jueves, 25 de noviembre de 2010

Siguiendo el Rastro 3ª parte




Se diga lo que se diga, el combate es muy importante para cualquier juego de rol, lo hace más dinámico y los jugadores se enfrentan cara a cara con la muerte, lo que les hace tomarse más en serio las cosas y disfrutar con la emoción de la victoria o el amargor de la derrota.

La simplicidad del sistema Gumshoe se ve claramente reflejada en esta sección que trata del combate, de las confrontaciones de habilidades (otra forma de lucha) y de las persecuciones, una consecuencia ( a veces necesaria) de los combates. Puede que el sistema parezca, para muchos, excesivamente simplista, pero la experiencia me dice que cuanto más simple el combate más centrados en el roleo y en la historia están los jugadores. ¿En un juego de investigación Cthuloidea es más importante el combate contra los enemigos o resolver el misterio? Para mí no hay duda, lo segundo es el propósito de este juego y de "La llamada de Cthulhu", aunque puedo entender que la sangre y las visceras, la testosterona y la emoción de la lucha sean vitales para otro tipo de jugadores o DM´s, para eso el juego también habla de una forma más Pulp de partidas.

Espero que os guste estos artículos de "Nerull" y su síntesis de las reglas de este estupendo sistema.






REGLAS 3ª PARTE:

Vamos con las reglas para las Confrontaciones, las persecuciones y los combates.

LAS CONFRONTACIONES

Las Confrontaciones ocurren cuando dos Personajes, normalmente un Investigador y un PNJ intentan activamente entorpecerse el uno al otro. Aunque las Confrontaciones pueden resolver varios tipos de enfrentamientos físicos en un juego de terror el mas común es la persecución, en la que los investigadores huyen de entidades babosas que quieren desmembrarlos.

En una Confrontación cada participante actúa por turnos. EI primero en fallar una tirada de la Habilidad confrontada pierde. EI Guardián decide quien actúa primero.

En una Persecución el Personaje que huye de la escena actúa primero. Cuando los Personajes parecen estar actuando a la vez el que tenga la puntuación mas baja en la Habilidad relevante actúa primero. Si hay empate, los PNJs actúan antes que los Investigadores. Si dos Investigadores empatan, empieza el que llegó mas tarde a la sesión de juego.

EI primer Personaje en actuar realiza un Control de la Habilidad en cuestión. Si falla, pierde la Confrontación. Si tiene éxito, el segundo Personaje pasa a realizar un Control. Esto continua así hasta que uno de los dos pierde. Momento en el que el otro gana. Normalmente los Personajes intentan superar un Numero de Dificultad de 4.

A lo largo de la Confrontación el Guardián y los jugadores deberían colaborar para añadir sabor a cada resultado, explicando que han hecho los Personajes para seguir en el enfrentamiento. De ese modo, en vez de salir de la narración para entablar un recital aritmético se mantiene el mundo ficticio verbalmente vivo.

COMBATE

Los Combates son Confrontaciones ligeramente mas complicadas que las siguientes Habilidades:

· Escaramuza contra Escaramuza. Escaramuza contra Armas o Armas contra Armas: los Personajes están luchando cuerpo a cuerpo.

· Armas de Fuego contra Armas de Fuego: los Personajes están separados uno del otro e intentan alcanzarse can pistolas.

EI agresor es el primer Personaje en actuar en la Confrontación. Cuando no esté claro quien es el agresor y quien el defensor se comparan las Reservas de las Habilidades que estén empleando en el combate. EI Personaje con mas Puntos en la Reserva elige si actúa como agresor o defensor. Al contrario que en una Confrontación normal, en un Combate suele ser ventajoso golpear primero.

Se realiza a continuación la Confrontación entre las dos Habilidades. En esta, cuando un Personaje consigue una buena tirada de Escaramuza, Armas o Armas de Fuego, puede causar Daño a sus oponentes.

Umbrales de Golpe: Cada Investigador tiene un Umbral de Golpe de 3 (el valor normal) ó 4 (si su puntuación de Atletismo es de 8 o mas). El Umbral de Golpe es el Numero de Dificultad al que el oponente del Investigador se enfrenta para poder hacerle daño. PNJs menos competentes pueden tener Umbrales de Golpe menores; pero guardias sectarios, agentes de la Gestapo y oponentes similares tenderán a imitar los niveles de los Investigadores.

Las criaturas pueden tener Umbrales de Golpe de 4 ó mas, al margen de sus puntuaciones de Atletismo. Algunas criaturas extremadamente grandes tendrán un Umbral de Golpe 1 punto menor que el de seres del mismo tipo de tamaño aproximadamente humanoide.

Causando Daño: Cuando igualas o superas el Umbral de Golpe de tu oponente en un Combate, puedes causarle Daño. Para hacerlo, realizas una Tirada de Daño, tirando un dado y modificando su resultado según la letalidad relativa del arma que empleas.


Las criaturas sobrenaturales muestran a menudo Modificadores al Daño alarmantemente elevados.

Con armas de fuego, añade un +2 adicional cuando se empleen a quemarropa. Todas las escopetas se consideran armas de fuego pesadas a quemarropa. Si la escopeta tiene dos cañones, y los disparas simultáneamente a corto alcance o quemarropa, añade un +1 adicional al daño. Por tanto, una escopeta de dos cañones del calibre 20, normalmente un arma de fuego ligera con un daño de +0, tiene un modificador total de +4 si se disparan sus dos cañones a la vez y a quemarropa: una escopeta de dos cañones del calibre 12 (ya de por si un arma de fuego pesada con un +1 al daño) haría el mismo daño en esa situación.

El Daño final se resta en ese momento de la Reserva de Salud de tu oponente. AI contrario que en otras Confrontaciones un participante no pierde cuando falla su tirada. En su lugar es sacado de la pelea cuando pierde la consciencia o queda Gravemente Herido. Los combatientes que estuvieran peleando con el cuerpo a cuerpo pueden en ese momento causarle unas instancia de daño más.

Combate de grupos

El Combate es mucho mas caótico cuando se enfrentan dos grupos, o cuando un grupo ataca a un único oponente. En estos casos el Guardián abandona el modelo de agresor y defensor. En vez de eso determina un orden de actuación ordenando a todos los participantes del combate según sus valores actuales de Reserva en la Habilidad que vayan a emplear en la lucha: Escaramuza, Armas o Armas de Fuego. Los empates se rompen a favor de los Personajes con puntuaciones mas altas en la Habilidad correspondiente. Si aún sigue el empate los Investigadores ganan a las criaturas y enemigos, y los jugadores que hayan llegado temprano ganan a los que hayan llegado mas tarde.

AI tiempo que lleva pasar por toda la lista ordenada, con cada Personaje realizando una acción se le llama Ronda. Cuando termina una Ronda, otra empieza. Para acelerar el juego el orden de actuación permanece igual incluso si ha habido cambios en las Reservas. Cuando le toque actuar, cada Personaje puede atacar a un oponente al alcance de sus armas. Algunas criaturas sobrenaturales pueden atacar mas de una vez por Ronda. Hacen sus ataques seguidos y pueden dividirlos entre varios oponentes a su alcance o centrarlos en un único enemigo.

Si un combatiente desea hacer algo distinto a pelear cuando la lucha ya ha empezado (huir, saltar a un lado para ganar ventaja táctica, lanzar una granada, etc.) pasa automáticamente al ultimo lugar del orden de actuación, al volverse y exponer su vulnerable espalda al enemigo, intentar calmar la adrenalilla, buscar el broche o lo que sea.

Heridas físicas y muerte.

Al contrario que con la mayoría de las Habilidades, tu Reserva de Salud puede bajar por debajo de 0.

Cuando lo hace, debes realizar una Tirada de Consciencia. Lanza un dado contra un Numero de Dificultad igual al valor absoluto actual de tu Reserva de Salud. Puedes forzarte deliberadamente para permanecer consciente, reduciendo voluntariamente tu Reserva de Salud en una cantidad de tu elección. Por cada Punto en que la reduzcas, sumas 1 al resultado del dado. No puedes reducir voluntariamente tu Reserva de Salud por debajo de -11. EI número de Dificultad de tu Tirada de Consciencia se basa en tu Reserva de Salud antes de realizar esta reducción.


El padre Micah esta siendo perseguido por unos sectarios de Y'Golonac a lo largo de lo que inicialmente confundió con un convento. Le alcanzan con un antiguo mangual lleno de pinchos, reduciendo su Reserva de Salud a -2. El quiere alejarse de ellos, no vayan a forzarle a celebrar sus viles rituales carnales. Así que debe permanecer consciente. El valor absoluto de -2 es 2, por lo que esa es la Dificultad de su Tirada de Consciencia. Decide gastar 2 Puntos mas, que no tiene, de Salud, lanzándose hacia las vistosa y obscenamente talladas puertas. Eso le otorga un bono de 2 a su tirada. Tira un 6, para un resultado final de 8. El padre Micah consigue huir, pero ahora su Reserva de Salud ha quedado reducida a -4.


Si tu Reserva esta entre -4 y -5, estas Dañado, pero no has sufrido heridas permanentes, solo cortes superficiales y magulladuras. Sin embargo, el dolor de tus heridas te hace imposible gastar Puntos en Habilidades de investigación, e incrementa en 1 el Numero de Dificultad de todos los Controles y Confrontaciones, incluidos los Umbrales de Golpe de tus oponentes.

Primeros Auxilios: Un Personaje con la Habilidad de Primeros Auxilios puede mejorar tu estado gastando Puntos de su Reserva. Por cada Punto de Primeros Auxilios gastado, recuperas 2 Puntos de Salud, salvo si tu mismo eres el medico, en cuyo caso solo recuperas 1 de Salud por cada Punto gastado. El Personaje que proporcione los primeros auxilios debe estar en posición de dedicar toda su atención a atender tus heridas.

Este uso de la Habilidad de Primeros Auxilios como mucho puede rellenarte la Reserva de Salud hasta el valor en que la tuvieras antes de la escena en la que recibieras tu ultima herida. Por ejemplo, si te disparan y luego te dan un puñetazo durante la misma pelea, los dos ataques pueden curarse. Si te disparan, huyes, entras en otra pelea y entonces te dan un puñetazo, solo podrá curarse así el puñetazo.

Si tu Reserva esta entre -6 y -11, estas Gravemente Herido. Debes realizar una Tirada de Consciencia. Te mantengas consciente o no, ya no puedes seguir luchando. Perderás un Punto adicional de Salud cada media hora hasta que recibas unos primeros auxilios. Primeros Auxilios y Heridas Graves: Un Personaje con la Habilidad de Primeros Auxilios puede estabilizar tu situación gastando 2 Puntos de su Reserva. Sin embargo, no puede restaurar tus Puntos de Salud, incluso después de recibir primeros auxilios, debes convalecer en un hospital, u otro entorno similar, durante varios días. Estarás forzado a la inactividad durante tantos días como el valor absoluto del valor mas bajo de Salud al que hubieras llegado. Por ejemplo, si fuiste reducido a una Salud de -8 estarás hospitalizado 8 días. El día en que te dan el alta, tu Reserva de Salud aumenta hasta la mitad de su valor máximo. Al día siguiente, se recupera del todo.

Si tu Reserva baja a -12 o menos. estas Muerto. Hora de activar tu Investigador de reemplazo.

Daño No Letal

Un jugador puede anunciar en cualquier momento que su Investigador va a lanzar sus ataques de Escaramuza para causar Daño No Letal: coger por el cuello para estrangular golpes al cuerpo, apresar los brazos y similares. Tales ataques nunca hacen descender la Reserva de Salud del oponente por debajo de -11. Simplemente fuerzan otra Tirada de Consciencia si tienen éxito. Un Guardián tolerante puede permitir declaraciones similares para ataques con armas sin filo. Traer un cuchillo o peor una pistola a una pelea es una declaración de la intención de matar. No hay ningún “Ataque con Armas de Fuego No Letal". Los jugadores que no quieran que sus Investigadores maten a gente no deberían hacerles emplear armas letales contra oponentes humanos


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