sábado, 11 de diciembre de 2010

Ravenloft 1890, el set de campaña.





Corría el año del Señor de 1994 cuando TSR publicó una set de campaña para Ravenloft como nunca antes había hecho y que significó un giro de 180 grados en cuanto a temática o tal vez, ahora en la era de las series de televisión, lo podríamos considerar el único y mejor Spin-off de Ravenloft.

El autor de este set fue William W. Connors, destacado miembro de TSR que editó Dark Sun y que escribió muchos suplementos para AD&D.

El contenido de esta caja consta de lo siguiente;
  • Una guía de la tierra gótica; libro de tapa blanda de 128 páginas.

  • Pantalla del DM.

  • Póster mapa de la tierra gótica.

  • Aventura "Red Jack"

  • Aventura "Red Tide"

  • Aventura "Red Death"

  • Póster de la portada de la caja, a todo color (perdido, por desgracia.)

En aquella época frecuentaba una nueva tienda de rol y comics en las Palmas llamada "Game Over". El dueño era un tipo muy enrollado y hablando un día con él me dijo que si quería algo en particular de AD&D en inglés, pues que se lo pidiera y él me lo traería de USA. Obviamente, mi primera elección fue el material de Ravenloft inédito en España, ya que tenía todo lo que había publicado Zinco pero sabía que había mucho más y mi nivel de inglés me permitiría hacer buen uso de él.

Y así fue como comenzó mi colección de Ravenloft y mi afición por tan apasionante set. Un viernes, tras haber sufrido un "pequeño accidente laboral" que dejó mi cabeza con una cicatriz que mi pelo logra tapar, y que me dejó una semanita fuera de juego, me pasé por la tienda para ver si había recibido alguna novedad y me topé con esta hermosa caja, que me fascinó de inmediato, y que a pesar de no ser estrictamente material estándar de Ravenloft, pues me lo llevé a casa, tanto por coleccionismo como por fascinación pura y dura.

Dos años antes había visto "Drácula de Bram Stoker" y ese mismo año, 1994, habían estrenado "Entrevista con el vampiro", dos películas góticas que están entre mis favoritas.

Ese fin de semana me leí el contenido de la caja de arriba a abajo y aunque me convertí de inmediato en un creyente, no pude jugar en este set hasta bien hace poco, ya que la campaña de Ravenloft "medieval" que tenía en marcha tenía mucho éxito y el terror en 1890 tendría que esperar.





Pero bueno, centrémonos en esta cája básica, que tiene bastante miga.




La guía de 128 páginas tiene todo lo necesario para que lances una campaña épica con esta ambientación. Consta de siete capítulos y tres apéndices, con una pequeña introducción explicando la esencia de este set de campaña, y acompañándolo con un fragmento muy evocador de la novela de Drácula, cuando Jonathan Harker cuenta como viaja en el Orient Express junto a Van Helsing y el resto de camaradas mientras se dirigen a Transilvania para matar al conde y rescatar a Mina.


El capítulo primero se titula; "Una historia de la tierra gótica" y en este capítulo se narra la historia de la tierra gótica, que es como la nuestra pero con un ente llamado "la muerte roja" que maneja los hilos desde que un sacerdote egipcio llamado Imhotep lo trae a la tierra.

Toda la historia está salpicada de actos cometidos por este ente y por sus seguidores, y por la magia y las criaturas sobrenaturales que medran bajo su auspicio. Aunque no todo está perdido, también hay sociedades secretas que luchan por derrotarla, y personas que descubren la verdad y actuan de forma individual para combatirla.



El capítulo dos se centra en la creación de los personajes, con una estructura muy similar al manual del jugador de AD&D pero con clases de personajes muy diferentes.

Lo primero que nos encontramos es "El soldado", lo que vendría a ser un guerrero. A continuación tenemos "El adepto", que viene a ser el mago/hechicero de toda la vida. Seguimos con "El místico" que es el clérigo por excelencia, terminando con "El hombre de negocios" una versión moderna (Y en principio legal) del bribón clásico.

Más adelante, en el apéndice uno, se amplia este capítulo de creación de pj´s, incluyendo los kits para las clases, donde se amplia un poco más la gama de personajes que podemos elegir dentro de las 4 clases básicas.



El tercer capítulo es básicamente el meollo de la creación de los personajes. Se titula "Pericias" y en él podemos hallar las habilidades que usarán los investigadores para resolver los misterios y para derrotar a los enemigos.

Funciona exactamente igual que en el manual del jugador de AD&D con la única salvedad que las pericias son própias de esta época de "luz de gas". Explican todas las pericias y el uso en juego que pueden tener.


El cuarto capítulo se titula "Dinero y equipo" y es muy breve, ya que nos pone el dinero inicial de cada clase de personaje, una lista general de cosas iniciales y describe someramente las armas, equipo general y explosivos listados. Un capítulo breve pero que seguro será muy consultado al principio de la campaña por los jugadores.



Y llegamos al capítulo más largo y seductor del libro, "La magia". Como no podía ser de otra manera, en esta ambientación la magia funciona de manera muy diferente a como lo hace en un juego medieval-fantástico, ya que no puede ser ni tán rápida ni tan poderosa, aunque puede marcar la diferencia entre morir o vivir otro día más.

En este capítulo se explica como funciona la magia y como se lanzan los hechizos, que doblan el tiempo de lanzamiento estándar, y luego los describe, tanto los hechizos de "Adeptos" como los hechizos de "Místico".



El sexto capítulo es "Combate" y en él tendremos la mecánica básica de los encuentros de combates, el uso de las armas y de ciertos poderes, como el de "ahuyentar muertos vivientes", que serán muy útiles en las aventuras, el uso de explosivos, de armas de fuego, curación. Unas breves reglas que harán de los combates una pequeña parte de la historia, como debe de ser para una ambientación de este tipo.



El último capítulo es "Un atlas de la tierra gótica". Aquí se nos describe muy someramente lugares de interés por todo el mundo hablando de la historia conocida del lugar y del conocimiento prohibido de cada localización y que nos servirá para pergreñar nuestras aventuras. Este capítulo es breve ya que más adelante se tenía previsto publicar un suplemento, del que ya os hablaré en otra entrada, llamado "La gaceta de la tierra gótica" y en el que se adentrarán mucho más en la geografía, historia y acontecimientos de la tierra gótica.


En el primer apéndice tenemos los Kits de personaje, los cuales darán más profundidad a las clases de personajes y especializará un poco más cada tipo de personaje.

Para la categoría de Soldado nos encontramos con tres kits; jinete de caballería (el típico soldado americano del oeste), explorador/scout y marinero.
Para la categoría de Hombre de negocios(menudo nombre, la verdad) tenemos siete posibilidades; dandy, detective, periodista, párroco, médico, obrero y estudioso.
Para la categoría de Adepto tenemos; charlatan(como ilusionista o prestidigitador), metafísico y cabalista.
Para la categoría de Místico tenemos tres más; medium, espiritualista y chamán.

Todos estos kits aportan beneficios extras y desventajas, pero todos tienen una especialización que mejorará el objetivo del jugador en cuanto a roleplaying, y le hará único y diferente del resto del grupo. Dos adeptos en un grupo con dos kits diferentes se complementarán y tratarán la magia y lo sobrenatural de perspectivas muy diferentes.


En el segundo apéndice nos encontramos con "los villanos de la tierra gótica". Esta sección nos introduce a los enemigos más destacados de esta campaña, como pueden ser; Drácula, Frankenstein, Moriarty. Aunque también nos encontramos con otros enemigos menos conocidos pero igualmente letales.
Pero sobretodo, nos hablan de "la muerte roja" del ente malvado por excelencia en esta campaña, un villano que mueve los hilos a través de sus adoradores y que tiñe toda la tierra con su maldad y dominio. Algo equivalente a los poderes oscuros del semiplano del terror de Ravenloft.

En este interesante apéndice también nos hablan de las categorías de los villanos, dependiendo de si son mitos, renegados, señores oscuros o señores menores. También nos habla de las ventajas que tienen depediendo de su poder cuando se hacen con una guarida, y las ventajas especiales que les proporciona combatir en su propio terreno.



El último apéndice y final de este magnífico libro es "aventurarse en la tierra gótica", en la que nos habla de como preparar y dirigir campañas en esta ambientación. Nos habla de los seguidores (o minions) de los poderes oscuros, de lo que se sabe y no se sabe de la realidad del mal, de la tecnología de la época y de lo que nos encontraremos al echar un vistazo a este mundo tan parecido al nuestro pero a la vez tan diferente.
Finalmente nos relatan, como ya hacían en el set de campaña básico de Ravenloft, las reglas para los controles de terror, horror y locura, algo muy importante en una ambientación de terror gótica como esta.



Junto a este libro tenemos tres módulos muy interesantes; Red jack, Red tide y Red death.

Red jack, escrito por Colin McComb, es un escenario para personajes iniciales, de 1 a 3 niveles, que nos llevará hasta Boston, para seguir los pasos de un asesino en serie que está asesinando prostitutas en uno de los barrios más marginales de la ciudad, una especie de homenaje a la historia de Jack el destripador, pero con un escenario diferente y un desenlace sorprendente y aterrador.

Red tide, escrito por Shane Hensley, está diseñado para personajes de 5 a 6 niveles, y nos llevará a San Francisco para enfrentarnos a uno de los malvados más poderosos de la tierra gótica, el mismísimo conde Drácula, que tras escapar de Van Helsing y compañía, se refugia en San Francisco para complotar una vez más contra las órdenes iluminadas que tratan de erradicar el mal de la tierra.

Red death, escrito por D.J. Heinrich, está diseñado para personajes de niveles 7 a 9, y es un homenaje al cuento de Edgar Allan Poe, del que nace la idea y el nombre de este set de campaña. Una aventura que comienza cuando los personajes son invitados a un baile de máscaras por el príncipe Próspero en Bucarest, sin saber que una maldición funesta ha caído sobre el príncipe.
Este módulo podéis encontrarlo traducido y listo para jugar en el
Blog de Ravenloft. Espero hacer pronto lo propio con Red Jack, el cual jugué hace bastante tiempo. En cuanto lo maquete os lo pondré para que los descargéis.

Opinión personal:Este set de campaña es casi un juego por sí mismo, ya que usando ligeramente las reglas de AD&D, establece un sistema más sencillo en muchos aspectos y crea una ambientación muy evocadora para jugar en una época tan misteriosa como la de la última década del siglo XIX.
Películas como Drácula de Bram Stoker, Entrevista con el Vampiro, el baile de los vampiros o la más reciente Hombre lobo, de Benicio del Toro, son películas que nos transportan a una época donde la magia y lo sobrenatural parecían tener cabida.

Esta caja básica, que por degracia sólo se puede conseguir en inglés, aportará una nueva dimensión a vuestra experiencia rolera, más estándar y con más posibilidades de tramas y aventuras diferentes, pero basadas en los mitos de siempre, muy diferentes de Cthulhu by Gaslight u otros juegos que mezclan la época victoriana con el Steampunk.

En mi opinión, esta ambientación de campaña es apta para aquellos que no llegaron a engancharse al Ravenloft medieval y a los que disfrutan de los juegos de terror, pero sin un exceso de tecnología o de seres extraterrestres.
Además, cuantas historias de terror conocéis que bien podrían ser ambientadas o que hubiesen nacido en esta época oscura, en los albores del siglo XX, cuando la luz apenas dejó sitio para las sombras tenebrosas y aquello que la ciencia no podía explicar.

En próximas entradas hablaremos de los dos únicos suplementos nacidos bajo esta ambientación; la gazeta de la tierra gótica y la guía para Transilvania.

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