martes, 23 de noviembre de 2010

Siguiendo el Rastro 1ª parte


Este sábado, después de una larga pausa, nos volvemos a poner nuestras gabardinas y sombreros, a esconder el Smith&Wesson del calibre 38 corto bajo la chaqueta y a empezar a meternos de nuevo en problemas poco naturales y de difícil solución.

Nuestro DM del “Rastro de Cthulhu” nos ha preparado la aventura del suplemento “Sombras sobre Filmland” llamada “Muerte en el Nilo” en la cual nos embarcaremos 4 jugadores. Mi personaje será un Parapsicólogo, experto en engatusar a estrellas de cine y viejas ricachonas a las que les pueda sacar toda la pasta que pueda por medio de falsas artes y mucho morro. El problema vendrá cuando descubra que todo aquello que él falsifica y escenifica puede volverse mortalmente real.

Como sigo siendo un neófito en este juego y aún me queda mucho por aprender, he decidido, que mientras aprendo los entresijos de este sistema Gumshoe, quiero brindaros a todos aquellos que os halléis en mi misma situación o bien que tengáis curiosidad por el sistema, una serie de artículos que nuestro DM Nerull elaboró para los jugadores y que nos fuésemos haciendo con el sistema.

Es una guía rápida para los jugadores, que espero os sea de tanta utilidad como a mi.




REGLAS 1ª PARTE:

En primer lugar el manual nos habla de la creación de los personajes. Se nos explica como asignar características, escoger profesión, motivación, repartir los puntos de habilidad y demás pasos necesarios para completar el Pj.

LAS HABILIDADES:

Lo primero que hay que saber es que las habilidades en ERDC se dividen en dos grupos:

Habilidades Profesionales: Son aquellas que pertenecen a la profesión elegida para el investigador y que contiene habilidades de las familias: Académicas, Técnicas e Interpersonales, que a su vez se engloban bajo el nombre de Habilidades de investigación y son la base de un investigador de ERDC.

Habilidades Generales: Son una familia aparte que contiene otra serie de habilidades, entre las que están cordura, estabilidad y salud. Para poder entrenarlas se gastan puntos de habilidad que no tienen nada que ver con los gastados para adquirir las habilidades profesionales.

Las habilidades es lo que usaréis para encontrar las pistas, combatir, superar los encuentros en los que la locura haga acto de presencia y demás. A continuación explico como obtener pistas usando las habilidades.

En el sistema Gumshoe, el énfasis no está en encontrar las pistas, ya que lo normal es que os ahoguéis en ellas. Lo que realmente importa es interpretar las pistas que se encuentran. Este método de juego hace que encontrar las pistas sea casi automático, siempre que estéis en el lugar adecuado y se posea la habilidad correcta, a partir de aquí es cuando empieza lo divertido con todos los jugadores intentando juntar las diferentes partes del puzzle.

Para encontrar las pistas hay que hacer lo siguiente:

1.- Estar en el lugar adecuado

2.- Tener la habilidad correcta para descubrir la pista

3.- Decir al Guardián que vas a usarla.

Como veis no se habla en ningún momento de tirada, sólo con hacer lo que arriba se menciona la pista será vuestra.

Ejemplos de cómo usar habilidades:

"Uso Historia del Arte para comprobar si el ídolo es realmente del periodo Minoico tardío".

Puedes comunicar una especulación mas amplia al Guardián: "Empleo Historia Oral para encontrar al borracho del pueblo y sonsacarle las leyendas locales". Supones que el pueblo es extraño, pero no quieres perder tiempo yendo de PNJ en PNJ intentando leer la mente del Guardián para imaginar quien es el que contiene el siguiente retazo de información de la trama. Ni deberías. En este ejemplo, si el Guardián había planeado que la cotilla local proporcionara la información, y no el borracho, puede cambiar el origen de la información retroactivamente o contarte algo como "Antes de que puedas hablar con el viejo Silas, una anciana metomentodo te alcanza. Por suerte, esta ansiosa por hablar mal de la imprecisa historia familiar de sus vecinos".

Puedes intentar una búsqueda de información mas general: "Uso Recogida de Pruebas para examinar el callejón", o "Uso Química para analizar el meteorito".

O puede que el Guardián pregunte si alguien tiene una determinada Habilidad. Si la acción que has sugerido se corresponde con una pista en las notas del escenario, el Guardián te proporcionara la información que obtienes de dicha pista.

GASTOS Y BENEFICIOS

Algunas pistas te permiten obtener Beneficios Especiales gastando Puntos de la Reserva de la Habilidad de Investigación pertinente. Los puntos de reserva son las puntuaciones que tienes en cada habilidad.

Por ejemplo si tienes “Derecho 5”, tienes 5 puntos de reserva en esa habilidad para ir gastándolos, mas adelante explicaré como recuperarlos.

Cada Beneficio cuesta 1 ó 2 Puntos de la Reserva adecuada, dependiendo de la dificultad de la acción adicional necesaria y del alcance de la recompensa.

Las notas del Guardián de un escenario pueden especificar que se obtiene el Beneficio X por un Gasto de 1 punto, o el Beneficio Y por un gasto de 2 puntos. Cuando te pregunte sí quieres comprar el beneficio, el Guardián siempre te dirá cuanto te costaría. Durante tus primeros escenarios, cuando descubras estas pistas tu Guardián te ofrecerá la oportunidad de gastar Puntos adicionales. Después ya dependerá de ti el preguntar si hay algo que obtener gastando tiempo o esfuerzo extras en una pista concreta. Incluso puedes proponer modos específicos de mejorar ya tus buenos resultados si tu sugerencia es persuasiva o divertida causando una buena impresión el Guardián puede otorgarte un Beneficio especial. Este beneficio puede proporcionar datos que dan sabor a la historia, pero nunca es necesaria para resolver el caso.

Se pueden aplicar de forma útil a Confrontaciones posteriores que impliquen Habilidades Generales: por ejemplo, descubrir que a los Shoggoths les encanta la electricidad, o que el deposito de gasolina de tu coche esta vacío, o que tu pistola ha sido descargada. Un Beneficio puede permitirte avanzar más rápidamente en la historia, otorgándote una pista que de otro modo no conseguirías hasta una escena posterior.

A veces, la información adicional añade una dimensión emocional a la historia o enlaza a la historia pasada o vida civil de tu Investigador. Si piensas en tu partida de El rastro de Cthulhu como en una serie de televisión, un Beneficio Especial da al actor que interpreta a tu Personaje una jugosa escena de protagonismo. "Hay otro modo de entrar en esa casa?", pregunta Zachary. El Guardián sabe que hay unos antiguos túneles de contrabandistas que llegan hasta casi todos Los sótanos de este vecindario. Esta información no es necesaria para avanzar; entrar por La puerta principal llevaría hacia el enfrentamiento igual de rápido; pero las iniciativas de Los jugadores deberían ser recompensadas siempre que sea posible. Prefieres gastar 1 Punto de Arquitectura o 2 Puntos de Crédito?", pregunta el Guardián. Si Zachary escoge Arquitectura, Boothroyd simplemente "recordará por casualidad" haber visto túneles de contrabandistas en una casa georgiana similar del vecindario. Pero Zachary elige el Gasto mayor para conseguir el mayor Beneficio, reduciendo su Reserva de Crédito desde su máximo de 6 hasta 4.

El Guardián dice: "Asististe a una velada en la casa del joven Brickman el otro mes. Te enseño el antiguo túnel de contrabandistas de su bodega, y te contó que una vez lo había explorado. Según sus palabras visitó la bodega de cada casa construida antes de 1750. Vive a una manzana de distancia, y estás seguro de que estará encantado de invitarte a una copa y dejarte entrar en su túnel. Esto proporciona a Boothroyd un posible aliado o contacto. Un punto de huida segura o de entrada inesperado, y un momento memorable para su Personaje. Bien vale los 2 Puntos. Boothroyd llama a La puerta de Brickman con su bastón. "Había pensado comprobar si ese Medoc tuyo había mejorado", dice, "y hablando de tu bodega ... ". Un buen Guardián intentara inventar siempre algo interesante con lo que recompensarte por gastar Puntos, estuvieran o no especificados los Beneficios en su escenario; es algo que agrega colorido al juego y proporciona diversión para todos. Gastar puntos para obtener Beneficios anima al Guardián a enlazar a tu Investigador todavía más con la historia y su mundo. creando en el una sutil presión psicológica para mantener a tu Investigador vivo. Por tanto va a tu favor el proponer Beneficios interesantes al Guardián. Si deseas realizar un Gasto en una situación en la que el Guardián no tiene ningún Beneficio Especial que ofrecerte, y no es capaz de pensar en uno adecuado para la investigación no pierdes los Puntos que querías gastar.

Por otro lado, el Guardián puede proporcionar Puntos de Reserva Dedicados que solo podrás usar bajo ciertas circunstancias o para algún tema dado. Estos se llaman Puntos de Reserva Dedicados, y normalmente provienen de leer temas de conocimiento, de una comunión súbita con percepciones alienígenas, de enfermedades mentales o de otros estímulos especializados. En la mayoría de los casos, los Puntos de Reserva Dedicados se apilan con tu puntuación. Por ejemplo, si tienes una puntuación de Arqueología de 2, y lees un tomo que te proporciona 2 Puntos de Reserva Dedicados para ruinas valusianas, tienes 4 Puntos para gastar en Arqueología, pero 2 de ellos solo puedes emplearlos para investigar las reliquias y artefactos de ese antiguo reino de Hombres Serpiente.

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