miércoles, 31 de marzo de 2010

Semana requetesanta (Saints Weekend)

2009 World Champions, New Orleans Saints.


Pues sí, amigos, para mi empieza hoy la semana santa, que este año va a ser requete SAINTS, porque hoy mismo he recogido de correos un paquete procedente de Amazon con dos espectaculares regalos que me he hecho a mí mismo.




La Superbowl 44 que disputaron mis queridos Saints contra los Colts y que ganaron, dejando atrás 43 años de derrotas y fracasos. Encima me la he pedido en Blu-ray, así que la disfrutaré a tope en alta definición. Esta Superbowl, vibrante e intensa, ha conseguido desbancar al último episodio de M.A.S.H. del nº 1 de los programas más vistos de la historia de la televisión americana, lo cual es un hito, debido a que llevaba un buen puñado de años en lo más alto del ranking.
Además de este pedazo de Blu-ray, también me han mandado un pack de 3 DVD,s con los mejores 3 partidos de la temporada 2009 de estos espectaculares Saints, que cojieron por sorpresa a la liga en esta temporada convirtiéndose en el mejor equipo ofensivo de la liga.
El pack incluye la primera victoria contra los New England Patriots desde 1995, además por paliza. Un espectacular Monday nigth contra los Atlanta Falcons en la denominada "Battle in the Bayou" y la espectacular remontada de los Saints contra los Miami Dolphins, en uno de los mejores partidos de esta temporada 2009.
Pierre Thomas anotando un espectacular Touchdown de carrera.
Se que a muchos de vosotros esto os suena a chino y estaréis más pendientes de la liga de fútbol española o la Champions League, pero sé que mi colega Naxo flipará conmigo y seguro quedaremos este finde para rememorar esta grandiosa Superbowl, una de las mejores y más emocionantes de la historia, en mi humilde opinión.
Ya estoy enfriando las cervezas y preparando la parrillada para la barbacoa que haremos previa a este finde semana santo o como dirían al otro lado del charco "A True Saints Weekend"
Menos mal que ya queda poco para el comienzo de la temporada 2010, nos vemos en la Red Zone.....

martes, 30 de marzo de 2010

Perdiendo la Fe


Una de las cosas que más me llamó la atención de toda la preview de la 4ª edición de Dungeons & Dragons fue el énfasis que pusieron en decirnos que los combates con esta nueva edición serían más cortos y menos farragosos que con la 3.5, y en verdad, las reglas se han simplificado y el combate es más sencillo. Pero la promesa de que serían más cortos no la cumplieron.
Mi amigo Nerull comenzó la campaña de los módulos oficiales y con él y mi grupo jugué el H1 y el H2 completos, y luego hice una pequeña aparición estelar en el H3. Ya en este último módulo, los personajes tenían nivel 9, de 30 posibles, y durante la sesión a la que asistí, los 3 encuentros de combate que tuvimos coparon el 90 % del tiempo de juego, lo que deja poco margen para el roleplaying.
La cuestión es que hasta el nivel 6 o 7 los combates son más o menos dinámicos y rápidos, excepto el combate final que suele ser duro y largo. Pero a medida que se va subiendo de nivel, la duración de los combates comienzan a dilatarse en el tiempo y suelen extenderse alrededor de hora y media, como norma general. si el combate en cuestión es un poco más farragoso, que no desafiante, pues puede subir hasta las dos horas y media.
Si tenemos en cuenta que estamos hablando de un juego de rol y no de un juego de estrategia o tablero, pues es posible que los jugadores y el propio DM comiencen a sentir un agobio de lo más normal.
La disyuntiva viene de si es el sistema o los módulos oficiales que no son más que enormes dungeons con mucho combate y poco o nada de roleplaying los culpables de esto. Como jugador debo decir que los módulos oficiales de WOTC me parecen un puro Heroquest maximizado y que el ROL brilla por su ausencia; una pena que no hayan tomado nota de los grandes módulos de la extinta TSR.
Como DM, en la extinta campaña de Punjar, me pareció que las aventuras debían tener más trasfondo y trama que combates puro y duro. La estrategia no me fue nada mal y nunca tuvimos esa sensación de que los combates fueran interminables o que en una sesión de juego de 5 horas te dedicases a tres encuentros de combate y luego a casa. También es verdad que los personajes sólo alcanzaron nivel 4.
¿Es acaso que el juego está bien compensado a niveles bajos y a medida que se sube de nivel se descompesa terriblemente?
Por ahora, el máximo nivel alcanzado por el grupo es 12 de 30 posibles y los combates cada vez son más largos. Que pasará con niveles más altos y monstruos que superen los 1000 puntos de vida, sólo el tiempo lo dirá, pero las previsiones no son nada halagüeñas.
Tras más de año y medio con esta nueva edición veo que muchos a mi alrededor están perdiendo la fe en el sistema y hasta yo mismo tengo mis serias dudas de si Dungeons & Dragons se ha convertido más en un juego de tablero y de miniaturas que en un juego de rol, lo que nos haría desmarcarnos de él antes de que termine el año.
Tal vez espere demasiado de unos diseñadores de los que se le supone el talento y aún no han demostrado nada, ya que ninguna de las aventuras que he ojeado de la línea oficial de WOTC me ha hecho quitarme el sombrero ante ella, todo lo contrario, me hacen añorar más las aventuras de TSR en su 2ª edición del AD&D.
Es muy difícil mantener la fe en un sistema cuando todo lo que le rodea no alcanza más que un nivel creativo que no supera la mediocridad. Aguantaremos un poco más porque en verano llega Dark Sun y porque la esperanza es lo último que se pierde....

sábado, 27 de marzo de 2010

Dominado por las reglas

Recuerdo que hace mucho era más fácil. Enfrentarte ante los jugadores desde tu papel de DM, conociendo los entresijos del juego que ellos apenas vislumbraban, era una tarea sencilla. Tu palabra era doctrina y los jugadores se preocupaban sólo de rolear y pasarlo bien.
Sin embargo, cuando el sistema de juego es compartido por varios DM o bien eres un DM novato y entre tus jugadores se sienta un DM que lleva mucho tiempo utilizando el sistema, la cosa se complica y puede aparecer un miedo escénico que antes no se sufría.
El primer juego al que arbitré fue "La llamada de Cthulhu" y todos eramos novatos en esto del rol. Tal vez fui el que más interés puso en el tema de dirigir partidas y por eso comencé a hacer mi papel de DM y a empollarme como nadie el manual, que también hay que decir, no tiene mucha complicación. Nunca he tenido problemas con la "Llamada", tal vez por que su sistema es bastante sencillo. Al mismo tiempo me metí en el Runequest y tal vez jugué más de lo que arbitré, pero todos nos metimos en el juego casi al mismo tiempo y nuestro criterio a la hora de aplicar las reglas, que también eran pocas, fue similar.
Sin embargo la cosa empezó a cambiar con el AD&D, que aparte de sus reglas básicas, tenía muchas opcionales. Cada DM aplicó lo que mejor le parecía y de ese modo nadie trataba de corregir o puntualizar al DM en cuestión. Sin embargo todo cambió cuando llegó la 3.5 de D&D. Nuestro DM habitual decidió dar el salto a esta nueva edición y poco a poco, todos los jugadores (no me incluyo en esto) comenzaron a leerse el manual y a tratar de aprender unas reglas, muchas, para adaptarse a esta nueva edición. El nivel de conocimiento del sistema llegó a estar muy parejo entre todos los miembros del grupo y eso comenzó a traer problemas.
Las discusiones fueron cada vez más constantes a la hora de dilucidar ciertas acciones de combate, de pericias o de efectos de conjuros. Todos tenían una opinión o bien no se llegaba al mismo criterio para aplicar cierta regla. Lo peor era que las discusiones en mesa muchas veces empañaban la sesión y la gente salía disgustada por una cosa o por otra.
Pero si algo es susceptible de empeorar, lo hará, y este caso no fue diferente. Uno de los jugadores dejó la campaña porque era imposible quedar con él y casi nunca tenía tiempo para jugar, por lo que otro de los jugadores nos recomendó un amiguete que resulta, jugaba desde los comienzos de la 3.5 y tenía mucha experiencia. ¡¡Cagada¡¡
Al principio la cosa fue bien, y cuando digo al principio me refiero a las primeras sesiones. Sin embargo, ya desde el primer momento se barruntaban problemas. Este amigo tenía todos los libros habidos y por haber de la 3.5 (en inglés incluído) y nuestro DM solo usaba los de la edición española. Ya el personaje que se hizo era de lejos mejor que los que nosotros teníamos gracias a esos libros en inglés, cosa que el DM permitió y no debió hacer.
Aunque al principio nuestro DM había definido su forma de jugar y los manuales que iba a usar en su campaña, poco a poco, casi sin darse cuenta, su co-dependencia hacia este jugador fue mayor, llegando incluso a solicitar visualmente su aprobación o consultarle directamente si esta regla era así o asá. El efecto fue negativo en el resto de jugadores que incluso antes de preguntarle al DM como era una cosa, se la preguntaban antes a este jugador.
Tal vez por esto, nuestro DM fue uno de los que primero se aferró a la nueva edición del D&D, la 4ª, esperando así empezar de nuevo. Pero cuando una rutina está cogida es muy difícil abandonarla. De seis miembros del grupo de juego, cuatro nos compramos los Core Rule books, que son; la guía del DM, el manual del jugador y el manual de monstruos. Por lo que volvimos a empezar de nuevo con otro sistema y los problemas siguieron. Todos conocen las reglas, todos discuten las reglas y la labor del DM se hace muy complicada.
A veces uno piensa que el manual del jugador no debiera ser para el jugador y hacer una recopilación de las reglas básicas para que la lean los jugadores, pero guardar el conocimiento completo para el DM, no olvidemos que el conocimiento es poder.
¿Como vas a tomarte licencias poéticas con las reglas si todos las conocen? ¿Como impedir que un personaje no muera por una mala tirada si todos saben que si saca 9 o menos en un D20 dormirá esa noche en el Valhalla?
Pienso en nuestra experiencia rolera y creo que el DM debe saber más que los jugadores y que ciertas reglas o libros (pongamos el caso de los manuales de monstruos) no deben estar nunca al alcance de los jugadores. Ya no solo es regla clave discutir "in situ" las reglas al DM acerca de tal o cual situación, sino que el conocimiento del DM y su interpretación de las reglas debe ser casi una regla en sí misma.
Cada vez odio más las partidas en las que el DM es constantemente discutido acerca de unas reglas concretas y la interpretación de las mismas. Se pierde mucho tiempo y la autoridad del DM se ve muy perjudicada.
Bien es verdad que un DM poco preparado o con un conocimiento deficiente de las reglas hace un flaco favor a su grupo de rol y es su deber dominar el sistema al que se enfrenta de manera que sus decisiones no sean cuestionadas. Pero hacer esto cuando los jugadores tienen el mismo acceso a la información que el propio DM, es una tarea imposible.
Mi recomendación para los jóvenes roleros, y puede que para los no tan jóvenes, es que lo mejor para un DM es elegir un sistema propio, que nadie utilice en su grupo, y perfeccionar su conocimiento lo máximo que pueda, dejar que los jugadores se empapen de ciertas reglas y nociones básicas, pero nunca que ahonden más allá. Mantener un cierto grado de control del sistema te proporcionará la libertad narrativa que no tendrías de otro modo y además ganas algo que para mí es lo mejor; las discusiones acerca de la aplicación de las reglas en medio de una sesión de juego.
¿Que os parece? ¿Teneís vuestra propia teoría/opinión acerca de este tema? Me encantaría que la compartieras con todos nosotros.

viernes, 26 de marzo de 2010

La Guía del rolero


No recuerdo muy bien la fuente original de esta guía, tal vez fuera nuestro amigo Nerull el que la redactó en primer momento en nuestro primer foro "Arkham Advertiser" de Yahoo grupos, y cuando cambiamos la fachada del foro, el servidor y le dimos un nuevo impulso con la versión 2.0, nuestro amigo Bruendar la rescató del viejo foro y la volvió a postear en noviembre de 2008.


Me parece una buena guía para roleros, tanto jóvenes como viejos, algo que debemos tener todos en cuenta cuando nos sentamos en la mesa y que seguro mejorará nuestra experiencia rolera.


Espero os guste y os pueda ser de utilidad.











La Guía del Rolero.-


1.-Motívate para la partida: ten entusiasmo por la próxima partida, ponte al día recordando lo que ocurrió en la partida anterior.



2.-Trae tu material de juego: procura ser independiente con respecto al material de juego y no te olvides de llevar tus dados, hojas, libros, lápices, gomas de borrar, miniaturas, etc.




3.-Haz tu tarea como jugador: intenta preparar con antelación y con tiempo lo necesario para la partida siguiente; resuelve las peticiones de tu master (historia personal de tu personaje, contestar preguntas entre partidas, resolver cambios de nivel, etc.…

4.-Lleva algo para compartir con tus compañeros: es una manera más de sentirte unido a la gente con la que vas a pasar un buen rato y aportar tus buenas intenciones hacia el juego que se va a desarrollar a continuación; puedes llevar algo de comer, de beber, algún objeto decorativo para las partidas, o simplemente un tonto detalle que hayas visto en una tienda de baratijas, un dibujo de tu personaje, un resumen de la sesión anterior, ideas para la aventura en la que estáis en este momento etc.….


5.-Sé puntual y comunica cuánto tiempo puedes quedarte a jugar: cuida la hora de comienzo del juego, para así también respetar el tiempo de los demás; avisa con antelación de cuánto tiempo dispones para jugar, de manera que tu master distribuya los diferentes momentos del juego.

6.-Disfruta del tiempo de juego: olvídate de todo lo demás mientras estés jugando, entrégate a la partida, relájate disfrutando de ella. Lo que buscas cuando juegas es precisamente diversión, ¿verdad?


7.-Dales a conocer tu personaje a tus compañeros y procura conocer los suyos: no vaciles en comentarles cosas sobre tu personaje para que puedan comprenderlo y valorarlo. Haz tu lo mismo con sus personajes, apórtales ideas que se te ocurran que puedan complementarlos.


8.-Interpreta a tu personaje: no dudes tampoco en interpretar adecuadamente a tu personaje, pon interés en la interpretación, deja que durante la partida decida tu personaje todas las opciones (no decidas tú por él), cuida las maneras de expresarte y de gesticular.


9.-Busca el sitio de tu personaje dentro del grupo de personajes jugadores: ten presente en qué es bueno tu personaje y en qué destacan los personajes de los demás, para aprovechar dichas características dentro del grupo. Haz que tu personaje realice su propia función en cada partida y no esperes que los demás lo resuelvan por ti; piensa como grupo, no como individuo.


10.-Estate atento: habrá momentos en que el ritmo irá más despacio o la acción recaerá sobre otro de tus compañeros, pero procura prestar atención y no te despistes. Si te aburres en algún momento, procura buscar la manera en la que tu personaje forme parte de lo que está sucediendo (es lo que cualquiera haría en el mundo real, ¿o no?).


11.-Evita la pasividad: durante la partida, procura no ser pasivo; aporta tu contribución a la partida y colabora con tus compañeros de forma activa continuamente.





12.-En los combates, procura agilizar tu turno: todo el mundo sabe que los combates pueden ralentizarse mucho; intenta decidir antes de que te llegue tu turno qué es lo que hace tu personaje, para acelerar el combate.



13.-Se amable con tus compañeros jugadores: mantén un buen ambiente de juego, respeta a tus compañeros de modo que ellos también te respeten a ti; deja las diferencias personales con otros jugadores aparte durante el juego.



14.-Respeta a tus compañeros cuando interpreten a su personaje: no coartes a tus compañeros cuando interpreten a sus personajes de manera que ellos también te respeten a ti. Deja que se suelten expresándose como lo harían sus personajes y disfruta de verles actuando como otros personajes y en otras situaciones diferentes.




15.-Permite que los demás también tengan su momento: dales tiempo a tus compañeros para que puedan interpretar o llevar a cabo acciones durante el juego; no acapares tú toda la atención y todo el tiempo del master, evita ser continuamente el centro de la partida.




16.-Evita fuertes conflictos entre personajes jugadores: no dejes que los problemas entre los personajes detengan la partida por mucho tiempo; si los personajes jugadores desarrollan una cierta competencia entre sí, procura que ésta sea sana y un motor de superación entre ellos, no de problemas.




17.-No rompas el ritmo de juego: si durante el juego no estás de acuerdo con lo que dice otro de tus compañeros intenta resolverlo inmediatamente y, si no se puede resolver, deja que tu master termine decidiendo o postérgalo para otro momento fuera del juego. No hagas esperar tampoco a tus compañeros para continuar el juego tras una interrupción, ni lo interrumpas sin tener ningún motivo importante.




18.-Ayuda al master: el master es el que tiene una mayor carga sobre su cabeza a la hora de conducir el juego; procura echarle una mano en todo lo que te pida o necesite, no lo paralices demasiado durante el juego y acepta, siempre que sean justas, sus decisiones.




19.-Habla con el master sobre tus gustos y dale opiniones para mejorarlo: el master suele aceptar y valorar las aportaciones del resto de jugadores; además, por lo general, le gusta saber qué es lo que prefieren sus jugadores para la partida, por lo que no dudes en comentarle tus ideas y en criticar positivamente sus partidas para que pueda mejorar progresivamente como director.




20.-Sólo es un juego: nunca olvides que, pase lo que pase, todo esto es un juego. Fuera de él se encuentra la vida real, pero esto es sólo un tiempo de ocio y diversión. Tómatelo en serio sólo lo justo, hasta el límite donde te permita divertirte. Más allá puede ser insano y dejará de ser un esparcimiento.

jueves, 25 de marzo de 2010

Taladas; fotoreseña



Antes de empezar a desentrañar los secretos de Taladas y a tratar de convertir esta ambientación a la 4E de D&D, os traigo esta reseña fotográfica para que podáis comprobar, aquellos que no tenéis la caja ni la habéis visto nunca, los secretos que guarda y sus tremendas posibilidades para convertirse en el marco de una gran campaña.




Viene cargada de material con dos libros, uno de 96 páginas y otro de 32. Un mapa del continente dividido en dos partes, este y oeste. 24 cartulinas a color y dos mapas, uno de la ciudad de Kristophan y otro de la liga de los minotauros.





Los libros, encuadernados en tapa blanda, se dividen en; libro de reglas de Taladas de 32 páginas y la guía de Taladas de 96 páginas. Ambos en blanco y negro y con ilustraciones y con un diseño que recuerda a los primeros libros de Ravenloft.




En el libro de reglas se puede encontrar plantillas para pnj´s de las diferentes razas y culturas del continente, una tabla de lenguajes de Taladas y su interrelación. Aparecen las estadísticas de los ejercitos de Taladas para sus uso con las reglas del Battlesystem, y un puñado de plantillas para pnj´s. Al final del libro aparecen las fichas de los monstruos oriundos de este continente.
El libro de la guía de Taladas contiene la descripción de la geografía y culturas de este continente, su historia, política y teología. Una guía amplia y concisa que nos desvela muchos de los misterios de este continente.




Las cartulinas se dividen en; barrios de Kristophan, zonas de una ciudadela gnómica típica, la tumba del gran rey, retratos de las razas y culturas del continente.





Los guerreros de Thenol, la nación que disputa el dominio a la liga de los minotauros. Una nación de humanos que adora al dios malvado Hith y que constituyen sus ejercitos, principalmente, de muertos vivientes. En el reverso podemos encontrar las características del conde Mallarchus, uno de los pnj´s más importantes de esta nación.




Con una élite compuesta por minotauros, los humanos también tienen su presencia en esta poderosa nación. Su estética es muy similar al Imperio Romano y sus costumbres muy similares. En el reverso tenemos las características de Hagargh Tallarch, uno de los gladiadores más conocidos de la Liga.





Los enanos pueblan las montañas y luchan principalmente contra los seres de lava con los que comparten territorio. Los marinos de cristal viven en el mar de cristal, un feroz desierto donde sólo los más duros y mejor preparados sobreviven.




En las llanuras del Tamire, en el noroeste del continente viven y luchan los Uiganos y los elfos salvajes de los clanes. Con una estética muy parecida a los mongoles asiáticos.





Varias razas dominan enclaves diversos en toda la geografía de Taladas; Los elfos moran en su nación de Armach-nesti y viven entre la liga y Thenol manteniendo guerras y tensas relaciones con ambos bandos. Los gnomos dominan las ciudadelas de lava donde sobreviven gracias a su ingenio y tecnología. Los humanos pueblas las bahías de Hoor mientras que los hobgoblins viven en tribus al pie de las montañas de Taladas, que son muchas.




Un variopinto grupo de pobladores del norte del continente, humanos que pueblan el norte (muy parecidos a los Inuit de nuestro planeta), ogros y goblins. Con sus características en el reverso, un variopinto grupo de pnj´s que dan color a esta ambientación.



La capital de la Liga de los minotauros es Kristophan, una gran urbe cosmopolita que puede ser el centro para una campaña urbana o el lugar de inicio de una campaña épica. El mapa es enorme, pero en las fichas de cartón se encuentran los barrios más detallados y con una leyenda explicativa al dorso.

Este sensacional mapa titulado"La Liga de los minotauros" nos muestra la zona principal de la nación junto con sus fronteras con la nación élfica de Armach y Thenol, una zona repleta de peligros y posibilidades para aventuras.




Y aquí tenéis los dos mapas que conforman el continente de Taladas, divididos en Este y Oeste. Se puede intuir con claridad el impacto del asteroide en el centro mismo que hizo que cambiara su faz de manera brutal. Un enorme continente, muy variado y repleto de culturas, donde se puede introducir lo que se quiera, desde antiguas culturas perdidas, nuevas razas surgidas tras el cataclismo... lo que vuestra imaginación desee.

Y como postre a esta entrada podéis con esta foto haceros una idea de lo enorme que es el mapa, digno de ser colgado en la pared para presidir la campaña de Taladas que os apetezca llevar.






Muy pronto comenzaremos a desgranar este magnífico set de campaña y trataremos de adaptar su entorno a la 4E y sus nuevas razas y deidades, para así conseguir actualizarlo a la nueva edición y que os sirva a todos aquellos que buscábais un entorno de campaña más libre y alejado de los típicos de la factoría WOTC.

martes, 23 de marzo de 2010

Feedback; la comunicación de los jugadores

Uno de los primeros mapas de la campaña de Taladas realizado por uno de los jugadores, Naxo


A lo largo de mi andadura como rolero he desempeñado más veces el papel de DM que el de jugador. Frente a mi he tenido a una gran variedad de jugadores, de todas clases; roleros, curiosos, amigos, colegas de rol, veteranos, iniciados, etc.. Y siempre les he pedido a todos lo mismo; Feedback o retroalimentación.





Este feedback consiste en que parte de lo que yo les doy me lo devuelvan a su manera y así poder mejorar la experiencia de juego. Me explico; el DM narra una historia presentando unos hechos o situaciones y los jugadores se desenvuelven en ellos, construyendo una historia ya definida. Sin embargo, si el jugador a su vez, coge la información que le da el DM y aporta su punto de vista o algo de su cosecha para incorporar al juego, este se ve enriquecido.


Al principio de todo sólo nos preocupaba jugar y pasarlo bien. A veces la tarea del DM era la más sacrificada y por eso rotabamos cuando se podía. Sin embargo, con el tiempo, a unos les gustó más la labor de DM que la de jugador, tal vez porque nos sentíamos más narradores que actores. La cuestión es que con el tiempo el trabajo del DM se intensificó y hubo épocas en las que trabajaba mucho para lograr crear una campaña coherente, larga y rica en variedad. Tal vez fue en ese momento cuando el DM miró al otro lado de la pantalla y vio que sus jugadores se lo pasaban genial pero no sabía exactamente cuanto, y no solo eso sino que tampoco sabía si los derroteros hacia los que iba la historia eran del todo de su agrado o bien habría cosas que mejorar o alterar. En ese momento fue cuando la necesidad del feedback entre DM y jugadores se hizo latente.


En muchos juegos, el desarrollo del personaje no depende sólo de la aventura narrada sino del ambiente que lo envuelve, tanto, geográfico, político y cultural. Su clan, su dios, su poder político, el uso de los recursos ganados con sus aventuras, son cosas muy importantes como para dejar sólo en manos del DM y más si éste tiene también que encargarse de los demás jugadores y de construir y narrar la historia.



Recuerdo que fue durante la primera etapa de la campaña de Taladas cuando elaboré, junto con un colega, una encuesta destinada a los jugadores al final de una aventura que me permítía saber lo que más y lo que menos había gustado y que objetivos futuros se planteaba el personaje. Fue un ensayo interesante y me sirvió mucho para mejorar mi trabajo como DM, y para ir puliendo cosas que eran mejorables.


El tema de la encuesta fue finalmente adoptado por algunos de los jugadores que luego se pusieron tras la pantalla, aunque hubo algunos que prefirieron, tal vez por temor a las críticas, rehusarla.


Lo cierto es que fuimos conscientes que esa comunicación era muy importante y poco después a veces quedábamos para echarnos unas copas y teorizar acerca del rol y de las campañas que jugabamos y los juegos que queríamos probar. Por supuesto hubo mucha más implicación por parte del jugador en la campaña y en el desarrollo del personaje fuera de la mesa de juego, lo que mejoró indudablemente nuestra experiencia rolera.


Finalmente llegó el momento de dar un paso más y alcanzar un nuevo nivel de comunicación, y ese fue la llegada del foro en internet. Creamos un foro privado, que todavía mantenemos, aunque con una versión 2.0, y en él fue donde todo cambió.


Analizabamos las partidas jugadas, se organizaban las sesiones y nos manteníamos comunicados constantemente, lo que sin duda derivó en nuestras mejores campañas y en nuestra época dorada del rol. El Dm podía poner el resumen de lo jugado y sus impresiones acerca de la partida, y luego, los jugadores hacían lo propio, por lo que en todo momento avanzabamos en este feedback tan necesario.


Si me pedís mi opinion, os diría que organizar un foro privado en el que los miembros del grupo de rol habitual puedan mantenerse en contacto y debatir acerca de lo que juegan, lo que les gustaría jugar y como mejorar la historia, es una de las mejores herramientas para fomentar este feedback entre narrador y actores, algo que se percibe de inmediato, tanto fuera de la mesa de juego como dentro de ella.

lunes, 22 de marzo de 2010

Dark sun; el formato de las aventuras



Que Dark Sun es una ambientación poco convencional y alejada de muchos de los estereotipos de la fantasía medieval es un hecho. Alguien me dijo alguna vez que si cogieras Mad Max y lo batieses en una coctelera con la ambientación clasica del D&D, Dark Sun sería el resultado; bueno, es una forma de verlo, aunque no muy descabellada, ya que ambas comparten ese sabor post apocalíptico que las define.






Para mí, esta ambientación es única y original no ya sólo por su peculiar mundo sino por el diseño de todos sus productos, que parecen querer alejarse de todo convencionalismo asociado a las líneas de productos de la ,tristemente, extinta TSR.






La primera vez que tuve en mis manos la caja básica de Dark Sun, una de las cosas que más me llamó la atención fue el formato en el que venía la aventura, con dos libro-blocs, uno para el DM y otro para las ayudas de juego de los jugadores. Además venía un relato corto como apoyo a la aventura, lo cual es una idea muy original y novedosa, por lo menos desde mi punto de vista. Una de las particularidades de estos libro-blocs es su capacidad para ponerlos verticalmente sobre la mesa para que el apoyo visual, mapas e ilustraciones, esté a la vista de los jugadores. En el caso del DM, el poder tener el librito en pie y poder ojearlo en esa posición es una ayuda muy útil y casi diría, ergonómica.




Existía la posibilidad que esto fuese flor de un día y que se hubiera hecho para la caja básica, nada más. Sin embargo, mi sorpresa fue mayúscula cuando tuve en mis manos por primera vez la caja de la aventura "Libertad". La caja, tipo archivador, contenía dos libro-blocs y un panfleto de 16 páginas con un relato introductorio a la aventura.
Esta aventura fue la única publicada en español por ediciones Zinco y se respetó en todo momento el formato de la edición americana, con una salvedad que a mi modo de ver dice mucho en favor de esta editorial. Las anillas de los libro-blocs de la edición española fueron hechos también de metal pero recubiertos de plástico, lo que a la larga ha demostrado ser de una calidad superior a la edición original que presenta problemas de óxido que mancha el interior de la caja y el panfleto del relato.
"Libertad", publicada en 1991 de la mano de David "Zeb" Cook, narra los acontecimientos que provocan la caída del Rey hechicero de Tyr y la toma de poder de la ciudad por una gran masa de esclavos que se declaran libres y gobernantes de la ciudad. Los personajes jugadores empiezan la aventura como esclavos y se ven involucrados en esta trama que les devuelve la libertad y las riendas de su propio destino.
Al año siguiente, se publicó "Road to Urik" una aventura independiente pero que podía ser jugada como una secuela de "Libertad", sin embargo esta aventura ya no vio la luz en español y "Libertad" quedó como el único módulo publicado en español para Dark Sun. Una auténtica lástima.
Como dato curioso, la saga de "Libertad" continúa con el tercer módulo "Arcane Shadows" y el cuarto "Asticlian Gambit" que, aunque también pueden jugarse de manera independiente, pueden formar parte, como secuelas, de esta particular saga.
Este formato de aventura con un relato y dos libro-blocs se mantuvo en "Black Flames", "Merchant house of Amketch" y "Marauders of Nibenay", un total de seis aventuras con este curioso formato. Sin embargo, tal vez por razones de tamaño, el libro-bloc se suprimió en aventuras de una mayor extensión como; "Dragon´s Crown", "Black spines" y "Forest maker", ésta última fue la aventura final de Dark Sun, ya que después de su publicación no hubo más aventuras de Dark Sun. Verdaderamente, nueve aventuras es un pobre legado para este gran set, pero el final de TSR supuso el final de Dark Sun, que ahora renace, recompuesto con esta nueva 4ª edición del Dungeons & Dragons.
Quién sabe lo que nos depararán las tomentas de arena que se aproximan este verano bajo un ardiente Sol Oscuro.....

jueves, 18 de marzo de 2010

Dark sun; Caja del set de campaña



Dentro de esta serie de artículos acerca de los antiguos suplementos de AD&D de Dark Sun para su conversión o reutilización en la 4ª edición del D&D, que en agosto tendremos publicada, no podía dejar de reseñar la magnífica boxed set de Dark Sun, que en esta ocasión, y gracias a nuestro amigo Bruendar, tenemos la versión española que editó ediciones Zinco.
Lo más importante que me gustaría destacar de esta caja es precisamente su formato, que para la 4ª edición (Como ya ocurrió con la 3.5) ha desaparecido. Todos los aficionados a D&D coincidirán conmigo que una de las mejores cosas de D&D eran las cajas, desde aquella mítica caja roja de Dalmau Carles. Lo primero es que el material que contiene suele ser extenso y muy práctico y lo segundo es que suele tener espacio para algún que otro material adicional que queramos guardar en ella y que el formato no es solo agradable a la vista sino muy conveniente a la hora de guardarlo y conservar en mejor estado el material de su interior.
Imagino que para ahorrar costes, tanto de edición como de transporte, han preferido eliminar el uso de las cajas en los productos de D&D 4E, pero para los aficionados, estas cajas no tienen precio y suelen ser las joyas de nuestras colecciones de rol.
Como si de una de las foto-reseñas de los amigos de Aventuras en la Marca del Este se tratase voy a tratar de desgranar el contenido de esta caja y analizar que partes podremos utilizar para la 4E.
Como bien podéis ver en la contraportada de la caja, el material que contiene es extenso y muy jugoso. Tenemos el libro de reglas de 96 páginas que será completamente inútil para su uso en la 4E, ya que sobre todo contiene reglas para la 2ª edición del AD&D. Junto a este tenemos el diario del nómada, que no es ni más ni menos que una guía para Athas de su geografía y habitantes.
El diario del nómada se divide en cinco capítulos en los que se nos cuenta todo acerca de Athas y en particular sobre la región de Tyr, donde se situarán la mayoría de las aventuras. Este libro es muy útil para ir haciéndonose una idea acerca del mundo y para complementarlo con el libro de campaña que saldrá en Agosto. Aunque son odiosas, seguro haremos comparaciones cuando tengamos el nuevo manual.
Los capítulos son los siguientes:
1.- El mundo de Athas; donde encontramos un rápido vistazo a la geografía y cultura athasiana, las fuerzas sobrenaturales que convergen en el mundo y la historia.
2.-Sociedad Athasiana; un amplio capítulo que relata todos los entresijos de la sociedad y cultura de Athas, desde los reyes-hechiceros, pasando por la psiónica hasta la Velada Alianza.
3.-Geografía Athasiana; que se centra principalmente en definir y desarrollar los diferentes tipos de zonas que nos encontraremos en Athas, desde el mar de Polvo, las altiplanicies, las llanuras de sal, las montañas resonantes, el bosque de montaña y las tierras remotas.
4.-Atlas de la región de Tyr; como ya dije, la zona de Tyr es en la que se van a desarrollar la mayoría de aventuras y campañas de Dark Sun, por lo que en este capítulo se profundiza en esta zona, detallandola someramente, ya que posteriormente otros suplementos se centrarán en las zonas más características de la región.
5.-Los monstruos de Athas; un breve capítulo que es totalmente inútil para su traslado a la 4º edición pero que nos servirá para conocer las razas de monstruos más habituales de este peculiar set de campaña.
Lo siguiente que nos encontramos en esta caja es un panfleto de 16 páginas que contiene un relato titulado "un poco de experiencia" que nos servirá para ir cogiéndole el gusto a esta ambientación de campaña. Un relato muy entretenido que sirve de introducción a la aventura que se recoje en los libro-blocs, pero que no revela nada de la misma, por lo que se aconseja que se lea a los jugadores para que vayan metiéndose en situación.
La aventura introductoria, todo un "Must have" para los set de campaña, viene dividida en dos libro-blocs, uno para el Dm y el otro con las ayudas de juego para los jugadores. Este formato será el que se siga para Dark Sun y es muy novedoso y original, del que ya hablaremos en profundidad en otra entrada del blog.
La aventura está muy bien como punto de partida para un grupo de jugadores con personajes diversos y que difícilmente se podrían constituir como grupo en otras circunstancias. Es lo bueno que tiene que empiecen como esclavos. El libro de ayudas de juego es extraordinario, ya que no sólo contiene los mapas de la aventura sino ilustraciones de los lugares y situaciones con las que se encuentran los jugadores.
En mi opinión, esta aventura es perfecta para adaptarla a la nueva edición y que sirva de aventura inicial de una campaña, tanto si el tema principal va a ser la esclavitud como si no. Cambiando las estadísticas de los monstruos y modificando ligeramente algún que otro encuentro, tenemos una aventura muy digna para personajes iniciales.
Finalmente tenemos los dos mapas grandes a color, uno de la región de Tyr y el otro de la propia ciudad de Tyr. Éste último no sólo contiene el mapa de la ciudad, sino ilustraciones de las zonas más características de la mima, que nos servirán como ayuda visual en cualquier aventura centrada en esta importante ciudad, protagonista del primer módulo de la colección, "Libertad".
El Mapa de Athas, a color por delante y en blanco y negro por detrás, es un elemento esencial para la siguiente edición, ya que sinceramente creo que no incluirán un mapa tan extenso y de tanta calidad junto con el libro de campaña. (Ojalá tenga que tragarme mis palabras en agosto, pero no sé por qué me da que no será así.) El mapa es muy completo y evocador, y con solo contemplarlo nuestra mente ya es capaz de imaginarse ruinas antiguas, poblados ocultos y un sin fin de posibles tramas para aventuras.
En el reverso del mapa nos encontramos con la misma zona pero en blanco y negro y con una plantilla de hexágonos que nos servirá para medir distancias y tener una visión más clara de las ciudades y zonas de interés. Un posible uso, muy recomendado por el que suscribe, es su uso para anotar lugares de creación propia o bien que aparezcan en futuros suplementos. En definitiva, una herramienta muy útil que seguro nos llevaremos bajo el brazo para la siguiente edición.
Como podéis ver, excepto el libro de reglas y unas pocas estadísticas de monstruos, el resto del material que contiene esta caja es de una gran calidad y muy apto para su uso y/o conversión con la 4ª edición del D&D. Y ya os enfatizo que poseer esta caja debe ser un "must have" para los fans de este gran escenario de campaña. Conseguirla en español es misión imposible, así que afortunados los que ya la posean. Sin embargo, en Amazon podéis conseguir la caja en inglés por un precio más que razonable de 25 dólares.

miércoles, 17 de marzo de 2010

Y ahora que?

Te echaba de menos, viejo amigo.


Excepto por una breve aparición al final del H3 que estaban jugando los colegas de mi antiguo grupo de rol, sigo en el dique seco, y hasta hace nada me estaba planteando un montón de alternativas, algunas casi catastróficas.



Como ya os comentaba en otros post, debido a los problemas internos del actual grupo, mi nueva situación geográfica(ya se que para la gente de la península ibérica 23 kilómetros no son nada) y problemas personales de algunos miembros, pues me he terminado por distanciar de ellos y hasta pienso que aquella partida de D&D fue el canto de cisne de una larga trayectoria que inevitablemente a tocado a su fin. Lo que significa, entre muchas otras cosas, el final de la campaña de Punjar, la cual ni me planteo la posibilidad de retomar.


El caso es que a veces es difícil saber cuando las cosas se acaban e intentamos alargar las cosas como sea casi hasta la naúsea. El tiempo y la distancia te hacen analizar las cosas desde otra perspectiva y eres capaz de ver cosas que cuando estás muy cerca no eres capaz de percibir.


Aunque el final haya sido malo, he de reconocer que el resto ha sido genial y hemos tenido momentos geniales, desde la transición de la 3.5 a la 4E, la campaña de "Horror en el Orient Express", muchas sesiones de Cthulhu RGA, La isla del terror, Dark heresy, un revival de runequest y muchas roleadas más.


Entonces, y ahora qué?


Un nuevo comienzo es visible en un horizonte muy cercano y es que hace un rato recibí un Email de mi amigo Juanjo comentandome que ya tiene preparado un nuevo grupo y que en breve nos pondremos manos a la obra, lo que significa que el mono que tengo de rol por fin va acabar gracias a la "RunemetadonaQuest".


Conocí a Juanjo gracias al foro de una tienda especializada en rol y warhammer de mi ciudad, cuando buscaba jugadores para organizar un nuevo grupo (anticipándome a un final que a la larga resultó inevitable). Quedamos para vernos y hablar junto con otros tres jugadores, pero sólo apareció él. Lo mejor es que tenemos prácticamente la misma edad y dos hijos, por lo que nos solidarizamos enseguida el uno con el otro. Su juego favorito es el viejo Runequest, al que lleva jugando toda la vida, y tenía unas ganas terribles de ponerse tras la pantalla del "señor de las runas" y dirigir una campaña. Aunque mi labor como DM es la principal que ejerzo en esto del rol, ponerme al otro lado, con mi hoja de personaje y mis dados es algo que me apetece mucho.


El hecho de retomar el Runequest con una campaña me alegra mucho, ya que para mi, como uno de los blogueros dijo, es el D&D de Dalmau Cartes de otros, el primer juego de fantasía medieval al que jugué. Y encima, con la morriña que me ha provocado el amigo Carlos de la Cruz con su serie de artículos acerca de la historia del Runequest, pues para qué contaros, no veo el momento de empezar a jugar.


Otra de las cosas que me atrae de toda esta nueva experiencia que en breve iniciaré, es la de conocer nuevos jugadores y nuevas formas de aproximarse a esto del rol. Seguro aprenderé mucho de ellos y espero que ellos de mi. Aunque siempre he tenido un grupo de jugadores fijos; Nerull me acompañaba desde los comienzos, Naxo se incorporó cuando nos metimos en el club de rol, por el ´92, y a Bruendar lo adoptamos por el ´99. Si es verdad que en mi trayectoria rolera he jugado con mucha gente diferente, he conocido varios grupos y he formado varios que con el tiempo se fueron disgregando. Ahora, con mucha ilusión, me embarco en una nueva aventura yo solo, sin los viejos amigos ni los viejos roleros. Tal vez como un Ulises embarcado en una odisea rolera, que seguro será una gran experiencia.


Es por esto por lo que siento que acabo de llegar a un punto y aparte en mi experiencia rolera. Acaba una etapa y empieza otra, porque como todo en esta vida, las cosas nacen y mueren, empiezan y terminan, una inevitabilidad que a veces nos cuesta afrontar. Sólo espero estar preparado para aceptarlo y disfrutar sin cortapisas de lo que viene, que seguro será como el maestro Barney Stinson diría; "Awe...some"

martes, 16 de marzo de 2010

Taladas, el otro lado de la Dragonlance


Durante la época dorada del rol, en mi particular universo, cuando ediciones Zinco publicaba AD&D a tope, recuerdo que editaron una de las cajas más curiosas y enigmáticas de aquella época. "Tiempo de Dragón" y como subtítulo rezaba; "Explora los continentes perdidos de Krynn". En aquel momento, mi colega Nerull tenía la caja "Relatos de la lanza" y ya había arbitrado el primer libro de los módulos en los que se basaban las Crónicas de la dragonlance, era el Classics Volume I.





Por lo que buscaba un set de campaña en el que poder desarrollar mi propia campaña de AD&D, con un entorno interesante pero que me permitiera crear una historia épica. Cuando abrí por primera vez esta caja (Como echo de menos estas cajas maravillosas) descubrí que venía repleta de material, muy novedoso, variado y sobre todo muy evocador, ya que de inmediato me metí de lleno en este nuevo continente de Krynn, que casi podía ser un mundo alternativo alejado de Ansalón, el continente donde se producía la "Guerra de la lanza". Ahora que vuelvo la vista atrás, si cojes esta caja y te olvidas de la Dragonlance, puedes hacer una campaña basandote en este continente y eliminando cualquier referencia a la Dragonlance.




La caja contenía dos libros, una serie de 24 cartulinas a color, y cuatro mapas. El primer libro de 128 páginas era la guía de Taladas, donde se hablaba del continente, las sociedades que lo habitaban, las razas, los dioses, su geografía y política, y los monstruos que lo habitaban. el segundo libro era el de reglas de Taladas, donde se hablaba de las nuevas razas, clases de personajes y las estadísticas de los monstruos autóctonos del continente.




Las cartulinas venían a color por una cara, y en blanco y negro por la otra. Contenían ilustraciones de las razas y pueblos de Taladas, de los barrios de la capital de la Liga de los minotauros, Kristophan. Habia mapas de las fortalezas de los gnomos y de la mítica tumba del Gran Rey.

Los mapas se componían de; dos mapas del continente divididos en zona este y zona oeste. Un mapa del territorio de la liga de los minotauros y un mapa de la gran urbe de Kristophan.
Una auténtica preciosidad de caja y con unas posibilidades tremendas, por lo que comencé una campaña que trataba que fuese épica, aunque al final sólo llegamos a tener pj´s de nivel 14 y no llegamos al final que tenía proyectado para la campaña, que no era otro sino descubrir y explorar la tumba del Gran rey, un acontecimiento que cambiaría la faz de este continente para siempre, con el resurgir de una de las antiguas culturas, los Aurim, que fue barrida de la faz del continente tras el cataclismo.
Como en la campaña de 4E de Punjar, traté hacer una serie de personajes principales que de algún modo se convirtieran en personajes muy poderosos y en leyendas vivas de su continente. Todos con un historial muy marcado y que con el tiempo se descubriese que ese historial era parte de su destino, el cual habia sido escrito mucho tiempo antes de que nacieran. Uno de ellos, era, sin saberlo, uno de los descendientes del Gran Rey de Aurim, que poco a poco iría descubriendo su destino y la historia perdida de su estirpe.
Junto con la caja de "Tiempo de Dragón" se tradujeron dos suplementos más; "Taladas; los minotauros" y "Nuevos comienzos". En inglés se publicaron una serie de tres módulos basados en este continente y en los dragones neutrales al conflicto de Ansalón; "Dragon Dawn", "Dragon Knigth" y "Dragon´s Rest".
Menos los módulos, el resto de suplementos me los he leído y he de reconocer que tienen un gran nivel y desarrollan un mundo único, que aunque se empeñan en mezclar con la saga Dragonlance, la verdad es que tiene vida propia y una personalidad tan marcada que difícilmente encaja con el concepto que tenemos de la saga Dragonlance por las novelas y la aventura de la que nació la saga.
Con muy poco trabajo por parte del DM, este set de campaña se puede adaptar perfectamente para la 4E, ya que las nuevas razas se pueden integrar perfectamente en el continente de Taladas y sustituyendo incluso la raza de los kenders por la de los halfings.
Si estás buscando un set de campaña único, con un estupendo potencial para desarrollar una campaña de tu propio cuño, te recomendaría fervientemente esta caja de "Tiempo de Dragón", estoy seguro que te fascinará igual que lo hizo conmigo. En futuros artículos trataré de ir desgranando este estupendo set de campaña, que para mi puede considerarse a la altura de cualquiera de los que publicó TSR en su día y que aunque por decisión de los diseñadores o de la propia compañía, se incluyó en Dragonlance, para completar el mundo, creo sinceramente que podría ser independiente.
Y por supuesto os relataré como diseñé la campaña de "la tumba del Gran Rey" por si necesitáis inspiración para comenzar una campaña en Taladas que alcance el nivel épico, tanto en narración como en desarrollo de los personajes jugadores.

lunes, 15 de marzo de 2010

Los lunes al Blog


Antes tenía una sensación de pesadumbre dominical cuando pensaba que al día siguiente iba a ser lunes y tendría que volver al curro y comenzar con mi rutina semanal, deseando que llegase una vez más el viernes.


Sin embargo eso cambió en septiembre cuando me mudé a mi nueva casa a 25 km de la capital, donde está el cole de los niños y nuestros respectivos trabajos, familia, amigos, etc. Al ser una nueva urbanización, los "perros"( a falta de un apelativo mejor) de Telefónica aún no han puesto la centralita, y es por eso, por lo que aún no tengo internet( ni teléfono fijo) en casa. En este punto se podría abrir un debate acerca de si estoy mejor con o sin internet en casa, aunque ya os adelanto que llevo 6 meses y medio sin conexión y no lo he echado de menos en ningún momento.


Estos cambios y la falta de internet en casa son los que han hecho que los domingos por la tarde ya no tenga esa morriña pre-semana laboral, y es que vengo con la ilusión de ver los comentarios en el blog que se hayan hecho durante el fin de semana y con la tarea de ponerme al día con las entradas de los blogs que sigo.


Actualmente los lunes dedico una media de 2 horas ( obviamente no continuas, que si no me echan del curro o me cortan la conexión) a la lectura de los blogs que sigo y a hacer comentarios a los mismos. Tal vez algunos os hayáis fijado que mis contestaciones se interrumpen el viernes a mediodía y el lunes contesto todo seguido. Esto se ha convertido en una sana rutina que sustituye la típica de leer el periódico por las mañanas. En vez de eso, leo los blogs amigos y dedico mis mañanas de lunes a ponerme al día en la Rolesfera con la que me siento muy arropado.


El problema radica en que día a día, este humilde blog va aumentando el número de seguidores, muchos de ellos con blogs, y eso hace que me dedique a leerles a su vez y tratar de contestar sus post. He pensado incluso que debería hacer varias entradas de mi blog por adelantado para publicarlas automáticamente los lunes y así dedicar la mañana en exclusiva a leer y contestar, ya que el nivel de blogs que leo y contesto aumenta de manera exponencial semana tras semana.


Lo que sí reconozco es que estar sumergido en esta marea de Rolesfera, principalmente, me ha hecho conocer a muchos aficionados, muchos juegos que desconocía y muchas maneras parecidas y diferentes de ver esta afición que compartimos. Por lo que si tengo que escoger entre noticias de sucesos, políticas, económicas o deportivas, me quedo con la Rolesfera y lo que se cuentan los amigos cibernéticos que compartimos esta gran afición.
Y vosotros como lo lleváis? fundaremos un club de lectura bloguera los lunes o bien dedicáis los domingos a esta tarea mientras le dáis a los churros con chocolate?
Que conste que leeros a todos es un trabajazo, que por supuesto hago muy a gusto.

viernes, 12 de marzo de 2010

Horror en el Orient Express 17ªparte; Finale


El grupo de jugadores casi al completo, nos faltó Naxo. Esta sesión fue la de Zagreb onírico.



Una vez concluída la crónica de la campaña, me gustaría compartir con vosotros dos, de las más representativas, de las impresiones de mis jugadores y su análisis de lo jugado, ya que este necesario feedback ayuda mucho a los DM para mejorar lo que no fue bien y a reafirmar lo que si estuvo bien. También añado mi opinión, que expresé por medio de nuestro foro privado al finalizar la campaña. Espero que os parezca interesante como colofón a esta gran crónica.


Vuestro narrador y Guardián de los arcanos de esta campaña.

Fatelux,DM;

"Con esta mega sesión del viernes damos carpetazo a la campaña más larga jugada hasta la fecha de "La llamada de Cthulhu", ya que nos ha llevado 14 meses terminarla y además se componía de 213 páginas de aventura.

Tal vez es una pena que no todos pudieramos estar en todas las aventuras, pero bueno, es algo que con 6 jugadores se hacía una tarea casi imposible. Pero a pesar de todo, creo que todos hemos termiando satisfechos con nuestra actuación en la misma.


Para mí, como DM, ha sido un desafío mayúsculo, ya que he tenido que hacer una labor de preparación como nunca antes, tanto de trasfondo, (Como bien pudisteis comprobar con el sobre inicial que detallaba el background e implicación en la campaña) como en el estudio de la campaña, revisión de críticas y experiencias de los que lo jugaron antes que nosotros. También, la introducción de nuevos materiales de apoyo, como las ayudas visuales que no pertenecían al suplemento, como el de los sonidos de las partidas (Que con las sesiones en marcha y el poco tiempo que tenía disponible para prepararlas, pues se fue diluyendo entre sesión y sesión, pero me queda la satisfacción de que las partidas jugadas con los efectos sonoros fueron de las mejores).

También destacaré los relatos de interludio e incluso el roleo por la lista del descubrimiento de Fenalik, totalmente inspirado en el relato que acompaña la banda sonora original de la campaña. Destacaría el hecho de poder usar la BSO que acompañaba la campaña (aunque no de manera oficial, si que los de Chaosium la usaron de manera oficiosa) Creo que el trabajo extra-campaña dio sus frutos y sirvió para que la misma tuviera un sabor inconfundible y se convierta en una leyenda de nuestra historia del Cthulhu como grupo.


También estoy muy contento con vuestra implicación en los pj´s. Destacaría la labor de Nerull con todo el entramado de Delta Green, el de Bruendar con su profesor loco (y Don mendístico) y Luis O´Malley con su manera brillante de llevar al traidor Klaus, que por suerte o desgracia falleció de forma heróica contra Fenalik, cuando bien podía haber aprovechado la coyuntura para escabullirse con parte del simulacro.

El resultado final; 3 fallecidos, dos tullidos (que al mismo tiempo han sido los más perjudicados en cordura) y tres indemnes ( de los cuales solo el pj de Naxo es de los miembros originales del grupo)


También destacaría la labor de interpretación del segundo pj de Jagre, con el que verdaderamente se sintió más cómodo y de ello su gran actuación en el capítulo de Constantinopla.

En definitiva, con los altibajos de la trama, debido a su linealidad y su visión americana-centrista del mundo, la campaña se ha desarrollado a un alto nivel y creo que cuanto más tiempo pase y la analicemos en profundidad terminaremos por considerarla como una de las mejores campañas que hemos jugado del Thulu.


Bruendar a la izquierda y Nerull a la derecha, autores de los comentarios siguientes.


Nerull,a.k.a. William Scarrow;

Lo primero que tengo que decir es !POR FIN¡, !Por Fin¡, acabamos una gran campaña de La Llamada de Cthulhu y lo hacemos como se lo merece, buen nivel interpretativo, master motivado, no demasiados recortes a la trama y escasas yankiladas que ridiculizan la campaña en alguno de sus puntos.

Como no puede ser de otra manera el balance es totalmente positivo, es evidente que hay puntos negros pero que se diluyen en la generalidad de la campaña.

Han sido muchos meses de juego y muchas sesiones, unas memorables, otras no tanto, un grupo variopinto (nunca olvidare aquel "Hola, soy un cazarrecompensas"), pero en definitiva si ahora hago memoria y recuerdo la campaña la sensación final es genial. Tengo la misma sensación que cuando termino de leer una novela, contento por llegar al final y saber como acaba pero al mismo tiempo una sensación de nostalgia que me hace lamentar que todo haya acabado y saber que no volveros a ponernos de nuevo en la piel de ese grupo y que no volveremos a patearnos Europa tras el simulacro, lo podemos llamar nostalgia.


La mejor manera, según mi opinión, de valorar la campaña es desgranándola en varios aspectos:Quiero que quede claro que aunque sea crítico con lo que expongo a continuación, no quiero que piensen que la campaña no me gustó o algo por el estilo. Es todo lo contrario, como ya dije arriba la campaña ha sido brutal, pero como es de recibo creo que lo justo es decir lo que pienso.

Jagre en plan interesante tras su "Hola, soy cazarecompensas".



El Grupo: A pesar de que últimamente el palo que mas tocamos es el D&D, y que nos guste o no, ese juego no es que favorezca demasiado el tema interpretativo mas allá de lo que los jugadores se lo quieran currar, durante esta campaña todos creo que hemos mantenido un nivel aceptable de roleo e implicación en la campaña.Para mí una de las peores cosas de la campaña es el tamaño del grupo, 6 jugadores es demasiado y esto solo es culpa de Fatelux y el lo sabe, a veces era difícil buscar un hueco para hablar con el master o con otro jugador (esas Don mendadas), en otras ocasiones eran los propios jugadores los que interrumpían o hablaban mientras otros interpretaban (ojo me incluyo en todo, no me quito de nada), incluso, a veces era gracioso, se le llamaba la atención a alguien por esto y lo negaba de una manera rotunda, señores en este aspecto todos nos equivocamos y de caballero es admitirlo, así que nota mental para el futuro "no interrumpir a nadie y si el grupo es grande no acaparar los momentos de roleo con grandes soliloquios"


En el lado de los Pjs en sí, de entrada el grupo me gustó como estaba constituido, salvo el Pj de Jagre que no me cuadraba para nada pero que poco a poco fue entrando y al final ya casi era creíble y todo, y por otro lado el "¿Médico?" de Darkseid, me parece que lo llevó muy, muy bien, incluso el tema de la amputación de la mano y su soberbia actuación en el manicomio, pero ciertamente un Pj tiene que ser creíble desde su inicio y yo no entiendo, y otros tampoco, como es que el master permite que un médico tenga mas (al inicio ojo) en arma corta y daga que en primeros auxilios o buscar libros, es decir ¿cómo explicamos eso coherentemente?, tú médico sirvió en la gran guerra, vale perfecto, pero lo haría como médico por lo tanto no sería una máquina del arma corta. ¿Sabes manejar un bisturí?, ok, de acuerdo, pero el bisturí se parece a una daga en la forma y nada más, creo que hasta la fecha en la facultad de medicina no enseñan técnicas de combate con el bisturí por si el paciente se despierta en medio de la operación con ganas de matar a alguien.


Esto que acabo de comentar son fallos tanto del master como del jugador, uno por permitir cosas ilógicas y otro por hacer meta game y potenciar habilidades que sabe de antemano que son importantes para cualquier módulo de La Llamada. Aún en el plano de los Pjs pero no de su concepto está el de Bruendar. Magistralmente llevado pero a mi ver con dos fallos, uno que es intrínseco a Bruendar y es el de su excesivo barroquismo al interpretar, genial si somos tres en la mesa, pesado a veces si somos 6 en la mesa. Había ocasiones en que para decir algo simple se adornaba tanto que los demás esperábamos con desesperación nuestro momento de actuar, no estaría mal que encontraras el punto medio, ni todo ni nada. Y segundo, la locura del profesor Jennings. Muy bien llevada pero creo que a veces la sobreactuaste, ciertamente tu Pj estaba majara pero es que había ocasiones en que era algo que si forzabas un poco mas teníamos que haber parado y dejarte en un manicomio, creo que lo exageraste en determinados momentos.


Para finalizar con este punto tengo que hablar de mi y de mi Pj. Creo que estuve bien en líneas generales y especialmente me felicito por los resúmenes y recopilaciones de pistas que hice a lo largo de toda la campaña, y que muy pocos se descargaron o tuvieron en cuenta. Ciertamente me encontré a gusto con el Pj, pude desarrollar esa faceta mía que me cuesta tanto quitarme de encima, pero que para este personaje vino como anillo al dedo.


En la parte negativa tengo que reconocer como mayor error por mi parte el intento de suicidio en el tren después de perder el ojo. Ciertamente no cabía en la historia pero bueno al fin y al cabo también soy humano y puedo equivocarme, lo malo es que hay es donde empecé a darme cuenta de que la campaña tenía dos carriles, los del Orient Express y los del guión por donde teníamos que pasar inexorablemente hiciéramos lo que hiciéramos. Seguro que me dejo algo negativo atrás, pero ya es función de los demás sacarlas a la superficie.


El master recreando la opresiva atmósfera de esta campaña.



Master: Ante todo una rotunda enhorabuena y un sincero agradecimiento por currarse la campaña y todo el ornamento alrededor de ella. A estas alturas decir que Fatelux masterea una partida del Cthulhu de manera excelente es decir una obviedad, pero si hay que decirlo se dice, Gran trabajo Fatelux.

Cierto es que, como todos, tuvo sus sesiones excelentes, las buenas y las no tan buenas, aunque estas no llegan ni a ocupar los dedos de una mano.En la parte negativa destacaría que en ciertos momentos de la campaña, los jugadores notamos ciertas prisas por tu parte en acabar los módulos para ir cumpliendo etapas sin perder el ritmo que te habías propuesto. En alguna ocasión lo hemos hablado, ya sabes que pienso que el Cthulhu es un juego para saborearlo y que no importa realmente hasta donde se llegue esa noche, prefiero mil veces disfrutar un módulo con todo el grupo súper implicado interpretativamente y no acabarlo, que notar que el master me mete prisa o hace el famoso gesto de irrelevante. De todos modos como ya he dicho es una sensación mía compartida por algún que otro jugador, y que, a lo mejor lo consideraste oportuno para quitar paja a la campaña. De todos modos excelente.

La lámpara, cortesía de Darkseid, que tanto ambiente dio.



Campaña: Si tuviese que hacer un gráfico de la calidad en la historia de la campaña sin duda el comienzo estaría muy, muy alto, se mantendría así en los primeros módulos para bajar un poco cuando estábamos por Europa del este y llegamos a la ciudad del ajo onírico(Se refiere a Zagreb), después la cosa recupero un poco, pero volvió a caer en picado en la situación de “pierdes un ojo porque lo dice aquí”, y cuando en los últimos capítulos pasaban cosas porque así lo demandaba el clímax de la campaña. Y quizá esto es lo mas frustrante, que el grupo haya jugado de maravilla siempre, intentando no dejar nada al azar o sin mirar, pero de repente pasa algo solo porque tiene que pasar, es decir que no podíamos haberlo evitado de ningún modo.No niego que estas cosas tengan que ocurrir, pero también es cierto que Fatelux podía haberse currado esto para que pareciera que nuestras acciones tenían su efecto aunque a la larga ocurriese lo que el módulo decía. Sí, es una mentira, lo reconozco, pero todo este juego es una gran mentira.


Aún así son mas los momentos memorables que los que arriba menciono. Por poner algunos ejemplos, La Lausana onírica, el comienzo en Londres, Venecia con ese misterio irresoluto, el sabor único del Orient cada vez que lo tomábamos, Milán, en fin muchos sitios inolvidables que por supuesto hacen que todo lo que comento arriba merezca ser tomado solo como notas a tener en cuenta para el futuro y no como algo que empaña la campaña.



Dados de Cthulhu que brillan en la oscuridad, únicos para esta campaña.


Bruendar a.k.a. Profesor Edgar Jennings.

Qué gran campaña!


Es lo primero que se me viene a la cabeza cuando pienso en todo lo jugado. Ya he manifestado en otras ocasiones que esta llevaba trazas de convertirse en una de las mejores, si no la mejor, de las campañas que hemos jugado nunca, o al menos yo. Y ahora, una vez terminada, realmente lo confirmo.

No creo haberme sentido más implicado con un personaje de La Llamada de Cthulhu como con el viejo profesor que, ojo al dato, solo tenía 44 años, pero que todos trataron desde el principio como si tuviera 60. Fué algo que interioricé desde el principio, por una parte porque no deseaba contradecirles, más al contrario, y por otra porque realmente me encontraba muy a gusto con que así fuera.

¿Qué más da lo que ponga la hoja? Que gane el Rol!


Muy metido en mi papel, a veces, incluso ahora, me atribuyeron ciertas malas maneras, pero créanme que las hacía tal y como pensaba que debía comportarse el flemático profesor, y que por ello no negué, más me sentí identificado, con la genial etiqueta de "Don Mendo", que creo conservaremos en nuestro vocabulario anecdótico/rolero.


El colofón a mi implicación fué el verdadero palo final, cuando se nos desveló el engaño, que ni por asomo esperaba que tuviera esas connotaciones tan especiales y que me dejaron realmente fuera de si.


Efectivamente, el transcurso de la campaña tuvo sus más y sus menos. Los menos, que son las que quizás siempre te vienen antes a la cabeza fueron las ausencias (mia inclusive) y el tiempo transcurrido entre algunas sesiones, que es tan peligroso. Pero si ponemos al otro lado la motivación de todos, el sobervio trabajo de Fatelux como Guardián y en general, el ambiente que siempre se consiguió tener, realmente se lleva de calle cualquier pega, coronándolo todo con una sesión final con todos juntos, que quizás pudo ser algo más festiva, pero no por eso fué menos memorable.


Darkseid fotografiando a su amado Guardián, pero eso no da px´s.


Quiero dar la enhorabuena a todos los que en ella participaron, porque estuvieron a la altura, incluyendo sus momentos de gloria en determinadas partes de la aventura: Jagre en Constantinopla, un gran papel en su nuevo personaje; Nerull en la aventura de Lausana onírica, espectacular como abogado defensor ante el principe Rompecabezas; Naxo en París, gracias a su gestión con el intérprete; Luis O´Malley en la piel de Klaus y su manera de mantenernos sospechando de él; y Darkseid en el Manicomio de Venecia (que aunque no estuve, todos coinciden que estuviste muy bien).



Luis O´Malley a.k.a. Klaus, un peligroso sectario infiltrado.

Así que, señores, gracias por unas sesiones tan memorables. Y a Fatelux, un rotundo sobresaliente como maquinista de un horripilante Orient Express.

Fatelux;


Y así termina está crónica de una campaña que os recomiendo fervientemente a todos los DM de "La llamada de Cthulhu" como una de las imprescindibles. Como todo, tiene sus aciertos y fallos, pero con una buena preparación y con crónicas como la que habéis leído (Menuda paciencia) seguro que estaréis más preparados para enfrentaros a esta mega campaña que sin duda marcará un hito en vuestras partidas de "La llamada"




Klaus Smitten Friedrich, sólo viendo su cordura y su Pod se ve lo peligroso que puede llegar a ser.



Aunque he terminado campañas de "La llamada de Cthulhu" con anterioridad, como "las máscaras de Nyarlahotep"(Una de las mejores) "Las sombras de Yog-Sothoth" o "La semilla de Azatoth", creo que en ninguna he currado como en esta y la implicación de los jugadores nunca ha sido tan activa e intensa.

Espero vuestros comentarios si ya la habéis jugado o bien si la queréis jugar tenéis mi email para lo que os haga falta, como ayudas de juego, efectos sonoros o consejos de juego.