jueves, 10 de junio de 2010

Siguiendo el Rastro


En nuestra última reunión para jugar al rol después de una transición de juegos de tablero (incluyo aquí el D&D 4ª) pusimos nuestras ávidas zarpas sobre el Rastro de Cthulhu, una revisión sobre los clásicos de H.P. Lovecraft, rebozado en el sistema Gumshoe.
La premisa de los mundos oníricos del oscuro H.P. anima ya a cualquiera que guste del género, y entre nosotros, además, se imponía la pregunta sobre que hacía diferente al "Rastro" de "La Llamada".

La preparación de la partida estuvo a cargo de mi buen amigo Nerull, el cual tomaba con ilusión el cambio de registro después de muchos años arbitrando Magia & Espada. A él presté pues el manual y permitió que estrenara el juego como jugador, lo cual, créanme, es muy cómodo.

Usó como introducción la aventura gratuita que pone a disposición Edge en su web, El Asesino de Thomas Fell, una aventura guiada, que podría ser justo si la tildo de lineal, pero muy interesante para tomar el pulso al Rastro con ayudas para el Guardián y, por qué no decirlo, con una disyuntiva interpretativa muy jugosa al final.

A su cargo estuvo también la construcción de los personajes, con un reparto muy previsible, ya que prefirió otorgar roles "habituales" entre nosotros. Como consejo que me apunto, no está fuera de lugar a la hora de probar nuevos juegos. Hace que sea más natural interpretar y que puedas prestar debida atención a las nuevas situaciones con los dados sin perder el hilo de tu arquetipo. A mi, como no podía ser de otra manera, me tocó el detective de policía. Los otros cuatro jugadores asumieron el rol del resto de personajes que propone la aventura: un mecenas millonario, los dos hijos del desaparecido profesor Fell, uno artista y el otro médico y, por último, un profesor universitario.


El sistema de juego Gumshoe promete, por lo sencillo que es, reflexión que ya hacía cuando opinaba sobre el Rápido y Fácil. En concreto, de las dos maneras de encarar el juego Purista o Pulp, el primero es tan netamente interpretativo que puedo decir, a modo de ejemplo, que hubo una escena en la que me lié a tiros para dar tiempo a mis compañeros y no hice ni una tirada de dados, sin que eso disminuyera la sensación de tensión. El resultado fue tan satisfactorio como tirar un cubilete de dados, aunque hay que decir que a los que les guste tirar muchos dados, Gumshoe no es su sistema: se juega con un solitario dado de 6 caras.. Sí, sí, como en el Parchís, y ni siquiera se repiten los seis. A mi me pareció, sin embargo, más que suficiente ya que la investigación se desarrolló con éxito hasta donde se pudo. Ahora me gustaría probar la versión Pulp, para tener escenas de acción a lo Indiana jones y ver que tal es llevarlo a este terreno.

La aventura, en definitiva, cumplió por introductoria, aunque no fué el ejemplo de investigación. Interpretamos y finalmente averiguamos que podemos esperar de él.

Las diferencias reales del Rastro con respecto al clásico de La Llamada, se pueden resumir en dos aspectos.


En primer lugar, lo primero que llama la atención es que se puede beber alcohol. Sí, estamos en los años 30 y la Ley Volstead (o Ley Seca) ya ha sido abolida. La década de los 30 es mucho más oscura que los locos años 20, con una situación social más deprimida. Sin embargo, ya puedes ponerte un whisky que te ayude a olvidar lo mal que va todo.
La ambientación, por supuesto, no es un cambio neto, ya que no es ningún problema adaptarla para aquellos que quieran seguir con sus tramas de gangsters, flappers y demás idiosincrasia de la década de los 20.

Naturalmente, el sistema de investigación es realmente el cambio, el cual se basa netamente en el ingenio de lanzados jugadores para buscar las pistas, sin que las tiradas sean realmente determinantes. Esto se consigue gastando los puntos de habilidades, y al hacerlo tienes aseguradas las pistas. Pero hay que hacerlo con tiento, que nunca sabes si van a existir situaciones en los que te harán falta más adelante. Lo realmente difícil viene después, al armar el puzzle de la trama con los datos que has ido recopilando, momento determinante en la sesión. También da juego al alentar a los participantes a "inventar" situaciones que ayuden a salir de los atolladeros mentales. Por ejemplo, el profesor del grupo puede "recordar" haber leído algo en la biblioteca de la universidad sobre el tema en el que están atascados, momento en el que gastando algunos puntos, puede permitir que el Guardián arroje alguna pista adicional que saque adelante la investigación encallada.

En definitiva, el juego es una oportunidad de interpretación excelente, con las disyuntivas de usar bien tus habilidades como personaje y sus puntuaciones, dando el protagonismo justo al dado como para darle emoción y sin que te pueda estropear la historia una fallada tirada de Buscar Libros. En definitiva, la oportunidad de que sea el ingenio sumado de todos sus participantes el que saque adelante la aventura.

En los años 30 también se pasaba mucho miedo...

Estoy deseando jugar una aventura más al uso, clásica de los Mitos y menos lineal, ya que lo que he probado me ha dejado con ganas de más. Y parece que pronto estaremos por Filmland, el nuevo suplemento de aventuras para el juego ya que Nerull se lo ha pillado junto a la pantalla del juego.

Por mi parte, no veo el momento de ponerme de nuevo a buscar el Rastro de nuestro genial Cthulhu.

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