viernes, 29 de enero de 2010

Canción de Hielo y Fuego




A finales del 2008 me reuní con un viejo amigo de la infancia, Cechave, que lo conoceréis por su blog Fansworld. Llevábamos tiempo chateando a través del Facebook, una herrameinta útil para encontrar gente de tu pasado o bien mantener el contacto con los que están lejos, poco más que eso. Mi amigo Cechave devora libros a un ritmo inusitado y hablábamos de los que leíamos y queríamos leer. Yo no había leído Canción de hielo y fuego aunque había oído hablar de ella y todo el mundo me hablaba maravillas. Entonces, cuando nos reunímos un día en el parque con los peques, me regaló el primer volumen de la saga "Juego de tronos" en edición de bolsillo, el que está dividido en dos partes. Como se suele decir lo puse en lista de espera, ya que en ese momento estaba inmerso en la lectura del volúmen de las aventuras de Gotrek y Félix, que me había regalado por mi cumpleaños mi buen amigo Bruendar.



Así pues, en verano del 2009, cuando me fui de vacaciones, me llevé el libro y comencé a leerlo bajo la sombra de un enorme flamboyano junto a la piscina. ¿Que queréis que os diga? me enganché tras leer las primeras 100 páginas de un tirón.


Jaime Lannister en el trono de hierro tras matar a Aerys Targaryen.



La novela es la primera de las cuatro que se han traducido y publicado en españa, tras ella nos encontramos con ; Choque de reyes, tormenta de espadas y festín de cuervos, y ni se sabe cuando saldrá la quinta, " A dance with dragons", traducida en España.




Me pareció curioso que The times catalogara a su autor George R.R. Martin como el Tolkien americano. Al principio puedes imaginar que será por las dos "R" del apellido, pero cuando acabas de leer la primera novela es evidente que el apodo es por la obra maestra que acabas de leer que por otra cosa.



El rey Robert Baratheon en la batalla del Tridente.




"-¿Un hombre puede ser valiente cuando tiene miedo?-preguntó Bran después de meditar un instante.


-Es el único momento en que puede ser valiente-dijo su padre."



"Si le vas a quitar la vida a un hombre, tienes un deber para con él, y es mirarlo a los ojos y escuchar sus últimas palabras. Si no soportas eso, quizá es que ese hombre no merece morir. [...] El gobernante que se esconde tras ejecutores a sueldo olvida pronto lo que es la muerte."


La novela me sedujo desde el primer instante. Me pareció genial la historia, el entorno y sobre todo la forma de narrarla, en tercera persona y siempre desde el punto de vista de un personaje. Que cada capítulo tenga el título del personaje que lo vive y de esta forma la historia sea contada de manera tan original y repleta de detalles y matices.





Jon nieve y su inseparable huargo "fantasma".


Otro de los hechos que más me marcaron leyendo esta novela fue la despiadada narrativa y cómo los personajes son meras marionetas para la historia, no hay buenos ni malos, sino diferentes matices morales y el autor no duda en acabar con personajes que parecen importantes para la trama y que en otras novelas sería poco más que intocables. Narra una historia cruda y cruel, como la vida misma, y eso me parece uno de sus mayores aciertos. Una vez mata a personajes importantes en la saga, el lector ya no puede tener la seguridad de nada, seguro se verá sorprendido en cualquier momento y la imprevisibilidad es la única norma.



No creo que sea tirarme a la piscina si os digo que posiblemente estamos ante una de las mejores sagas épicas de la historia que bebe de las mismísimas fuentes del "Señor de los anillos" y que por méritos propios se ha colocado en lo más alto de la literatura medieval-fantástica.




Danaerys, buscando el momento oportuno para su venganza.



Os la recomiendo, para los pocos que no la habeis leído ya, como me la recomendaron a mi, porque ser fan de este tipo de literatura y no leer esta magnífica obra es un pecado imperdonable. Por cierto, hoy mismo voy a comprarme el segundo volúmen, que no aguanto más la espera de saber que pasa a continuación.



Nos vemos el Lunes.....

jueves, 28 de enero de 2010

Horror en el Orient Express 12ªparte; Zagreb Onírico


He de reconocer que esta es una de las mejores partidas jugadas en la tierra de los sueños, una odisea onírica digna de ser jugada en cualquier otra campaña, eso sí, cambiando ciertos aspectos.


En un principio, el tren no debía parar en Zagreb, sino que su siguiente parada de la ruta es Belgrado, por lo que es normal que los investigadores se sintieran confusos cuando los "despiertan" en esta parada de madrugada, donde se desata la locura onírica.


Sin embargo, el gancho de este escenario es, cuanto menos, curioso. Un desconocido viajero les invita a una botella de vino y luego desaparece sin dejar rastro. ese vino contiene una sustancia que hará que sus alter egos oníricos viajen esa noche al Zagreb onírico, todo ello cortesía del príncipe Rompecabezas en venganza por la jugada que le hicieron en Lausana.
Como comenta Mike Lay, ningún jugador en su sano juicio aceptaría jamás una botella de un desconocido y menos con el nivel de paranoia del grupo. Y conociendo a mis jugadores sabía que esa no era la alternativa. Directamente, cuando cenan y prueban el vino, les comenté que éste tenía un sabor exquisito, como nada que hubieran probado antes. Al preguntar al camarero, éste les dijo que ese no era el vino que él habia cogido para servirles, que recordaba vagamente un extraño individuo que llevaba una botella parecida mientras cenaba al fondo del vagón. Que por supuesto ya no está.

Esto desata inmediatamente la paranoia del grupo y comienzan a revisar todo el tren, sin éxito alguno. Cuando finalmente ven que no ocurre nada y se van a dormir comienza el escenario.
Normalmente los escenarios de las tierras de los sueños son una locura, pero este fue una puta locura de principio a fin, un sin sentido que casi acaba con la cordura del grupo y la continuidad de varios de ellos en la campaña.
¿De qué va este escenario? ¿Cual es su objetivo? Os leo textualmente la introducción de los autores; "El siguiente escenario es un sueño que sucede en el tren entre Trieste y Zagreb[...] No hace avanzar la trama, aunque promete hacerlo; es una broma pesada del Príncipe Rompecabezas, una pequeña venganza contra los investigadores." ¿Como se os queda la cara? Seguro como a mi, de haba.
Teniendo esto en cuenta, lo que traté de hacer fue que la sesión fuera surrealista, tenebrosa y memorable, cosa que logré siguiendo unas pocas pautas del escenario y obviando algunas yankiladas que terminaban en la casi total masacre del grupo, una ida de olla de los autores que probablemente se emocionaron demasiado cuando escribieron este escenario, de tán solo 9 páginas.
Al desembarcar del tren se encuentran una figura embozada, que les seduce con la promesa de revelarles más información acerca del simulacro y de lo que se encontraran a la llegada a Constantinopla. Al poco desaparece y comienza una persecución que dura toda la noche y en la que van encontrando notas de un diario, de un tal J. de Drapeau, y se ven envueltos en escenas surrealistas que tratan de darles pistas de lo que les acontecerá en el futuro y pistas, demasiado sugeridas para ser totalmente entendidas, acerca de todo lo que rodea el simulacro.
El escenario se desarrolla de manera temporal, empezando a las tres y diez de la madrugada y precipitándose su final a las 7 de la mañana. Durante este periodo de tiempo hay doce situaciones con las que se encontrarán los investigadores hasta que finalmente lleguen la fortaleza de la ciudad, donde les espera el ser embozado que al descubrirse parece la mismísima muerte. Esta decide compartir sus conocimientos a los investigadores, como prometió, pero realmente es una trampa, ya que en su mente alberga todo el conocimiento de los Mitos y quiere deshacerse de ellos. Por cada minuto que los investigadores pasen junto a este ser perderan 1D10 de cordura y ganarán eso en Mitos de Cthulhu, lo que puede hacer que un personaje ya debilitado sucumba rápidamente a la locura. La única escapatoria a la locura es huir hacia el tren, pero esta huída está plagada de peligros, ya que requiere tiradas de habilidades, que si no se consiguen hará que los alter ego oníricos de los investigadores se queden atras y no lleguen al tren a tiempo de salvarse.
¿Consecuencias? los que adquieran demasiado conocimientos y se vuelvan locos se quedan sin personaje, ya que este tendrá cerebro físicamente, pero su mente ya no vuelve de la locura de las tierras de los sueños. Los que lleguen a tiempo al tren, recuperaran parte de la cordura perdida y todo esto será solo un mal sueño. Finalmente, para los que se quedaron en la huída, estarán 1D10 días muy jodidos y adquirirán una fobia al nº 7 (número de las campanadas de la torre del reloj que marca la hora de regresar al tren).
Tras la pantalla en esta gran sesión onírica.
En nuestro grupo, sólo un pj logró llegar al tren y es que era muy dificil acertar todas las tiradas que se requería para huir. El Professor Jennings, en su ansia de conocimientos casi pierde la cordura. Menos mal que sus compañeros lo cogieron a la fuerza y se lo llevaron a rastras. La pérdida de cordura en general del grupo fue muy alta y por un moemnto pensé en la continuidad de la trama con estos personajes, que estaban al borde de la locura total.
A pesar de que es una locura de escenario, si se juega bien ambientado y con la gente metida en sus papeles, puede ser realmente divertido y muy diferente a lo jugado habitualmente. Es más, incluso os recomendaría leer y adaptar este escenario para vuestras campañas de Cthulhu o para una partida que continuase a otra en la que logran frustrar los planes de un gran enemigo y éste se venga de ellos de esta manera tan cruel, surreal y desquiciada.

miércoles, 27 de enero de 2010

Horror en el Orient Express 11ªparte; Trieste



Con el equipo de nuevo al completo nos dispusimos a enfrentarnos a esta nueva etapa del angustioso viaje en el tren más famoso del mundo. El grupo había llegado a la última parada del Orient en Italia, la fría y ventosa Trieste.


En este escenario, más que encontrar una parte del simulacro, los investigadores deberán hacer un intercambio con unos seres de los "Mitos" para poder obtener la parte del simulacro que necesitan. Este escenario conduce al grupo de investigadores hasta las cuevas de Postumia donde unos Lloigor guardan la pierna del simulacro entre sus objetos valiosos.


Al mismo tiempo, varias fuerzas luchan, complotan y favorecen a los investigadores. Turcos enviados por la secta de "los hermanos de la piel" vigilan y tratan de obtener el simulacro, otra secta local que adora a los Lloigor trata de obtener un medallón que se oculta en la ciudad y que los investigadores encuentran, gracias al fantasma de Johann Winckelman que ayuda a los investigadores a encontrar el medallón y a cumplir su misión en vida, que indirectamente ayudará a los investigadores a recuperar el fragmento del simulacro que se oculta aquí.


El medallón de Itaqua

Coincido en que el escenario tiene buenas ideas pero se pierde en el desarrollo,por lo que traté de usar esas ideas pero desarrollándolas con mi propio estilo y adaptándolas a la particular idiosincracia de mi grupo de jugadores. Principalmente trataría de no dar demasiado protagonismo a los Lloigor ni al medallón y centrarse más en el objetivo de los investigadores, el simulacro de Sedefkar.


El grupo llega a Trieste con la misión de encontrar a Winckelman en el museo de la ciudad, pero cual es su sorpresa cuando al llegar y preguntar por él, les conducen hasta esto;


La tumba de Winckelman. Por lo que la siguiente opción es indagar en la bilbioteca todo lo relacionado con Winckelman. Allí, leyendo su biografía se encuentran con que su diario personal fue comprado en subasta por un historiador local, un tal Giovanni Termona. Esto sólo les sirve para dos cosas, enterarse de la naturaleza del amuleto que poseía Winckelman y para atraer la atención del líder del culto a los Lloigor de la ciudad, que es el descendiente de Giovanni, Antonio Termona, que les ofrece el diario de Winckelman con la esperanza de que les conduzca al medallón.

Poco después de esto, el fantasma de Winckleman se les aparece y les guía hasta el medallón que servirá para que los investigadores recuperen la pieza del simulacro. Sin embargo, esta es una de las peores partes de la trama, Winckleman no sabe nada del simulacro ni ve conexión alguna entre el medallón y la pierna del simulacro, tan sólo dice que estos seres parecen atraer artefactos mágicos de todo tipo y que estarán complacidos si alguien les lleva el medallón. Aquí es donde el master se queda con cara de haba y dice;"Ehhhhhh."

Jugado de esta forma los jugadores tienen que hacer un acto de fé y creer que si siguen esta trama, les conducirá hasta el simulacro. En mi caso, cambié esto y añadí un relato que sugería la presencia de esta parte del simulacro en poder de esta secta, confiando en que sería un objeto poderoso pero que al no obtener nada de ella, se abandonó en las cavernas junto a otros objetos arcanos inservibles a los propósitos de los Lloigor.

Posteriormente, los investigadores se dirigen a las cuevas de Postumia con el medallón, allí lo intercambian por el simulacro y abandonan Trieste, así de simple. Sin embargo, la presencia de varios grupos complotando y actuando en favor de los pj´s le da un buen ritmo al escenario y hace que esta simple trama sea algo más que lo que parece.

Termona comienza a seguir al grupo, confiando que éste les llevará hasta el medallón, ya que su misión es buscar y entregar a los Lloigor este medallón. Otra cosa absurda, ya que la única opción del grupo es entregar el medallón para recuperar la pierna del simulacro, es más, una vez dentro de las cuevas, si no entregan el medallón lo más probable es que todos mueran a manos de los poderosos Lloigor.

Asímismo, aparece un individuo llamado Helmut Grossinger que ha sido mutilado por la secta cuando investigaba a los Lloigor y aunque parece un loco vagabundo, tratará de ayudar al grupo de investigadores. Y no nos olvidemos de los turcos que hostigarán y vigiliarán al grupo, lo cual puede generar buenas escenas en la sesión de juego. Finalmente tenemos al vampiro Fenalik, que también puede dar mucho juego.

Uno de los problemas fundamentales de la trama es el dichoso medallón, que se convierte en la pieza clave para agenciarse la pierna del simulacro. Los investigadores saben que será usado por los Lloigor para oscuros propósitos, entre ellos el de liberar a Itaqua de su prisión helada, algo que puede consigan en cientos de años. Aquí es donde aparece una duda ética que tendrán que afrontar los investigadores, entregar un objeto valioso a unos seres para la consecución de un malvado fin a cambio de recuperar un objeto destinado a un fin similar y que probablemente tengan que destruir. Cualquier jugador con dos dedos de frente se negaría a ello. Es cuando menos absurdo tal intercambio.

En el escenario, para obligar a este intercambio se le da un poder al medallón que volverá loco al que lo coja por primera vez y le llevará, eventualmente, a peregrinar hasta la prisión helada de Itaqua sin cordura ninguna. La única opción para los investigadores es entregar el medallón y así conseguir que el personaje que cogió el medallón no muera y además recuperar la pieza del simulacro.

En mi caso, decidí restar importancia al medallón en beneficio de la continuidad de la trama de la campaña, ya que no quería que mis jugadores tuvieran que aceptar este intercambio porque el guión así lo exigía.

Jugué mucho con las situaciones de roleo y de ambientación, fuera del guión, tan simple y directo, del escenario y funcionó, el grupo de jugadores quedaron satisfechos de la sesión y fue un escenario bien jugado y que dejó buenas sensaciones, todos recuerdan la persecución en las cavernas de postumia y su opresivo ambiente.

En definitiva, como muchos de los escenarios de esta campaña, puede llegar a ser un buen escenario si se cambian cosas y se personaliza a nuestro estilo la estructura de la aventura.

martes, 26 de enero de 2010

Horror en el Orient Express 10ªparte; El sanatorio Bellagio



Llevaba tiempo queriendo volver a jugar este escenario desde mi época de instituto y la ocasión que se presentaba en la campaña hacía que esta fuera la ocasión perfecta para ello. De todo el grupo, el único que había jugado este escenario era mi amigo Nerull, que llevaba al agente del FBI William Scarrow, pero que no se acordaba de nada, tan sólo del grato recuerdo que nos dejó hacía ya más de 15 años. Por supuesto que cuando le comenté que lo jugaríamos como un interludio de la campaña del Orient, le encantó la idea de este revival.


Como ya he comentado, el grupo se había disgregado por motivos ajenos a la campaña, ya que el viernes que teníamos programada esta partida no iban a poder asistir ni Klaus ni Mike (Los jugadores, no los personajes, por supuesto), así que nos enfrentamos a esta partida con cuatro de los seis jugadores de la campaña.


Este libro de Joc, de 1988, presenta varios escenarios de los Mitos, sin relación entre ellos; El manicomio, la subasta, el loco, el pico diablo negro, el Mauritania, un portal al pasado y la casa Westchester. Destacaría tanto el manicomio como el de la subasta, para mí de los mejores que he jugado. Y una mención especial merecería el de el Mauritania, que es un módulo ideal para esas campañas transatlánticas en las que el viaje en barco se omite por un breve comentario de "en una semana llegáis a Europa". Para los DM que quieran jugar esta campaña del Orient con personajes americanos que empiezan la aventura en el Nuevo Mundo, este escenario sería ideal para darles cierta experiencia en los Mitos y para que el viaje hasta Inglaterra fuera ameno.


Aquí os pongo el link de la crítica de este suplemento de Leyenda.net , muy extenso y que os dará una idea de este suplemento, para mí uno de los esenciales para todo DM veterano y rookie. La única pega a la crítica de Entropía es que dice que es dificil adaptar este módulo a otro entorno, y pone el ejemplo de Europa. En este sentido yo no tuve ningún problema al respecto, y quedó muy bien todo el entorno que rodeaba a este nuevo manicomio con el nombre de "Sanatorio Bellagio".


Como impresión general os comentaré que al ser más reducido el grupo de lo habitual, los jugadores rolearon muy bien los personajes y se metieron desde el primer momento en la trama. La impresión general de todos fue muy buena y este sencillo escenario quedó como uno de los mejores de la campaña.


La trama de este escenario en particular nace de un mensaje que manda el doctor Darrow a sus amigos, diciéndoles que está más recuperado y que quiere que lo vayan a buscar ya que están ocurriendo cosas muy inquietantes en el sanatorio. Una vez allí, el grupo decide dejar internado al buen doctor para que pueda seguir indagando acerca de las desapariciones de pacientes y los extraños ruidos que se producen en lo que deberían ser las plácidas noches del sanatorio. Poco a poco van descubriendo que el médico jefe del sanatorio trabaja en otras cosas más siniestras que la simple psiquiatría.


Tal vez el éxito de la sesión se debió a que el cambio de registro, el olvidarse por un poco del maldito simulacro, hizo que los jugadores se entregaran a esta aventura con una energía renovada. Verdaderamente nos tomamos esta sesión de manera más informal ya que quedamos en la pizzería de debajo de la casa de uno de los jugadores y tras la cena subimos a jugar la partida, que tras conversar durante la cena sobre rol en general y Cthulhu en particular, todos estabamos muy motivados y con ganas de pasar un buen rato jugando a La llamada.


Tras este escenario, el doctor Darrow se reincorpora al grupo, con su cordura un poco más reestablecida y preparado para la recta final de la campaña.
La siguiente parada; Trieste.

lunes, 25 de enero de 2010

Un ilusionante 2010


Parece que poco a poco la bruma se disipa y atrás dejo el semiplano del pavor y regreso a mi antiguo mundo...... Y es que en este comienzo de 2010 parece que todo el turbulento 2009 va quedando atrás, vislumbrándose un nuevo comienzo que me llena de optimismo y fé.


Es posible que en breve vuelva a dirigir mi primera partida de rol, tras seis meses de sequía y aunque para nada vuelva a recuperar el ritmo infernal de sesiones de rol, es posible que las saboree más lentamente y disfrute de ellas más que antes. Empezaré con "La llamada de Cthulhu" en honor a mi amigo Nerull, que se que en estos oscuros días le vendrá bien meterse en el pellejo de un investigador de los años veinte y luchar contra las terribles verdades que encierran los Mitos. Como el mismo dice, su juego favorito desde el principio de nuestro Big Bang rolero.





En el terreno editorial hay noticias que me llenan de ilusión y que espero que verdaderamente se hagan realidad y pueda disfrutar de ellas durante este 2010. La primera es la próxima publicación de la 3ª edición del mítico Mutantes en la Sombra, de la mano de Edge Entertaiment y el equipo de Ludotecnia, uno de los juegos que más cariño le tengo y que me hizo pasar tardes memorables y me ayudó a conocer a muchos amigos roleros. En cuanto salga a la venta, ahí estaré, listo para que ocupe un lugar de honor y veneración en mi estantería. Y espero que no tarde mucho en arbitrarlo, en un revival que será mítico.





También espero este año la publicación de la 6ª edición de "La llamada de Cthulhu", también de la mano de Edge, y que ya tiene preview. Sólo espero poder tenerlo en mis manos antes de verano, a ver si esta vez hay suerte y todo sale como lo tiene planeado la editorial. Aún tengo mucho material de La Factoría, que iré arbitrando hasta el advenimiento de esta nueva edición, luego es sólo cuestión de adaptar y jugar.





Por otro lado y coincidiendo con el verano, no os olvidéis que tenemos la reedición del setting de Dark Sun para la 4E de D&D y del que espero poder hacerme con él calentito, recién salido de imprenta. Aún sigo leyendo y recopilando el material de 2ª ed. que adaptaré totalmente para esta nueva edición. sobre todo porque en su época jugamos muy poco a este Setting y es una espinita clavada que tenemos desde esa época tanto Nerull, Bruendar y un servidor.



Lo que ya veremos es quién se encargará de dirigir este setting en el grupo, ya que en un principio, Bruendar quería ponerse a los mandos de esta campaña, pero con el Dark heresy en recámara y su nuevo Rastro de Cthulhu ya veremos si al final no se agobia. Lo que sí está claro es que espero que este verano sea caluroso para ponernos en situación.
En el terreno bloguero, pues qué deciros, la comunidad se va agrandando y cada día conozco más aficionados con los que comparto experiencias, me leen y les leo, y creo que esto enriquece mi experiencia rolera y me abre a una comunidad mucho más grande que en la que estaba antes. Ahora mismo estamos preparando unos premios de la blogosfera rolera, los "PBR", que han conseguido aglutinarnos en un proyecto común, algo que me congratula, ya que desde los inicios titubeantes de este blog, he logrado introducirme en una comunidad de compañeros que veía muy lejana no hace mucho.
Ya ha pasado más de un año desde que comencé el blog y este año estoy seguro que el número de post será superior al del 2009 ya que cada vez me proporciona muchas más satisfacciones de las que esperaba. Y los comentarios de los compañeros y amigos que lo siguen hacen que me sienta muy motivado para continuar con esfuerzos renovados.
Espero y deseo que este nuevo año también os depare todo aquello que anheláis y sea roleramente provechoso.

viernes, 22 de enero de 2010

Skill Challenge para D&D 4E





En la Guía del Dungeon Master, en particular en el capítulo 5, se centran en desarrollar los encuentros sin combate y en particular tres tipos de situaciones; Skill Challenge, Puzzles y Traps and Hazards.





Me voy a centrar en las Skill Challenge (Desafio de habilidad) que son las que más controversia han generado en cuantos conozco que estan jugando a la 4E. Las sill challenge vienen dadas por situaciones en las que se requiere un chequeo de habilidad para superar un determinado encuentro en el que las condiciones van cambiando.











Me parece una gran idea que todos los desafíos que se presenten en una aventura, que no sean de combate, y necesiten del éxito en el empleo de las habilidades de los personajes se desarrollen de forma en la que sea necesario un número de éxitos que superen a un número determinado de fracasos. Y dentro de este número necesario de éxitos que además sean de habilidades diferentes. Y que proporcionen además puntos de experiencia si se superan me parece muy positivo.




Al comienzo del capítulo explican como crear un skill challenge en cinco pasos;




  1. Objetivo y contexto; Hay que definir lo que se conseguirá si se supera y el contexto en el que se desarrolla.





  2. Nivel y complejidad; En este punto se usa una tabla para medir la complejidad de la prueba y se cuantifica del 1 al 5, cuanto mayor sea, más éxitos hará falta para resolverla. Además nos remite a la tabla de Clase de Dificultad de la página 42 para establecer la clase de dificultad de las habilidades que se deban usar en la prueba. Obviamente, cuanto mayor sea la complejidad de la prueba más puntos de experiencia ganarán por superarla.





  3. Habilidades; Aquí se habla de las habilidades que se deben usar para las pruebas y se recomienda una mezcla de habilidades de interacción, de conocimientos y físicas, que abarquen lo necesario para superar la prueba de habilidad.





  4. Otras condiciones; Es posible que otras condiciones afecten a la prueba y en este punto se divaga acerca de otras condiciones especiales o incluso el uso de rituales o poderes Utility. Algo lógico el añadir condiciones especiales para que así estas pruebas no resulten siempre las mismas.





  5. Consecuencias; Finalmente nos encontramos ante el resultado final de la prueba de habilidad, tanto si es un éxito como un fracaso se trata de que definamos las posibles consecuencias, los puntos de experiencia que se ganarán y la posibilidad de incluir una de las parcelas de tesoro como resultado adicional a la prueba.





La diferencia entre una skill challenge y un chequeo de habilidad es simple, usamos el chequeo de habilidad para una situación que necesite de un simple éxito en una habilidad para superar un obstáculo, mientras que la skill challenge necesita de varios éxitos de diferentes habilidades para superar una situación.


También se habla de añadir una skill challenge a un encuentro de combate para darle un punto más de diversidad y emoción. El ejemplo habla de poner tres criaturas de un determinado nivel y una trampa que requiera un skill challenge para desactivarla, así mientras parte del grupo se enfrenta a las criaturas el resto trata de desactivar la trampa antes de que sea demasiado tarde.





Más adelante se explica como presentar y conducir un skill challenge, algo básico para que la consecución del mismo sea amena, forme parte de la historia de forma lógica y represente un desafío para el grupo. Además habla de la posibilidad de hacer chequeos de forma grupal, haciendo que uno sea el portavoz y que el resto le confiera un bonificador de +2 si logran sacar 10 o más en el D20. Algo muy similar a lo que ya ocurría en la anterior edición. Del mismo modo se aconseja informar a los jugadores de las condiciones del skill challenge para que tengan toda la información posible que les ayude a visualizar la prueba y considerar todas sus opciones. Por supuesto hay un apartado en el que se anima a recompensar las ideas inteligentes que los jugadores tengan y ayuden a resolver la prueba.



Finalmente aparecen varios ejemplos de skill challenge, algunos están bastante bien y otros no tanto. Personalmente me encantó el de Urban Chase (Persecución urbana) que usé en mi campaña de Punjar.




Personalmente opino que estos skill challenge están muy bien, ya que hacen que por fin las habilidades de los personajes sean más útiles de lo que eran en anteriores ediciones. En un sistema tan enfocado a la táctica, estos skill challenge parecen encajar a la perfección. Por un lado me parecen muy útiles para que los encuentros de una aventura no sean sólo de combate y si además los introduces en ellos, harán que estos sean más originales y emocionantes.


El que los desarrollaran en esta edición por fin hacen que las habilidades sean de verdad importantes, no como en ediciones anteriores. Hasta merece la pena invertir dotes en habilidades, algo casi impensable en la 3.5 ed.

Sin embargo, el único punto negativo que le veo es que hayan querido resolver situaciones de rol con un skill challenge. En el manual hay tres ejemplos de meter un skill challenge en una situación que debería ser totalmente roleada.




El primero es una audiencia con el duque en el que se le debe convencer para que movilice sus tropas frente a la amenaza goblin. Dentro de esta situación roleada me parece bien que se usen ciertas tiradas de habilidad para determinadas cosas, pero que el éxito del encuentro dependa de los éxitos con una tirada de dado y no con el roleo de los jugadores me parece una de las peores cosas que han tratado de imponer en este nuevo sistema.


En este ejemplo de Skill challenge se ve claramente como los jugadores rolean la situación a lo que le acompañan tiradas de habilidad. En el ejemplo, el roleo de los jugadores es excelente y como DM eso sólo me bastaría para dar el encuentro por resuelto. ¿Pero qué pasa si a pesar de su buen roleo se fallan las tiradas y se fracasa en encuentro? Me parece sinceramente muy frustrante para los jugadores y que finalmente les conduzca a dejar de rolear y limitarse a tirar los dados.


Acepto que para grupos de jugadores que no son muy interpretativos se usen estos skill challenge, pero no es lo ideal, ya que entonces esto se convertiría en otra cosa distinta a un juego de rol, un extraño híbrido.


Aconsejo que se usen las tiradas de habilidad en encuentros roleados, porque pueden ser útiles interpretativamente, pero no que esas tiradas definan el éxito o fracaso de un roleo con pnj´s importantes.


Dejando de lado el roleo vs tiradas de dados, opino que los Skill challenge son una parte muy importante de este sistema y que representan una ventaja a la hora de combinar encuentros de combate y no de combate y así desarrollar una aventura más dinámica, variada y repleta de matices.

jueves, 21 de enero de 2010

Assasin´s creed II; primeras impresiones





Cuando salió el Assasin´s creed me uní a la expectación general y las mismas navidades que salió, allá por el 2007 me lo pillé y lo devoré como nunca antes habia hecho con otro juego. El regusto final fue agridulce. Mientras que la historia estaba muy interesante y los gráficos y el motor de animación estaba de lujo, me pareció muy repetitivo, con misiones secundarias idénticas y muy limitado en este sentido. Tras jugarlo pensé que no me pillaría la segunda parte.







Sin embargo, habiendo visto los screenshots de la nueva entrega y leyendo comentarios de otros blogueros jugones, pensé que se le podría dar una oportunidad. Me lo pillé poco después de Reyes y la semana pasada empecé, aunque no lo he saboreado del todo hasta antes de anoche, cuando tuve la oportunidad de jugarlo durante 2 horas seguidas.







Mis impresiones iniciales son muy buenas, los gráficos y el motor de animación son realmente excelentes, pero lo que realmente me ha cautivado ha sido el trabajo que han hecho con la historia y las misiones secundarias. Ha sido un cambio radical que me ha agradado.






El hecho de empezar esta segunda parte justo en el punto que terminó la primera me ha parecido muy acertado, ya que vuelves a identificarte con el personaje desde el primer momento. La trama de su antepasado, Ezzio Auditore, que en un principio no es un assasin, te da una visión de la ciudad, su familia y los acontecimientos que al final de la primera parte del juego lo conducen a convertirse en un assasin, es realmente cautivadora y casi parece una película más que un juego. En mi caso particular me he quedado en el momento en el que Ezzio viste por primera vez las ropas de assasin y comienza a instruirse en un prostíbulo del barrio vecino. Ahora comienza la acción de verdad.








En cuanto a las misiones secundarias, decir que el tema de los tesoros, el poder comprar objetos que complementen al personaje y los puestos de médico, herrero, vendedores de arte y demás, hacen que el juego resulte más interactivo y que se pueda palpar el desarrollo del personaje. Y no nos olvidemos que en esta parte se puede nadar, ya no te ahogas irremisiblemente al caer al agua.





Por ahora pinta bien y espero que siga así, porque lo estoy disfrutando a tope y espero que sea extenso, que no hay prisa por acabarlo. Ya me contaréis vosotros que tal os parece.

miércoles, 20 de enero de 2010

Horror en el Orient Express 9ªparte; Hacia Trieste

Una vez acabada la sesión de Venecia y con un tiempo relativamente largo por delante antes de la siguiente sesión, que sería Trieste, decidí innovar a la hora de mantener el interés en la campaña, que se estaba dilatando en el tiempo, debido principalmente al resto de campañas de D&D que teníamos sobre la mesa.

Creo que estuvo bastante bien rolear por el foro y que le dio a la campaña un sabor especial. Deseaba que cuando se reiniciase la campaña, este relato roleado les hubiera mantenido la concentración y las ganas de continuarla con el mismo ímpetu demostrado en anteriores sesiones.





(Master) " Fundada por los romanos con el nombre de Tergeste, la ciudad tiene una historia larga y a veces tormentosa, la cuarta restauración de sus muros comenzó en 1470.

Rival comercial de Venecia, se colocó bajo la protección del emperador Austríaco en 1382, lo que llevó a que Austria poseyera la zona. Trieste se convertiría en la salida principal al Mediterráneo del imperio austro-húngaro.


A pesar del aumento del comercio como resultado de la apertura del canal de suez en 1869, el nacionalismo italiano empezó a crecer en la ciudad.


En 1910, aproximadamente las dos terceras partes de la población eran italianos, y el resto eran austríacos, alemanes, eslovenos, croatas y otras nacionalidades, todos bajo el poder de los austríacos. Las tropas italianas entraron en 1918 y el tratado de Saint-germain-en-Laye cedió el área a Italia en 1920. La población en 1923 es aproximadamente de 225.000 personas.


La ciudad está construída alrededor del monte Giusto, una empinada colina coronada por una fortaleza (El castello). Cerca se encuentra la catedral de San Giusto. La colina desciende hacia la llanura adyacente al puerto, que se extiende tierra adentro en forma del canal Grande en el extremo norte de los muelles. Con el puerto al noroeste, la ciudad se extiende hacia el este del monte Giusto. Esta región occidental de la ciudad está conectada al distrito portuario por una línea de tranvía que pasa a través de un túnel (Galería de la Montuzza) bajo la colina. el túnel tiene 380 m de largo y emerge por el lado del puerto en la plaza Carlo Goldini.


El ayuntamiento y la Central de policía se encuentran cerca de la plaza Grande, más tarde plaza de la Unidad.


Trieste es un puerto importante y a través de los años 20 entre seis y ocho millones de toneladas de carga pasan por él cada año. Antes de la Gran Guerra era el puerto más importante del Imperio Austro-húngaro.El transporte urbano está disponible en forma de coches de caballos, taxis y tranvías eléctricos, que recorren las principales avenidas.


La gastronomía local tiene un fuerte sabor oriental, con grandes cantidades de páprika y otras especias. Un gran mercado de pescado junto a los muelles proporciona gran parte de la dieta local. Una especialidad local son las Sardoni in savor, es decir, sardinas marinadas en aceite y ajo.


Existe hospedaje en cierta cantidad de hoteles y pensione que ofrecen alojamiento y comida. los mejores hoteles son el Saboya Excelsior Palace y el Hotel de la Ville. Otros inlcuyen el Metropole, el Montecenisio y el Centrale.


Trieste se encuentra en el extremo occidental de la región de Karst, colinas y montañas que han dado su nombre a un término geológico: ese terreno de caliza está atravesado por pozas, cavernas y arroyos que comienzan y acaban sin aviso previo. La caverna conocida más cercana es la Grotta Gigante, a unos 13 Km de distancia, cuya cámara mayor está llena de estalactitas y mide 260 m de largo por 151 de alto.


Otro de los fenómenos meteorológicos característicos de esta zona es el "bora" un viento gélido y potente que en épocas invernales se incremente exponencialmente, provocando accidentes y disturbios en la zona."


Edgar Jennings, cierra su libro y quitándose las gafas de lectura os mira a todos con expresión soñolienta; "Bueno amigos, esto es todo lo que hay que saber de Trieste, sólo queda saber qué nos encontraremos allí en realidad".


Ya es tarde y todos os vais retirando poco a poco a vuestros compartimentos, no sin antes notar que esta noche, un extaño y fétido olor, como a carne podrida, se filtra por los pasillos y los compartimentos. Es acaso un problema de la cocina del tren, acaso un olor del exterior que se ha metido en el sistema de ventilación del tren, o puede que algo más siniestro?


¿obviais el asunto y os vais a la cama a descansar o bien echáis un ojo por el tren a ver si disipáis vuestras dudas?



El final de este post en el foro invitaba a los jugadores a rolear un poco estos acontecimiento, todos se metieron enseguida en su papel y comenzaron a rolear por el foro. A continuación os relato lo acontecido en la campaña que se reflejó a través del foro:



(Nerull/William Scarrow) Por parte de Scarrow vamos a echar un vistazo al origen del olor ya que a estas alturas no podemos dejar nada al azar.

(Bruendar/prof. Jennings) Edgar sale al pasillo desde el interior de su compartimento, no sin antes comprobar que todo está en orden y el pergamino se encuentra a salvo en su tubo de cartón. - ¿Tendrá algo que ver con las piezas del Simulacro? - piensa.Se dirige al compartimento de Mr. Queen y le alerta de la necesidad de investigar el extraño acontecimiento. No hay que dejar nada al azar, con la cantidad de enemigos tras nuestros pasos. Mientras, espero, Mr. Scarrow y su colega alemán, que guardan el arcón en su compartimento, comprobarán que en su interior no pasa ningún fenómeno extraño.

(Jagre/Jonas Queen) - Veo que también Ud. ha notado ese olor a podredumbre que invade el tren, Sr. Jennings... - Dijo tranquilamente Jonas Queen mientras terminaba de cargar su winchester...


- A lo mejor se trata simplemente de un pésimo intento de envenenamiento por parte del cocinero para el menú de mañana - agregó Queen con una medio sonrisa - Pero por si acaso esta vez quiero estar mejor preparado. Dicho esto se puso su gabardina y cogió el rifle con su brazo izquierdo manteniéndolo lo más discretamente oculto que podía...


- ¿intentamos averiguar de donde sale esa peste? - invitó Queen a Jennings mientras éste respondía con un elegante gesto de asentimiento Y sin más ambos salieron del compartimento...

(Ignatius/Mike Rodgers) "Curioso olor... ¿Que estarán preparando en la cocina?. Sin duda los gustos culinarios son de lo mas variados y pintorescos por esta zona. Bueno, lo mejor es que siga durmiendo. Tengo la sensación de que pronto, va a ser cada vez más complicado disfrutar de un buen sueño. ....Maldito simulacro! No se como se me ocurrió embarcarme en esta estúpida aventura. Pero ya no hay vuelta atrás! En fin, descansemos que ya va siendo hora..."

(Master) "...El reloj marca más de la una de la madrugada y el pasillo de vuestro vagón permanece en silencio, parece que todos duermen. El olor pútrido parece ser más fuerte al final del vagón, más concentrado.Jonas avanza en cabeza, sin dejar de aferrar su rifle bajo la gabardina. Detrás de él William amartilla su pistola y la mete en el bolsillo de su chaqueta, mientras oye a Edgar, murmurar y santiguarse a medida que sigue sus pasos.


- Mike se ha quedado con el arcón del Simulacro, mejor así. Cualquier medida de protección es poca.-Dice William para tratar de calmar los ánimos de Edgar.


-Shhhsssss, mirad, hay algo junto a la puerta del vagón.-susurra Jonas. A medida que vais avanzando con cautela y vuestra linterna ilumina la esquina del vagón; os quedáis sorprendidos a ver que se trata de Marcel el sobrecargo, está hecho un ovillo, temblando y sollozando como un crío. La luz de vuestra linterna le ilumina el rostro, que está completamente desencajado, con una expresión de horror inenarrable."

(Bruendar/prof. Jennings) Edgar se acerca al sobrecargo, conciliador y le pregunta que ha visto, mientras hace señas preocupadas a Mr. Scarrow y Mr. Queen, invitándoles a registrar el resto del vagón.Tras esto, espera a que se calme Marcel y escucha lo que tenga que decirle.

(Nerull/William Scarrow) Scarrow echa un vistazó por las ventanillas del tren a ver si puede observar algo anormal que amenaze la intengridad del grupo. Tras esto y viendo que aún no se han distanciado mucho de sus compartimientos sugiere ir en busca de Mike ya que no saben a lo que se van a enfrentar y es mejor no dividirse.

(Master) "...Mientras Jonas se asoma a la puerta del vagón e inspecciona los alrededores, Edgar se pone de rodillas junto a Marcel y le ofrece su petaca de coñac. Gracias a los rudimentarios conocimientos de psicoanálisis que aprendió en la universidad, sabes que Marcel ha sufrido un fuerte shock emocional y que su cordura está al límite de lo soportable.


-Tranquilo Marcel, no pasa nada, toma un trago. Te ayudará a reponerte y calmará tus nervios.-Le dice Edgar mientras le arregla la ropa y con su pañuelo le limpia la suciedad de su rostro. Sabe que mostrarse compasivo y protector le hará ganarse su confianza.


- Que te diga todo lo que vio, es importante, aquí hay algo que no va bien.-susurra William a Edgar.- Voy a ver si Mike sigue en pie y viene con nosotros, puede que necesitemos de todo el grupo. Se da la vuelta y avanza con cautela hacia el compartimento de Mike.


-Hubiera estado bien que Klaus no hubiera ido hasta Viena para informar a Delta Green. Nunca está cuando se le necesita.- Piensa con fastidio mientras comprueba que por las ventanas, el tren sigue su marcha como si nada.


Marcel da dos largos tragos de la petaca y carraspea furiosamente. Mira a Edgar y sonríe, con un gesto más calmado.


-Messieu, me encontraba dando la ronda de rigor por el vagón, comprobando que todo estuviese tranquilo y comprobando que las puertas estaban cerradas. Al llegar a este vagón, noté una fuerte corriente de aire y un tufo a podrido muy fuerte. Procedía del final del vagón. Me acerqué y vi que junto a la ventana había un señor, de espaldas a mí. Le pedí que cerrara la ventana, pero no me hizo caso, lo probé en varios idiomas pero no respondió a nada. Pensando que era sordo le toqué el hombro y se giró con una velocidad endiablada; al ver su cara quise gritar de horror, pero entonces el mudo fui yo. Su rostro, de color cerúleo, con la piel arrugada, su pelo largo y desmadejado como si no se lo hubiese lavado nunca, y el horrible olor que desprendía. Sin embargo lo peor fueron sus ojos, tenía una mirada horrible, como la de un asesino, inyectados en sangre y sin parpadear. Me gritó varias cosas, pero no pude entender nada, yo estaba paralizado, pensé que iba a morir. Al ver que no respondía, me golpeó en el pecho y caí al suelo, no sin antes ver que se alejaba por la puerta que conduce al otro vagón. No sé cómo pudo abrirla, están todas cerradas con llave.


Jonas se gira hacia vosotros dos asintiendo. -La cerradura está forzada, parece como si la hubiesen abierto con una para de cabra.


-Muy bien, Marcel, si se encuentra con fuerzas acompáñenos a buscar a ese individuo, necesitamos que nos sitúe dentro del tren y nos diga hacia dónde vamos y que nos abra las puertas que necesitemos. No podemos permitir que alguien así ronde por el tren a sus anchas.-Responde Edgar mientras ayuda al sobrecargo a incorporarse.


La puerta del compartimento de Mike se abre de repente y un excitado William se asoma por ella. –¡Soldado¡ levanta tu culo de la cama y acompáñanos, parece que la noche se ha puesto interesante y no es momento para acomodarse entre las sábanas….Mike se incorpora de su cama y mira con furia a William……….”

(Jagre/Jonas Queen) -Ya estamos de nuevo... -murmuró Jonas. -Como esto siga así me voy a tener que hacer con una de esas nuevas thompson porque ya ni con el winchester me siento preparado -Pensó para sus adentros.-En fin, que diablos... a liarla de nuevo... -Exclamó sin poder reprimir una ligera sonrisa que delataba su afición por la adrenalina mientras asomaba la cabeza por la puerta forzada para echar un primer vistazo al otro vagón.

(Ignatius/Mike Rodgers) De un salto, como me habían enseñado en el cuartel de instrucción, me levanto de la cama. William se encontraba en mi habitación con el miedo dentro del cuerpo, me llamaba. "¿Que pasa William?" A lo que William rápidamente respondió mientras se daba la vuelta, "Rápido Soldado, no es momento de preguntas, es el momento de la acción. Ya te contare según nos movemos"Y así, en menos que canta un rayo, me encontraba vestido deambulando por el pasillo del vagón mientras William me contaba lo acontecido..."Dichoso simulacro, todo esto tiene que ver con el, no hay dios que me diga lo contrario"

(Master) " Marcel se levanta trabajosamente, ayudado por Edgar y sigue a Jonas que ya ha entrado en el siguiente vagón, con su rifle preparado para abrir fuego ante la más mínima amenaza. Tras ellos, con sus revólveres también a mano, avanzan Mike y William. Al entrar en el siguiente vagón, el olor se hace más intenso y con dificultad evitáis las ganas de vomitar. Un olor intenso a podredumbre lo envuelve todo.


-Este vagón es uno de los dos almacenes del tren,-dice Marcel mientras saca un pañuelo para ponérselo en la cara.-se suele almacenar equipo del tren y utensilios que no se utilizan normalmente.


-!Eso es sangre¡- exclama Jonas al tiempo que señala al suelo, junto a la puerta.


-Aparta, déjame echar un vistazo- le dice William acercándose a la puerta para examinarla. William se da cuenta de que la mancha en el suelo es efectivamente de sangre, no está seca del todo. Al examinar la puerta, se da cuenta que el cerrojo está reventado y que la puerta, aunque parece cerrada, está simplemente atrancada, como si alguien la hubiese cerrado con fuerza, con mucha fuerza.”


¿Qué hacéis?

(Bruendar/prof. Jennings) - ¡Marcel, rápido!. Vaya a buscar un médico, parece que hay alguien herido. Una vez le ve marchar rápidamente por el pasillo, Edgar saca, tembloroso, del bolsillo de su batín, la vetusta pistola italiana que Jonas le consiguió en Milán. Mientras seca el sudor frío, observa visiblemente nervioso a sus tres compañeros a la espera de su acción...

(Nerull/William Scarrow) William intenta, de un vistazo rapido, ver si hay algun interruptor que encienda las luces de la habitación, mientras, desefunda su arma y escudriña la oscuridad en busca de enemigos al tiempo que dice a Jonas, en voz baja, que cubra su lado derecho.



(Master) “El traqueteo del tren y vuestras profundas respiraciones es el único sonido que llega hasta vuestros oídos, la débil luz de la linterna de William alumbra el interior del compartimento, al tiempo que Jonas entra con su rifle dispuesto ante la menor señal de peligro. Edgar enciende su linterna también y entra en el compartimento tras Mike, que apunta su revolver hacia la oscuridad. William cierra la marcha, no si antes comprobar que Marcel ha desaparecido de la escena, en busca del médico del tren.


El interior del enorme compartimento huele horriblemente, una mezcla de sangre reseca, carne en descomposición y aceite industrial. El olor y el ambiente son sofocantes debido a la humedad y el polvo acumulado. El suelo está tan lleno de piezas metálicas que la discreción se ha perdido por completo y además de las manchas resecas de aceite, podéis comprobar que el suelo está salpicado de sangre allá donde miréis. A pesar de vuestras linternas, la oscuridad es como un pesado manto, espesa y la luz apenas parece alcanzar el final del compartimento ni iluminar más allá de su fino haz de luz.


Poco a poco avanzáis en lo que podría ser una formación de defensa, hasta la mitad del compartimento. En ese momento, vuestras linternas iluminan unos bultos de forma poco definida que cuelgan del techo por medio de una gruesa soga. Al iluminarlos con vuestras linternas, el horror os asalta perturbando vuestra cordura, los bultos son cadáveres de personas, algunos de ellos, pasajeros del Orient a quienes visteis de pasada y pensabais que ya estaban en su destino, y otros, con aspecto desarrapado, que bien podrían ser mendigos. En total sois capaces de distinguir seis bultos colgando del techo.


Intentáis abriros paso entre los cadáveres, para llegar al final del compartimento y terminar de examinar la horrible estancia, cuando de repente, una voz, ronca y grave susurra lo siguiente; “Kak moga da stigna ottuk do centara na grada?” Aunque en un primer momento os quedáis paralizados por la inquietante voz y su tono siniestro, aquellos de vosotros que penetrasteis en la celda del manicomio Charenton, donde hallasteis a un ser que os atacó y desapareció cuando Guimart, el celador fue asesinado, la reconocéis de inmediato. Un sentimiento de terror en lo más íntimo de vuestra mente os asalta con fuerza estremeciendo los pilares mismos de vuestra cordura, ya que la verdad de los hechos es tan terrible y macabra que vuestras mentes no son capaces de razonar con sentido.


¿Es posible que algo o alguien viaje con vosotros a bordo del tren? ¿Qué os haya seguido la pista desde París? Y de ser así….¡Qué terrible revelación! Mientras algunos de vosotros os quedàis paralizados por el horror susurrado, el resto trata de apuntar con sus linternas hacia el origen de la voz, pero los acontecimientos adquieren repentinamente una velocidad y ferocidad inusitadas.


Mike lanza un grito de dolor cuando es golpeado por la espalda con una fuerza que lo lanza al otro lado del compartimento, chocando violentamente contra la mampara del vagón y sumiéndose al instante en la inconsciencia. Jonas, reaccionando instintivamente dispara dos veces su rifle hacia la sombra que cree ver pasar junto a él. William, intentando mantener la calma dispara su revólver hacia el lugar en el que hace un segundo estaba Mike, con la intención de herir a su atacante, pero los disparos se hunden en uno de los cadáveres colgantes.


Edgar, que cerraba la marcha, dirige su linterna hacia el frente con una mano mientras que con la otra empuña su pistola italiana de pequeño calibre. La luz ilumina por completo un rostro de piel ajada y cerúlea, de pelo largo, grasiento y sucio, y de ojos inyectados en sangre y amarillentos. Se queda paralizado, de la misma forma que lo hizo cuando lo vio por primera vez, en la torre del reloj del palacio Rezzoniani en Venecia, poco antes de que éste se precipitara al vacío. Con el valor que aún le queda dispara su arma a bocajarro contra esa terrible visión, pero el arma no dispara y al segundo siguiente se ve tumbado en el suelo, después de haber recibido un fuerte empellón. “Seré idiota”-se susurra a sí mismo-“traté de disparar con la linterna en vez de con la pistola. Esto de la acción no es lo mío.”


Un grito de William rompe su elucubración repentinamente. “Rápido, venid aquí, Mike está malherido.”


Jonas sale corriendo del compartimento, en busca del extraño individuo, pero no hay rastro de él en el vagón y ninguna puerta está abierta. William y Edgar sacan a rastras a Mike del compartimento y pueden ver que las heridas son bastante graves, aunque no mortales, menos mal que el doctor del tren viene en camino. Sin embargo en la mente de todos, un pensamiento os perturba profundamente…..no viajáis solos en el tren."


Este es el acto final de vuestra estancia en el tren de camino a Trieste, antes de regresar a buscar a Thomas al sanatorio Bellagio. Debido a estas heridas, Mike Rodgers no pudo acompañaros en vuestra expedición a Trieste ya que se recuperaba en la pequeña clínica de la localidad de Montecenisio, a 25 kilómetros de Trieste.


Nota del DM: Espero os haya molado este pequeño roleo y sirva para dar más ambientación y alguna pista interesante para la campaña.Un abrazo a todos

Con este relato roleado el grupo vuelve a dividirse y la siguiente aventura, que será un remake, adaptado a esta campaña, del mítico “El manicomio”, sólo estarán presentes 4 personajes; William Scarrow, Edgar Jennings, Jonas Queen y el malogrado Doctor Darrow.

martes, 19 de enero de 2010

Horror en el Orient Express 8ª parte; Venecia



Este escenario inagura el libro 3 de la campaña y el segundo de los escenarios titulado "Italia y más allá" donde los investigadores harán paradas en Venecia, Trieste, Zagreb y Belgrado.


Esta fue la última sesión en la que usé las ayudas sonoras para ambientar la partida. ¿Por qué? bueno, simplemente por falta de tiempo. A veces por falta de ganas, pero la mayoría fue porque entre el trabajo de preparar las sesiones y algunas ayudas por el foro, literalmente no tenía tiempo de seguir currándome los efectos sonoros. También es verdad que el grado de implicación de los jugadores era tan alto que con poner música ambiental de fondo me pareció suficiente. Eso sí, si hubiese dispuesto de más tiempo libre seguro hubiera currado un poco más los efectos sonoros del resto de la campaña.




Este escenario, titulado "Muerte (y amor) en una góndola", está escrito por Penelope Love y sinceramente me pareció uno de los mejor construídos de toda la campaña, con una trama alternativa muy lograda y que puede jugarse de forma independiente o bien pasar de ella absolutamente y no influir para nada en la trama principal, que por cierto está muy bien, de las mejores en cuanto al simulacro de Sedefkar y Fenalik se refiere.


Al principio del módulo viene una pequeña anotación titulada, "consideraciones del escenario" en la que la autora comenta que este capítulo de la campaña consiste en dos aventuras independientes, inconexas y que tienen lugar simultáneamente.

Cito; "[Amor] y [Muerte] se entremezclan desde el principio, pero para desgracia de los optimistas, tanto si el amor verdadero triunfa como si no, la muerte suele ser quien concluya el capítulo de Venecia"

Realmente toda una declaración de intenciones...


El escenario está estructurado de manera temporal y la aventura se desarrolla en el plazo de cinco días, en los que se describen los acontecimientos ajenos a los investigadores y que les afectarán de un modo u otro, tanto si siguen las dos tramas o bien se dedican a buscar el simulacro. Obviamente, el periodo de cinco dias es más creíble si se involucran en la trama alternativa que se propone.


La trama de "Amor" es bastante simple, una bella chica está atrapada en un conflicto por culpa de sus dos pretendientes, un joven del que está enamorada, pero que su padre no acepta y otro pretendiente que es un jefecillo local de los fascistas y que casi la fuerza a casarse con él. Una trama muy bien construída y que da mucho juego a la hora de dirigir este escenario. Un problema mundano con el que se puede lidiar, aunque no exento de peligro.


En nuestro caso, el grupo me sorprendió y más aún el jugador que llevaba al agente del FBI, que había estado involucrado emocionalmente en el asunto de la Cavollaro, ya que fue el primero en lanzarse a prestar ayuda a la damisela en apuros y a tratar de ayudarla por cualquier medio.
Con respecto a la trama del simulacro, los investigadores venían con los deberes hechos y sabían que su contacto en la ciudad era Alvise de Gremanci, según les había referido el difunto profesor Smith; "Los soldados de Napoleón se llevaron una pieza a Venecia cuando invadieron dicha ciudad. Fue vendida a un tal Alvise de Gremanci".
Estuvieron investigando concienzudamente y averiguaron que existía la fabrica de muñecas Gremanci y que eran herederos del tal Alvise que había poseído la pierna del simulacro. Entablaron una buena relación con Sebastiano Gremanci y este les permitió revisar sus viejos archivos.
Entretanto, Fenalik el vampiro, que sigue al grupo desde París, se imbuye por la atmósfera melancólica de Venecia y siembra el terror por las calles de la ciudad durante las noches que el grupo permanece en la ciudad, lo que hace que esta se vuelva hostil y caótica por momentos.
En cuanto a la trama de "Amor" el grupo finalmente logra salvar a la bella María de las garras de su fascista pretendiente, auqnue la forma de hacerlo me dejó totalmente sorprendido. Atraparon a Alberto Rossini, el fascista, y prepararon un círculo en la casa de María donde escenificaron un hechizo, de los que conocía el profesor Jennings, lo que hizo que éste se desmayara y nunca más tratase de buscar a María o al grupo de investigadores. Una curiosa y original resolución de la trama.
Finalmente, las pesquisas en el archivo Gremanci les conduce hasta el palacio Rezzoniani, más concretamente a su torre del reloj, donde unos autómatas dan las horas y que ocultan entre sus figuras la pierna del simulacro. Aquí alcanzamos el climax de la aventura, ya que la exploración de la torre del reloj se vuelve siniestra y terrorífica. Fenalik aparece cuando descubren la pierna en una de las figuras, una breve visión del horror, que desaparece al instante dejando a los investigadores solos con los autómatas de la torre, que de repente, cobran vida cuando se hacen con la pierna del simulacro.
Una resolución siniestra y casi mortal para el grupo, que logró escapar por los pelos, cuando los autómatas salieron de sus soportes e intentaron acabar con los intrusos.
En definitiva, un escenario plagado de buenas escenas, con dos tramas muy bien construídas y que se pueden enlazar perfectamente. De lo mejorcito de la campaña. Una verdadera pena que este fuera el único escenario de esta escritora, que seguro hubiera elevado el nivel de calidad de la campaña con otro escenario de su puño y letra.
Finalmente el grupo escapa de Venecia con otra parte del simulacro y con destino a Trieste, última parada italiana de la ruta.

viernes, 15 de enero de 2010

Conexión Tequila


No recuerdo el año que la vi por primera vez, ni siquiera si la vi en el cine o en vídeo. De lo que sí estoy seguro es que desde el primer instante se convirtió en una de mis películas favoritas, de esas que nunca me canso de volver a ver.


El título original es "Tequila sunrise" que es el nombre del cóctel que toma el protagonista(Mel Gibson) continuamente durante toda la película, una mezcla de tequila, zumo de naranja y una pizca de granadina. También es una alusión a su amigo mejicano Carlos (Raúl Julia), un poderoso narcotraficante, y a los bellos amaneceres que tan bien retrata la película y que vemos como en la película de "Entrevista con un vampiro" hablan de ella cuando Loui vuelve a ver una amanecer por primera vez desde que se hubiera convertido en vampiro, justo antes de reecontrarse con Lestat. (por supuesto que ya hablaremos de esta película en otro momento).



La película se estrenó en 1988 y fue diriguida y escrita por Robert Towne, gran guionista y ganador en 1974 del Oscar al mejor guión por Chinatown. Para el reparto tuvo a lo mejor del momento, una gran trío de ases como Mel Gibson, Kurt Russell y Michelle Pfeiffer, y a tres excelentes secundarios como Raúl Julia, J.T. Walsh y Arliss Howard. Con críticas dispares, lo que no se puede negar fue su éxito en taquillas, ya que fue una película con un presupuesto de apenas 20 millones de dólares y con una recaudación de más de 100. Una de sus virtudes más memorables fue la fotografía a cargo de Conrad L. Hall, ganador de 3 Oscar a lo largo de su carrera, que fue nominada al Oscar de ese año pero que finalmente se llevó la también magnífica "Arde Misissippi".




Sinopsis; Dale McKussic(Mel Gibson) ha sido el mayor narcotraficante de la costa oeste durante años, gracias al apoyo de su amigo Carlos Escalante(Raúl Julia), una narco mejicano que conoció en una prisión mejicana donde le salvó la vida, y que controla el narcotráfico de méjico a USA. Nunca le han pillado y ahora intenta enmendarse y llevar una vida alejada de ese mundo. Su amigo de la infancia Nick Frescia(Kurt Russell) es ascendido a jefe del departamento de narcóticos de la policía del condado y se ve acosado por el agente del FBI Hal McGuire que cree que McKussic sigue en el negocio y que prepara una gran operación con Carlos.

Nick descubre pronto que su amigo visita con asiduidad el restaurante Valenari´s donde trabaja como maitre Jo Ann Valenari(Michelle Pfeiffer), y con la que al poco inicia una relación sentimental. Sin embargo McKussic acude al restaurante porque está enamorado de ella y ahí da comienzo el triángulo amoroso que envuelve este magnífico thriller que no quiero destriparos más, prefiero que veáis la película aquellos que aún no lo habéis hecho.






Un buen guión, con un reparto de lujo y con una dirección más bien discreta, que tal vez en manos más expertas hubiera hecho de este filme uno de los más aclamados por la crítica ese año.


La película me cautivó por varios motivos; la fotografía es muy buena y los amaneceres y atardeceres son de los mejores que he visto en el cine. La química entre los protagonistas es insuperable, sobre todo entre Mel Gibson y Michelle Pfeiffer, que en aquella época eran mis favoritos. Además, el tema de la amistad, que está muy presente entre los dos protagonistas masculinos es algo que define la película y que al final de la trama se vuelve decisivo. Es curioso que se plantea un triágulo amoroso como foco de la película, pero sutilmente y en paralelo se establece el triángulo de amistad entre McKusic, Frescia y Escalante.




Tal vez el guión tiene algunos altibajos y puede que no sea uno de los mejores del autor, y menos si lo comparamos con una de sus primeras obras que le brindó el Oscar, Chinatown. Además, 1988 fue un año plagado de películas muy buenas que coparon el interés de la crítica y de las nominaciones, como Las amistades peligrosas, El turista accidental, Arde Missisippi o Big.


Es posible que para mí se convirtiera en una película tan entrañable ya que la vi en una época adolescente (en 1988 tenía 14 años) de muchos cambios, de grandes amistades y grandes amores, dos cosas que definen muy bien la película. Un amor verdadero que nace entre sus dos protagonistas y una amistad inquebrantable entre los dos protagonistas masculinos.


Lo cierto es que a pesar de no ser una de las películas magistrales de la filmografía de mi vida, ocupa un lugar de honor entre ellas, y es que los sentimientos que te produce una determinada película no se pueden cuantificar objetivamente.