sábado, 28 de agosto de 2010

Dark Sun; Marauders of the dune Sea




Tras leer concienzudamente el módulo “Marauders of the dune sea” el desánimo casi acaba conmigo, y es que nos encontramos ante otro módulo oficial, que recurre más al estilo WOW que tratan de imponer en esta edición que a algo que una vez llamaron juego de rol.

A los efectos visuales, como siempre os diré que la edición es magnífica, muy cuidada y con un mapa de Dungeon tile que representa tres encuentros de la aventura. Dos ilustraciones magníficas de lo que se encuentran en determinados encuentros coronan este suplemento escrito por Bruce R. Cordell de una extensión de 34 páginas, y diseñado para personajes de nivel 2.

La aventura es un simple “Busca y destruye” que podría estar muy bien si le dieran un poco más de trasfondo y contasen algo más de la historia, pero claro, entre tanto combate y encuentro, la historia no tiene apenas sitio, nada más que para darle un poco de color a esta nueva quest del D&D WOW edition.



A partir de este punto os aviso que esto esta cargadito de Spoilers, así que si lo queréis “disfrutar”, (jejeje, inocentes) como jugadores, mejor no sigáis leyendo.




La introducción nos habla de la época “verde” de Athas y de sus civilizaciones, que cayeron, no se sabe como, en desgracia y dejaron ruinas esparcidas por toda la faz del planeta, algo muy lógico. Según parece, unos nómadas Giths encontraron “la cara en la piedra” un antiguo templo al noreste de Tyr. Parece ser que el templo pertenecía al primordial Ul-Athra, una entidad conocida como el Kraken del polvo o las fauces sedientas (¿No se suponía que iban a hablar de ruinas de la “época verde” de Athas?) La cuestión es que los giths son atacados por criaturas en el templo y la mayoría perecen, pero los supervivientes buscan a un pirata de las dunas llamado Lord Yarnath “la calavera” pero una tormenta de arena los destruye y Lord Yarnath se entera de sus hallazgos por medio de un diario de los nómadas, pero no saben la situación exacta de las ruinas. Así pues Yarnath, que está muy interesado en encontrar el templo y la reliquia que oculta, comienza a atacar caravanas de las cercanías con la esperanza que estos sepan dónde se halla el templo.



Menos mal que en la parte de “Running this adventure” los diseñadores comentan:”Como con cualquier aventura publicada, “Marauders of the dune sea” tal y como está escrita puede no ajustarse perfectamente a tu grupo. Eres libre para hacer cambios que encajen en tu estilo y disfrutar más”. Por supuesto que lo haré, y os comentaré en este análisis los que yo haría.



Como siempre, antes de cada aventura, los diseñadores proponen una serie de ganchos, normalmente tres diferentes, y en el caso de esta aventura no es de otra manera. El primer gancho es bien sencillo, el dueño de una tienda de artesanía, un tal Kalern, les da el soplo del reciente descubrimiento de “La cara en la piedra”, les pide que lo exploren y que les traiga todo lo que encuentren para venderlo en su tienda (¿no se supone que es un artesano que vende sus obras? ¿Y no se supone que sólo Yarnath conoce el descubrimiento de las ruinas?) En definitiva, que no tiene ni pajolera idea de donde es pero más o menos estará a unos tres días de viaje al noreste de Tyr. (Muchos datos aporta el colega, ¿Verdad?)



El siguiente gancho trata de que reciben un mensaje escrito de la casa de Shom, una casa de mercaderes, en la que les ofrecen el trabajo “textualmente” a aquellos de aspecto mercenario. En la carta se les explica que ciertos incursores claman que las caravanas de Shom saben la localización de unas ruinas en el desierto y que si les dicen la localización, los ataques cesarán. Además, una caravana Shom que buscaba la localización de las ruinas ha desaparecido. Es por esto por lo que les piden encontrar las ruinas, enterarse de la suerte de la caravana perdida y dar ayuda a los supervivientes. Lo único que saben de esas ruinas llamadas “la cara en la piedra” procede de un poema (Que no cuenta nada útil). Finalmente les insta a que vuelvan con lo que averigüen y serán recompensados por la casa Shom.


Bueno, este gancho es medio interesante, aunque dos hecho me conmocionan, el primero es que hacen varias copias de un pergamino y se lo dan a sus agentes para que se lo entreguen a fulanos de Tyr que tengan pinta de mercenarios (Penoso), lo segundo es que leyéndome “El Zigurat de Kalak” una de las frases textuales decía que sólo los templarios y los Reyes-hechiceros saben leer y escribir. Puedo entender que tal vez ciertos agentes de los mercaderes también, ¿pero unos mercenarios?


El último gancho es “el mejor” y el más surrealista. Un pariente de uno del grupo está teniendo pesadillas. El desdichado sueña con una devoradora tormenta de arena que proviene de las alas de un demonio del polvo. El pariente solo recuerda palabras como “la cara en la piedra” y “el altar perdido donde el mal habita”. Un chequeo de reunir información(“streetwise”) les dirá que Yarnath también busca una ruina llamada “La cara en la piedra” y que está atacando caravanas al norte de Tyr en busca de información. Por lo que intuyo que los héroes arriesgarán su vida para que su pariente pueda dormir sin pesadillas. (Hay que joderse con el gancho)


Tras leer los tres ganchos me planteo dos posibilidades, o bien los del equipo de Diseño de WOTC no posee ningún empleado con la suficiente imaginación o coeficiente intelectual para hacer unos ganchos decentes, creíbles y coherentes, o bien es que se la suda tanto el rol que ponen estas memeces para así rellenar el módulo y no pongan directamente “Vas a buscar las ruinas por la puta cara porque sino no juegas la aventura”. Realmente penoso, aunque más penoso si leéis los ganchos de el resto de las aventuras oficiales. ¡Madre mía si los de la antigua TSR leen estos módulos!


Una vez los héroes “deciden” ir a buscar las ruinas “cargados de información y bien motivados”, comienza la aventura, que resumiría en; un encuentro de combate en la ciudad, un encuentro de combate en el desierto, un skill challenge para encontrar las ruinas, un encuentro de combate antes de las ruinas, un skill challenge para atravesar el torbellino de arena que oculta las ruinas, 8 encuentros de combate en el dungeon que son las ruinas, un encuentro de combate al salir de las ruinas y un skill challenge para huir de Yarnath, con la posibilidad de un encuentro de combate si fallan el skill challenge. Acojonante la de veces que he mencionado encuentros roleados o con posibilidad de rolear para no combatir. ¿Es posible que el Heroquest de tablero ofrezca más posibilidades para rolear?



Para abrir boca, o como el propio módulo indica, el primer encuentro es para poner en marcha la acción. Se trata de una emboscada montada por un Templario de la ciudad-estado de Urik, que espía en Tyr. Por lo que una lucha abierta en una plaza en medio de Tyr es una manera muy sutil de averiguar información. Parece ser que este templario espía se ha dado cuenta de lo que está pasando entre Yarnath, Kalern el artesano, la casa de Shom y “la cara en la piedra” (¿Sabrá también lo de las pesadillas del pariente de los héroes?) Asi que tiende una emboscada al grupo para…., NADA, ya que si los emboscados derrotan al grupo, les dejan inconscientes en un callejón, habiéndoles tatuado el símbolo de Urik en el brazo de algunos (No les dará tiempo a tatuarlos en todos), y se marchan a tomarse una cañas.


Será que a mi me parece un encuentro penoso de cojones, sin sentido, sin posibilidad de rolear nada. Tal vez una alianza para ganarse algo de dinero por la información, u otra cosa que se os ocurra, pero sólo sirve para que los jugadores lancen los dados, les den caña a unos pnj´s y se marchen calentitos al desierto.


El segundo encuentro se desarrolla en el desierto, una mezcla de encuentro de combate con los horrores del desierto y un skill challenge para encontrar la localización de las ruinas. El encuentro de combate me parece interesante, ya que da un toque, por fin, de la dura experiencia que puede ser el desierto; un combate con dos arañas cristalinas y unos cactus con muy mala leche. La mezcla es rara, pero bueno, roza casi lo coherente. Tras este combate, la skill challenge hará que el grupo logre alcanzar el siguiente encuentro, que les lleva al torbellino de polvo y que sirve para desarrollar los tres días de arduo viaje hasta el lugar de destino, ese que tanto costaba encontrar a los incursores de Yarnath.


El tercer encuentro usa el mapa que viene con el módulo, al igual que el primero de la plaza de Tyr. Un encuentro táctico muy interesante y que es de lo mejorcito del módulo, ya que los jugadores se lo pueden currar para afrontar el encuentro como mejor les parezca, eso sí, a nivel de combate. Parece que finalmente, los incursores de Yarnath han encontrado el remolino que protege las ruinas y tratan de que los miembros de la caravana perdida de Shom atraviesen el remolino, con la consecuente muerte de los pobres desgraciados.


El cuarto encuentro es el skill challenge que servirá para atravesar el remolino y llegar al otro lado, donde aguarda “La cara en la piedra”. Es una prueba dura y desafiante, muy interesante si el DM narra vívidamente el desafío y la dureza que esta prueba implica. ¡No os limitéis a tirar dados!


El siguiente encuentro “La cara” pone a los héroes frente a su objetivo primario y frente a dos encuentros de combates con criaturas llamadas Hejkin que han usado la caverna como su morada. La entrada tiene una trampa en forma de obeliscos con rayos, a los cuales estos seres son inmunes, además del remolino que la oculta del resto de Athas. Así que tienen una guarida perfecta que quieren proteger, sin embargo, sólo ocupan dos cavernas de este complejo, ya que respetan el mal que anida dentro del templo propiamente dicho.


Estos dos encuentros son desafiantes a nivel de combate, pero a mi me parece que podrían ser estupendos encuentros a nivel de roleo, ya que los pj´s pueden comunicarse con los Hejkin y llegar a un acuerdo para explorar el templo y no perturbar su nueva morada. Pero claro, puede ser un desafío imposible para el jugador medio Wowero, así que es mejor partirse la cara a hostias y exterminar a estos molestos seres. Sería muy interesante que el propio módulo considerase la opción de rolear este encuentro, y no sólo la de combatir.


Una vez entren en el templo, como en las buenas pelis de Bud Spencer y Terence Hill (Espero que los más veteranos se acuerden) se desatan las hostias. Sin embargo, hay que reconocer que hay varios elementos, antes de los encuentros de combate, muy curiosos e interesantes que tienen que ver con los pasillos laterales y pequeñas salas donde no hay enemigos. Unas fuentes que por si solas son beneficiosas pero que juntas son mortales. Un pasaje donde hay un limo curioso, útil o dañino según lo traten, y una habitación sin desarrollar donde el DM es libre de poner lo que le plazca. La cual aprovecharía para poner algo de trasfondo del culto y de este templo, ya que en el resto del dungeon no se prodiga mucho. ¡Maldito el DM que se le ocurra poner otro combate!



La primera gran sala define el primer encuentro de combate del templo, en el que los héroes se darán de bruces con parte del culto del polvo, unos no muertos muy correosos. El combate puede ser muy desafiante por la conjunción de tres elementos muy comunes en esta edición, enemigos duros, trampas en medio de una zona de combate y un terreno muy hostil para los héroes y ventajoso para los enemigos. Creo que sin querer he definido las claves fundamentales de todos los combates de esta edición 4.0


Gracias al gran hacedor, tras este encuentro los héroes encontrarán una pincelada de trasfondo en el altar de esta sala en la que habla un poco de quién era Ul-Athra y su corona de polvo, el artefacto que se oculta en este templo.


El siguiente encuentro, el cuarto del dungeon, es también muy desafiante, sobre todo si los héroes no tienen suerte con las trampas o bien el monstruo que defiende esta sala del trono, se muestra demasiado correoso para el grupo. Otra pincelada de trasfondo da cierto toque a este encuentro, dando una visión cada vez mayor del propósito del templo y de la criatura a la que se adoraba aquí. Pero no os hagáis ilusiones, tampoco es para tanto.


El quinto encuentro del dungeon, un poco más suave que los anteriores, pero con una trampa nigromántica que es un pelín jodida, sobre todo si el combate se hace muy largo y no la desactivan rápidamente.


Justo después de este encuentro nos encontramos con un interludio, como lo llama el diseñador, y en el que se introduce a otro grupo mercenario que ha aceptado la misión de la casa Shom o bien el grupo al que se le encargó la misión que los héroes no aceptaron o no tuvieron la suerte de conocer. El caso es que hace acto de presencia este grupo de tres mercenarios dispuestos a realizar la misma tarea que el grupo de héroes. El diseñador comenta que este encuentro puede desarrollarse en cualquier punto del dungeon, una vez los héroes hayan comenzado a explorarlo o bien situarlo en esta sala al término del encuentro anterior. Lo más penoso de todo es que el diseñador ni se plantea una situación roleada que puede llevar a los héroes a aliarse con estos mercenarios hasta el momento de repartirse el botín, una vez hayan acabado todas las amenazas, cosa que seguro interesarían a ambos grupos. Se limita a plantear la situación táctica del más que posible combate sin dar una oportunidad de perfilar un grupo mercenario realista y con unas motivaciones definidas, sólo otro grupo más de enemigos a los que derrotar y así desgastar a los héroes.


Mi recomendación es que le deis una oportunidad al Roleplaying, ya que puede surgir una gran escena de este encuentro y unos posibles aliados o rivales a largo plazo para el grupo de héroes en función de cómo se desarrollen los acontecimientos. Una oportunidad única de rolear que no puede dejarse escapar.



El siguiente encuentro es curiosamente alternativo ya que es una sala nada interesante a simple vista que oculta a un grupo de micónidos que han aprovechado para hacerla su guarida. Eso sí, si el grupo decide entrar a explorar, el combate se produce inevitablemente, ya que o bien atacan ellos o bien son atacados. La única alternativa para no combatir es que la habitación no resulte atractiva para ser explorada por los héroes o bien estén ya tan molidos por los combates que al ver que no hay nada amenazador a simple vista ni nada particularmente interesante, decidan ir a por la última habitación y encuentro de este pequeño dungeon. Hay que decir que esta sala de los micónidos es la única que no conduce a otra sala por si misma sino que está a un lado del pasillo que conduce a la sala principal del templo.


El séptimo y último encuentro del dungeon, si no contamos con el de los mercenarios, se desarrolla en la sala principal. Como no podía ser de otro modo, este es el encuentro más duro de la aventura y aunque parezca mentira, el enemigo es un Wyrm de seda que protege el fragmento de corona del polvo que se guarda en esta sala. Estos encuentros me recuerdan por qué este juego se llama Dungeons & Dragons, el problema es que parece que últimamente todos los módulos oficiales tienden hacia un final muy similar. ¿Falta de ideas o estandarización de la marca?


Al derrotar al Wyrm y sus minions, de lo contrario se acaba la aventura, los héroes recuperaran el pedazo de corona, con la que podrán rolear, al ser un objeto con personalidad (Hay que joderse cuando uno lee por primera vez “Roleplaying the fragment”, la primera vez que aparece esa palabra en el módulo y es con un objeto inanimado, para flipar un poco, al menos)


Pero aquí no termina la cosa. Una vez recuperada la corona, el remolino desaparece y como por arte de magia ( o a golpe de martillo con el guión) elfos incursores de la base móvil de Yarnath, que curiosamente están muy cerca del templo, se apostan fuera del mismo esperando a los incautos que saldrán con el botín. Así que ya tenemos otro encuentro de combate listo para que los jugadores se vayan calentitos a casa.


Lo más curioso es que este encuentro es casi tan duro, por solo 50px de diferencia, que el del Wyrm, añadiendo además que los personajes estarán hechos polvos después de tan duro combate. Con “sinceridad” me parece un encuentro justo, equilibrado y coherente, y sobre todo que aporta mucha profundidad a la trama. (Espero que hayáis notado el tono de ironía, por que si no mal vamos)


Y si lo anterior me pareció curioso, el pequeño párrafo titulado “Parlamentar” que complementa el encuentro, me pareció ya de risa. Porque propone que los héroes puedan dialogar con los elfos, para evitar el combate, sólo con la única condición de que les entreguen el artefacto que tanto ansía su señor Yarmath. Estoy totalmente seguro que con lo chungo que lo han pasado en el dungeon, el 99,9% de los grupos de juego aceptarán el trato de buen grado con tal de salir bien parados del encuentro. (Sí, otra vez con ironía) Sin embargo, si al principio del dungeon los pj´s pudiesen rolear y llegar a un acuerdo con los pequeños Hejkin, tal vez éste sería el momento para que los pequeños aliados lucharan junto a los pj´s para proteger su guarida, pero claro, sólo a un loco rolero como yo se le hubiera ocurrido esto. ¿Qué pensarán de mi los de Wotc, canalla de la vieja escuela, que sólo te gusta rolear?



Para finalizar la aventura, el grupo de héroes descubre que a menos de media milla se aproxima la ciudadela reptante de Yarmath, que viene a reclamar su tesoro, por lo que la huída se impone en este momento, representada por un curioso skill challenge que en caso de fracaso conduce a un combate con los incursores de Yarmath y en caso de éxito pues la huída completa y la llegada a Tyr con un poderoso y peligroso, por lo suculento para muchos, objeto.



Personalmente opino que el esqueleto de la historia no está mal y que se puede sacar una aventura interesante, desafiante y con muchas alternativas roleadas para los grupos de jugadores, pero volvemos a toparnos con la maquinaria de WOTC que plantea esta aventura como otra cosa distinta al D&D que conozco y me gusta, y sobre todo que la ambientación de Dark Sun no es muy prominente, y es que Athas no es un desierto cualquiera, es algo vivo y con personalidad propia, muy peligroso y desafiante. Pienso que le falta un poco de profundidad a la aventura, explicar mejor el trasfondo, darle ese toque especial que tenían las aventuras de AD&D de Dark Sun y que me parece no van a lograr en esta nueva edición. Y una de las cosas que lo va a impedir es la gran cantidad de dinero y objetos mágicos que se dan en esta aventura, algo exorbitado que no creo se ajuste a un grupo de personajes de nivel 4 en la campaña de Dark Sun, que es el nivel que se presupone alcanzará el grupo al final de la aventura.

Me ha decepcionado mucho, esta aventura que parece querer llegar a algo y se pierde por el camino y que debe ser muy reformada por el DM antes de jugarla, ya que de hacerlo tal y como viene diseñada es un desperdicio, para eso, mejor que os sentéis en el PC y os deis un poco de cañita al WOW.

Publicar un comentario en la entrada