sábado, 27 de noviembre de 2010

Siguiendo el Rastro 4ª parte



Hoy sábado es el día "D" y las 20:30 la hora "H". Después de una larga temporada nos volvemos a sentar al otro lado de la pantalla del "Rastro de Cthulhu" para enfrentarnos a una segura "Muerte en el Nilo". Seremos 4 investigadores; un parapsicólogo descreído, un sacerdote con un fé renovada en lo sobrenatural, un ex criminal y un profesor de Arqueología, con pocas posibilidades de sobrevivir, me imagino.

El repaso a estos post de nuestro Dm "Nerull" me está sirviendo para recordar reglas y para estar listo para retomar el juego. En la entrada de hoy trataremos el tema por excelencia de la saga de Cthulhu; "La locura", a veces peor que la mutilación o la muerte de tu pj. La introducción de estas reglas mentales en juegos de terror es un must para aquellos juegos en los que queremos darle un tono realista al terror, ya que de otro modo, nuestros personajes serían de cartón piedra cada vez que nos entrentásemos a una situación de tensión y de horror más allá de lo imaginable.

El término "más allá de lo imaginable" nos exige una serie de reglas para aplicar en unas situaciones en las que, en la realidad, no sabríamos como actuar y que los jugadores o bien se quedan cortos o se pasan actuando. Este concepto nos pide aplicar una regla para un caso que ni podemos imaginar ni queremos saber lo que se siente. La Cordura, estabilidad (mental) y locura, es la esencia de este juego y su homónimo "La llamada de Cthulhu".

Sed fuertes y estad preparados para contemplar horrores "más allá de vuestra imaginación".







REGLAS 4ª PARTE:

Último post relativo al reglamento del juego, en este caso trataremos sobre la Estabilidad, cordura y locura.

Estabilidad y Cordura se refieren a dos cualidades diferentes pero relacionadas. La estabilidad es la resistencia mental y emocional a todo tipo de trauma natural, ya sea humano o sobrenatural. Piensa en ella como en tu Reserva de Salud mental y emocional. Tu Reserva de Estabilidad seguramente variara con rapidez durante el transcurso de una aventura pero también es probable que se recupere totalmente entre escenarios. Puede que el mejor modo de entenderla sea como una medida a corto plazo de tu actual estado de salud mental.


La Cordura es la capacidad para creer en, temer a, o preocuparse por, cualquier aspecto del mundo o de la humanidad tal y como los conocemos: religión, ciencia, familia, belleza natural, dignidad humana, incluso inmoralidad "normal". La aterradora verdad de los Mitos es que la Cordura mide tu capacidad para creer una mentira tranquilizadora, pero necesaria para vivir como un ser humano en vez de como una herramienta o juguete sin alma de los Primigenios. Tu Cordura seguramente se erosione lentamente durante el transcurso de muchas aventuras. A no ser que veas a un Primigenio.,pierdas un Pilar de la Cordura o sufras una Gran Revelación, seguramente solo pierdas 1 ó 2 Puntos de tu Reserva de Cordura cada aventura. Incluso puede que no pierdas ninguno! Pero la Cordura se recupera lentamente.

Puede que el mejor modo de entenderla sea como una medida a largo plazo de como de cerca estas de entender completamente la inhóspita y fatal realidad del cosmos.

En resumen, tu Reserva de Estabilidad mide cuanto te falta para enloquecer hoy: tu Reserva de Cordura mide cuanto te falta para vislumbrar la Verdad para siempre.

Perder Estabilidad

Incluso algunos eventos no sobrenaturales pueden resultar emocionalmente desestabilizadores. Cada encuentro violento te sitúa en riesgo de padecer Desorden Histérico. EI aislamiento o el estrés constante y, por supuesto, encontrar monstruosidades sobrenaturales o, peor aun, percibir las verdades de los Mitos de Cthulhu, puede llevar un completo ataque psicótico y una enfermedad mental permanente.

Cuando un incidente desafía tu control sobre tus emociones debes realizar un Control de Estabilidad contra un Numero de Dificultad de 4. Como con cualquier otro Control de una Habilidad General, puedes gastar Puntos de Estabilidad para ganar un bono a tu tirada. Sin embargo, nunca merece la pena gastar así mas Puntos de los que te arriesgas a perder si fallas. Puedes llevarte a un valor negativo en la Reserva con tu Gasto, por ejemplo si crees que es absolutamente necesario que lances ese hechizo, pero no puedes reducir voluntariamente tu Reserva de Estabilidad par debajo de -11.

Si fallas pierdes Puntos de tu Reserva de Estabilidad, además de los Puntos gastados para el propio Control. La severidad de la perdida depende de la situación.

Los traumas producidos par los Mitos son cualitativamente distintos a los normales. Siempre añaden como minima +1 al Número de Dificultad del Control de Estabilidad. La mayoría de Entidades de los Mitos imponen además perdidas de Estabilidad mayores que las normales, incluso que las normales para criaturas sobrenaturales, tal y como se indica en sus descripciones.

Los Guardianes deberían sentirse libres de adjudicar Perdidas de Estabilidad, empleando los ejemplos que se indican como baremo. Algunas criaturas especialmente sobrecogedoras, sobretodo criaturas de los Mitos, pueden causar Perdidas de Estabilidad mayores de lo normal al verse de lejos, de cerca, o arrancándote los pulmones. En las aventuras, cuando se pide un Control de Estabilidad, se describe un Control de Estabilidad con una perdida potencial de 4 Puntos como "un Control de Estabilidad de 4 Puntos".

Aquí se muestra un ejemplo de un Control de Estabilidad en acción:

La Estabilidad actual de Martin es 8. Mientras explora un almacén abandonado en Las afueras de Tánger, divisa una figura grisácea y espasmódica materializándose a partir de La arena y fluyendo hacia las montañas. Como se trata de un d’jinn creado por hechicería humana, y no de una criatura de ~ los Mitos, eL jugador de Martin, debe intentar superar una Dificultad de 4. Si, por ejemplo hubiera sido un Habitante de Las Arenas, la Dificultad habría sido de 5. Seguro de que este Lejano avistamiento solo constituye un encontronazo menor con una rareza desestabilizadora, decide gastar solo 1 Punto para mejorar su tirada. Desgraciadamente, obtiene un 1, para un total de 2, dos menos que el Numero de Dificultad. Al haber fallado, sufre una perdida de 3 puntos de Estabilidad. Como además ha gastado 1 Punto en el bono para la tirada, su nueva Reserva de Estabilidad es de 4.

EI Guardián debería limitar la perdida máxima total de Estabilidad de un incidente dado al de la Perdida de Estabilidad potencialmente mayor.

Martin y su compañero Daniel se encuentran en el cementerio del Barrio Norte durante una tarde nubosa buscando información genealógica sobre un hechicero que sospechan es inmortal. Súbitamente, un pequeño grupo de seres surgen de una tumba abierta y les atacan. Por razones dramáticas, el Guardián solo pide una tirada de Estabilidad por el ataque, pese a que, técnicamente ver a los Seres Rata es ya de por si un trauma. Martin falla su Control de Estabilidad y pierde 5 Puntos por estar siendo atacado por una criatura sobrenatural. Si hubiera reconocido a uno de los Seres Rata, habría perdido 6 Puntos. Martin dispara con su fiel Colt 45, asustando a las criaturas, pero no antes de que devoren a Daniel delante de sus ojos, mordiendo su calavera y sorbiendo sus contenidos como si fuera una cáscara de huevo. El jugador de Martin, realiza una segunda tirada, con una perdida de Estabilidad potencial de 8 Puntos por ver a un amigo ser asesinado de modo espantoso, pero como Martin ya ha perdido 5 Puntos, solo perderá 3 mas si falla su Control, para un total de 8, La máxima perdida posible de Estabilidad de la horrible secuencia de eventos.

Experiencia y Estabilidad

Los Números de Dificultad de los Controles de Estabilidad se deciden en función de la actitud del Investigador hacia el incidente desestabilizante. Los Investigadores que estén acostumbrados a un evento concreto se enfrentarían a una Dificultad de 3, mientras que los especialmente susceptibles se las Verían con una Dificultad de 5. Un Investigador que ha sido entrenado para tratar heridas podría por ejemplo, tener un Numero de Dificultad menor al encontrarse cuerpos horrorosamente mutilados. Un soldado lo tendría mas fácil contra ataques violentos o la muerte de camaradas. Ningún tipo de Personaje tiene ventaja al enfrentarse a criaturas sobrenaturales.

Motivaciones y Estabilidad

Si los personajes de Lovecraft estuvieran manejados por jugadores de rol, no habría terror. Nadie bajaría al sótano, leería encantamientos encontrados en tomos mohosos, encontraría sentido a las notas de su tío muerto o estudiaría matemáticas no euclidianas en la universidad de Miskatonic.

Tu Motivación te anima a abandonarla estricta racionalidad de un jugador controlando su ficha en un juego. Proporcionan a tu Investigador los mismos impulsos sobrecogedores que inspiran a los personajes de terror gótico, y a la gente real, a tomar las tontas decisiones que toman de modo regular.

EI Guardián te lo indicara cuando tu Motivación te este empujando hacia alguna acción irracional. Si hay dudas, te explicara que tienes que hacer exactamente para satisfacer tu impulso. Nunca estas obligado a obedecer. Ejerciendo una inusual fuerza de voluntad puedes controlar tu comportamiento. Con un precio.

A veces el Guardián se referirá a tu Motivación en sus notas del escenario, como medio para hacer avanzar la trama y meterte en problemas. A esto se le llama Motivador fuerte. Cada vez que te resistas a seguir un Motivador Fuerte pierdes 4 Puntos de Estabilidad o una tercera parte de tu Reserva de Estabilidad, lo que sea mayor. En otras ocasiones una situación tangencial a la historia principal podría lógicamente activar tus tendencias autodestructivas. A esto se le llama Motivador débil. Te cuesta 2 Puntos de Estabilidad resistirte a un Motivador Débil. EI Guardián siempre puede invocar un Motivador Fuerte, lo tenga literalmente escrito o no. En un escenario muy improvisado, las "notas" están todas en su cabeza, después de todo.

En ningún caso puedes hacer una tirada de Estabilidad para evitar la perdida. Es automática.

Pero por cada palo hay una dudosa zanahoria atrofiada. Cuando tu Investigador obedece a su Motivación gana Estabilidad, al impulsar sus propias justificaciones emocionales o intelectuales para sus actos. Sus acciones son autenticas, incluso aunque estén totalmente desencaminadas. Cuando obedeces un Motivador Fuerte, recuperas 2 Puntos de tu Reserva de Estabilidad. Tras obedecer a un motivador débil recuperas 1 Punto. Estas ganancias nunca pueden aumentar tu Reserva por encima de tu Puntuación de Estabilidad.

Los jugadores pueden sugerir modos en que sus Investigadores obedecen a su Motivación para ganar esa recompensa en Estabilidad. EI Guardián solo debería conceder esa recompensa si la acción avanza inmediatamente la historia u opcionalmente, si sitúa al investigador o a sus compañeros en grave peligro.

Perder Cordura

Tu Cordura es afectada por experimentar directamente los Mitos de Cthulhu y por deducir sus verdades a partir de las pruebas que descubres durante tus investigaciones. No puedes realizar ningún Control para evitar perder Cordura.

Hay dos modos principales de perder Cordura:

• Un shock causado por los Mitos rebaja tu Reserva de Estabilidad a 0 ó menos.

• Usas tu Habilidad de Mitos de Cthulhu

Contemplar a uno de los dioses o Titanes de los Mitos, así como otros estímulos específicos mágicos o de los Mitos, puede costarte también Cordura, pero es algo raro. Shocks causados por los Mitos

Cada vez que eres Conmocionado (tu Estabilidad baja a un valor entre 0 y -5) por un encuentro o ataque de los Mitos, tu puntuación de Cordura baja en 1 punto.

Cada vez que quedas Trastornado (tu Estabilidad baja a un valor entre -6 y -11) por un encuentro o ataque de los Mitos tu puntuación de Cordura baja en 2 puntos. Solo puedes sufrir una de estas perdidas (la mas severa) de puntuación de Cordura en una investigación dada.

Perdiendo la cabeza

Como ocurre con la de Salud. tu Reserva de Estabilidad puede caer por debajo de 0.

Si tu Estabilidad esta entre 0 y -5, estas Conmocionado. Aún puedes hacer tu trabajo. pero pareces distraído. No puedes gastar Puntos de las Reservas de tus Habilidades de Investigación. Los Números de Dificultad de todas las Habilidades Generales aumentan en 1.

Si tu Estabilidad esta entre -6 y -11, has quedado Trastornado. A discreción del Guardián adquieres una Enfermedad Mental. La mantendrás incluso cuando tu Reserva de Estabilidad haya vuelto a sus valores normales. Consulta la pagina 77 para mas detalles. También sigues sufriendo los efectos de estar Conmocionado. Las únicas Acciones que puedes realizar son huir llevado por el pánico o lanzar ataques frenéticos contra cualquier peligro percibido. También puedes elegir no hacer nada llamativo: balbucear incoherentemente, recitar el nombre de estaciones de metro, quedarte catatónico, etc. Además pierdes permanentemente 1 punto de tu Puntuación de Estabilidad. EI único modo de recuperarlo es comprarlo de nuevo con Puntos de Construcción.

Cuando tu Estabilidad llega a -12 ó menos, estas Incurablemente Loco.. Si sobrevives a tu viaje definitivo a las costas de la locura. tu Personaje es enviado a un agradable y soleado hospital, al que amigos y familiares podrán ir a visitarte y donde los electro shocks hacen que todo lo que una vez fuiste parezca quemado y lejano. Puedes realizar una ultima locura. que debe ser o bien heroicamente autodestructiva o destructivamente autodestructiva, o puedes elegir quedarte farfullando y babeando

Dañando Pilares de la Cordura

Un Investigador que haya perdido 3 Puntos de Cordura puede decidir que uno de sus Pilares de la Cordura se ha "derrumbado desde el interior", evitando así el trauma de su destrucción. EI jugador debe interpretar esta perdida de Fe. Si el Pilar de la Cordura esta íntimamente relacionado con una Habilidad el Investigador puede sollozar o quejarse cuando use esa Habilidad. Dado que esta es una consecuencia interpretativa,si tu partida permite la recuperación de Cordura, puede ocurrir una y otra vez.

A los Investigadores que pierdan su ultimo Pilar de la Cordura, ya sea porque lo destruyan o porque vean su Puntuación de Cordura reducida a 2 0 menos, solo les quedan los instintos para mantenerse a flote en un mundo terrible. Sufren un aumento de +1 en todas las Dificultades de sus Controles de Estabilidad.

Pérdida de cordura y motivaciones

Los Investigadores que sufren una revelación que demuestra que su Motivación carece de sentido dejan de poder ganar Estabilidad por seguirla. Aun pueden perder Estabilidad por no seguir su Motivación, enfureciéndose en vano con el mecánico destino que les atrapa en sus espirales. De nuevo, esta es una fantástica oportunidad para la interpretación.

Evitar la perdida de Cordura

Es posible evitar la peor parte de una perdida de Cordura, o bien negando que vieras algo, o bien desmayándote antes de ver lo peor.

Negación

A discreción del Guardián, una perdida de Cordura puede ser solo temporal. Si, al final de la aventura, no hay absolutamente ninguna prueba de tu horrible experiencia (muestras, fotografías, grabaciones, artefactos inquietantes) tu Puntuación de Cordura recupera 1 punto. Esto puede causar conflictos con Investigadores de tendencias mas eruditas que deseen mantener ese tipo de pruebas para estudio futuro.

EI Guardián puede requerir que tu Investigador sufra una enfermedad mental, como delirios, desorden de personalidad múltiple o amnesia selectiva, al menos que proporcione un excelente “recuerdo tapadera" que describa lo que cree que realmente paso. Si tu investigador actúa en base a conocimiento de los Mitos ganado en el episodio, el Guardián esta en su derecho de penalizarlo inmediatamente con una perdida de 1 punto de la Puntuación de Cordura, por los recuerdos traumáticos que vuelven a surgir.

Si tu Cordura fue reducida a 0 ó menos por el shock, ya no puedes seguir negando la terrible belleza de los Mitos.

Desmayo

Si el jugador 10 desea. puede declarar que su Investigador se desmaya, en vez absorber completamente una experiencia dada de los Mitos. EI Investigador solo pierde 1 Punto de su Reserva de Cordura, pero no puede participar mas en la escena. Los Investigadores no pueden "desmayar" puntos de Cordura perdidos por hechizos que ellos mismos lancen (aunque si pueden evitar de este modo contemplar lo que hayan convocado), ni evitar el coste de usar la Habilidad de Mitos de Cthulhu.

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