranza cuando se está lejos es inevitable. Estuve tres años lejos de mi tierra, de mis maravillosas islas Canarias y no dejé de echarlas de menos ni un instante, y es que para qué enganarnos, aquí se vive muy bien.





Fuerteventura y Lanzarote desde el interior del Atlantis.



Viendo estás imágenes del transbordador espacial Atlantis, a su paso por las islas, me impresiona sobremanera la visión de mi hogar desde el espacio y un anhelo de poder algún día poder vivir una experiencia semejante, aunque esto puedo ponerlo en mi lista de sueños imposibles.





Las nubes cubriendo las islas, dejando mucha lluvia y ocultando las estrellas.




Pero como uno se conforma con poco, pues me deleito viendo estas maravillosas imágenes desde el espacio mientras escucho Life on Mars? de David Bowie, imaginándome flotar por el espacio, enganchado al transbordador espacial y contemplando la inmensidad y magnificencia del espacio, bajando la mirada veo nuestro planeta azul, tan hermoso por fuera y a veces tan horrible por dentro y veo mis islas, una remanso de paz y un paraíso, donde la vida merece la pena ser vivida.






El planeta Tierra y las islas Canarias acariciadas por el Atlántico y mecidas por los Alisios.




Tras 6 años se acabó "Perdidos", pero como un reformado Benjamin Linus, yo también me quedo en mi isla, mientras el mundo alrededor puede arder e irse al infierno. Se acabó la resaca de este largo puente y de la festividad del día de Canarias, ahora toca volver a la cruda realidad y a dejar de soñar, aunque sólo sea por un instante.



Tan cerca de África y tan lejos del resto del mundo.

miércoles, 26 de mayo de 2010

Ulmo Reed: Guerrero Halfling

Ulmo Reed fué un personaje, de esos atípicos que se nos suele pasar por la mente, pero que pocas veces salen a delante una vez tienes la hoja de personaje lista para ser rellenada: un guerrero halfling.
Un tipo de esos, bajito, que cuesta pensar que intimidarán a un bárbaro de las montañas o siquiera a un matón de taberna, pero con recursos para patearle el culo varias veces en el mismo asalto.


Lo preparé para una partida de D&D 3.5 en los Reinos Olvidados y se me pierde en las nubes del ensueño si siquiera llegué a jugar con él. Sin embargo, he rescatado de él aquella sensación del pj rebelde y, una vez más, espero que os sirva de buena inspiración, bien como pnj o, quién sabe, para incitarles a hacerse un pj no muy al uso.

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¡¡¡Date prisa con esos malditos zapatos, holgazán!!!

Ulmo oía aquella frase casi cada cinco minutos, hasta que al anochecer, el patrón caía en el sueño del alcohol. Orson, el zapatero humano cuyo aspecto y olor le hubiera permitido pasar desapercibido en una tribu orca, era el despreciable ser que le daba, si se acordaba, a Ulmo comida y techo desde que le encontró tirado en la calle.

Bajo toda la suciedad de un chico de la calle, Ulmo creció siendo un chico halfling bien parecido. Sus ojos de color oscuro, traviesos, y su pelo moreno, muy lacio cortado en redondo, le dan aun hoy ese aspecto bonachón de los de su raza. Sin embargo, bajo la afable apariencia se gestaba la resuelta determinación de aquel que fue abandonado a su suerte en las calles de Crimmor y ha sobrevivido para contarlo. Pero sobrevivir a veces no basta. En Amn tienes que pelear por tu puesto en la calle y Ulmo tenía el potencial para lograrlo.

Cuando caía la noche, Ulmo se escapaba de la vieja zapatería y recorría las calles con su banda de amigotes, donde llegó a desarrollar cierto gusto hacia lo ajeno. Pecas, Gors, Fen y él paseaban por las siempre abarrotadas calles de Amn y no pocas veces el paseo se convertía en una huida controlada, cada uno por su lado, para luego encontrarse en el lugar de siempre y repartirse el botín. Las peleas con otros chicos de la calle también eran habituales y Ulmo, más pequeño que sus rivales de otras razas, engañaba a sus contrincantes, ocultando bajo sus holgadas ropas una inusual fuerza.

Un buen día, Ulmo decidió que no volvería a la vieja zapatería de Orson. Este, siempre tan borracho como para mear sin bajarse los pantalones, gustaba de maltratar al joven halfling, azotándolo con una larga tira de cuero. Esa noche, el ya crecido Ulmo, detuvo con una mano el azote y, de un tirón extraordinario, partió el curtido cuero y de paso, dio con las posaderas del asombrado zapatero en el suelo. Ulmo se acercó a él amenazador y tomó unas gruesas tenazas. El único buen recuerdo que guarda Ulmo de aquel apestoso y maltratador patrón, es el bonito colgante hecho de la única muela sana de aquel despreciable patrón. Eso y su vieja bolsa de monedas. Símbolos de que era libre.

Libre, sí, pero Crimmor es una trampa invisible. Los Ladrones de la Sombra controlan el lugar con mano de hierro y, aunque el grupo de Ulmo había pasado desapercibido entre la ingente cantidad de pillos de la ciudad de Amn, quiso las hermanas Muerte y Suerte que un buen día robaran la bolsa a uno de sus objetivos.

Al reunirse en su escondrijo, Fen vació la bolsa ante todos y un enorme rubí, del tamaño de un huevo les dejó mudos de asombro. De pronto, la sonrisa de Pecas se tornó mueca y su cabeza calló cercenada al suelo con un sordo golpe. La sangre salpicó a Gors que intentó apartarse de inmediato, pero con una inusitada rapidez, el asesino salió de entre las sombras hundiendo la hoja en su estómago, dándole una infeliz muerte.

Fen y Ulmo se levantaron rápidamente y, mientras Fen huía en zig zag por el callejón, Ulmo, acorralado, hizo frente a su adversario. Enrolló de un gesto una manta en el antebrazo y tomó la pata de una vieja silla.

El asesino, sombra negra de ojos encendidos y cimitarra mortal, dudó por un instante, atónito ante aquel que, a sus ojos, no era más que un minúsculo muchacho halfling. La duda le costó la iniciativa y ya Ulmo, con una acertada estocada, hundió la nariz del hombre de negro. Con rapidez, arrebató la cimitarra de su mano y esperó, sin saber rematar la jugada. La risa de aquel que había intentado matarle en aquel instante le dejó helado.


Un año mas tarde, había aprendido a usar la cimitarra con soltura. Ulmo formaba parte de los hombres de armas en el escalafón más bajo de la organización de ladrones más cruel de Amn. Aquel asesino al que había hundido la nariz, el asesino conocido como Alek, había adivinado su potencial y había decido que, como castigo, se convertiría en su pupilo.

Sin embargo Ulmo, no quería volver a tener un patrón y mucho menos uno tan sanguinario como aquel. Cuando estaba lejos de la atención de los siervos de la organización, tramaba la manera de huir del lugar.

No tomó conciencia de cuanto deseaba dejar aquello hasta que Fen volvió a aparecer en escena. Había sido capturado por otros miembros de la organización y se había negado a pagar lo que llamaban el "impuesto". Fen pendía de un grillete la última vez que le vio con vida. Quiso decirle algo, pero Alek no dejó ningún momento para la nostalgia. Le cercenó el gaznate con un gesto de desprecio, mientras comentaba que nadie podía negarse a la voluntad de los Ladrones de la Sombra. Alek no llegó a darse la vuelta con vida. Ulmo sacrificó a los Dioses a Alek, para que permitieran un hueco a su lado para Fen y sus viejos amigos asesinados.

Después tomó rumbo a las puertas de la ciudad, sin prisa, pero sin pausa. Se agenció una armadura, un escudo, un hatillo de cosas útiles y como no, su cimitarra. Palpó la vieja muela de Orson, la tira de cuero que le sirviera de honda y tomó aliento a las puertas de la libertad. Miró hacia atrás, a partir de ahora tendría que hacerlo, ya que nadie dejaba con vida a los Ladrones de la Sombra. Sonrió al verse solo. Se tenía a si mismo para pelear por una nueva vida y el carácter curtido de aquellos que han burlado al destino que se les tiene preparados a los chicos de la calle.

Al menos, por ahora.


martes, 25 de mayo de 2010

La trilogía de Julia Navarro

Hace mucho, tenía mi carnet de biblioteca que quedó amarillo del uso. y es que me encanta leer mucho y de todo, y antes, cuando el tiempo me pertenecía, leía como un cosaco. Después de la biblioteca pública, me pasé a la biblioteca de casa de mi mujer, donde mis suegros y mi cuñado tenían una colección de aupa, incrementada mensualmente por las adquisiciones de mi cuñado con novelas de ciencia ficción y fantasía, y por las de mis suegros, tanto del "Círculo de lectores" como por compras en librerías. Gracias a ellos me he leído todas las novelas de Michael Crichton y John Grisham, he descubierto grandes novelas como "Los pilares de la tierra" y "La sombra del viento" y he podido leerme todas las novelas del Capitán Alatriste.



De vez en cuando, cuando no tengo nada para leer, me pego un salto a su casa y eligo algo que me atraiga de la gran colección que tienen. Una de esas veces me topé con "La hermandad de la sábana santa" de Julia Navarro. Era su primera novela y fue por la época del "Código Da vinci", que no me he leído, o "El último merovingio",que por desgracia sí me leí. O sea, de las novelas de reliquias sagradas, misterios bíblicos y demás parafernalia. No me atrajo especialmente a primera vista, pero mis suegros me lo recomendaron y me dijeron que estaba muy bien, así que me decidí a darle una oportunidad.




La "Hermandad de la sábana santa" hizo que me convirtiese en fan de Julia Navarro (Madrid, 1953) y la novela me capturó no sólo por su trama, trepidante y bien construída, sino por la calidad literaria de la obra, y es que a veces buena historia y buen escritor no suelen ir de la mano.



Sinopsis:

Un incendio en la catedral de Turín, donde se venera la Sábana Santa, y la muerte en él de un hombre al que habían cortado la lengua, son los detonantes de una trepidante investigación policial del Departamento del Arte, capitaneado por el detective Marco Valoni. Junto a la perspicaz y atractiva historiadora Sofia Galloni y una periodista ávida de preguntas, el grupo de Valoni deberá resolver un enigma que arranca de los templarios y llega hasta la actualidad. Una trama que tiene como nexo de unión a una élite de hombres de negocios, cultos, refinados y muy poderosos. Los investigadores no cejarán en su empeño de demostrar que los sucesos de la catedral están conectados con la Sábana Santa y con las vicisitudes que ha vivido a lo largo de la historia, desde Jesucristo al antiguo imperio bizantino, la nueva Turquía, la Francia de Felipe el Hermoso, España, Portugal y Escocia.





Tiempo después, vi que en sus estanterías tenían la segunda novela de Julia Navarro, titulada "La Biblia de barro". Esta vez ni me lo pensé, directamente cogí este libro de 768 páginas, 240 páginas más que su antecesora, y me zambullí a la primera en otra historia que me atrapó de principio a fin. Después de la lectura de esta segunda novela, esperaba poder seguir leyendo otra novela de Julia Navarro, pero no había publicado ninguna más.


Sinopsis:

En Roma, un hombre se confiesa: «Padre, me acuso de que voy a matar a un hombre…». Al mismo tiempo Clara Tannenberg, una joven arqueóloga nieta de un poderoso hombre de oscuro pasado, anuncia en el transcurso de un congreso el descubrimiento de unas tablillas que, de ser auténticas, serían la prueba científica de la existencia del patriarca Abraham: se trata de la obra de un escriba que recogió el relato del profeta sobre la creación del mundo, la confusión de las lenguas en Babel y el Diluvio Universal. Una auténtica Biblia de Barro.Junto a un equipo de arqueólogos, poco antes del inicio de la última guerra del Golfo, Clara pondrá en marcha unas arriesgadas excavaciones que alientan a muchas personas a acabar con su vida y la de su abuelo: desde millonarios traficantes de arte hasta cuatro amigos que no desistirán hasta culminar una implacable venganza.




En el caso de esta segunda novela, me sorprendió no solo la trama sino la manera de narrarla y lo que se documenta para cada libro, cosa muy loable por parte de un escritor de ficción. La novela tiene detalles sólo pueden ser fruto de un trabajo de documentación previo, lo que da más realismo a la obra.





En enero de este año, tuve la suerte que mis suegros incorporasen a su biblioteca la edición de bolsillo de "La sangre de los inocentes" la tercera novela de Julia Navarro, de 784 páginas, aunque la edición lujo tiene sólo 600. Anoche terminé de leerla y por segundo día consecutivo volví a acostarme muy tarde perdiendo horas de sueño, pero es que el vertiginoso final tenía que leerlo seguido.


Me he quedado con una regusto dulzón en los labios después de leerla, y es que una vez más vuelve a engancharte con una historia compleja y con una trama absorbente. Y por supuesto con una calidad literaria excelente. Por supuesto, ya está preparando su cuarta novela, que seguro me leeré.


Sinopsis:

Soy espía y tengo miedo...Así empieza la crónica que escribe en el siglo XIII fray Julian sobre el cruel asedio a Montsegur y la lucha entre cátaros y católicos. Siglos después, en 1939, un medievalista agnóstico emprende un peligroso viaje por el Berlín nazi en busca de su esposa de origen judío. En la actualidad, un grupo de musulmanes radicales se inmola en Francfort dejando tras de sí un mensaje críptico que pone en estado de alerta al Centro Antiterrorista de la Unión Europea, cuyos agentes, con la ayuda de los servicios secretos del Vaticano, intentarán desvelar el enigma que une la intolerancia de la Inquisición, la sinrazón fascista y el integrismo islámico en una frase: Algún día alguien vengará la sangre de los inocentes. Un musulmán captado por una célula terrorista, un jesuita experto en herejías, un conde francés obsesionado por una dramática herencia familiar, un hombre misterioso –El Facilitador– que desde la sombra maneja los hilos del poder junto con una intrépida joven de los servicios antiterroristas protagonizan este apasionante libro sobre la venganza y la traición, con el violento conflicto entre Oriente y Occidente como telón de fondo.



A pesar de que las tres novelas comparten un elemento común denominador, que es la religión y sus reliquias, las novelas tratan temas muy diferentes entre sí, de mucha actualidad y que aglutinan diferentes aspectos dentro de una misma historia.


Actualmente, Julia Navarro se ha colocado entre los escritores españoles de más éxito en el mundo, una auténtica Best Seller, y no creo que por casualidad. Las novelas me han conmovido, me han enganchado a su trama y me han hecho sentir que he invertido mi tiempo en algo que merece la pena.


Obviamente no puedo sino recomendaros que leáis algunas de sus novelas, para mí, la favorita sería "La biblia de barro", pero si no estáis seguro de si os va a gustar y preferís no gastaros el dinero en algo desconocido, os recomiendo que echéis un vistazo su página web, donde podréis descargaros gratuitamente los primeros capítulos de cada novela y ver si os llama la atención, que seguro que lo harán.
Ya me contaréis.

lunes, 24 de mayo de 2010

Lingerie Football League 2010



A continuación os pongo un artículo sacado de la Vanguardia que me ha llamado mucho la atención, ya que conocía el tema, pero desconocía el éxito que había tenido y la progresión meteórica de este híbrido entre el football americano y el Play boy.




"Panties de seda, músculos de acero

Muchas han sido las voces que se han alzado en los últimos tiempos en contra de la Lingerie Football League, la competición femenina de fútbol americano en ropa interior. Sus críticos denuncian el marcado "machismo" que se desprende del torneo.




Sin embargo, la audiencia ha apoyado este espectáculo desde que nació en 2004 como un mero entretenimiento para ocupar el tiempo de descanso de la Super Bowl de la NFL y que este curso disputará ya la segunda temporada completa. Los partidos se juegan los viernes entre agosto y enero.




Los 12 equipos participantes están ya realizando las pruebas de selección para cerrar sus plantillas de cara a la temporada que se iniciará el 27 de agosto con la "Opening Night" en la que se enfrentarán Los Angeles Temptation, actuales campeonas, contra los Seattle Mist.




Pese a las acusaciones de que la Lingerie Football League, organizada por la empresa Horizon Productions, no es más que una parafernalia para mostrar a bellezas en paños menores, los profesionales que forman parte del torneo aseguran que los tiempos están cambiando. "El año pasado tuvimos modelos tratando de jugar al fútbol. Este año vamos a tener atletas que saben jugar y que además son hermosas", afirma Mitchell Mortaza, fundador de la Liga.




A diferencia del fútbol americano masculino, los equipos ponen en juego una alineación de siete jugadoras. Los entrenamientos son muy físicos y las aspirantes tienen que dejarse la piel en el campo. Juegan duro, golpean duro y todo ello en ropa interior. Las chicas se defienden de las críticas asegurando que los uniformes que utilizan "cubren más que los de las jugadoras de voleibol, los nadadores y los gimnastas".




El campeonato se divide en una conferencia este y otra oeste formadas por Chicago Bliss, Miami Caliente, Tampa Brezze, Philadelphia Passion, New York Majesty, Dallas Desire, Los Angeles Temptation, Seattle Mist, San Diego Seduction y Denver Dream. Los equipos ganadores se enfrentarán el 6 de febrero de 2011 en la Lingerie Bowl para saber quien se lleva el trofeo.




El deporte está en expansión. Este año se han formado los Baltimore Charm y Orlando Fantasy y la idea de los organizadores es que acabe implantándose en todas las ciudades que tienen franquicias de la NFL."
Personalmente me parece que la formula funciona de nuevo, algo de lo que los americanos son maestros; mezclar deporte y espectáculo, en este caso de corte sensual. Lo que está claro es que esto no es sólo una parodia del football americano profesional, sino la forma en la que pueden establecer una liga femenina que pueda tener éxito, cosa que está sucediendo, como se desprende en las declaraciones de Mitchell Mortaza, cuando dice que antes tenían a modelos queriendo jugar a football y ahora tienen atletas que además son sexys.
De haber establecido una liga femenina paralela, probablemente este experimento hubiese durado una o dos temporadas como mucho y sin éxito, ya que un deporte de contacto y tan exigente como este no sería muy vistoso con mujeres poco femeninas y de corte masculino, como en otros deportes. Es posible que, parezca que la iniciativa sea muy machista y que de la impresión de que sólo se usan a estas mujeres como carnaza sexual y para elevar la audiencia de las televisiones, pero nada más lejos de la realidad. El sexo se desvanece en cuanto comienza el partido, porque estas jugadores se consideran profesionales y entrenan como sus compañeros masculinos, juegan a ganar y no a despojarse de su lencería, y por las imágenes de los partidos se ve que no se cortan a la hora de golpear o placar a sus rivales. Os animo a visitar la página oficial de la liga y echar un vistazo a los Highligths de los partidos, una caña auténtica y muy competitivos, muy lejos de sus comienzos más afines al Play boy que al football americano.
El público lo ha entendido así y las franquicias demuestran que este deporte lúdico festivo tiene éxito entre los fans de la NFL que disfrutan viendo a chicas atléticas, algunas muy sexys, jugar al deporte de sus chicos.
Te puede gustar más o menos, puedes considerarlo más o menos sexista, pero lo que está claro es que los americanos conocen la fórmula del éxito y no se lo piensan dos veces en aplicarla cuando tienen la ocasión.
No sé vosotros, pero yo ya estoy mandando e-mails a Digital plus para que se enrollen y retransmitan algunos partidos esta temporada......

viernes, 21 de mayo de 2010

Micro-relatos: Warhammer 40.000 - Lobos Espaciales

Entre uno de mis múltiples hobbies, ocupan lugares destacados los juegos de estrategia. En particular, el Warhammer 40.000 (o W40k, como abreviamos muchos).


Gusto de presentarme a torneos locales siempre que puedo y, cuando lo hago, preparo siempre un pequeño trasfondo sobre el ejército que llevo, explicando porque se han unido esas fuerzas y con qué fin.
De vez en cuando, rescataré alguno de estos trasfondos, a modo de micro-relatos, que espero sean del gusto de todos vosotros y, por qué no, de inspiración. Más teniendo en cuenta que siempre podreis hacer unos pinitos con el Dark Heresy.

Empiezo con uno muy particular, mínimamente retocado para la ocasión, y que versa sobre uno de mis múltiples ejércitos, Los Lobos Espaciales.

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¿Qué era Vogen comparado con aquel sentimiento? Nada.

Todo estaba por encima de él. Ni siquiera el Hélice Canis podía prepararle para esto. Era ya una batalla perdida. Todos sus hombres muertos. Solo su cinturón de energía consiguió sacarle de allí con vida. Hermanos de manada con los que había compartido el placer de la batalla. El Valhala los acogería y juntos estarían en la hora final. En la Hora del Lobo.

Las meditaciones de Volgar, Sacerdote Rúnico y mano derecha de Mornar, Señor Lobo de la 11ª Compañía, quedaron interrumpidas con el acre aroma a sudor que despedía el tecnosacerdote que acababa de entrar en la Biblioteca.

A unos cien metros de él, era capaz, no solo de olerle, sino de sentir el suave movimiento de los servos escalpelos bajo la túnica de este. Más allá, un siervo cerró la puerta, sellando la sala y la conversación que se tendría en ella.

Volgar se volvió para escrutar a su extraño acompañante y reconoció interiormente que le atraía el halo de misterio que siempre seguía a los de su clase. ¿Qué clase de conocimientos podría arrancarle a este servidor de lo arcano con la persuasión necesaria?
Inmediatamente desechó sus impíos pensamientos. No porque no pudiera protegerlos, ser un psíquico tenía sus ventajas frente a los demás. Tan solo pensar el daño que podría infligir a los enemigos del Emperador le era gratificante.

La figura del aparentemente frágil clérigo tomó asiento y, tras echar un vistazo al tomo que tenía enfrente, lo cerró con gran delicadeza, como si de un bebé se tratará. Su mano era de una piel muy pálida que dejaba a la vista las enormes venas de color verdoso que invadían el dorso, hasta donde se interrumpía el tejido y comenzaba el metal. Al alzar su cabeza, tan solo parte de la nariz y el mentón eran visibles a aquella luz. Una melosa voz, mezcla de lejana humanidad y sintetizador cortó el silencio reinante.

- He venido a encomendarte una misión para mayor gloria de nuestro Emperador, hermano lobo. Has de saber que tenemos puesta la vista en ti hace tiempo y no todo lo que sabemos nos gusta. Sabemos que tras la campaña de Vogen dudas de tu fe y que permaneces ajeno a la batalla en la que toman parte los tuyos. Pero vamos a poner fin a tu inactividad y a las dudas que has generado en ti mismo. Una misión de máxima urgencia requiere de un pequeño contingente y vas a salir de inmediato a acatar los órdenes provenientes de Terra. Si hermano, de Terra. Del Emperador.

Volgar quedó petrificado, si es que eso era posible en un guerrero como él. Aquel ser le decía que el propio Emperador de la Humanidad había designado sobre él una carga. Se revolvió en su asiento y de un salto se puso en pie, haciendo que la capa de lobo ondeara fugazmente. Sus ojos se habían encendido hasta el punto de parecer que llamas en lugar de pupilas anidaban en las cuencas. ¿Cómo rehusar a semejante orden? Pero la defensa del Colmillo estaba a su cargo. El resto de compañías volaban de regreso en sus astronaves tras las Campaña en el Ojo del Terror.
- No has de preocuparte por la defensa de la Fortaleza. Todo ha sido dispuesto para que esta labor se encuentre ya en manos de otro.

¡Por Russ! ¿Habría sido capaz aquella cosa de entrar en su cabeza? Siglos de entrenamiento psíquico… No. Se negaba a creerlo.

- No puedes rehusar, Volgar – dijo ahora alzando la voz – Lo sabes. Siempre lo has sabido. Él manda, nosotros cumplimos.


Volgar tomó el dossier que le extendía aquella mano y mientras, pálido y alerta como si le hubieran acorralado, fijó su vista en la palabra roja que centraba el documento...

“Faterblog”



jueves, 20 de mayo de 2010

Y al fin, jugamos con Rápido y Fácil RPG

Como prometí, aquí está el resumen de la partida que jugamos para probar el sistema de Rápido y Fácil, enmarcada en el arco argumental de la serie ci-fi Stargate SG-1.



Protagonistas
Realicé cuatro personajes en apenas un rato, y eso que me tomé mi tiempo para repasar las descripciones de las habilidades y poner los puntos de manera que enfatizaran las virtudes de cada uno de los miembros del grupo. Estos fueron el Mayor Andrew Glassner, el capitán / oficial científico Neil Barrett y el arqueólogo William Aston. El cuarto, el teniente Kenneth Mc’Murdock quedó sin jugador, dado que el cuarto jugador no pudo venir finalmente.
Usé para todos la hoja de pj para ambientaciones futuristas que se puede descargar en la web de RyF, muy efectiva al caso, aunque en la hoja del arqueólogo añadí la habilidad “arqueología”. Muy resumido, lo se, para lo que supone esta disciplina, pero muy efectivo para esta partida de prueba.

La trama
Usé para la ocasión la aventura Duelo en Damefoncee, demo que también se encuentra para descarga entre el material de RyF y que, con algunos retoques, como ya veremos, pude encajar en el ambiente de Stargate. Como ya he comentado, debido a la multi-ambientación de RyF, el sistema me parece el ideal para jugar en un entorno de las posibilidades de SG.

A través de la puerta

El recién formado SG-15 retoma la misión que comenzó el SG-2, que les llevará al planeta PX031145, también conocido como Aubis. El planeta mantiene una población regida por un sistema feudal, similar a la edad media de la Tierra. El Rey tiene el poder absoluto sobre la región, pero a su vez, la religión predominante mantiene un férreo sistema de control sobre la población a modo de inquisición, poder que le equipara con el real, si no lo supera.
El SG-2, tomando contacto con los miembros de la resistencia popular al despotismo reinante, se hace eco de la posible existencia de una antigua tecnología guardada en las mazmorras del castillo del Rey y la misión del SG-15 es contactar nuevamente con el líder de la resistencia, el cual les infiltrará en el castillo, para que le puedan echar un vistazo a esa tecnología.
Una vez allí, el grupo, que para no “contaminar” la sociedad del planeta, parte de incógnito, disfrazados como lugareños, y con tan solo sus comunicadores y el codificador del iris.


A partir de aquí, seguí con la aventura, tal y como venía expresada, pero improvisando mucho (para que engañarnos, añadiendo el 90% de lo jugado), con lo cual, me lo pasé teta como Dj, como no me lo había pasado en mucho tiempo, encorsetado en el hack & slash para D&D.

Ojo a continuación. Aunque muy modificada, quizá desvele cosas de la aventura que no deberías leer si vas a jugarla...

El grupo parte hacia la capital del Reino de Aubis, Damefoncee, y preguntando para llegar a la taberna de Baptiste, su contacto, observan como, los monjes de Shut’gar, la deidad de la secta que subyuga a los habitantes del reino, ejecutan a una plebeya, haciendo gala de lo parecen ser poderes sobrenaturales, lo cual intriga al SG-15.

Una vez ya en la taberna, se encuentran con la bellísima Patrice Baptiste, hermana de Jean, la cual les informa que, por desgracia, su hermano ha sido capturado por la guardia del rey y será ejecutado en tres días por traición. Jean le ha contado lo de sus contactos con los viajeros del chaapa’ai y les suplica, dado que la resistencia no tiene medios para organizar el rescate, que traten de liberarle. Interesados en entrar en las mazmorras para el objetivo de su investigación, aceptan la misión de liberarlo y así, estando allí, Jean les guíe hasta el lugar donde se custodia la misteriosa tecnología.

Patrice les pide que pasen la noche allí, ofreciéndoles una habitación secreta en la taberna, que usa la resistencia para sus reuniones (y donde podrán equiparse con espadas y dagas), y a la hora del cierre, presencian desde su escondite la irrupción en la escena del malvado Capitán de la Guardia Real, Dominique de Vileblanc. Este amenaza a Patrice con que, si no atiende a su cortejo, su hermano lo pasará mal en las mazmorras antes de ser ejecutado. Los exploradores prefieren seguir ocultos para no poner en peligro la misión y Patrice despacha como puede al capitán. Una vez solos, Patrice informa que por la mañana se pondrá en contacto con la resistencia para saber que opciones tienen para penetrar en el castillo y que bajo ningún concepto salgan de la taberna.

Sin embargo, el afán de investigación del SG-15 lleva a estos a explorar la ciudad y presenciar la misa semanal en la catedral de Damefoncee, donde son testigos del manejo por parte de los monjes de sus báculos mágicos, que identifican como una versión primitiva, pero efectiva, de mosquetes. Sorprendidos por el salto tecnológico que esto supone para la sociedad del planeta, entienden como los monjes han conseguido hacerse con tal poder. Observan además como la deidad conocida como Shut’gar está representada por una monolítica piedra que emana una gran radiación, dando como resultado que los monjes tengan un peculiar aspecto (guiño con los sacerdotes Ori, que los deja más mosqueados, si cabe).



Al salir de la misa, en la plaza de la catedral observan como unos monjes sobre una improvisada tarima exhiben a un ser, mitad hombre, mitad bestia e inculcan al pueblo que investigar y querer saber es malo y que este es el destino que le espera a aquellos que hacen muchas preguntas.
De vuelta a la taberna, Patrice les informa que ha conseguido que uno de los miembros de la resistencia más influyentes acepte verlos y deben recoger un salvoconducto e instrucciones de Julian, sirviente del noble Charles de Blatz. Podrán encontrarle en una taberna del barrio alto, donde el noble se reune con sus iguales para jugar a los dados.
El grupo se dirige disfrazado hacia la taberna, haciéndose pasar el arqueólogo Aston por noble y los otros dos como sirvientes. Una vez allí, consiguen hablar con Julian y este de pasada les explica que se ha conseguido una entrevista con la Duquesa Juliette de Mariemont, aristócrata que ha visto su poder mermado y conspira ahora contra el Rey junto a la resistencia y es la que tiene el poder para hacerles entrar en el castillo. Les comenta que les dejará un salvoconducto para que los guardias del Rey les dejen entrar en la mansión de la Duquesa, pero que lo entregará al salir, ya que su patrón le lleva una estrecha vigilancia. Cuando el intercambio va a producirse, Aston tropieza con Charles de Blatz y este le emplaza a un duelo de honor a la noche, junto a la catedral. Aston acepta el reto, pero sin intenciones de asistir.

Se dirigen directamente a entrevistarse con la Duquesa y allí esta les desvela la historia de cómo al morir en extrañas circunstancia el viejo Rey, su hijo, visiblemente cambiado y apoyado por el obispo Mordock y el nuevo poder de los clérigos de Shut’gar instauró un régimen en el que acaparaban todo el poder.

La Duquesa, disfrazándoles como sus sirvientes les introduce en el castillo y una vez allí, se infiltran en las mazmorras. Tras luchar con los carceleros, liberan a Jean y al resto de prisioneros, consiguiendo con esto último, el revuelo necesario para poder infiltrarse en las estancias secretas del Rey.
Allí, observan como la tecnología a la que se referían los rumores se trata de un sarcófago Goa’Uld. Shogun, un derrocado Señor del Sistema se ha instalado en el cuerpo del actual Rey, dándole a los clérigos los conocimientos de la pólvora y convirtiéndolos en sus Jaffas. Usa el meteorito para experimentar sobre los humanos, usando su misteriosa radiación para intentar crear un anfitrión más fuerte, de ahí la presencia de estos hombres-bestia.

Fallando el intento de observar la escena con el suficiente sigilo, los soldados salen en su persecución, lanzando también a una de estas terribles criaturas. Esta les intercepta en las alcantarillas y, tras un agónico combate, acaban con ella.
Una vez fuera, se refugian en el bosque, junto a los proscritos de la resistencia que les escoltan hasta el Stargate, listos para preparar su informe ante el general Hammond...



Para jugar al Rol...
... no hace falta más que ganas y un sistema para que no sea algo arbitrario.
Aunque ha hecho falta algo de tiempo, al final nos hemos dado cuenta de algo obvio, y que ya sabíamos: que que no hacen falta 5 manuales para que el juego sea bueno. Las reglas de Rápido y Fácil son simples pero efectivas y cumplieron con su objetivo.
Me quedo con el comentario de uno de los participantes, con el que me sentí identificado: "Con este sistema hemos jugado al Rol. Y hacía tiempo que solo mirábamos un tablero lleno de miniaturas".

A estas alturas, habrán podido constatar que la partida fué un éxito, el sistema fué probado y elogiado, y me es grato comentar que uno de ellos se ha propuesto seguir con el universo Stargate, amparado en el RyF.

Necesario el testeo para completar el análisis del juego, me reafirmo con lo escrito en el anterior artículo y animo a todos los que piensen probarlo a que lo hagan. Yo por mi parte he encontrado en RyF esa alternativa para jugar una partida esporádica, sin mucho esfuerzo para prepararla, más que lo que quiera complicar la trama. Y con esto, ya tengo tantas posibilidades como se me puedan ocurrir. ¿Quién da más?...
...Pues los creadores de este original sistema, que nos lo han regalado a todos los roleros.

miércoles, 19 de mayo de 2010

Subida de nivel



Alcanzado el nivel 9!!!!!!!


Mejor me explico, que sé que muchos de vosotros no habéis jugado nunca al Advanced Dungeons & Dragons 2ª edición. Cuando un personaje , en este caso especialmente un guerrero, llegaba a nivel 9 atraía seguidores, con los que podía convertirse en el señor de un dominio o en un héroe muy conocido que atraía seguidores a su causa.



Este blog ha superado con creces los 50 seguidores, cosa que me llena de satisfacción, porque creo que es una muestra más de que mis desvaríos, y ahora los de Bruendar, son leídos y hasta, a veces, comentados por mucha gente que sólo conozco por sus nicks, sus propios blogs o por los comentarios que vierten en este blog.

Además de seguidores, ya tengo lugarteniente, que en este caso es mi amigo y colaborador Bruendar. Toda una confirmación de una subida de nivel con todas las de la ley.




Lo cierto es que nunca tuve afán de superar unas determinadas cifras, como la de 10.000 visitas, o tener un número X de seguidores. Mi intención fue, y sigue siendo, compartir mis experiencias durante estos 21 años jugando a rol, mis opiniones acerca de "esto" o lo "otro", relacionado con mis gustos y aficiones, y sobre todo que me sirviese como catarsis para expresar todo lo que pienso y siento. Me agrada mucho que a muchos les guste leerlo y eso hace que a veces me oblige un poco a escribir y no vaguear como suelo hacer a veces con otras aficiones o tareas. Lo que me reporta el ver el número de visitas y el listado de seguidores, es una íntima satisfacción personal, el éxito de un proyecto en el que me embarqué sin un rumbo conocido, tán solo con el afán de devolver al rol parte de lo que me ha aportado en mi vida, por ahora la aguja de la brújula marca decididamente hacia el norte, lo cual es una buena señal, espero que dure mucho.


Al principio de todo, mis amigos y allegados se hicieron seguidores del blog, algunos por interés y otros por puro compromiso. Casi como los vendedores de E-bay, que cuantos más votos tienen(positivos) más aumenta la confianza en ellos, pensé que un blog sin seguidores podría parecer que a nadie interesa o que lo que cuenta no es para nada interesante, con el tiempo me he dado cuenta de lo equivocada de mi presunción, el nivel de interés por un blog va más allá del número de seguidores. Y es que, aunque uno comienza las cosas sin ánimo de agradar, al final el ego, más grande o pequeño, hace que nos reconforte el hecho de que gusta lo que hacemos.


Con el paso de los meses fui haciéndome seguidor de otros blogs, de rol y de otros temas que me gustaba leer a diario, lo que de forma natural atrajo al mío a estos autores de blogs y a sus lectores. Este feedback ha resultado con el tiempo el haberme convertido en parte activa de la Rolesfera con los premios Poliedro 09´ como fruto de mensajes, colaboraciones y publicaciones roleras, también el haber descubierto Fororol, que sirve de marco para el jurado de estos premios.
Me ha brindado la oportunidad de descubrir muchas iniciativas roleras de las que antes nada conocía y me permite mantenerme al día de la actualidad rolera y de los debates que se mantienen acerca de nuestra afición y el estado de la misma, como muestra un botón, como la encuesta que creó nuestro amigo Avatar en el Opinómetro. O incluso escuchar programas de radio dedicados al rol, como los que hacen nuestros amigos de Radio Telperion, algo impensable, hace unos cuantos años, cuando aún era un joven jugador, con muchas ilusiones y fantasías, muchas de ellas finalmente realizadas. Verdaderamente son muchos los amigos que cada día aportan una pizca de sabiduría y cariño a la afición rolera, y de lo que espero ser también partícipe.
En definitiva, soy seguidor de seguidores, una comunidad en la que todos aportan y todos reciben, algo que , a estas alturas de mi vida, me hace sentir orgulloso y con ganas de seguir durante mucho tiempo, ya que, como una vez me decía un amigo; "El rol no se acaba después de la partida, el rol sigue con o sin nosotros"
Un pausa para la publicidad y volvemos en seguida, con más fuerza y más ganas....

lunes, 17 de mayo de 2010

Dark Sun; La velada alianza



El suplemento que vamos a analizar hoy, no fue publicado en español, pero considero que es un suplemento fundamental para cualquier campaña de Dark Sun y que es muy fácil adaptarlo para la 4ª edición, ya que contiene, en su mayor parte, trasfondo para el escenario de campaña.


Este suplemento para Dark Sun fue publicado en 1992 y escrito por Allen Varney. Está editado en tapa blanda con una extensión de 96 páginas.




Para poder entender el significado de "la velada alianza", primero hay que entender que la magia fue la que convirtió Athas en un desierto, y por ello, las gentes de Athas odian a los magos, profanadores y preservadores por igual. Para su protección, los buenos magos de Athas, los preservadores, han creado asociaciones secretas, conocidas colectivamente como "la velada alianza".


A pesar de su distinto enfoque de la magia, ambos grupos son odiados por igual. Lo preservadores, en su gran mayoría miembros de "La velada alianza", tratan de preservar la naturaleza y no herir más el, ya de por sí, maltratado mundo de Athas. Sin embargo, los profanadores, más ligados a los Reyes hechiceros, destruyen el entorno cada vez hacen magia, extrayendo la vitalidad del entorno al usar sus conjuros. No hay que decir que ambos tipos de magos son enemigos acérrimos debido a su radical concepción de la magia.





El libro está dividido en 5 partes; una introducción y 4 capítulos.

En la introducción nos encontramos con tres claves básicas para entender la naturaleza de "la velada alianza";

  1. Cada Ciudad-Estado mantiene una diferente Alianza; o sea, que cada ciudad tiene un grupo independiente que no coopera con los otros siete.


  2. La Alianza no tiene ideales nobles; Su misión básica es ayudar a los preservadores a sobrevivir.


  3. La Alianza ofrece una excelente premisa para cualquier campaña urbana en Athas.


El capítulo primero se titula; La Alianza- una visión general.

Aquí nos encontramos con "ámbito y motivación" en el que se especifíca que clase de individuos pueden pertenecer a la Alianza, el tamaño y actividad de los grupos.

Dentro de "Objetivos y doctrinas" no encontramos con los cinco objetivos que tienen todos los grupos de la alianza. También se nos describe su estructura y comunicaciones, la organización de los grupos, muy similar a las células terroristas que describen en las películas.

Para mantener una conexión entre la alianza, pero manteniendo el secreto y protegiendo la identidad de sus miembros, se creó la "Cathexis", una reunión por medios psiónicos que utiliza los poderes telepáticos de psiónicos de alto nivel. En este apartado se explica su uso y cómo introducirlo en el juego. Junto a esto se explica el método que usan los líderes para observar su alianza y vigilar a los miembros de la misma, gracias a un conjuro llamado "Ojos vigilantes", que habría que adaptar como ritual para la 4E en el caso que fuera necesario.


El siguiente apartado, muy interesante a efectos de tramas para una campaña, es "Subersión y amenazas" en el que mediante una parábola se nos habla de los riesgos de infiltración que corre la alianza por parte de templarios y agentes de los reyes-hechiceros.


El Capítulo 2 se titula "Dentro de la Alianza" y la primera parte nos habla de cómo encontrar la alianza, en la que encontraremos todos los pasos para los personajes que quieran unirse a la alianza o la forma de reclutamiento que tienen, su ceremonia de iniciación y los deberes de los nuevos miembros. También nos encontramos con el apartado "Encuentros", en el que se detalla el método y frecuencia con el que las células de una alianza se reúnen.

En "Operaciones" se nos resumen los diferentes tipos de operaciones que pueden ser encomendadas a las las células; desde una misión de notificación, hasta las distintas misiones típicas de cada clase de personaje; clérigo, guerrero, pícaro,etc.

El capítulo termina con un apartado que describe la orden de asesinato para los miembros que abandonen la alianza y el procedimiento que se sigue. Aunque continua con la remota, pero observada, posibilidad de reenganche de miembros que hayan abandonado la alianza, y claro está, no hayan sido asesinados.

El capítulo 3 es; "La Alianza en las siete ciudades" y este extenso capítulo describe cada alianza, única y diferente, para cada una de las Ciudades-Estado.

La Alianza dentro de cada ciudad se describe y se explica por medio de los siguientes apartados;

  • Visión global; se describen la situación actual de cada Alianza, sus objetivos más inmediatos y su grado de éxito.
  • La ciudad; Una breve descripción de la cultura local.
  • Historia; la fundación y los logros pasados de la Alianza.
  • Problemas; Asuntos locales y desafíos peculiares de este capitulo de la Alianza.
  • Contactar la Alianza; Como ponerse en contacto con los líderes de la facción.
  • Iniciación; Cada capítulo de la alianza tiene diferentes formas de confirmar nuevos reclutas, y en esta sección se describen las ceremonias locales que pueden convertirse, incluso, en escenarios.
  • Liderazgo; Descripción y estadísticas de los principales PNJ´s que dirigen esta Alianza.
  • Cuartel general; Descripción y mapa de la base.
  • Ganchos para aventuras; Ideas cortas para diseñar o inspirar aventuras acordes con el capítulo de la Alianza de esta Ciudad-Estado
Al final del capítulo, se describen varios Poblados y Oasis, donde se pueden hallar agentes de la Alianza.
El capítulo final, el cuarto, se titula; "La campaña de la Velada Alianza". En él, encontraremos como introducir la Alianza en las aventuras y hacer de ella la piedra angular de nuestra campaña de Dark Sun. Un capítulo final que sirve de gran epílogo para este magnífico suplemento.
Opinión personal; Verdaderamente es un suplemento completo, con apenas estadísticas y que sirve de trasfondo, mucho o poco según el criterio del DM, para ambientar las aventuras de Dark Sun. "La velada Alianza" es una pieza clave que nos sirve para entender la especial naturaleza de este universo particular y pienso que es de obligada lectura para los DM que traten de sumergirse en esta ambientación y quieran darle ese toque especial que tiene Dark Sun.
Es un suplemento de lectura sencilla y muy ameno, que sirve incluso para aquellos que se quedaron fascinados por el Sol Oscuro de Athas, de las novelas y quieran saber más. Obviamente es un "must" para la edición original y como apoyo para la 4ª edición que está en ciernes.

jueves, 13 de mayo de 2010

Rápido y Fácil: Bueno, bonito y gratis

Hace algunos meses, cuando aun tenía tiempo para pasar por mi tienda de hobbies favorita (Porto, para más seña), me puse a conversar con mi buen amigo Adolfo acerca del sistema de miniaturas conocido como D&D 4 ed. Por aquel entonces, aun el DM con el que jugaba lo defendía a ultranza, por lo que, aliviado al encontrarme con la opinión afín a mi crítica, este amigo me comentó que, en su opinión, existían hoy en día mejores sistemas para jugar ambientaciones de Magia & Espada. Al preguntarle que juegos me recomendaba como alternativa, entre otros, nombró un juego llamado Rápido y Fácil, juego que además podría pillar gratis.
Enarqué mi ceja derecha, como imagino que a más de uno le pasó al oír el nombre del juego y, priori, lo dejé estar, pensando que un juego gratuito con ese nombre consistiría en un triste pdf con unas no menos tristes reglas rápidas y sin mucho fundamento. Sin embargo, Adolfo es un verdadero hacha en el testeo de reglas, habiendo jugado mucho y a mucho, amen de haber creado algunos sistemas propios que han apuntado maneras, tanto para el Rol como para juegos de estrategia que yo mismo había probado.
Como dije, lo dejé estar, sin interesarme mucho más, centrado en convencerme que el Rol es lo importante y no el sistema, habiendo seguido jugando al D&D. Pero al poco, maese Fatelux, que se ha ido haciendo un hueco en esto del blogeo, me volvió a sacar el tema de juegos de los que la gente hablaba y volvió a salir RyF. Me pasó el link por correo y no pude menos que echarle un vistazo, con la comezón de la curiosidad.

Primer vistazo


Acceder a la dirección http://www.rapidoyfacil.es/ y descargarlo fué lo primero. Al abrir el pdf me encontré con una agradable sorpresa, ya que una fantástica ilustración te da la bienvenida.




He de decir que mi sorpresa fué mayúscula y una lectura en diagonal me constató que estaba ante un producto acabado, exquisito trato y mucho trabajo detrás.


Tres dados de diez

Pasando por alto la magnífica introducción sobre el Rol, un
must ya en los mejores juegos, y saltándome la creación de personajes, acudí directamente al corazón del juego, el sistema. Si este me convencía, entonces me interesaría en crear un personaje. Aquí fue donde comprendí por qué el juego tiene este singular nombre.



1o3D10, o lo que es lo mismo, Un dado Objetivo entre Tres de Diez, hace que en una tirada de tres dados cojas siempre el del centro como resultado final (sacas 3, 5 y 9: resultado 5).

Si estás especializado, subes un rango y el resultado es el dado mayor ( en el ejemplo, el 9) y si estás herido o incapacitado de alguna manera el menor (el 3). Una tabla estándar de dificultad estima lo que debes sacar en función de la dificultad y la unión de atributo + habilidad, los bonificadores. La mar de sencillo y efectivo.
También existen los críticos (me encanta lo del dado que explota!) y las pifias, que tanto colorido suelen dar en las partidas.

Netamente interpretativo
Algo que me gusta especialmente de este sistema es que no existen arquetipos fijos para la creación de los personajes. Como el sistema es multi-ambientación no se estanca en los típicos de guerrero, mago o detective. Cada uno, en función de la ambientación y profesión elegida creará su personaje ajustando sus atributos y habilidades en consecuencia.

Esto es algo que ya hacía y recomendaba con el AD&D. Cuando quería, por ejemplo, hacerme un pirata, pues cogía las pericias en consecuencia, independientemente que su ocupación principal fuera pícaro o guerrero.

El “multiclaseo” pues, en RyF, no solo es posible, si no que hace de cada personaje algo único, en el que la interpretación es la que manda el rumbo del personaje.


Lleno de posibilidades

Aunque merecería un comentario extenso y lleno de elogios respecto al resto del trabajo del manual, resumiré mi impresión general sobre lo que he leído.

La sección del DJ está llena de buenos consejos, ideas y en general inspiración. Aunque ya llevo muchos años en ambas partes de la pantalla, no he dejado de leer cosas que me han interesado e inspirado. Parece sin duda el trabajo de muchas personas aportando ideas y es de agradecer.

Creando mundos me ha parecido un suplemento aceptable. El que más y el que menos ha añadido sus aportaciones a las ambientaciones existentes y otros (yo mismo), hemos creado nuestras propias ambientaciones. Esto, las más de las veces, es una labor hecha desde cero, pero con esta introducción, más de uno podría encontrar algunas pautas de utilidad para arrancar con un proyecto propio de mundo fantástico. Como comentario personal, me ha parecido buenísima la asociación del hormiguero con lo que sucede en una campaña.

Por si aun pareciera poco, RyF trae consigo la aproximación a varias ambientaciones para todos los gustos. Cazadores, Protocolo Hendelman entre otros, nos acercan a diferentes escenarios de juego en el que podemos enmarcar nuestras aventuras.



Más opciones

Si a las ideas propuestas y la libertad que propone RyF como juego todavía le pides más, han incluido reglas opcionales, con las que rizar más el rizo. Creación expandida, Combate avanzado, los Tokens... Esto de los tokens de la muerte es de lo más original que he visto en mucho tiempo. Vale que deja algo de intromisión para el Dj, pero es un toma y daca muy divertido entre jugadores y árbitro. Creo que lo probaré.


Está vivo!

Pues sí. Rápido y Fácil está vivito y coleando. Se mueve y es que a través de su web y Foro no paran de aparecer novedades. Aquí se pueden descargar no solo las socorridas hojas de personaje estándar, si no que encontrarás las específicas para ambientaciones medievales, futuristas o actuales. Nuevas ambientaciones, entre las que destaco la de 1942 y Héroes de Leyenda. Nuevas reglas y, bueno, conversiones y muchas más propuestas.


Al manual de RyF le falta...

De entrada he echado de menos propuestas de algo más de equipo para las ambientaciones futuristas o actuales. Pero sobre la marcha me he dado cuenta de que lo que de verdad le hace falta, no son más tablas de equipo, si no unas reglas sencillas de creación de de estas. Dada la libertad de elección de ambientación, con estas reglas se crearían rápidamente objetos/armamentos únicos, acorde a la idea que tenga cada uno de cómo debe funcionar un arma actual que no esté en la lista o un aparato alienígena de neutrones en escabeche. Igualmente, unas nociones básicas de cómo crear tus propios monstruos. Y, quizás, también unas directrices sobre la creación de hechizos/superpoderes.

Evidentemente, todo esto puede ser solventado con un poco de interés de cada uno y en realidad no es una carencia en sí, aunque ahí lo dejo.

Tampoco estaría nada mal que se incluyera un módulo de muestra y animo a los creadores a crear un concurso de ideas para ello. De todas maneras, y para abrir el apetito, en la web existe una aventura maquetada, Duelo en Damefoncee, con la que se puede ir abriendo boca.


Lo jugaré

Creo que es lo mejor que puedo decir. Me parece muy interesante, quizás más para partidas aisladas que para organizar campañas largas, pero muy jugable. Recomendable para Directores de Juego noveles y para los que llevamos muchos años y queremos un sistema fluido, de los de jugar al Rol y punto. Y por si alguien lo ha perdido de visto, recordad, todo esto ¡es gratuito!


Voy a ambientar mi primera partida para RyF en el universo Stargate (gracias Agustín por la idea), para el que este sistema de múltiples posibilidades en cuanto a épocas parece haber sido creado. Los conocedores de la serie saben que atravesar la puerta de las estrellas es una aventura a cualquier lugar y época, desde mundos tecnológicamente avanzados a la edad de piedra, industriales y, como no, medievales y fantásticos, llenos de criaturas extrañas y mundos y aventuras por explorar. Prometo resumen e impresiones de la partida y sobre RyF en general.

Y por ahora les dejo. El último chevrón está cerrado y ya el horizonte muestra el camino a la aventura...



martes, 11 de mayo de 2010

Cuando menos te lo esperas


Mi pequeña colección de libros de "La llamada de Cthulhu".

Hace ya un tiempo, por medio de Fororol, nuestro amigo "Cubano", nos informó que había una librería en Badajoz que tenía libros de Joc Internacional, de varias gamas; desde Runequest, La llamada de Cthulhu, El señor de los anillos, Paranoia, Starwars, James Bond, Rinascita, etc.


Era una gran noticia, pero claro, estando en Gran Canaria lo tenía muy mal para pegarme un salto a mirar a ver si había algo interesante. Contacté con "Cubano" para ver si era posible conseguir el número de teléfono de la librería o si tenía página Web, pero mientras esperaba una respuesta me acordé de algo. En Badajoz, a pocos kilómetros, vive una amiguete, compañero de empresa, al que hace ya casi 4 años que no veo, pero que nos mantenemos en contacto por medio de e-mails, casi diarios. Le conté el tema y gracias a las especificaciones que me había dado "Cubano", le pude decir exactamente donde estaba la tienda.


A los pocos días, mi amigo Fran, no sólo se había pasado por la librería, sino que había hecho un listado completo de los títulos que tenían, que era bastante grande. Le hice una lista con los que me interesaban, principalmente de Runequest y Cthulhu, y se la reenvié para que consultara precios.


Algunos eran bastante elevados, pero mucho menos que en Ebay y sobre todo había perlas que no encontraba desde hacía tiempo, por lo que tras pensarlo mucho, le pedí 3. De los cuales ya me han llegado dos, nuevos y conservados en perfecto estado.


Lo más triste del caso es que, en su momento, tuve todos los suplementos de "La llamada de Cthulhu" de Joc Internacional, excepto el último que publicaron. Tanto por el uso como por la falta de espacio, fui deshaciendome de ellos y sólo me quedé con "Secretos de Arkham" y los de la Factoría de Ideas, ya que los había arbitrado todos y no pensaba volver a hacerlo, amén de que estaban muy deteriorados por el uso. No hace falta que lo digáis, fui un capullo de aupa. Tal vez por eso, por la añoranza de los grandes momentos vividos arbitrando a "La llamada" y pensando en la generación que viene, quise recuperarlos y mi primer paso fue conseguir todos los pdf´s, tanto de Joc como de La Factoría. Lo segundo, que era recuperarlos físicamente, comenzó cuando me encontré con un ejemplar en perfecto estado de "Las tierras de los sueños" en Ebay y que compré por 5€. Tras este vinieron "El rastro de Tsathogghua" "Las máscaras de Nyarlathotep" y "La semilla de Azathoth".


De uno de los tres suplementos que pedí os voy a hablar hoy, el único que pedí de "La llamada de Cthulhu" y que llevaba buscado mucho tiempo y sólo había encontrado en Ebay por 70 €, un precio exageradísimo. Sin embargo, este suplemento es uno de los que no he podido encontrar escaneado, algo muy curioso. Tal vez con el tiempo me ponga a escanearlo para el disfrute de la comunidad Cthuliana.



El "elemento" en cuestión, un hallazgo inesperado y largamente deseado.

"Los Primigenios" fue el último suplemento de Joc Internacional que me compré en su momento. No fue el último que publicaron en español, ese fue "Terror Austral", pero para su publicación, yo estaba inmerso en el AD&D 2ª edición y el bolsillo no estaba para tanto acopio.
Este suplemento contiene seis aventuras centradas en los primigenios y sus criaturas. Editado en tapa dura, con 175 páginas y con una de las mejores ilustraciones de Tom Sullivan para la portada, fue publicado por Joc en enero de 1994. Jugué algunas de las aventuras, pero no todas, por lo que no me importaría volver a ponerme tras la pantalla para jugar estas magníficas aventuras.
¿Reconocéis la procedencia de esos tentáculos? Mal rollo.
La primera aventura que nos encontramos es "La semilla" de Harry Cleaver, donde los investigadores deberán viajar al Oeste, a Coppertown, una pequeña comunidad minera aislada del sudoeste de Nuevo méjico, donde no sólo se enfrentarán a los primigenios, sino a un conflicto abierto entre el sindicato y los propietarios de la mina, mientras descubren que los indios americanos de la tribu Xuntani pueden ser de ayuda en la lucha contra algunos primigenios, al tiempo que adoran a otros. En mi memoria no está el haberla jugado, pero hace tanto ya que no lo podría decir con seguridad.
La segunda aventura se titula "Aguas tranquilas" y está escrita por L.N. Isynwill y Doug Lyons. Esta aventura está situada en el estado de Mississippi y los investigadores llegan aquí para realizar un encargo para conseguir un manuscrito en sánscrito y unas placas de bronce de una colección privada, pero nada es lo que parece y los sectarios del mismísimo Cthulhu se interponen en su camino.
"Dime, ¿Has Visto el signo amarillo?" es la tercera aventura y está escrita por Kevin A. Ross. Centrada en la bella y misteriosa Nueva Orleans durante las celebraciones del Mardi Gras (El carnaval). Los investigadores, por medio de un amigo ocultista, investigarán el asesinato de un periodista que estaba tratando de descubrir una conspiración relacionada con el ocultismo. En la mano del cadáver fue hallado un dibujo de un extraño símbolo, que tarde o temprano descubrirán que se trata del Signo Amarillo.
Lo interesante de este módulo es que ahora, gracias a la Guía de Nueva Orleans que publicó La Factoría, se puede jugar aprovechando todo el trasfondo de la guía, lo que hará que la experiencia sea más vívida. Y se puede jugar junto con la aventura que viene al final de la propia guía.
L.N. Isynwill y Doug Lyons repiten en el cuarto módulo titulado "El ser de la oscuridad", donde los investigadores viajan a Boston para ayudar a un joven periodísta que trata de cubrir la noticia de la ola de crímenes que azota la ciudad y que se presenta en forma de banda criminal. Nyarlathotep en uno de sus múltiples avatares y el crimen organizado son la base de esta aventura que llevará a los investigadores a lo más profundo de las cloacas de esta ciudad.
Esta aventura podría formar parte de una campaña basada en el crimen organizado si la uniésemos a escenarios como el que venía en la pantalla del guardián de La Factoría y al suplemento "El rey de Chicago" que trata tanto de la mafia como la ley seca.
En "El dios pálido" Kevin A. Ross repite autoría, siendo este el quinto módulo del suplemento. Este corto escenario nos lleva hasta la mismísma Arkham, aunque la aventura termina en Inglaterra. Como reza el propio módulo, los investigadores observan una enloquecedora muerte, que les lleva a investigar una granja famosa.
Un escenario corto, pero mortal, que bien puede servir para una aventura de una sesión con personajes pregenerados o bien como un interludio dentro de una campaña de Cthulhu, a gusto del DM.
Una genial expedición de la que formar parte, para bien o para mal.
Como colofón a este suplemento tenemos "Mala luna", escrito por Marcus L. Rowland. Este escenario es uno de los que mejor recuerdo tengo y uno de mis preferidos, por lo diferente de su planteamiento y el curioso escenario en el que se desarrolla, la Luna. Los investigadores son invitados a una demostración pública del reputado profesor Moe de Estocolmo, en el "Diógenes Club" acerca de una de sus teorías, lo que les llevará a embarcarse en una expedición que les llevará que ni más ni menos que a la Luna, donde parece ser que los humanos no son los primeros en llegar y establecer una base.
Esta aventura, extensa y muy detallada, me recuerda la campaña de "Más allá de las montañas de la locura" o películas como "La cosa" donde las expediciones científicas acaban con el descubrimiento de algo oscuro y mortal. Esta sí que recuerdo haberla jugado, siendo memorable y magnífico su desarrollo. Muy recomendada.
Este suplemento es muy especial por haber sido el último que adquirí de la extinta Joc Internacional y tenía muchas ganas de tenerlo de nuevo en mi estantería. Si lo tenéis o lo podéis conseguir, os lo recomiendo, ya que las aventuras están muy bien diseñadas y son muy variadas en cuanto a su planteamiento y temática. Pueden funcionar como una campaña, aunque cogida por los pelos, pero os recomiendo jugar los escenarios independientemente, o formando una mini campaña con otros que sean más apropiados.
Por último, si alguno quiere los datos de la librería y el listado de libros que me mande un mail y tendrá todos los datos. Pronto os desvelaré las otras dos adquisiciones, no seáis impacientes.

lunes, 10 de mayo de 2010

Despertados; La crítica





¿Habéis visto "Operación Swordfish"? Para mí una de las mejores películas de acción de los últimos años. Con una gran escena de inicio y sobre todo con ese discurso inicial de John Travolta como "Gabriel Shear" en el que vas intuyendo la gravedad de los acontecimientos que están a punto de suceder.








Leer "Despertados" ha causado en mi la misma sensación. Es más, leyendolo imagino ser un productor de Hollywood sentado en una reunión con un guionista en la que me cuenta; "esta es mi idea; Tres personajes, unidos por el azar, conectados sin que ellos lo sepan por el fatal destino de un pasado reciente. Tres localizaciones diferentes que llevan hasta un borroso acontecimiento de mortales consecuencias y que poco a poco desvelan el horror". Un final abierto e inquientante. Ahora sólo hace falta buscar tres actores; Leo DiCaprio, Rusell Crowe y Al Pacino, un guionista de la talla del de "Seven" y ya tenemos el Thriller del Año.






Por si no le he dicho todavía, "Despertados" me ha encantado. Me parece uno de los mejores escenarios que he leído en años, tanto por la idea que sugiere, el planteamiento y la libertad para que cada sesión jugada sea diferente, dependiendo de los jugadores que encarnen el papel de los protagonistas de esta historia.







A modo de sinopsis, y para no desvelar nada de la trama, os comento que "Despertados" es un módulo de suspense en el que se plantea una trama para tres personajes, se describen tres localizaciones y se deja el desarrollo de los acontecimientos al DM y a los jugadores. Sólo decir que la trama envuelve una subtrama que le da al conjunto un aire de tragedia y un conflicto en ciernes que puede poner en jaque a los tres protagonistas.





Aunque el autor comenta la posibilidad de eliminar esta subtrama, me parece que tanto esta subtrama como el hecho de usar los personajes pregenerados es algo que la da más suspense e imprevisibilidad a la historia.







"Despertados" es un módulo de 32 páginas a todo color que podéis comprar en versión PDF o POD (Print on demand), esta última recomendadísima, desde el blog de Three Fourteen Games.



Lo primero que nos encontramos al abrir el módulo es "Contenidos" donde se nos cuenta que es "Despertados" y su particular estilo. A continuación tenemos "Flashbacks" donde explica que ciertos objetos provocan recuerdos a los pj´s de la situación que les ha conducido hasta donde están al comienzo de la aventura. Finalmente se nos proponen dos escenarios alternativos, jugar esta aventura en la época del jazz o bien como un escenario de los Mitos de Cthulhu. Y si jugar o no con los personajes pregenerados.





En mi opinión, la aventura está genial como viene, sin tintes demasiados sobrenaturales, con la terrible realidad es suficiente. Otra cosa es si queremos jugar esta aventura por segunda o tercera vez (Con jugadores diferentes, porque si no la gracia se perdería), ahí si que os sugeriría cambiar el marco de la partida para introducir nuevas e inquientantes variables.



Tras la explicación del uso de las habilidades descriptivas, todo un sello de la marca 3/14 Games, nos encontramos con la sección "¿Qué ha pasado hasta hoy?" donde se nos cuenta el background de los personajes protagonistas y los eventos que conducen al inicio de la historia, que no es ni más ni menos que "Despertar"

Y esto es lo único que cuento del módulo. Los tres pj´s se despiertan en un motel, cada uno en una habitación, y con una resaca de órdago y unos nublosos recuerdos de la noche anterior.

A partir de aquí, la acción se divide en las tres localizaciones; motel, desierto y restaurante, donde los personajes irán desgranando los hechos de la noche anterior y descubriendo poco a poco qué está pasando y qué consecuencias acarreará.





Tras las localizaciones vienen los 3 personajes pregenerados, los cuales una vez más os recomiendo usar. Y dos apéndices que nos ayudarán a situar esta historia en la era del jazz o bien dentro del marco de los mitos de Cthulhu.



el módulo termina con las "Ayudas de juego" donde encontraremos las informaciones que vayan encontrando los pj´s durante la aventura.




Mi opinión personal:


Me reafirmo en que me ha parecido un suplemento soberbio, por ahora el mejor de los que he leído de 3/14 Games. Como siempre con una maquetación y edición excelente.


El formato de la aventura me parece muy novedoso, en mi opinión, y me recuerda mucho a aquel escenario, de "la llamada de Cthulhu" que en su día dirigí que se basaba en una premisa sencilla y un mapa de una ciudad, y luego, todo dependía de las acciones de los jugadores y de mi capacidad para improvisar.


Por lo que, más que una aventura , nos encontramos ante una situación, un escenario en el que la trama y sus consecuencias está aún por definir. El creador lo define como un Sandbox, como en estos juegos de rol por ordenador donde hay un mundo definido y tu puedes hacer lo que quieras mientras lo exploras, con un objetivo definido pero con total libertad de acción.


En este caso tenemos una trama, con una subtrama muy interesante corriendo paralelamente, y tres localizaciones, nada más. No hay pnj´s presentes durante el desarrollo de la acción ni un objetivo final definido, por lo que el Dm debe sentirse libre para añadir lo que mejor le parezca para añadir más tensión, o no añadir nada y jugarlo tal cual.


Lo que sí me parece es que este módulo es un ejercicio de roleplaying en su estado más puro, tanto para DMs como jugadores, con un resultado incierto respecto a la historia, pero seguramente muy exitoso a nivel de diversión y rol. Un trabajo que podría estar inspirado, o al menos esa sensación da, en películas como "Memento", "Psicosis" o esas grandiosas road movies americanas.
Es un módulo evocador y que tras leerlo vienen a tu mente pequeños detalles malignos que añadirías al módulo para darle una pizca más de tensión; como ejemplo pondría ese típico poli de carretera haciendo parar el coche de los pj´s porque se les ha fundido un piloto y al bajarse se dan cuenta que el maletero no está bien cerrado.


En definitiva; un gran planteamiento, una aventura muy cinematográfica con una libertad total, tanto para jugadores como DM y abierta para que cada uno le de su toque personal.