martes, 8 de junio de 2010

Dark sun; Valle de polvo y fuego



Este suplemento fue escrito por Richard Baker III y publicado en 1992. Traducido posteriormente por ediciones Zinco en 1995. Se editó con formato de tapa blanda, con 96 páginas y con un mapa anexo a dos caras, con la ciudad de Ur Draxa por un lado y la zona del valle de polvo y fuego por la otra.



Este libro fue editado en USA justo después de "La velada alianza", sin embargo en España se optó por publicar este suplemento en detrimento del anterior. Para mi, y ya os explicaré más adelante mis motivos fue un error. "La velada alianza" hubiera sido mucho más útil para los aficionados, por lo menos para sentar las bases de Sol Oscuro en España y que los suplementos tuvieran una utilidad lógica, aunque incluso haber publicado otra aventura hubiera sido más beneficioso para los fans de este magnífico Set de campaña.



Tal vez, el hecho de haber publicado la novela "Ur Draxa", quinta novela de la pentalogía de "pentaprisma" titulada originalmente "The Cerulean Storm", por Timun Mas fue la razón para traducir este suplemento que es uno de los que conducirá a la trasformación de Dark sun con la aparición, de su caja de campaña, revisada y ampliada, cuatro años después de la primera. Aún así, yo hubiera dado más juego a los módulos y suplementos anteriores al cambio de Dark sun para que los jugadores españoles tuviesen más tiempo de disfrutar la esencia primigenia de Dark sun, antes de que los acontecimientos narrados en las novelas de Troy Denning, transformaran para siempre la concepción inicial de Dark sun.




Una vez hecha esta puntualización, vamos a adentrarnos en "El valle de polvo y fuego".






Antes de nada, lo mejor será establecer geográficamente el Valle. En el mapa básico de Dark sun tenemos el valle situado al este y sólo tenemos una pequeña porción. Con el nuevo mapa que viene en este suplemento, completamos el anterior para desarrollar aún más la zona este de la región de Tyr. Al menos nos servirá para expandir más el mundo conocido, aunque con las condiciones del mundo, explorarlo todo es harto difícil.




El libro está dividido en una introducción, cinco capítulos, una sección titulada; nuevos monstruos y un apéndice con una tabla de encuentros.


Como viene siendo costumbre, en la introducción nos resumen someramente qué es el valle de polvo y fuego, con la leyenda athasiana que habla de él. Luego nos sumergen en el relato de Galek zancarenas, el más famoso explorador athasiano, que proclama haber visitado el valle y haber visto la ciudad de Ur-Draxa, donde hay agua y vegetación en abundancia. Pero lo más importante es que vio al Dragón, que posiblemente sea el morador de esta extraña ciudad.






El primer capítulo es "El mar de polvo" y en el se nos relatan los aspectos más técnicos como la orografía, el clima y la flora y fauna de tan curiosa región, donde destacan principalmente los gigantes, de cuatro tipos; Athasianos, del desierto, de las llanuras y cabezadebestia.




Como no sólo de polvo vive el valle, también se mencionan las islas rocosas que salpican este mar de polvo y los moradores, que describen más en profundidad tanto la fauna, la flora como los gigantes y criaturas voladores que hacen de esta hostil región, su hogar.




El movimiento a través del mar de polvo se desglosa en las variadas formas que existe para ello, todas peligrosas y con sus ventajas y desventajas; Vadear, volar, movimiento mágico o psiónico y patinar/esquiar sobre el polvo. Lo que, obviamente, nos conduce a "Encuentros en el mar de polvo" donde se nos explican que tipos de criaturas pueden encontrarse los aventureros en su exploración, dependiendo de si viajan de día o de noche y si lo hacen sobre polvo somero o profundo.



Por supuesto que el siguiente punto es "Luchar en el polvo" donde se nos recuerda que pelear sobre el polvo es mortal si no se hace desde un apoyo sólido.


El capítulo termina con una lista descriptiva de los lugares de interés del mar de polvo, junto a los pnj´s típicos o importantes que pueden hallar en esas particulares localizaciones. Desde el poblado de Ket, pasando la isla boscosa de Shault hasta el archipiélago de polvo o incluso el lago eclipsante, que es la mayor masa de agua conocida en la región de Tyr.








El segundo capítulo es "El valle de polvo y fuego" que describe la zona central del mar de polvo. Leyendo la descripción del valle, uno tiene la sensación que hay una barrera que hace que personajes no épicos se abstengan de buscar la muerte en el interior de este valle, que está protegido primero por la "gran tormenta de cenizas" de 250 kilómetros de diámetro y 15 de alto y unos 15 de ancho. Con vientos de 150 kilómetros por hora y cortinas de rayos, atravesarla por medios normales me parece harto difícil. Además de esta tormenta, el valle está protegido por el "anillo de fuego" , una extensión de 35-45 kilómetros del más desolado terreno del ardiente mundo, además de que forma una barrera mágica y psiónica contra personajes etéreos, de fase y que pueden caminar dimensionalmente.



Y peor aún, el Dragón en persona vigila el valle...así que los intrusos están advertidos.



El capítulo comparte estructura con el anterior, en cuanto a secciones como; clima, movimiento, combate, moradores y lugares de interés.


Una adición curiosa son los expatriados o Ka´ardani, que son los descendientes de los criminales exiliados del reino del Dragón. Subsisten como pueden desconociendo que más allá del círuclo de fuego hay otras tierras menos hostiles. Es un pueblo extremadamente salvaje.


Como ejemplo nos describen el clan del Roc de 49 miembros, mayormente humanos y con un puñado de enanos y elfos. Su líder es Aristes Exterminawyverns, un gladiador huído de Ur-Draxa.






El tercer capítulo se centra en el "anillo de fuego" que se resume en lo siguiente; El centro del valle de polvo y fuego contiene un hirviente mar de lava. Rodeando la isla de la ciudad de la Condenación, el anillo tiene 225 kilómetros de norte a sur y 150 de este a oeste. es la mayor caldera de magma abierta del mundo conocido, y la causa principal de la devastación del valle. ¿Que más se puede decir?


A continuación se describe el clima y el terreno de esta zona. Las criaturas que moran en él y sobre las que reina el rey Dragón. El movimiento y la magia en el Anillo es comentada por sus particularidades y efectos dentro del anillo.

De los lugares de interés en el anillo, sólo unos pocos existen que merezcan la pena describir;

La calzada del Dragón son una serie de islas peldaño que conducen de la Puerta de la Condenación hasta la isla de Ur-Draxa.

Sith, una isla que es el hogar del más poderoso grupo de expatriados, el clan del escorpión de fuego.

La ciudadela de hierro, se asienta sobre una espira de roca sin senderos que se alza a 150 metros de la lava. Pertenece al Dragón y fue construída hace 200 años bajo su auspicio. Ahora está habitada por una banda de guerreros de élite, llamados Guerreros del dragón. Amandia, una ex-gladiadora es la comandante de la ciudadela, el primer bastión de defensa de la ciudad de Ur-Draxa.






En el capítulo cuatro por fin llegamos a Ur-Draxa, la ciudad de la condenación. Primero se nos describe su megalítica construcción, tal vez la ciudad más grande de Dark sun y virtualmente inexpugnable, luego pasamos la historia de la propia ciudad, que se remonta hasta el mismísimo Dragón y a la sociedad Draxana, civilizados y crueles supervisores de esclavos; la sociedad Draxana se divide en;
  • El Dragón, que es la cima de la jerarquía Draxana, donde su palabra es la ley.


  • Los Lores Muertos; Los temidos Kaisharga, justo por debajo del Dragón, forman un gabinete de ministros y se ocupan de las tareas mundanas. Todos fueron poderosos visires, templarios o guerreros recompensados con la no muerte por su crueldad y eficiencia. Bajo estos 25 lores, hay tres ramas administrativas: Los templarios, el ejército y los visires.


  • Finalmente hallamos a los clanes; que no es ni más ni menos que familias nobles con tierras y que viven bajo un sistema feudal, constituyendo la base de la sociedad Draxana.


  • Los esclavos sustentan todo este entramado y su trabajo es el que permite que esta sociedad


En el apartado de "Cultura Draxana" se nos describen los vestidos, artes, justicia, El uso de la arena y la esclavitud, como señas de identidad de esta peculiar cultura.



A continuación tenemos "Movimiento en la ciudad" y "encuentros", donde se nos explica cómo moverse por la ciudad y los diferentes encuentros que podemos tener al visitar la ciudad, dependiendo desde que posición se haga; intrusos, prisioneroso visitantes. Para destacar el contraste entre esta ciudad y el resto de las ciudades conocidas podemos quedarnos con esta breve reseña: " Las Siete Ciudades-estado se alinean en tamaño de 10.000 a 50.000 personas; Ur-Draxa tiene al menos dos veces ese tamaño. Además, los edificios son más altos, grandes y limpios, las estatuas más artísticas, las calles más limpias y pavimentadas con losas de piedra, cosa rara en las Siete ciudades."



Seguidamente tenemos "Lugares de interés" una amplia sección en la que se nos describe, por sectores, las localizaciones más importantes de la ciudad de la condenación. La ciudad está dividida en 9 sectores y el Sanctasantórum del Dragón. Éste último no sólo describe el lugar sino los posibles encuentros con el dragón, muy funestos todos, ya que es virtualmente imbatible.



Finalmente tenemos el capítulo quinto que a la postre puede resultar el más interesante "Campañas en el Valle". Mal asunto cuando ya nos avisan de antemano de lo siguiente; "Las maravillas y terrores del Valle de Polvo y Fuego no se integran fácilmente en una campaña típica de Dark Sun."



Dentro de la variedad posible de campaña presentada tenemos; Visita, Atrapados o Nativa, ésta última la menos traumática.



La campaña "Visita" se nos presenta como modo de intruducir a los personajes en el Valle. Algo les lleva hasta él, lo exploran y luego huyen de aquel lugar maldito.



"Atrapados", es similar a la anterior, pero los pj´s se verán obligados a llegar hasta el valle y luego no podrán salir de él, teniendo que hallar su destino en él. Un destino casi siempre mortal.



"Nativos", aquí los personajes inician la campaña como nativos del Valle; pueden ser miembros de un clan Draxano, esclavos dentro de Ur-Draxa o expatriados. todas ellas están explicadas de manera somera en este apartado. Personalmente me parece la más apropiada para desarrollar totalmente todos los matices de este libro que bien podría ser un nuevo set de campaña.



El libro acaba con un apéndice de nuevos monstruos y otro de tablas de encuentros.



Opinión personal.



El suplemento es una pequeña joya de Dark Sun y está repleto de posibilidades. describe una zona nueva e inexplorada de Athas y con gran maestría describe todo un caleidoscopio de nuevas razas, fenómenos naturales y orográficos y por supuesto la ciudadela del Dragón, tal vez el lugar más inexpugnable y poderoso de todo Athas.



Es todo esto lo que lleva a plantearme su acierto a la hora de traducirlo al castellano en detrimento de otros suplementos que podrían haber sido más útiles para todos los jugadores y Dm´s que estaban empezando a jugar a Dark Sun. Sinceramente opino que este es uno de los peores suplementos para el comienzo de la andadura en castellano de Dark Sun, ya que a la postre, nos hemos quedado con sólo un módulo traducido y sólo dos suplementos de trasfondo de la región de tyr, como son "Tribu de esclavos" y "Mercader de las dunas".



Tanto la zona como los retos que suponen para un grupo casi forman en si mismo una campaña de principio a fin, por lo que es muy dificil introducirlos en una campaña estándar, y hacerlo de forma somera sería desperdiciar un genial suplemento. Opino que este suplemento sería ideal para desarrollarlo tras haber completado al menos una campaña de aventuras basadas en la zona de tyr y en las intrigas de las siete ciudades, por loq ue su traducción me parece que fue apresurada y desacertada como política editorial para desarrollar el escenario de campaña de Dark Sun de manera escalonada, en castellano.



Sin embargo, como suplemento me parece muy bueno, muy bien desarrollado y original, más si cabe que hablamos de una ambientación muy original de por sí, un logro que convierte a este escenario de campaña en uno de los más legendarios de los desarollados por TSR para AD&D.



Seguimos nuestra exploración por Athas y la siguiente parada será en el Ivory Triangle, o sea, el Triángulo de marfil.

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