martes, 30 de noviembre de 2010

Muerte en el Nilo, la crónica








El pasado sábado 27 nos reunimos después de mucho tiempo en torno al "Rastro de Cthulhu". Para mí fue la segunda partida y aunque tenía, y tengo, sentimientos encontrados con este sistema, nuestra disposición era la mejor.

Durante las semanas previas preparamos nuestros pj´s y los historiales. Excepto yo, retocamos los historiales de nuestros primeros pj´s, los cuales ibamos a volver a usar en esta partida, algo así como pj´s reciclados. Me parecía una gran idea, porque la mayoría se habían currado el historial y era una pena dejarlos como pj´s de una sola sesión. En mi caso, como no me quedé satisfecho del primero, pues me decidí por un parapsicólogo para cambiar un poco y jugar con algo que de verdad me atrayese.







La escenografía de la partida estuvo muy lograda, ya que jugamos en el sótano de mi nueva casa, que es ideal para rol nocturno. Puse un jarrón con agua, piedras de colores y velas flotantes, para dar más ambiente. Al final me decidí a echar al fondo mis dados de Cthulhu de Q-workshop, y el efecto fue impresionante y rolero a más no poder. (Friky lo llamarán otros)






Nuestro DM, "Nerull" se preparó a conciencia el módulo y lo dirigió magníficamente, haciéndonos sentir el calor y el agobio de Egipto y el magnetismo y misterios de las pirámides de Gizeh.
La historia y los pnj´s estuvieron muy logrados y el roleo de todos los jugadores estuvo a un magnífico nivel. Sin embargo, la simplicidad y la linealidad de la historia no dio para más y en unas 4 horas de juego resolvimos la trama.
Se supone que el final iba a ser más pulp, con enfrentamientos con momias, en el interior de una de las pirámides, pero al ser nuestros pj´s más de investigación que de acción, el DM optó por un final más narrativo, lo cual me agradó más, ya que fue un colofón impecable a una misteriosa y por momentos espeluznante sesión del "Rastro".

Sin embargo, el regusto que se me queda es un tanto amargo porque el sistema me sigue sin convencer, a pesar de las dos partidas jugadas. No se si será porque parece que siempre piden las mismas habilidades para recabar las pistas e informaciones de las aventuras o por el hecho de que es el jugador el que tiene que solicitar el uso de una habilidad en concreto, lo que puede llevar a un jugador poco inspirado a quedarse en blanco y a frustrarse si el DM sale en su rescate pidiéndole la habilidad en cuestión.



Tal vez el problema sea que no hay una clara sensación de posibilidad de fracaso, ya que terminas encontrando todas las pistas y los combates que hemos tenido no han sido lo suficientemente peligrosos y desafiantes como para crear una tensión extra en el jugador. Es posible que el problema sea por nuestra manera de interpretar el sistema o bien por nuestra forma de plantearnos el rol. El caso es que "La llamada de Cthulhu" me parece un sistema genial, con su simple sistema de cordura, que en el caso del "Rastro" me parece innecesariamente complicado, teniendo en cuenta la simplicidad del resto del sistema.
Sinceramente adaptaría los módulos del "Rastro" al viejo BRP de Chaosium, pero tampoco quiero rendirme tan fácilmente, porque bien es verdad que el juego tiene muy buena pinta y es posible que dentro de unas cuantas partidas más termine aceptando el sistema y haciéndome definitivamente a él.

Uno de los jugadores de la partida comentó lo siguiente respecto al sistema; "
Eso sí, seguimos sin cogerle el pulso a la forma de usar las habilidades aquí (y es que tampoco me parece lógico que una habilidad me haga recordar más o menos. Se supone que el pj sabe lo que sabe y tener que usar una habilidad para recordar un poquito más, me parece un tanto absurdo, pero bueno, si así son las reglas pues ya está)" Y no me parece una locura su afirmación, es posible que lo que nos falte es un poco más de rodaje.

Ya veremos qué pasa en la siguiente aventura y si habrá otra más después de esa. Mientras tanto os dejo con un pequeño vídeo de la sesión del sábado, porque al fin y al cabo lo pasamos bien, y eso es el principal objetivo de una noche de rol con los colegas.




domingo, 28 de noviembre de 2010

Siguiendo el Rastro 5ª parte y final





Con este entrada terminamos los artículos que se curró nuestro amigo Nerull para hacernos la transición de "La llamada de Cthulhu" al "Rastro de Cthulhu" lo menos traumática posible. Para mí se han convertido en la guía rápida definitica para jugadores y espero que a vosotros os sirva también de ayuda, tanto veteranos del juego como neófitos.

Para mañana tendremos crónica e impresiones de la primera partida del suplemento "sombras sobre Filmland" que jugamos anoche y que os adelanto que estuvo genial.






REGLAS 5ª PARTE:


En este último post he sacado un par de páginas del manual tituladas “Consejos para jugadores”, creo que sobran las palabras. Ahí van.

Consejos para jugadores

Una investigación monstruosa esta llena de callejones sin salida, pistas falsas y una total confusión. Jugar e interpretar una investigación monstruosa no debería estarlo. Aquí, por tanto, proporcionamos algunas técnicas o conceptos para llevar a la mesa que pueden ayudarte a maximizar tu propia diversión.

Créete que puedes tener éxito.

Sí, este es un juego de terror, en el que tu investigador podría ser fácilmente despedazado, llevado a Yuggoth o conducido a una locura irrevocable. Pero ten en cuenta que el mejor modo para perder es jugar a la defensiva y no hacer nada. No permitas que el miedo detenga tus planes. En su lugar, comenta las opciones posibles mas obvias, escoge rápidamente la que parezca mas atractiva y llévala a cabo. ¿Ocurrirá algo terrible? Por supuesto, ¡es un juego de terror! Algo terrible va a ocurrir, sea tu plan el que sea. En el mejor de los casos darás con un plan que requiera valentía y desesperación y aun así pueda costaros vuestras vidas. Pero no ocurrirá nada divertido si no eliges y haces algo.

Así que se valiente y aprovecha las oportunidades. Escoge el tipo de terrible riesgo al que prefieres enfrentarte y persíguelo. ¿Quién sabe? Quizás sorprendas al Guardián, si no a los monstruos. Como en cualquier juego, el Guardián otorgara a cualquier idea creíble que se te ocurra una buena posibilidad de éxito, y situará obstáculos en tu camino para hacerla mas interesante. Elige algo rápidamente, aprieta los dientes, y envía a tu Investigador a ese almacén.

En el mundo de los Mitos de Cthulhu, la seguridad es una ilusión, así que será mejor que hagas algo.

Justifica la elección de tu Personaje

Cuando creaste a tu investigador, colocaste un personaje, un héroe, en una historia. Cierto, a menudos será una historia sobre un policía o profesor de universidad ordinarios que se tropiezan con horrores cósmicos que trascienden el universo. En realidad, mucha gente respondería a la violencia extrema y a las erupciones de fatalidad sobrenatural acurrucándose en una esquina y no haciendo nada. A esas personas se les llama "Personajes no Jugadores".

Los Mitos de Cthulhu ya son lo bastante duros para tu Investigador como para que le hagas perder el control. Además, la parálisis es aburrida, al menos después de la obligatoria negación o incredulidad en la secuencia de "esto...desafía todas las leyes conocidas de la ciencia", Cuando crees a tu Investigador, o desarrolles su personalidad durante el juego, piensa en modos realistas de presentarlo como proactivo y con recursos, incluso ante terrores enloquecedores.

Los jugadores de partidas de terror a menudo cometen el error de pensar solo en como de realistas son sus respuestas. En vez de eso, toma elecciones interesantes, encontrando después el modo de hacerlas realistas. Una elección interesante es una que mantiene a tu investigador moviéndose y haciendo cosas.

Las Motivaciones te motivan a avanzar

Si aun te ves incapaz de justificar algún plan casi suicida, piensa en tu Motivación. Inventa una razón que te motive a ponerte en peligro, y recoge de paso algo de Estabilidad por hacerlo. Mira a tu Motivación como una fuente de acción e inspiración, y úsala para decidir cuando un plan casi suicida es adecuado para tu investigador.

Si estas atascado, busca mas información

Si estas realmente atascado, y no solo rechazando cursos de acción perfectamente viables, no te limites a quedarte en casa repasando tus opciones. A menudo los escenarios de investigación se atascan en debates especulativos entre los jugadores sabre lo que puede estar ocurriendo.

Podrían estar sucediendo muchas cosas, pero solo una es la real. Si surge mas de una explicación al encajar las pistas que tenéis hasta el momento, significa que necesitáis mas pistas.

Siempre que te atasques, muévete y recopila mas información. Pregúntate a ti mismo que necesitas saber para formular un plan. Luego imagina como puedes conseguir esa información, y sal a conseguirla. Mantén un registro escrito de todas las pistas, particularmente de las pistas clave que el Guardián te ha proporcionado, escoge una que no hay sido seguida, y ve a por ella con fuerza.

Habla con la gente

Muchos grupos son reacios a emplear sus Habilidades Interpersonales, pensando que se meterán en menos problemas si se limitan a las pistas físicas, o a examinar bibliotecas bien iluminadas. Este es un error desastroso. Hablar con testigos, expertos e informadores es con mucho el mejor modo de conseguir información sobre tu situación. Con la información, podrás encontrar ese oculto plan menos malo que te llevara hasta el lúgubre enfrentamiento final.

Sigue avanzando

Espera encontrar solo una pista importante por escena. Aunque no deberías darte demasiada prisa en abandonar una escena para pasar a la siguiente, muchos grupos cometen el error contrario, volviendo una y otra vez a los mismos lugares y testigos, esperando raspar algo mas de información de ellos. Si encuentras una pista que te lleva a algún lugar nuevo, ¡ve allí! Una vez en ese lugar, lo mas probable es que encuentres una nueva pista, que te guiara a otra nueva escena, con otra pista que te llevara a una tercera escena, etc. Los grupos infructuosos pasan continuamente por el mismo terreno. Los exitosos siguen un rastro, igual que en un juego infantil de buscar el tesoro.



Implícate personalmente

Una persona ordinaria podría ser reacia a salir e implicarse personalmente en investigaciones que serían manejadas mejor por los profesionales. Pero vosotros os habéis topado con un mundo de amenazas sobrenaturales en el que, hasta donde sabéis, no hay profesionales. Podéis sentiros cósmicamente mal preparados para enfrentaros a la amenaza que tenéis delante, pero sabéis que tampoco hay nadie mas preparado. Tan improbable como pueda parecer, debéis investiros con el manto de investigadores no oficiales.

Depended de vuestras Habilidades interpersonales para lograr acceso a situaciones que normalmente estarían cerradas para la gente normal. Inventad excusas falsas apropiadas si hace falta.

Hacer de buen ciudadano pasivo no os salvará. Tenéis que llevar la pelota al campo del enemigo, y abrir el oscuro vela de lo desconocido. Unos pocos momentos de reticencia son comprensibles y realistas. Alga mas que eso es ya aburrido. Aceptad vuestros nuevos y extraños papeles en la vida, y aprovechadlos al máximo.




Y ahora, amigo, ahora toca jugar al Rastro de Cthulhu y pasarlo lo más terroríficamente mejor posible, y tratad de no perder ni estabilidad ni cordura u os veréis internados en el Arkham Asylum con lo más florido del valle de Miskatonic.

sábado, 27 de noviembre de 2010

Siguiendo el Rastro 4ª parte



Hoy sábado es el día "D" y las 20:30 la hora "H". Después de una larga temporada nos volvemos a sentar al otro lado de la pantalla del "Rastro de Cthulhu" para enfrentarnos a una segura "Muerte en el Nilo". Seremos 4 investigadores; un parapsicólogo descreído, un sacerdote con un fé renovada en lo sobrenatural, un ex criminal y un profesor de Arqueología, con pocas posibilidades de sobrevivir, me imagino.

El repaso a estos post de nuestro Dm "Nerull" me está sirviendo para recordar reglas y para estar listo para retomar el juego. En la entrada de hoy trataremos el tema por excelencia de la saga de Cthulhu; "La locura", a veces peor que la mutilación o la muerte de tu pj. La introducción de estas reglas mentales en juegos de terror es un must para aquellos juegos en los que queremos darle un tono realista al terror, ya que de otro modo, nuestros personajes serían de cartón piedra cada vez que nos entrentásemos a una situación de tensión y de horror más allá de lo imaginable.

El término "más allá de lo imaginable" nos exige una serie de reglas para aplicar en unas situaciones en las que, en la realidad, no sabríamos como actuar y que los jugadores o bien se quedan cortos o se pasan actuando. Este concepto nos pide aplicar una regla para un caso que ni podemos imaginar ni queremos saber lo que se siente. La Cordura, estabilidad (mental) y locura, es la esencia de este juego y su homónimo "La llamada de Cthulhu".

Sed fuertes y estad preparados para contemplar horrores "más allá de vuestra imaginación".







REGLAS 4ª PARTE:

Último post relativo al reglamento del juego, en este caso trataremos sobre la Estabilidad, cordura y locura.

Estabilidad y Cordura se refieren a dos cualidades diferentes pero relacionadas. La estabilidad es la resistencia mental y emocional a todo tipo de trauma natural, ya sea humano o sobrenatural. Piensa en ella como en tu Reserva de Salud mental y emocional. Tu Reserva de Estabilidad seguramente variara con rapidez durante el transcurso de una aventura pero también es probable que se recupere totalmente entre escenarios. Puede que el mejor modo de entenderla sea como una medida a corto plazo de tu actual estado de salud mental.


La Cordura es la capacidad para creer en, temer a, o preocuparse por, cualquier aspecto del mundo o de la humanidad tal y como los conocemos: religión, ciencia, familia, belleza natural, dignidad humana, incluso inmoralidad "normal". La aterradora verdad de los Mitos es que la Cordura mide tu capacidad para creer una mentira tranquilizadora, pero necesaria para vivir como un ser humano en vez de como una herramienta o juguete sin alma de los Primigenios. Tu Cordura seguramente se erosione lentamente durante el transcurso de muchas aventuras. A no ser que veas a un Primigenio.,pierdas un Pilar de la Cordura o sufras una Gran Revelación, seguramente solo pierdas 1 ó 2 Puntos de tu Reserva de Cordura cada aventura. Incluso puede que no pierdas ninguno! Pero la Cordura se recupera lentamente.

Puede que el mejor modo de entenderla sea como una medida a largo plazo de como de cerca estas de entender completamente la inhóspita y fatal realidad del cosmos.

En resumen, tu Reserva de Estabilidad mide cuanto te falta para enloquecer hoy: tu Reserva de Cordura mide cuanto te falta para vislumbrar la Verdad para siempre.

Perder Estabilidad

Incluso algunos eventos no sobrenaturales pueden resultar emocionalmente desestabilizadores. Cada encuentro violento te sitúa en riesgo de padecer Desorden Histérico. EI aislamiento o el estrés constante y, por supuesto, encontrar monstruosidades sobrenaturales o, peor aun, percibir las verdades de los Mitos de Cthulhu, puede llevar un completo ataque psicótico y una enfermedad mental permanente.

Cuando un incidente desafía tu control sobre tus emociones debes realizar un Control de Estabilidad contra un Numero de Dificultad de 4. Como con cualquier otro Control de una Habilidad General, puedes gastar Puntos de Estabilidad para ganar un bono a tu tirada. Sin embargo, nunca merece la pena gastar así mas Puntos de los que te arriesgas a perder si fallas. Puedes llevarte a un valor negativo en la Reserva con tu Gasto, por ejemplo si crees que es absolutamente necesario que lances ese hechizo, pero no puedes reducir voluntariamente tu Reserva de Estabilidad par debajo de -11.

Si fallas pierdes Puntos de tu Reserva de Estabilidad, además de los Puntos gastados para el propio Control. La severidad de la perdida depende de la situación.

Los traumas producidos par los Mitos son cualitativamente distintos a los normales. Siempre añaden como minima +1 al Número de Dificultad del Control de Estabilidad. La mayoría de Entidades de los Mitos imponen además perdidas de Estabilidad mayores que las normales, incluso que las normales para criaturas sobrenaturales, tal y como se indica en sus descripciones.

Los Guardianes deberían sentirse libres de adjudicar Perdidas de Estabilidad, empleando los ejemplos que se indican como baremo. Algunas criaturas especialmente sobrecogedoras, sobretodo criaturas de los Mitos, pueden causar Perdidas de Estabilidad mayores de lo normal al verse de lejos, de cerca, o arrancándote los pulmones. En las aventuras, cuando se pide un Control de Estabilidad, se describe un Control de Estabilidad con una perdida potencial de 4 Puntos como "un Control de Estabilidad de 4 Puntos".

Aquí se muestra un ejemplo de un Control de Estabilidad en acción:

La Estabilidad actual de Martin es 8. Mientras explora un almacén abandonado en Las afueras de Tánger, divisa una figura grisácea y espasmódica materializándose a partir de La arena y fluyendo hacia las montañas. Como se trata de un d’jinn creado por hechicería humana, y no de una criatura de ~ los Mitos, eL jugador de Martin, debe intentar superar una Dificultad de 4. Si, por ejemplo hubiera sido un Habitante de Las Arenas, la Dificultad habría sido de 5. Seguro de que este Lejano avistamiento solo constituye un encontronazo menor con una rareza desestabilizadora, decide gastar solo 1 Punto para mejorar su tirada. Desgraciadamente, obtiene un 1, para un total de 2, dos menos que el Numero de Dificultad. Al haber fallado, sufre una perdida de 3 puntos de Estabilidad. Como además ha gastado 1 Punto en el bono para la tirada, su nueva Reserva de Estabilidad es de 4.

EI Guardián debería limitar la perdida máxima total de Estabilidad de un incidente dado al de la Perdida de Estabilidad potencialmente mayor.

Martin y su compañero Daniel se encuentran en el cementerio del Barrio Norte durante una tarde nubosa buscando información genealógica sobre un hechicero que sospechan es inmortal. Súbitamente, un pequeño grupo de seres surgen de una tumba abierta y les atacan. Por razones dramáticas, el Guardián solo pide una tirada de Estabilidad por el ataque, pese a que, técnicamente ver a los Seres Rata es ya de por si un trauma. Martin falla su Control de Estabilidad y pierde 5 Puntos por estar siendo atacado por una criatura sobrenatural. Si hubiera reconocido a uno de los Seres Rata, habría perdido 6 Puntos. Martin dispara con su fiel Colt 45, asustando a las criaturas, pero no antes de que devoren a Daniel delante de sus ojos, mordiendo su calavera y sorbiendo sus contenidos como si fuera una cáscara de huevo. El jugador de Martin, realiza una segunda tirada, con una perdida de Estabilidad potencial de 8 Puntos por ver a un amigo ser asesinado de modo espantoso, pero como Martin ya ha perdido 5 Puntos, solo perderá 3 mas si falla su Control, para un total de 8, La máxima perdida posible de Estabilidad de la horrible secuencia de eventos.

Experiencia y Estabilidad

Los Números de Dificultad de los Controles de Estabilidad se deciden en función de la actitud del Investigador hacia el incidente desestabilizante. Los Investigadores que estén acostumbrados a un evento concreto se enfrentarían a una Dificultad de 3, mientras que los especialmente susceptibles se las Verían con una Dificultad de 5. Un Investigador que ha sido entrenado para tratar heridas podría por ejemplo, tener un Numero de Dificultad menor al encontrarse cuerpos horrorosamente mutilados. Un soldado lo tendría mas fácil contra ataques violentos o la muerte de camaradas. Ningún tipo de Personaje tiene ventaja al enfrentarse a criaturas sobrenaturales.

Motivaciones y Estabilidad

Si los personajes de Lovecraft estuvieran manejados por jugadores de rol, no habría terror. Nadie bajaría al sótano, leería encantamientos encontrados en tomos mohosos, encontraría sentido a las notas de su tío muerto o estudiaría matemáticas no euclidianas en la universidad de Miskatonic.

Tu Motivación te anima a abandonarla estricta racionalidad de un jugador controlando su ficha en un juego. Proporcionan a tu Investigador los mismos impulsos sobrecogedores que inspiran a los personajes de terror gótico, y a la gente real, a tomar las tontas decisiones que toman de modo regular.

EI Guardián te lo indicara cuando tu Motivación te este empujando hacia alguna acción irracional. Si hay dudas, te explicara que tienes que hacer exactamente para satisfacer tu impulso. Nunca estas obligado a obedecer. Ejerciendo una inusual fuerza de voluntad puedes controlar tu comportamiento. Con un precio.

A veces el Guardián se referirá a tu Motivación en sus notas del escenario, como medio para hacer avanzar la trama y meterte en problemas. A esto se le llama Motivador fuerte. Cada vez que te resistas a seguir un Motivador Fuerte pierdes 4 Puntos de Estabilidad o una tercera parte de tu Reserva de Estabilidad, lo que sea mayor. En otras ocasiones una situación tangencial a la historia principal podría lógicamente activar tus tendencias autodestructivas. A esto se le llama Motivador débil. Te cuesta 2 Puntos de Estabilidad resistirte a un Motivador Débil. EI Guardián siempre puede invocar un Motivador Fuerte, lo tenga literalmente escrito o no. En un escenario muy improvisado, las "notas" están todas en su cabeza, después de todo.

En ningún caso puedes hacer una tirada de Estabilidad para evitar la perdida. Es automática.

Pero por cada palo hay una dudosa zanahoria atrofiada. Cuando tu Investigador obedece a su Motivación gana Estabilidad, al impulsar sus propias justificaciones emocionales o intelectuales para sus actos. Sus acciones son autenticas, incluso aunque estén totalmente desencaminadas. Cuando obedeces un Motivador Fuerte, recuperas 2 Puntos de tu Reserva de Estabilidad. Tras obedecer a un motivador débil recuperas 1 Punto. Estas ganancias nunca pueden aumentar tu Reserva por encima de tu Puntuación de Estabilidad.

Los jugadores pueden sugerir modos en que sus Investigadores obedecen a su Motivación para ganar esa recompensa en Estabilidad. EI Guardián solo debería conceder esa recompensa si la acción avanza inmediatamente la historia u opcionalmente, si sitúa al investigador o a sus compañeros en grave peligro.

Perder Cordura

Tu Cordura es afectada por experimentar directamente los Mitos de Cthulhu y por deducir sus verdades a partir de las pruebas que descubres durante tus investigaciones. No puedes realizar ningún Control para evitar perder Cordura.

Hay dos modos principales de perder Cordura:

• Un shock causado por los Mitos rebaja tu Reserva de Estabilidad a 0 ó menos.

• Usas tu Habilidad de Mitos de Cthulhu

Contemplar a uno de los dioses o Titanes de los Mitos, así como otros estímulos específicos mágicos o de los Mitos, puede costarte también Cordura, pero es algo raro. Shocks causados por los Mitos

Cada vez que eres Conmocionado (tu Estabilidad baja a un valor entre 0 y -5) por un encuentro o ataque de los Mitos, tu puntuación de Cordura baja en 1 punto.

Cada vez que quedas Trastornado (tu Estabilidad baja a un valor entre -6 y -11) por un encuentro o ataque de los Mitos tu puntuación de Cordura baja en 2 puntos. Solo puedes sufrir una de estas perdidas (la mas severa) de puntuación de Cordura en una investigación dada.

Perdiendo la cabeza

Como ocurre con la de Salud. tu Reserva de Estabilidad puede caer por debajo de 0.

Si tu Estabilidad esta entre 0 y -5, estas Conmocionado. Aún puedes hacer tu trabajo. pero pareces distraído. No puedes gastar Puntos de las Reservas de tus Habilidades de Investigación. Los Números de Dificultad de todas las Habilidades Generales aumentan en 1.

Si tu Estabilidad esta entre -6 y -11, has quedado Trastornado. A discreción del Guardián adquieres una Enfermedad Mental. La mantendrás incluso cuando tu Reserva de Estabilidad haya vuelto a sus valores normales. Consulta la pagina 77 para mas detalles. También sigues sufriendo los efectos de estar Conmocionado. Las únicas Acciones que puedes realizar son huir llevado por el pánico o lanzar ataques frenéticos contra cualquier peligro percibido. También puedes elegir no hacer nada llamativo: balbucear incoherentemente, recitar el nombre de estaciones de metro, quedarte catatónico, etc. Además pierdes permanentemente 1 punto de tu Puntuación de Estabilidad. EI único modo de recuperarlo es comprarlo de nuevo con Puntos de Construcción.

Cuando tu Estabilidad llega a -12 ó menos, estas Incurablemente Loco.. Si sobrevives a tu viaje definitivo a las costas de la locura. tu Personaje es enviado a un agradable y soleado hospital, al que amigos y familiares podrán ir a visitarte y donde los electro shocks hacen que todo lo que una vez fuiste parezca quemado y lejano. Puedes realizar una ultima locura. que debe ser o bien heroicamente autodestructiva o destructivamente autodestructiva, o puedes elegir quedarte farfullando y babeando

Dañando Pilares de la Cordura

Un Investigador que haya perdido 3 Puntos de Cordura puede decidir que uno de sus Pilares de la Cordura se ha "derrumbado desde el interior", evitando así el trauma de su destrucción. EI jugador debe interpretar esta perdida de Fe. Si el Pilar de la Cordura esta íntimamente relacionado con una Habilidad el Investigador puede sollozar o quejarse cuando use esa Habilidad. Dado que esta es una consecuencia interpretativa,si tu partida permite la recuperación de Cordura, puede ocurrir una y otra vez.

A los Investigadores que pierdan su ultimo Pilar de la Cordura, ya sea porque lo destruyan o porque vean su Puntuación de Cordura reducida a 2 0 menos, solo les quedan los instintos para mantenerse a flote en un mundo terrible. Sufren un aumento de +1 en todas las Dificultades de sus Controles de Estabilidad.

Pérdida de cordura y motivaciones

Los Investigadores que sufren una revelación que demuestra que su Motivación carece de sentido dejan de poder ganar Estabilidad por seguirla. Aun pueden perder Estabilidad por no seguir su Motivación, enfureciéndose en vano con el mecánico destino que les atrapa en sus espirales. De nuevo, esta es una fantástica oportunidad para la interpretación.

Evitar la perdida de Cordura

Es posible evitar la peor parte de una perdida de Cordura, o bien negando que vieras algo, o bien desmayándote antes de ver lo peor.

Negación

A discreción del Guardián, una perdida de Cordura puede ser solo temporal. Si, al final de la aventura, no hay absolutamente ninguna prueba de tu horrible experiencia (muestras, fotografías, grabaciones, artefactos inquietantes) tu Puntuación de Cordura recupera 1 punto. Esto puede causar conflictos con Investigadores de tendencias mas eruditas que deseen mantener ese tipo de pruebas para estudio futuro.

EI Guardián puede requerir que tu Investigador sufra una enfermedad mental, como delirios, desorden de personalidad múltiple o amnesia selectiva, al menos que proporcione un excelente “recuerdo tapadera" que describa lo que cree que realmente paso. Si tu investigador actúa en base a conocimiento de los Mitos ganado en el episodio, el Guardián esta en su derecho de penalizarlo inmediatamente con una perdida de 1 punto de la Puntuación de Cordura, por los recuerdos traumáticos que vuelven a surgir.

Si tu Cordura fue reducida a 0 ó menos por el shock, ya no puedes seguir negando la terrible belleza de los Mitos.

Desmayo

Si el jugador 10 desea. puede declarar que su Investigador se desmaya, en vez absorber completamente una experiencia dada de los Mitos. EI Investigador solo pierde 1 Punto de su Reserva de Cordura, pero no puede participar mas en la escena. Los Investigadores no pueden "desmayar" puntos de Cordura perdidos por hechizos que ellos mismos lancen (aunque si pueden evitar de este modo contemplar lo que hayan convocado), ni evitar el coste de usar la Habilidad de Mitos de Cthulhu.