miércoles, 24 de noviembre de 2010

Siguiendo el Rastro 2ª parte




Hoy continuamos con esta guía para jugadores primerizos del “Rastro de Cthulhu” hecha por nuestro colaborador y DM de este juego “Nerull”. Verdaderamente he de reconocer que el sistema de habilidades es muy sencillo y que se coge la mecánica rápidamente y con mucha facilidad. Pero hay que leer esta sección antes de hacerse un pj, ya que a veces es más importante tener unas pocas reservas de dados en muchas habilidades que mucha reserva de dados en pocas habilidades. Hacer también el pj con el resto de jugadores viene muy bien para que no haya muchas habilidades que se queden sin cubrir por parte del grupo, el cual, cuanto más heterogéneo, mejor. Después de haber probado el sistema, creo que es ideal para jugadores que buscan el misterio y la interpretación antes que tener un pj de culoduro.

Disfrutadlo.






REGLAS 2ª PARTE:

Lo primero que hay que saber es que las habilidades en ERDC se dividen en dos grupos: Los controles por un lado y las confrontaciones, persecuciones y combates por otro.

En este post se hablara de…


LOS CONTROLES:

PRIMERA REGLA Y FUNDAMENTAL: Todas las tiradas de ERDC se hacen sólo con un dado de 6 caras(d6).

Se realiza un Control cuando el resultado del uso de una Habilidad es dudoso. Sólo se aplican a Habilidades Generales. AI contrario que la obtención de información. Los Controles conllevan una posibilidad bastante alta de fallo. Puede que tengan funestas consecuencias si los fallas, que proporcionen ventajas si los superas, o ambas cosas. Incluso en el caso de las Habilidades Generales el Guardián solo debería pedir Controles en puntos dramáticamente importantes de la historia, y para tareas excepcionalmente difíciles. La mayoría de los usos de las Habilidades Generales deberían tener éxito automático con posibles ventajas si se gastan Puntos, igual que con las Habilidades de Investigación. Hay dos tipos de Controles: Controles Simples y Confrontaciones.

Controles Simples

Un Control Simple ocurre cuando el Investigador intenta realizar una acción sin resistencia activa por parte de otra persona o entidad. Algunos ejemplos son conducir por una carretera traicionera, saltar un abismo, colarse en un edificio no vigilado, coser una herida, disparar a una diana, desconectar un sistema de seguridad o permanecer cuerdo ante un aterrador horror sobrenatural.

EI Guardiana determina cómo de difícil es una acción dada asignándole un Número de Dificultad entre 2 y 8. Donde 2 sólo conlleva una ligera posibilidad de fracaso y 8 roza lo imposible. EI jugador lanza un único dado; si el resultado es igual o mayor que el Numero de Dificultad tiene éxito. Antes de tirar el dado. El jugador puede elegir gastar cualquier cantidad de Puntos de la Reserva de la Habilidad relevante. Sumándolos al resultado que obtenga en el dado. Los jugadores que olviden indicar cuantos Puntos quieren gastar antes de tirar se quedan con el resultado sin modificar. En el mundo del juego Gastar Puntos de Reserva de este modo representa un esfuerzo y una concentración especiales por parte del Investigador del tipo que sólo pueden emplearse en contadas ocasiones durante una investigación.

Martin quiere trepar una alta pared de un cementerio para comprobar si hay Gules al otro Lado. El Guardián necesita que eL grupo llegue al otro Lado de La pared. Por Lo que asigna un Número de Dificultad relativamente bajo de 3 a La tarea. El jugador de Martin, Justin. Tiene completa su Reserva de Atletismo de 8 Puntos. Decide que realmente necesita tener éxito en esto, por lo que gasta la mitad de sus Puntos en el intento. Tira el dado y obtiene un 5. Con los 4 Puntos de Reserva consigue un resultado final de 9. Mostrando una impresionante gracia acrobática Martin pasa por encima del muro.

La ambientación Purista de El rastro de Cthulhu se supone que debe ser dura y letal en cuerpo y espíritu. Perder Puntos tiene que doler, y los investigadores se ven distraídos a menudo, sus sentimientos son poco fiables. Para evocar correctamente esa sensación el Guardián nunca revela los números de dificultad

Un Control representa la mejor oportunidad de un Investigador para tener éxito. Si fallas has hecho lo que has podido y no puedes reintentarlo a no ser que realices alguna otra acción de apoyo que pueda incrementar de modo realista tus posibilidades de éxito. Si se te permite hacer esto. Debes gastar más Puntos de Reserva de los que gastaste en el anterior intento. Si no te lo puedes permitir no puedes reintentarlo.

Uno para todos

Cuando un grupo de Investigadores actúa en conjunto para realizar la misma tarea. Deben designar a uno para que tome el control. Ese Personaje realiza un Control Simple. Gastando cualquier cantidad de Puntos de su propia Reserva en la tarea. Como de costumbre. Todos los demás Personajes pagan 1 Punto de sus Reservas para obtener los beneficios de la acción del líder. Estos Puntos no se añaden a la tirada del líder. Por cada Personaje que no pueda pagar el coste de aprovechar la acción del líder, ya sea por no tener Puntos de Reserva o por no poseer la Habilidad. El Número de Dificultad del intento aumenta en 2.

Boothroyd. Martin, Letitia y el Profesor Swinburne intentan infiltrarse en La oficina de La galería de la secta que Boothroyd y Letitia vieron antes para averiguar más sobre Los "Vernets" que vio Letitia. Martin con un Sigilo de 8, toma el mando. Boothroyd. Letitia y eL Profesor tienen 4, 0 y 2 Puntos en sus Reservas de Sigilo. Respectivamente. Boothroyd y eL Profesor pagan cada uno 1 Punto. Y sus Reservas bajan a 3 y 1. Como Letitia no tiene Puntos para Gastar el Número de Dificultad del Sigilo aumenta de 4 a 6. Si el grupo La dejara atrás les resultaría más fácil entrar pero ella es la artista. Martin Gasta 3 Puntos en el intento y obtiene un 1 en La tirada. Esto habría sido suficiente de no ser por la presencia de Letitia. Claramente, ha derribado un jarrón, causando un enorme ruido y dejando un rastro inequívoco de la entrada de los Investigadores.

En la mayor parte de las ocasiones no tiene sentido que un grupo actúe en concierto. Sólo un Personaje puede conducir un coche a la vez. Dos Personajes con Preparación comprueban sus equipajes en secuencia, en vez de comprobar un único equipo cada vez.

...Y todos para uno

Cuando dos Investigadores cooperan para conseguir un único objetivo, deben decidir cual de ellos esta realizando la acción directamente y quien ayuda. EI líder puede gastar cualquier cantidad de Puntos de su Reserva, sumándolos a la tirada del dado. Cada ayudante puede gastar también cualquier cantidad de Puntos de su propia Reserva, sumándolos todos menos 1 a la tirada.

Martin y Letitia están intentando arreglar un oxidado deportivo para poder escapar de la chatarrería del Barrio Sur antes de que aparezcan para matarles. A Martin le quedan 4 Puntos en su Reserva de Mecánica, y a Letitia le quedan 3. Deciden que Martin sea el mecánico principal, con Letitia de ayudante. Ambos eligen gastar todos Los Puntos que les quedan en el intento. Martin suma 4 Puntos a la tirada. Letitia gasta también 3 Puntos, pero sólo suma 2 a la tirada. Martin saca un 2 en el dado, para un resultado final de 8. Esto supera el Número de Dificultad de 6, permitiéndoles alejarse por La carretera, mientras ráfagas de thompsons hacen saltar Las pilas de chatarra tras ellos.

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